DOTA和LOLm390到底有多强悍哪个更强

腾讯代理的英雄联盟和dota,,哪一个更平衡,哪一个操作更合理,哪一个画面更炫呢? | 游戏宅小组 | 果壳网 科技有意思
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玩个游戏而已,何来优越感....每次看到SC1的BS SC2,war3的BS DOTA,DOTA的BS LOL,CS和CF互掐,就觉得蛋疼...上面的除了CF没玩过,私以为这玩意压根没讨论的必要嘛,自己喜欢啥玩啥去,非要把自己玩的说出来找认同感还要打击别人,没事找事嘛最开始玩dota还是27时代吧,那个时候还一本正经地练SOLO,也是很BS DOTA的,觉得害得俺校队的人都不好好练习SOLO了,让校队竞争力直线下降....渐渐地后来自己也开始玩,再后来特别是08年之后就基本不打solo只玩dota了,再后来连dota都菜得一B只能去娱乐娱乐队友了...人老了就淡定了,就像SC2从台服出来一直打,打到韩服钻石也打不下去了,然后就是送号半年多没碰了。虽然我也认为SC2操作难度比起SC1下降很多,但也并不妨碍我用一本本瞎玩得很开心嘛游戏优越感这玩意,真心木有必要,搞田径的就一定比游泳的要高端么~经历过高中时代一帮狐朋狗友一起CS的人,CF再好也很难提起兴趣吧;经历过HF JJC和VS刚流行时昏天黑地练SOLO那群人,不管war3到了如何衰败的程度心里对solo的感情也不会变吧;从27或者更早时代开始打dota的人,即使你LOL和DOTA2再好,又与我何干呢。要能让我和以前那群锤子再在一起,玩玩QQ游戏或者找个小霸王玩魂斗罗玩坦克大战也成嘛还是洗洗睡了,自己喜欢啥玩啥去,游戏这东西真的毫无优越感可找....
的话:我个人认为在LOL上操作的难度和技术完全比不上DOTA,每个英雄完全一样的技能快捷键导致的是英雄可玩性的下降,这是为了照顾许多完全没有接触过dota类游戏的新手玩家的一种妥协。操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?
英雄联盟和DOTA虽然形式是一样的,但是设计理念是完全不同的。英雄联盟将所有他认为和核心游戏性(个人认为LOL基本把核心游戏性定位为击杀英雄),无关的东西都去掉了,比如说反补,比如各种随机的东西(英雄联盟除了暴击没有任何随机的东西,连闪避都去掉了,英雄的攻击力也是固定的数值而不像DOTA是一个范围),统一的快捷键等。为了弥补因为这些简化而损失的技术性难度,LOL在设计英雄技能的时候使用了大量的SKILL SHOT,DOTA里大概只有屠夫和月女是以SKILL SHOT为主要技能的,但是LOL里绝大多数技能都是skill shot,以确保游戏的技术性。魔兽三毕竟不是专门为DOTA设计的,我个人觉得DOTA里很多继承自魔兽的系统其实并不好,比如每个技能快捷键都不一样真心没什么意义,这游戏又不是比谁对键盘更熟悉,总要的应该是对技能的合理应用顺便吐槽下DOTA2的操作见面,学了个四不像,既不像LOL那样好用,也没有原来DOTA的那种感觉了,他要收费的话除了DOTA的死忠谁会玩。。。
英雄联盟是什么啊
的话:英雄联盟是什么啊腾讯的一个游戏!
兩個遊戲都玩過的表示各有各的特點,看樓主個人喜好了
英雄联盟只是腾讯代理,又不是开发。
画面英雄联盟完爆dota,其他方面dota完爆英雄联盟
的话:画面英雄联盟完爆dota,其他方面dota完爆英雄联盟操作合理上LOL的技能快捷键完爆DOTA一地狗牙不解释
的话:操作合理上LOL的技能快捷键完爆DOTA一地狗牙不解释我个人认为在LOL上操作的难度和技术完全比不上DOTA,每个英雄完全一样的技能快捷键导致的是英雄可玩性的下降,这是为了照顾许多完全没有接触过dota类游戏的新手玩家的一种妥协。
的话:我个人认为在LOL上操作的难度和技术完全比不上DOTA,每个英雄完全一样的技能快捷键导致的是英雄可玩性的下降,这是为了照顾许多完全没有接触过dota类游戏的新手玩家的一种妥协。操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?
的话:操作合理上LOL的技能快捷键完爆DOTA一地狗牙不解释键位是可以改的亲~~ 尤其是现在11还内置改键了
的话:操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?炫舞么~~~
觉得英雄联盟较之dota还是进步了不少,画面友好度还有上手难易度都提升不少
的话:操作蹩脚不代表有技术含量,恕在下实在不能理解技能快捷键和可玩性之间的关系,难道我设计个游戏,英雄使用每个技能之前要按顺序和节奏输入255个字母,可玩性就大幅飙升堪称史诗级巨作了么?每个技能的快捷键是根据这个技能的英文首字母确定的,我只是觉得要是每个英雄全部都是那么四个键真心没意思。。
实在看不出一个不能反补的DOTA可玩之处在哪里。英雄联盟为打DOTA菜的人打开了一扇门。
英雄联盟和DOTA虽然形式是一样的,但是设计理念是完全不同的。英雄联盟将所有他认为和核心游戏性(个人认为LOL基本把核心游戏性定位为击杀英雄),无关的东西都去掉了,比如说反补,比如各种随机的东西(英雄联盟除了暴击没有任何随机的东西,连闪避都去掉了,英雄的攻击力也是固定的数值而不像DOTA是一个范围),统一的快捷键等。为了弥补因为这些简化而损失的技术性难度,LOL在设计英雄技能的时候使用了大量的SKILL SHOT,DOTA里大概只有屠夫和月女是以SKILL SHOT为主要技能的,但是LOL里绝大多数技能都是skill shot,以确保游戏的技术性。魔兽三毕竟不是专门为DOTA设计的,我个人觉得DOTA里很多继承自魔兽的系统其实并不好,比如每个技能快捷键都不一样真心没什么意义,这游戏又不是比谁对键盘更熟悉,总要的应该是对技能的合理应用顺便吐槽下DOTA2的操作见面,学了个四不像,既不像LOL那样好用,也没有原来DOTA的那种感觉了,他要收费的话除了DOTA的死忠谁会玩。。。
的话:每个技能的快捷键是根据这个技能的英文首字母确定的,我只是觉得要是每个英雄全部都是那么四个键真心没意思。。DOTA2也把四个技能的快捷键设为QWER了,每个英雄都是四个键没意思,骷髅王只有一个键超有意思超有技术含量。
引用 。 的话:实在看不出一个不能反补的DOTA可玩之处在哪里。英雄联盟为打DOTA菜的人打开了一扇门。难以理解玩DOTA哪来的优越感……有些东西只是看一辈子都看不出,如果你不是道听途说而是玩过就知道,LOL中对线的压制更多在于对技能的运用而不是全神贯注在如何殴打小兵上,当然如果有人觉得殴打NPC小兵比殴打对手的英雄好玩多了那我没话说。所谓“英雄联盟为DOTA菜的人打开了一扇门”这句话的意义大概等同于“数学为英语差的人打开了一扇门”
的话:难以理解玩DOTA哪来的优越感……有些东西只是看一辈子都看不出,如果你不是道听途说而是玩过就知道,LOL中对线的压制更多在于对技能的运用而不是全神贯注在如何殴打小兵上,当然如果有人觉得殴打NPC小兵比殴打对手的英雄好玩多了那我没话说。所谓“英雄联盟为DOTA菜的人打开了一扇门”这句话的意义大概等同于“数学为英语差的人打开了一扇门”我就不说LOL内测的时候我就玩了,dota从两年前开始玩,玩dota的人被人虐之后最常说的一句话就是去开把LOL欢欣一下。我不想和你争论LOL和DOTA到底哪个更好,这没有意义,你去D8或者DOTA吧,到处都是口水帖,真心没意思。
的话:英雄联盟和DOTA虽然形式是一样的,但是设计理念是完全不同的。英雄联盟将所有他认为和核心游戏性(个人认为LOL基本把核心游戏性定位为击杀英雄),无关的东西都去掉了,比如说反补,比如各种随机的东西(英雄联盟除了暴击没有任何随机的东西,连闪避都去掉了,英雄的攻击力也是固定的数值而不像DOTA是一个范围),统一的快捷键等。为了弥补因为这些简化而损失的技术性难度,LOL在设计英雄技能的时候使用了大量的SKILL SHOT,DOTA里大概只有屠夫和月女是以SKILL SHOT为主要技能的,但是LOL里绝大多数技能都是skill shot,以确保游戏的技术性。魔兽三毕竟不是专门为DOTA设计的,我个人觉得DOTA里很多继承自魔兽的系统其实并不好,比如每个技能快捷键都不一样真心没什么意义,这游戏又不是比谁对键盘更熟悉,总要的应该是对技能的合理应用顺便吐槽下DOTA2的操作见面,学了个四不像,既不像LOL那样好用,也没有原来DOTA的那种感觉了,他要收费的话除了DOTA的死忠谁会玩。。。吐槽DOTA2我完全同意。。。。
的话:我就不说LOL内测的时候我就玩了,dota从两年前开始玩,玩dota的人被人虐之后最常说的一句话就是去开把LOL欢欣一下。我不想和你争论LOL和DOTA到底哪个更好,这没有意义,你去D8或者DOTA吧,到处都是口水帖,真心没意思。首先来一句我个人认为在LOL上操作的难度和技术完全比不上DOTA,然后说不想争论哪个好,我怎么觉得这才是贴吧里常用的手段呢。我就是看不惯某些玩dota的认为自己这游戏高端,别的游戏都是小朋友的那副嘴脸,只要按键统一就是低端,只要没有反补就是低端,不能接受任何改变,死守着自己那张破地图。
的话:首先来一句我个人认为在LOL上操作的难度和技术完全比不上DOTA,然后说不想争论哪个好,我怎么觉得这才是贴吧里常用的手段呢。我就是看不惯某些玩dota的认为自己这游戏高端,别的游戏都是小朋友的那副嘴脸,只要按键统一就是低端,只要没有反补就是低端,不能接受任何改变,死守着自己那张破地图。诶,你赢了,我只是说我个人的看法,你至于很激动么?你一定要让所有人认同LOL强大么?有这个必要而且你有这个能力么?
的话:诶,你赢了,我只是说我个人的看法,你至于很激动么?你一定要让所有人认同LOL强大么?有这个必要而且你有这个能力么?首先我没有激动,其次我也是表达我个人的看法,完全没有要宣扬LOL多强大的意思。再次这没有必要而且谁也没能力说服所有人。游戏本就不分高低,是有些人非要在一个最最平民不过的娱乐项目上摆出高高在上贵族一样的德行。个人觉得只要不是没有水准的对喷和人身攻击,那么针锋相对的争论就没什么不好的,权当消磨时间。但是争论也要有点水准,表达论点却没有论据算什么呢?
的话:首先我没有激动,其次我也是表达我个人的看法,完全没有要宣扬LOL多强大的意思。再次这没有必要而且谁也没能力说服所有人。游戏本就不分高低,是有些人非要在一个最最平民不过的娱乐项目上摆出高高在上贵族一样的德行。个人觉得只要不是没有水准的对喷和人身攻击,那么针锋相对的争论就没什么不好的,权当消磨时间。但是争论也要有点水准,表达论点却没有论据算什么呢?好吧,其实不太擅长争论,首先,我没有高高在上的感觉,玩游戏都是为了高兴而已,其次,我是亲身对比过dota和LOL的操作、画面和整个游戏的节奏感,自己可能也是习惯了DOTA,LOL各方面都不适应,感觉不够好玩,原本期待很高,结果落差有点大。。不仅是LOL,其他的DOTA类网游,国外的代理那些都有这种让人略略失望的感觉,DOTA2也是这样...
的话:好吧,其实不太擅长争论,首先,我没有高高在上的感觉,玩游戏都是为了高兴而已,其次,我是亲身对比过dota和LOL的操作、画面和整个游戏的节奏感,自己可能也是习惯了DOTA,LOL各方面都不适应,感觉不够好玩,原本期待很高,结果落差有点大。。不仅是LOL,其他的DOTA类网游,国外的代理那些都有这种让人略略失望的感觉,DOTA2也是这样...其实这还是一个期望值的问题吧,就像现在星际2的不温不火和D3的尴尬处境……人们在自己心中把星际1、D2和DOTA这些大作美化了,所以无论后续其他作品怎样都觉得不够惊艳,对不起自己心中的印象,就好比很多改编动漫会遭到大量原著党的抨击……我之前的话也是对事不对人,不是说你高高在上什么的,如有冒犯请见谅。
的话:其实这还是一个期望值的问题吧,就像现在星际2的不温不火和D3的尴尬处境……人们在自己心中把星际1、D2和DOTA这些大作美化了,所以无论后续其他作品怎样都觉得不够惊艳,对不起自己心中的印象,就好比很多改编动漫会遭到大量原著党的抨击……我之前的话也是对事不对人,不是说你高高在上什么的,如有冒犯请见谅。不至于,只是也是在说我自己的感觉,只是还是比较喜欢经典,就好像看到孙悟空就想到六小龄童,这只是一个个人的感觉问题。
我觉得LZ这是故意的吧,每次说到这种话题都是一大堆口水贴。白菜萝卜各有所爱,每个人审美喜好都不同,想比较的话自己玩两把看自己的选择了。
dota3年lol1年没到.....我承认dota画面很烂,哦不,是魔兽3画面很烂...
的话:英雄联盟只是腾讯代理,又不是开发。TX把拳头公司收购了,骚年...
的话:操作合理上LOL的技能快捷键完爆DOTA一地狗牙不解释操作合理是怎么的出来的? 就因为快捷键设这了 QWER 么? LOL除了画质比DOTA好之外,还有什么能比的上DOTA的呢? 你能否认 LOL的部分游戏内容是抄袭DOTA的么? 你认为CF和CS 是一个档次的东西?? (前几天还看到无脑CF党CODOL抄袭 CF 当时真是笑的不行)
如果说DOTA菜的人玩LOL,那我是不是能说WAR3彩笔才玩DOTA哎……
的话:操作合理是怎么的出来的? 就因为快捷键设这了 QWER 么? LOL除了画质比DOTA好之外,还有什么能比的上DOTA的呢? 你能否认 LOL的部分游戏内容是抄袭DOTA的么? 你认为CF和CS 是一个档次的东西?? (前几天还看到无脑CF党CODOL抄袭 CF 当时真是笑的不行)如果你有个弟弟,那你弟弟是抄袭你的——鉴定完毕,LOL是DOTA原作者制作的,个别无知DOTAER满嘴的抄袭抄袭,无力吐槽。
的话:如果你有个弟弟,那你弟弟是抄袭你的——鉴定完毕,LOL是DOTA原作者制作的,个别无知DOTAER满嘴的抄袭抄袭,无力吐槽。神逻辑,有弟弟是抄袭? 你认为你弟弟的性格,长相 会和你一样? 除非是孪生 但孪生的。那叫 DOTA2 不叫LOL
抄袭就是抄袭。LOL是DOTA的原创者制作的?被LOL洗脑这么惨?Guinsoo 不过是在DOTA中添加了声音和光影效果。真正开发DOTA的 Euls 和现在更新的 iceFrog 笑而不语。 为什么LOL开发的时候要声明是DOTA原创者制作的?不就是为了LOL看起来不像是抄袭,而是DOTA的网络版。欲盖弥彰!
的话:神逻辑,有弟弟是抄袭? 你认为你弟弟的性格,长相 会和你一样? 除非是孪生 但孪生的。那叫 DOTA2 不叫LOL
抄袭就是抄袭。LOL是DOTA的原创者制作的?被LOL洗脑这么惨?Guinsoo 不过是在DOTA中添加了声音和光影效果。真正开发DOTA的 Euls 和现在更新的 iceFrog 笑而不语。 为什么LOL开发的时候要声明是DOTA原创者制作的?不就是为了LOL看起来不像是抄袭,而是DOTA的网络版。欲盖弥彰!不知道谁被洗脑的义愤填膺……请问你玩过LOL么……沿用一样的游戏模式就是抄袭,还被编排出这么些阴谋论来……建议您给暴雪写信叫他们把现在大多数网游都告到死……那些网游换了职业、背景、设定……不就是为了那些网游看起来不像是抄袭,而是暗黑2的网络版。欲盖弥彰!
问一下dota真的有那么好玩吗? dota 是什么
各有特点,但是英雄联盟更加容易上手,而dota就相对难上手一些了
玩个游戏而已,何来优越感....每次看到SC1的BS SC2,war3的BS DOTA,DOTA的BS LOL,CS和CF互掐,就觉得蛋疼...上面的除了CF没玩过,私以为这玩意压根没讨论的必要嘛,自己喜欢啥玩啥去,非要把自己玩的说出来找认同感还要打击别人,没事找事嘛最开始玩dota还是27时代吧,那个时候还一本正经地练SOLO,也是很BS DOTA的,觉得害得俺校队的人都不好好练习SOLO了,让校队竞争力直线下降....渐渐地后来自己也开始玩,再后来特别是08年之后就基本不打solo只玩dota了,再后来连dota都菜得一B只能去娱乐娱乐队友了...人老了就淡定了,就像SC2从台服出来一直打,打到韩服钻石也打不下去了,然后就是送号半年多没碰了。虽然我也认为SC2操作难度比起SC1下降很多,但也并不妨碍我用一本本瞎玩得很开心嘛游戏优越感这玩意,真心木有必要,搞田径的就一定比游泳的要高端么~经历过高中时代一帮狐朋狗友一起CS的人,CF再好也很难提起兴趣吧;经历过HF JJC和VS刚流行时昏天黑地练SOLO那群人,不管war3到了如何衰败的程度心里对solo的感情也不会变吧;从27或者更早时代开始打dota的人,即使你LOL和DOTA2再好,又与我何干呢。要能让我和以前那群锤子再在一起,玩玩QQ游戏或者找个小霸王玩魂斗罗玩坦克大战也成嘛还是洗洗睡了,自己喜欢啥玩啥去,游戏这东西真的毫无优越感可找....
其实说平衡性,我觉得对新手影响不是很打,2个游戏都不错,lol画面不错地图改版后河道水很好看。玩lol的话,班德尔城菜鸡一只求同玩
的话:实在看不出一个不能反补的DOTA可玩之处在哪里。英雄联盟为打DOTA菜的人打开了一扇门。玩个游戏开心而已,没必要歧视嘛,lol也有比dota呀,一个良好的匹配系统。dota2也要有这个了。这不就是对这匹配系统的肯定吗。降低上手难度对新手不好吗?
操作难度跟游戏性不挂钩。输赢在于秒间的决策,而不是指尖的按压。这两个游戏各有千秋,总的说来我更偏向LOL,但是DOTA也不错。
的话:英雄联盟是什么啊
黑的漂亮、、
我几个同学玩dota菜b,后来改玩lol找到了自信
话说DOTA2比赛那百万美元奖金真吓人。至于星际2在中国不够火,也还是点卡的原因多一些吧。
楼主成功挑起争论。
的话:楼主成功挑起争论。无心为之!本来是准备看看那个游戏好一点,准备入手玩,
玩LOL 的求钢铁烈阳。。,一起。。。小菜
我钢铁烈阳,名叫瞄个眯。因为以前是用ADC的。
撸阿撸的读取时间实在是伤不起。。。。一般5分钟算正常。。。。。
我只是觉得Dota的故事背景更适合自己一些,个人很喜欢剑与魔法的世界设定
引用 的话:要能让我和以前那群锤子再在一起,玩玩QQ游戏或者找个小霸王玩魂斗罗玩坦克大战也成嘛还是洗洗睡了,自己喜欢啥玩啥去,游戏这东西真的毫无优越感可找....+1
引用 的话:撸阿撸的读取时间实在是伤不起。。。。一般5分钟算正常。。。。。要么你电脑烂...要么你网络烂...30秒基本极限,我5年前的电脑最多也就1分钟.
引用 的话:画面英雄联盟完爆dota,其他方面dota完爆英雄联盟........说的很有道理 顶一个
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搬运自youtube “The Game Theorists”频道
两位游戏评论员争论dota与lol究竟哪个游戏更好。双方列举了各种支持自己以及驳倒对方的论点,一番舌战后势均力敌。最终哪一方将获胜?决定权在观众们手上。目前投票结果尚未公布(不过youtube原视频下的评论区好多白人都在挺lol。。。)
原视频:/watch?v=3OROWtr4F8E
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撕逼分高下 LOL和dota2谁更好玩更良心
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(原标题:撕逼分高下 LOL和dota2谁更好玩更良心)
随着电子竞技的风潮越发凶猛,越来越多的玩家涌入到MOBA游戏中,然而不知道从什么时候开始,只要提到当下火热的两款游戏dota2和LOL,就会有玩家或者粉丝跳出来互相嘲讽,dota2玩家嘲笑LOL玩家手残党多、小学生扎堆,LOL玩家嘲讽dota2没几个人玩,LOL同时在线几千万等。撕逼分高下&LOL和dota2谁更好玩更良心LOL和dota2作为当前最火热的两款竞技类游戏,在国内都具备极高的热度,玩家数量庞大。但两大游戏粉丝群体似乎就像两个门派一样,谁都看不上谁。LOLer不要有意的黑dotaer,dotaer也不要一味看不起LOLer,今天就让我们客观分析一样两款游戏的长短之处。LOL和dota2作为当前最火热的两款竞技类游戏有一点不得不承认,LOL在中国市场上确实比dota2受欢迎,其中与腾讯作为LOL代理商有密切联系,毕竟腾讯手中拥有中国最庞大的玩家用户群体,玩家数量有差异,年龄结构也有不同,LOL面向玩家的年龄段较广,从小学生到小学生的爸爸,而dota玩家年龄段比较狭窄,普遍是高中生、大学生或是工作不久的dota第一批玩家。dota2比LOL晚两年面世从游戏画风中可以看到,LOL偏向于卡通风格,不如dota2重口味。dota2比LOL晚两年面世,画质更为细腻,释放技能时特效技能效果非常明显,dota2的英雄出自dota,能给dota的老玩家一种自然而然的亲切感。dota2比LOL晚两年面世从上手难度上来看,当年大批玩家从dota转向LOL就是因为dota的难度太高,LOL中英雄装备的出装套路趋于单一化,除了少数装备其余并没有特别增益。但我们不能单纯的说哪一款游戏更好玩更合理,两款游戏都有自己的一套设定,LOL弱化了操作,加强了gank,dota2讲究操作和直接的线上对抗。全球范围内不少《英雄联盟》玩家转投《守望先锋》阵营
而从最近两年的营收来看,LOL仍处于MOBA游戏的霸主地位,但发展似乎有所停滞。尤其是来到2016年,受年度热门FPS游戏《守望先锋》的影响,在全球范围内不少《英雄联盟》玩家转投《守望先锋》阵营。反观dota2作为核心向的硬派游戏,其内在的魅力使得《守望先锋》的上线对其影响相对较小。
本文来源:中关村在线
责任编辑:侯维铖_NT4124
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分享至好友和朋友圈LOL 和 DOTA 2 到底哪个更复杂?LOL 和 DOTA 2 到底哪个更复杂?游戏秘方百家号题主的观点是“DOTA 2 并不比 LOL 更复杂和难”,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。首先,题主认为 LOL 很难,并且用 LOL 中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了 LOL,却没有和 DOTA 2 进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL 很难”,而无法得出 DOTA 2 比 LOL 更难或更简单的结论。如果你仅仅因为“LOL 已经很难”了就否认有比 LOL 更难的游戏存在,未免有点一叶障目了。为什么不可能存在”LOL 难度高达 90,但 DOTA 2 难度达到 95”这种情况呢?其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于 DOTA 2,并拿真三与 LOL 在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于 DOTA 2”这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。补兵:你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。施法动作:这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。装备:所以我也不知道谁好谁不好,也许这点 DOTA 2 的确要比 LOL 作得好从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于 DOTA 2 更难。以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与 LOL 进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA 2 究竟是不是比 LOL 更复杂和难。首先,请注意,“复杂”和“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于 DOTA 2 和 LOL 这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA 2 是否比 LOL 复杂”和“DOTA 2 是否比 LOL 难”,这是两个需要分别解决的问题。所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。一、地图:图为DOTA 2 7.0 版本(当前版本)全景地图图为LOL 全景地图两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为 11000 左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到 DOTA 2 的地图似乎比 LOL 的要大。DOTA 2 中,泉水到基地距离如图LOL 中,泉水到基地距离如图。如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的
屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA 2 的梯形范围框(取其上底)远远小于 LOL 的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在 DOTA 2 地图中的比例远远小于在 LOL 地图中的比例,可见 DOTA 2 地图确实比 LOL 地图更大。两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。二、地形:两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA 2 有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而 LOL 整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。可能是受限于地图规模,相对于 DOTA 2 复杂的地形,LOL 的地图构造一目了然。对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在 1000 码外展开,但你的面前隔了一道悬崖 / 一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。此外,除地形本身的差异外,DOTA 2 中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在 DOTA 2 中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率 MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而 LOL 的地图则没有这方面的设定。在具体的地图环境方面,DOTA 2 的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL 则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。图为DOTA 2 中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。敌法师可以在树林间穿行。而LOL 中,同样的位置仅有几株草丛。另举一例。DOTA 2 中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。暗夜魔王可以在树林间穿行。而LOL 中,同样的位置是一马平川。上列DOTA 2 图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?再特别比较一下 DOTA 2 的树林与 LOL 的草丛。DOTA 2 的树林系统继承 War3 而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5 分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为 DOTA 2 玩家所津津乐道。请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,整个 7.0 版本的 DOTA 2 地图上,一共有大约 2550 棵树。LOL 的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与 DOTA 2 的树林系统相比。三、兵线:两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA 2 要更复杂。例如,DOTA 2 的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL 只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA 2 的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。游戏前期,DOTA 2 从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有着名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见 2016 年初辉夜杯 CDEC 对阵 VG 的比赛,双方分别利用先知的发芽和发条技师的能量齿轮勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。DOTA 2 可以通过卡兵改变兵线走势而LOL 的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积而到了游戏后期,由于 DOTA 2 的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见 TI3 决赛第五场 A 队对阵 Navi 的比赛,A 队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使 Navi 处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。LOL 虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深四、野怪:常规野怪,DOTA 2 每边各有 7 个普通野点和 2 个远古野点,其中野怪 16 组 25 种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野 4 组 8 种;LOL 每边各有 6 个野点,共有 6 组 10 种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA 2 有 BOSS 点 1 个,1 组 1 种(Roshan),LOL 有 BOSS 点 1 个,1 组 2 种(峡谷先锋、纳什男爵),小 BOSS 点 1 个,5 组 5 种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。DOTA 2 野怪一览(整理自灰机 wiki)6 组小野5 组中野5 组大野4 组远古野Roshan再看LOL 野怪列表一览(整理自维基百科)从野怪分布上,DOTA 2 每边的 7 个野点,分别为 1 个小野点,3 个中野点和 3 个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA 2 野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而 LOL 的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。从野怪刷新机制上,自 7.0 版本更新以后,DOTA 2 的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan 被击杀后 8-12 分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。图中黄框为野怪刷新范围。这一机制也衍生出了 DOTA 2 极具特色的屯野玩法。图中敌法在 0 分 56 秒左右将野怪拉离野点。1 分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。通过这样的方式,DOTA 2 中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。而LOL 的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的 DOTA 2。打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA 2 根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的 DOTA 2 玩家又经常能开发出新的技巧; LOL 的打野方式则单调许多。打野收益上,DOTA 2 除击杀 ROSHAN 会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而 LOL 的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种 BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL 比 DOTA 2 更为丰富。五、建筑:DOTA 2 建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL 建筑包括基地、防御塔和水晶。我们来进行对比:基地不谈;DOTA 2 不同级别的防御塔只有强度差别,LOL 的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL 略复杂;DOTA 2 的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL 则只有一个水晶,DOTA 2 略复杂;DOTA 2 自 7.0 版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA 2 高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而 LOL 没有这些建筑。DOTA 2 的野区圣坛DOTA 2 的高地建筑如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。LOL 的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多。再看建筑机制。DOTA 2 有防 BD 机制,LOL 也有防偷塔机制。除此以外,DOTA 2 的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA 2 有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而 LOL 没有这些机制。DOTA 2 的防御符文按钮MOBA 游戏的建筑系统比 RTS 游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA 2 的建筑系统依然是比 LOL 更为丰富的。六、视野:首先从英雄视野上,DOTA 2 有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为 1800,夜晚视野为 800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL 则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。我们再来看眼位。图为玩家总结的 LOL 眼位分布图。图为玩家总结的 DOTA 2 6.82 之前版本的眼位分布图。就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。DOTA 2 除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?取消战争迷雾后我们可以发现,在图中蓝色区域的断层处,赫然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度 +1。仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA 2 眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「DOTA 2 有哪位兼顾视野和隐蔽性的眼位?」下的回答。该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是 DOTA 2 众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA 2 的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。另外,随着版本更新,DOTA 2 地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在 6.82 眼位分布图上的。 请自行将顶上的 7.0 版本全景地图与 6.82 眼位分布图进行对比,看看 DOTA 2 的版本更新对地形的改变有多大。而LOL 的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有 DOTA 2 来得复杂。除了眼位,再来看一些特色设定。首先是 DOTA 2 中的诡计之雾。诡计之雾是 Ice frog 原创的道具,最早登场于 6.70 版本,这是一个彻底颠覆 DOTA 2 视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:其次,6.87 版本为 DOTA 2 新增了扫描功能,再次使 DOTA 2 版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。而LOL 的特色视野系统,是通过这些道具体现的。另外,LOL 的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。整体而言,DOTA 2 的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于 DOTA 2 地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而 LOL 对于信息的需求程度不像 DOTA 2 那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。六、其他游戏机制:DOTA 2 中有 TP 和飞鞋,TP 是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋 / 大飞鞋则可以传送至友方单位 / 英雄附近,LOL 英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP 和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL 中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而 LOL 用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的 TP 与飞鞋而言,又简化了很多。DOTA 2 设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从 5 中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是 DOTA 2 的特色机制,对于 DOTA 2 的游走与补给方式有着深远影响。LOL 则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。七、结论:通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA 2 游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言 LOL 的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA 2 赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL 的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V 社重视社区创意,而 Riot 给定玩家游戏玩法。不过无论如何,从结果来看,DOTA 2 在游戏的复杂程度上是明显高于 LOL 的。解决完了“DOTA 2 是否比 LOL 复杂”的问题,我们再来看“DOTA 2 是否比 LOL 难”。虽然 DOTA 2 与 LOL 是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好 A 游戏而玩不好 B 游戏”来证明“B 游戏比 A 游戏难”。竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。其实在一路比较 DOTA 2 与 LOL 的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA 2 比 LOL 难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为 DOTA 2 的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA 2 的上手难度公认比 LOL 更难,这是因为,DOTA 2 的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说,LOL 的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 2 中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解 DOTA 2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手 DOTA 2 所需要耗费的时间与精力远远大于上手 LOL。一个新玩家可能玩上几盘 LOL 就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而 DOTA 2 中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。那这是不是说 LOL 就不难了呢?不,LOL 也很难。但 LOL 的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而 DOTA 2 的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA 2 像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL 则像是小股特种部队的短兵相接。这张流传已广的图是 2016 年国外 Quantic Foundry 公司对一些热门游戏所作的难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了 DOTA 2 与 LOL 难度的不同侧重。就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL 有瑞雯光速 QA,DOTA 2 也有刷新卡尔二十连,论操作频繁程度,LOL 有剑姬一秒五刀,DOTA 2 也有 B 神 VS 一波团切 27 次假腿,不过就反应速度来说,DOTA 2 对极限反应的要求确实不像 LOL 那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL 难度略高。但在策略层面,DOTA 2 的难度就拉开 LOL 一个档次了,这是由于 DOTA 2 复杂程度远胜 LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比 LOL 庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。以英雄举例。目前 DOTA 2 有 113 个英雄,LOL 有 134 个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛 TI 和 S 赛事来看,DOTA 2 英雄的登场率远远高于 LOL。TI6 赛事中,当时的 111 个 DOTA 2 英雄(包括小黑屋)共登场了 105 个,占英雄总数量的 90%以上;S6 赛事中,133 个 LOL 英雄共登场了 57 个英雄,占英雄总数量的不到 43%。当然,DOTA 2 一般实行双败赛制,TI6 比赛场次高达 159 场,样本数量比 S6 赛事单败赛制的 77 场更多,但具体到每场比赛上,DOTA 2 决策者所要应对的英雄数量是要远远多余 LOL 决策者所要应对的英雄数量的。图为TI6 决赛 BP 列表。4 场比赛 40 人次的 PICK 中,重复的英雄仅有 13 人次。DOTA 2 英雄的位置比 LOL 更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这 4 个英雄,至少可以分别以复仇之魂 + 主宰、主宰 + 娜迦海妖、主宰 + 莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA 2 中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂 + 主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰 + 娜迦海妖双核的后期体系。7.0 版本新增的天赋系统,更加方便了 DOTA 2 英雄在中后期转型。具体到游戏进程上,DOTA 2 各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家 4 分半到 6,还是会碰见熊怪人马 6 分钟 5 级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在 DOTA 2 中显得尤为关键。而 LOL 虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。可以说,LOL 的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而 DOTA 2 的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么 DOTA 2 玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向 Q 和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在 DOTA 2 中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说 DOTA 2 比 LOL 复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然,DOTA 2 比 LOL 复杂和难只是游戏层面,并不表示 DOTA 2 玩家就比 LOL 玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA 2 的确是要比 LOL 复杂一些,也难一些。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏秘方百家号最近更新:简介:快来与我们一起共享游戏的喜悦与感动!作者最新文章相关文章}

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