是我没玩过三国杀国战特殊玩法还是我退杀太久了

桌面也疯狂 — 桌游(BoardGame)漫谈 篇三:三国杀的大家庭_生活记录_什么值得买
桌面也疯狂 — 桌游(BoardGame)漫谈 篇三:三国杀的大家庭
小编注:第二季来袭!回顾2017,买的好货年底晒出来,iPad、QC30、Kindle、京东卡等你来赢。#值友的家#盘点,分享你的装修血泪赢EraClean万元新风机。投稿享额外300金,篇篇6金币,等你哟!桌游漫谈系列写作计划:篇一:桌游概述| 赞244 评论126 收藏628&篇二:儿时的桌游回忆| 赞456 评论273 收藏563&篇三:三国杀的大家庭&| 赞215 评论97 收藏415&篇四:那些年我玩过的聚会类桌游推荐(重点)篇五:那些年我玩过的策略类桌游推荐(重点)篇六:桌游DIY经验谈(重点)篇七:桌游收纳、牌套及其它周边选择经验谈(重点)篇八:结语,关于桌游的其它杂谈——————————————————————————————首先请各位值友原来我拖延症发作了,这么久才填坑,不过有时确实不知咋的就没码字的心情了,下面让我来慢慢填坑,保证不太监。不知桌游漫谈系列的篇二“儿时的桌游回忆”有没有勾起各位那些美好的童年回忆呢?接下来我们进入到篇三。终于要写三国杀的相关内容了,其实我内心比较忐忑,因为说实话我真算不上三国杀的忠实粉,系列产品我只买过09年的标准版,以及后来的风、林、山、火、军争、一将成名的扩展包,还有国战。在我的桌游圈子中,三国杀也算不上开的次数最多的桌游,甚至前三都进不了,而电子版的三国杀游戏,我也只在刚出来那会儿玩过一小段时间。其实我的三国杀水平也比较拙计,没参加过任何比赛,即使小圈子里玩也经常会犯一些低级错误,特别是后期扩展的那一些复杂的武将技能,说实话我也没有完全弄懂,所以我不会谈任何关于三国杀的技战术,因为我没有那资格。但我还是要想自不量力的谈谈三国杀,因为谈国内的桌游发展,不谈三国杀是不可能的,不可否认,三国杀让很多人知道了桌游、认识了桌游,甚至在很多爱好者的观念中,桌游就等于三国杀!而且从08年发售到现在已过去7年了,三国杀还有一大群忠实的粉丝,可见其影响力。而且自三国杀火爆之后,其它各种山寨的“XX杀”遍布全国,三国杀对国内桌游发展有着非常重要的影响,客观的说,有正面的,也有负面的。所以桌游漫谈的篇三,我会选择谈谈三国杀,会从它的发展谈起,谈对国内桌游发展的影响,让大家可以更全面的认识三国杀,认识桌游。这也是我写这篇文的初衷,所以想要跟我讨论三国杀的玩法,以及对我有不同看法想要跟我战的朋友,可能要让你们失望了。好吧,下面欢迎进入三国杀的大家庭!——————————————————————————————————————目录一、bang!二、无双大乱斗三、三国杀四、各种杀五、日游戏大乱斗六、国内原创桌游的后三国杀时代七、结语一、bang!谁可想,BGG上这么一个现排名在600开外、发布于2002年的不起眼的纸牌桌游,却改变了桌游这个事物在中国的发展进程。对于bang!的玩法,我想应该不用多介绍了,会玩三国杀就会玩bang!,而且它与初版三国杀几乎完全一样,至于为什么就用不着我说了吧?正所谓追根溯源,所以在讲三国杀大家庭的时候,我必须第一个提到bang!。bang!是以美国西部为背景的,警长、歹徒、啤酒桶、酒吧、格林机枪、印第安入侵、小马车、监狱、炸药……这些卡牌加在一起营造了一个浓郁的西部片氛围,这对喜欢Eastwood的那些西部片的我来说,非常对胃口!而且在我玩bang!的时候,脑海中老是回想起自己儿时玩的街机游戏《落日骑士(&Sunset&Riders)》的那些画面来,特别是用“决斗”这张牌,老让我回想起那个帅气的片头:对这个游戏还有点记忆的玩友,可以参考下我原来写过的经典回顾:说起来,这应该算是我玩的第一个真正意义上的现代桌游,从此后我掉进了桌游的大坑中。记得还是06年的冬天,我在《游戏日》的编辑部玩到了这款桌游,虽然只简单的玩过几次,玩法也刚熟悉,但并不妨碍我开始研究起了桌游。当时原版桌游的价格确实不是作为学生的我所能接受的,而且身边也没有多少人对桌游这个新生事物产生太浓厚的表情,所以很多时候我只能对着网上的桌游介绍望梅止渴。那时的我还怀着对bang!的喜爱之情,还写了篇现在看来有点不伦不类的GBA《节奏天国》的游戏评论:,直到08年的时候,我才在一个叫做“破游网”地方在线玩bang!赋闲在家,不知疲倦的玩,一般一玩就是一整天!那也是我开始逐渐真正玩上了桌游,在那里我不仅玩到了bang!,还学会了卡坦岛、富饶之城,更重要的是被波多黎各所深深吸引,这才是把我拖入桌游深渊的罪魁祸首(留作以后详谈)!虽然现在几乎不玩bang!了,喜欢这种类型桌游的人也几乎都玩三国杀去了,但我还是很怀念那段玩bang!的时光,就像人们老是怀念初恋的一样,我也非常怀念与桌游初恋时的感觉。二、无双大乱斗关于《无双大乱斗》我以前在自己的blog中作了详细的介绍,有兴趣的朋友可以移步瞅瞅。这里只做简要介绍。之前谈《bang!》的时候提到了,我第一次接触桌游大约是06年底在《游戏日》编辑部玩到的《bang!》,小编们曾在杂志上详细介绍过(应该是06年夏天左右的杂志,具体哪期忘记了),并且很长一段时间在编辑部非常流行。那时桌游对于人们来说还是比较陌生的概念,虽然儿时玩过不少的游戏棋牌,而这种纸牌在玩法上似乎与万智牌、游戏王也不太一样,那时桌游价格也很贵,基本套牌+扩展的价格超过300元,这也是一般玩家所不能承受不的。出于对《bang!》的喜爱,也不知是谁的提议,建议将《bang!》山寨后推广,背景就换成大家所熟知的三国,而且插画也有现成的,那时著名的插画师十月天宫正在给杂志画女版《三国无双》作为封面使用,十月天宫的插画非常养眼(据说后来去日本画H漫去了?),这样打打擦边球一定能火!而且批量生产的话成本也能降下来,可以大范围推广。于是07年初将《bang!》三国化的任务就这样开始了,这就是后来的《无双大乱斗》。可实际进展并不那么顺利,因为成都附近很少有印刷厂愿意接这种小业务,最后还是以印制扑克的方式生产的,所以一直拖到07年的5月产品才面世,而且只是象征性的试水生产,产量非常小,没记错的话当时定价58元,拿出了部分送给全年订购杂志的读者,一部分供读者邮购购买,还有部分放在杂志的淘宝店上卖。关系很好的小编送了一副给我,一直完好的保留到现在。因为是试水版,所以包装非常简陋,就一个白盒子和2页A4打印的说明书。十月天宫的女版《三国无双》插画还是非常漂亮的。牌背面的样式,带血槽的哦根据三国背景修改的各种纸牌,是不是能看到《三国杀》的很多影子啊?至于游戏本身,几乎完全COPY的《bang!》,我将它带回了寝室,当时临近大四毕业,好多同学几乎都无事可做,于是我教他们玩起了《无双大乱斗》,从来没接触过此类桌游的他们,热情一下就被点燃了,每天不知疲倦的玩着,即使晚上熄灯后也借着走廊过道昏暗的路过一直玩,据说有次玩到了凌晨4点!所以我手上的这盒牌已经有些旧了,当时又不懂上牌套什么的。但由此可见,当时桌游对学生们的吸引力是多么的大,而直到现在,我仍然认为大学生是玩桌游的主力军。虽然在山寨《bang!》的时间上,《无双大乱斗》走在了《三国杀》前面,但因为各方面的原因,它却没有火起来,而《三国杀》却以势如破竹之势席卷了全国,现在游卡桌游(YOKA)仍是国内最大的桌游公司。不知当年《游戏日》的小编们想起这段经历会有怎样的感慨,如果当时能够进一步大范围推广《无双大乱斗》,及时转变商业策略的话,那么他们现在也会坐拥别墅、香车和美女了吧?或许天性好玩的他们推出《无双大乱斗》只是为了给玩家们介绍这么一个桌游,只是本着玩家分享精神的试水之作,根本没有当做一个商品在做呢。此为后话。三、三国杀现在关于三国杀的介绍,度娘百科中是这样说的:三国杀是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,并在2009年6月底开发出网络游戏。该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。……2006年,黄恺发现一个桌游论坛,并从中了解到西直门附近有一间吧。他在桌游吧玩了很多种桌游,并萌生了创造中国人自己的桌游的想法。他开始尝试把Bang!游戏的角色替换成好友、舍友、老师等,并度身定做了“独门绝技”。之后他又想到使用既有浓郁中国色彩又有广泛群众基础的三国故事做背景设定,黄恺用了一个晚上,用电脑重新制作了《三国无双》的图片,并根据三国人物的性格制定了游戏的规则。第二天他拿到打印店打印出来,这就是三国杀最初的雏形。这副牌受到了同学的极大欢迎,于是黄恺和搭档李由(Yoyu)决定通过淘宝网销售。杜彬在网上发现了这套纸牌,并成为第十个购买者。出于对游戏的热爱,杜彬接结识了黄恺并成为朋友。日,游卡桌游的三位创始人杜彬、黄恺、李由凑出5万块钱发布了第一个印刷版本也是第一批正式产品的的三国杀。该版本限量5000套卡牌,其中1000套还带有限量收藏编码。因外包装绘有“龙王当道”,因此又被称为“龙版三国杀”。这就是三国杀的由来。传说中的米特版,游卡工作室三国杀的鼻祖,由于是测试版,所以有些简陋,不过三国杀的雏形基本都在了。想起我们后来测试新桌游时,都采用万智牌或扑克牌上牌套,然后里面塞写字的白纸片的方式来进行&传说中的龙版三国杀,反正我是没见过。可以说游卡是非常有商业头脑的,一开始就借鉴了TCG桌游限量发行的特点,卡牌带有收藏编码,所以具有一定的收藏价值,有些卡牌被炒得很贵很贵,对于这个我不太懂,有兴趣的朋友可以去“三国杀”贴吧翻翻相关的帖子。龙版三国杀中,传说中具有双国籍、四血的小香香,技能也与后来的完全不同。在09正式标准版三国杀推出之前,还存在过08版和推广版,我对这段历史不了解,就略过不谈了。我是10年春节才买的三国杀标准版,出于对曹大人的喜欢,买的魏国版,为的就是春节的时候跟弟弟妹妹一起玩玩打发时间。不得不再次赞一下游卡的商业才能,像《口袋妖怪》那样,一个游戏分成几个版本发售,而且每盒还附赠一张闪卡,为狂热玩家的收藏癖好提供了空间,也能大赚一笔,真是名利双收啊!我当时一口气把扩展也全部买齐了包括官方的,风、火、军争,还有民间的三国无双版武将、法则等扩展,而风、火、军争也是我最喜欢的扩展了。&&经过不断的推广和改进,标准版的三国杀相较于bang!来说已经是青出于蓝而胜于蓝了。首先,武将技能得到了大幅改进,许多武将都拥有了双技能(bang!的角色都只有一个技能),而且主公技的设定非常有意思,最难能可贵的是,武将技能与其武将的特点非常吻合,同时为了渲染游戏背景还给每个武将加上了称号,比如“薄幸的美人”甄姬的倾国、洛神,“乱世的枭雄”刘备的仁德、激将,“矜持之花”大乔的国色、流离。其次,在游戏细节上进行了调整,比如桃的用法,相较于bang!的啤酒(只能对自己使用,不能在只剩两人时使用),策略性就更强了,经过千锤百炼之后使得游戏的平衡性非常出色,不加任何扩展的标准版是我认为三国杀最具平衡性的版本。第三,游戏插画进行了重新绘制,不再是对光荣三国无双的简单临摹,而是自己的原创插画,使得游戏更加精美(虽然有人指出其中大量的插画参照了街机《三国志大战》的卡牌)。最后,游戏一直在创新,我觉得军争是三国杀最棒的一个扩展,没有之一,如果说其他扩展只是简单的增加武将,而军争却创新了游戏机制,如果稍微有接触过桌游设计的朋友就会知道,桌游的机制设计是最为核心的,三国杀的游戏机制来源于bang!,不可能有大动作的改动,所以风、火等扩展只是增加了武将,依靠新的武将技来吸引玩家,所以扩展并没有跳出原有的bang!所定下的框框套套,但军争的设计却创新了游戏机制,引入了火杀、雷杀的概念,并且有了连环状态,这是一项很大的创新,在设计难度上比单纯增加武将难得多,这让人很是欣喜。不过可惜的是,此后再也没有看到这么惊艳的扩展横空出世了。后来的扩展不断地新加武将,武将技越来越复杂,平衡性也越来越差(标准版的武将与之相比就是渣呀),玩一局的时间也越来越久,似乎走到了一条邪路上去了。不过后来的3V3和国战的出现也让三国杀这个老桌游拥有了新的生命力。三国杀3v3是有意思的变种玩法。其初衷有别于三国杀身份伪装的机制,不再有反贼、主公、忠臣、内奸的身份,目的直接,双方鏖战,直到消灭对方主帅为止。这使得游戏的对抗性更为激烈,在战术的配合上更为讲究,在武将的挑选上也更为慎重,主要考验的是双方主帅正确的判断和队友间意图的充分理解,这就为竞技提供了可能。所以在很长的一段时间内,我和小伙伴儿们不在玩基本的三国杀了,有时间就凑在一起3V3,非常过瘾。大家还记得那些有意思的combo组合么?比如主公刘备配合大将张飞(关羽、吕布等攻击系角色)和大乔(甘宁、貂蝉这种技能型的角色),刘备送牌加血,张飞主攻,大乔限制,玩起来那叫一个爽啊,当然类似有趣的组合还有许多。不可否认,三国杀3V3这种竞技性更强的变种玩法为三国杀带来了新的活力,也延续了三国杀的生命力。而三国杀国战的出现可以说融合了三国杀标准版和3V3的优点,带给了玩家一种全新的游戏体验,再次为三国杀带来了新的生命力。与3V3一样,玩家不再有身份的概念,取而代之的则是魏国、蜀国、吴国、群雄的势力的概念,而每位玩家拥有同势力两位武将,像3V3讲究武将配合一样,玩家也可以运用手上这主、副武将的技能发动组合combo技,但是游戏与3V3不同的是,3V3只是两个势力的对战,游戏人数限制为6人,而国战引入势力的概念后,游戏人数也像标准版那样,扩展至了2-12人,为游戏带来了极大的弹性。值得一提的是,09年三国杀Online的出现让桌游电子游戏化,简化了实体桌游纷繁复杂的判定过程,让游戏节奏更加流畅,而且也为每个武将加入了个性的语音,颇为有趣,“夫君,身体要紧!”“我还是太年轻了”“膝盖…中箭了…”“鼠辈,竟敢伤我!”“我爸爸是刘备!”。电子游戏化的三国杀极大的扩大了三国杀的游戏人群,增大了其影响力(国内电子游戏的玩家数量还是远远多过桌游玩家的)。当然这不属于实体桌游的范畴,就不多说了。三国杀发展到今天已经走过了7个年头,它依然是中国最受欢迎的、影响力最大的桌游。它在中国几乎等于桌游的代名词,或许之前我带着一些成见,一度低估了它的影响力,但当我发现身边到处都有它的身影,身边那些从来不曾接触游戏的朋友也玩起了三国杀的时候,我才发现自己错了。虽然最初从模仿起步,但后来经过一步步的发展创新,不断延续自己的生命力,特别是推出了军争这样机制创新的扩展,也有了3V3、国战这样的变种创新玩法,逐步壮大了三国杀这一大家庭的力量。可以说成功不是偶然的,三国杀的成功是时代的选择,同样也是游卡桌游自身不断努力的结果。感谢三国杀让国人知道了桌游,带给了大家那么多的欢乐。四、各种杀要说当今国内最强大的能力,我认为那非山寨莫属了,啥都能山寨,啥红啥赚钱我就能山寨啥,就好像用了一台复印机,然后再换个名号,就能包装出售了,壮哉我大山寨啊!三国杀当年风靡全国,可谓赚的盆满钵满,当然其他人也不能放过这大好的赚钱机会了,于是一时间,全国弥漫着各种“杀”类型的桌游。核心机制不变,就在游戏背景上改头换面,就堂而皇之的变成了一款崭新的桌游了。你能想到的题材,你所想不到的题材,都能变成“XX杀”。首先,四大名著等古典名著以及各种精彩的历史肯定跑不掉,什么三国斩、三国帮、西游杀、西游劫、水浒杀、红楼杀、封神斗、楚汉杀,还有关公战秦琼般的英雄杀,同样精彩的日本战国也跑不掉,战国杀、大名传都是以战国为背景的杀;然后就连动漫游戏也跑不掉,海贼杀、火影杀、柯南杀、仙剑杀、穿越火线杀、dota杀。以上这些货色你看吐了没有?难道中国的桌游只能杀来杀去么?老是杀来杀去你不觉得烦么?要说三国杀虽然山寨bang!而诞生,但人家好歹后来还做了一些创新,有自己的一些独到之处,而这些山寨杀几乎都明目张胆的完全照搬三国杀,将背景一换,做了一点所谓的创新,然后就开始堂而皇之的骗钱了。结果也可想而知,第一个吃螃蟹的才能赚到第一桶金,而后来那些山寨货,无疑全被拍死在沙滩上了,真是莫大的悲哀啊。国内的桌游市场因此陷入了山寨、骗钱、粗制滥造的怪圈,严重的阻碍了桌游在中国的健康、正常发展,从这个方面来说,从山寨起家的三国杀也是有一定责任的,当最大的问题还是由国内不健全的体制、恶劣的游戏环境和人们的劣根性等综合原因造成的,桌游在国内的发展真的就只有死路一条了么?当然不是,纵观人类的历史,都是在呈螺旋状不断经历挫折、缓慢上升发展的,桌游当然也不例外。当然到了后来,山寨杀也不完全是骗钱作品了,而是出现了一些戏谑之作,没有商业化,只为在小圈子里自娱自乐,比如大学杀、女优杀这种,就为寻一个开心。设计自己的山寨杀成为一种时尚,非常欢乐,看着女优杀来杀去,想想就……哈哈哈哈哈。悄悄的说,我手上还珍藏了女优杀的全套素材哟,你们懂的。五、日游戏大乱斗这部分请允许我放一点私货。对《游戏日》杂志没有爱,或者不知道《游戏日》是什么的朋友请自动跳过这部分,谢谢。在三国杀最流行的时候,相信很多朋友都曾自己设计过属于自己的特色杀吧?因为是对三国杀的纯粹COPY改造,其可玩性暂且不论,光是那些游戏背景就足够有趣了,都是脑洞大开的产物,其中有小部分制作成了成品,在小圈子里自娱自乐。我也跟当年游戏日的某编辑一起YY过这样一个山寨三国杀,名字叫做“日游戏大乱斗”,以《游戏日》编辑部为背景,在三国杀的机制上做了一点点改进,主要体现各位编辑的特点,当年纯粹为了好玩的,最后也没有设计完成,当然也没有做成成品,没有测试,可玩性不得而知,现在放出来也只为博君一笑,纪念已经逝去的《游戏日》杂志,不知老读者看到会不会勾起当年看《游戏日》的那些愉快的回忆,仅此而已(为此我还专门翻出老杂志拍照截图折腾了一番)。关于国内电玩杂志、游戏书籍的回顾请参考自己的另一篇晒单:&| 赞386 评论709 收藏324&普通牌杀=加班,闪=妈妈叫我回家吃饭,桃=AV锦囊牌桃园结义:读者带来KFC全家桶过河拆桥:我拆我拆我拆拆拆顺手牵羊=有借无还决斗=页数之争南蛮入侵=截稿前夜万箭齐发=24K氪金狗眼闪瞎五谷丰登=从日本团购的包裹驾到无懈可击=老子不干了!无中生有=发工资啦特殊牌CBI发生日礼物:摸到后进行判定,如果为红色牌,可获得个人的特殊道具(严格限制此牌数量,一副牌含2-3张)延时锦囊乐不思蜀=给你介绍妹子,闪电=你是一个好人众编辑能力NO.1 Dragon特技1 主编的命令:1个杀需要2个闪回避特技2 主编的威严:受到伤害后立刻获得这张伤害牌濒死技* 主编之怒:直接获得下回合行动权,并且此回合杀无限制个数。回合结束后,行动顺序按原顺序继续(注:濒死技,指最后剩下一滴血时自动发动,一局游戏能且只能发动一次)特殊道具:烟斗。装备后获得能力龙族吐息,能用一张杀同时攻击两个目标NO.2 fei特技1 死死团的怨念:对所有男性攻击,成功后伤害+1,所有女性对其伤害+1特技2 团长的闪光:主动弃2张手牌,全体人员各弃一张手牌。每回合只能使用一次濒死技 不死族附身:下一轮将不受任何伤害(仅指损血,可以被过河拆桥、顺手牵羊等)特殊道具:妹子。装备后失去特技1,但特技2得到提升,主动弃1张手牌,全体人员各弃1张手牌,且用AV回血+1,不受乐不思蜀影响。并获得能力:妹子叫我回家吃饭,杀和闪可以相互转换。NO.3 牛蛙特技1 牛蛙国际犯罪集团成员:弃掉一张黑桃牌,可以将伤害转移给任意一人;弃掉一张K牌,可以将伤害转移给任意两人;入弃掉一张黑桃K,可以转移给三人。特技2 牛爷之怒:可用任意草花牌当作过河拆桥用濒死技 万智牌开包:主动摸取牌库3张牌作手牌特殊道具:都江堰老白干。装备后,每回合可在能力1命中伤害倍加和能力2拆手牌倍加中任选一种N0.4 梵天特技1 言语挑逗:杀无距离限制特技2 ???濒死技 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无敌闪躲。如果没有装备防具,则视为一直装备着八卦阵的,直到死去特殊道具:森海塞尔HD600耳机。装备后不能被群体伤害,即万箭齐发、南蛮入侵对其无效。……未完待续六、国内原创桌游的后三国杀时代三国杀之后国内难道真的没有属于自己的优秀桌游了么?答案当然是NO!其实国内的桌游也不只有各种粗制滥造的山寨杀,也有不少原创精品桌游诞生。我也有幸玩过好些不错的原创桌游,就挑其中的几款优秀之作简单说一说。当然我的看法可能有点片面,还请各位大神海涵。好,让我们来看看国内原创桌游的后三国杀时代是什么样的。1、风声《》是根据同名小说(电影)改编的国产谍战卡牌桌游,由千骐动漫出品。这可能是当年除了三国杀最火的国内桌游了。游戏同样有三国杀的身份隐藏机制和角色技能,玩过三国杀的玩家还是比较容易上手的。有人说了风声山寨了魔城马车和暗影猎手两款国外桌游,就我玩的感觉而言,风声在有些地方的确参考了两者的设计,但是在核心机制上却不能算作抄袭,还是很有自己独到的玩法。比较好玩的地方在于角色牌上有潜伏和公开,三种传送文件的方式变化比较多,让整个局势更扑朔迷离。不过感觉在一些细节上设计还是有问题,总体玩起来感觉不够流畅,上手难度也偏高。我那盒初版的风声在圈子中玩的次数也不多,所以我感觉自己始终没能体会到这桌游的精髓。2、星杯传说《星杯传说》是由一逸文化原创的一款卡牌幻想类对战桌游。游戏机制有点类似国外YOMI的剪刀包袱锤相克基本理念,也有人戏称其为技能版本的UNO。以不同的“武将”技能为主的游戏体验,依靠人物能力之间的combo来进攻,对于喜欢爽快刺激的玩家来说体验还不错,特别是上手了之后,游戏的战况是非常激烈的,战术性非常强。而且游戏的画风、UI这些都比较精美,算是一款精品的原创桌游。不过由于过分依赖武将技能,使得游戏上手难度较高,但最大的缺点在于,因为游戏的对抗性,游戏人数只能是4、6、8人,弹性太小,要开一局相当的不容易呢。总的说来,团战首推桌游,非常爽快。3、龙翼编年史《龙翼编年史》是一款以DotA为题材的版图类国产桌游。由上海FRogN工作室历时1年研发,魔兽战术大师MagicYang调试平衡性,人皇Sky形象代言,堪称Dota还原度和可玩性最高的桌游了。对于喜欢Dota的玩家而言,这款桌游的代入性非常高,但就版图桌游而言,我觉得龙翼的体验性比较差,主要表现在耐玩性太差了,完全就是Dota的桌面化,换句话说,找不到多少玩桌游的感觉,设计上很多是照搬Data的原设计,但是感觉有一些不太适合作为桌游的元素,如果有这时间来玩这个,倒不如去电脑上打一把DOta更给力一些。但总的说来,也还算一款不错的原创桌游。4、厨王传奇《厨王传奇》由上海益游文化传播有限公司开发的,一款适合2-6人的策略版图桌面。这是国内原创为数不多的德式风格的桌游,精于计算,策略性非常高,就外部表现而言,我个人觉得有点《洛阳城外》的影子。游戏以中国8种菜系美食经营为主题,文化味儿较浓,游戏中类似雇佣的竞价、搭灶、制作、售卖、风评的设计也很有代入感。由于游戏中功能牌,人物牌,酒类牌的多重影响,整体策略感很好,平衡性和耐玩性也不错。游戏的美工也非常出色,中国风的美工设计为游戏增色不少。不过我比较诟病的一点是,游戏中的酒的图画全居然都是一样的,对于酒文化博大精深的中国来说,这一点略微有点失望。可以说厨王绝对是国产原创游戏中的精品,喜欢德式桌游的玩家值得一试,应该不会失望的。5、纵横战国是由纵横桌游工作室开发制作的卡牌驱动战棋类桌游,游戏人数2人。游戏以中国战国历史为背景(合纵连横则是此意啊),采用卡牌驱动式模型,游戏实现了较多的可变性,(卡驱战棋最有名的就是《冷战热斗》了),作为一个入门级游戏采用了区域控制、战斗判定(骰子)表等战棋中常用元素。可以说,纵横战国绝对是我玩过的最好的国内战棋了,设计比较严谨认真,策略性也比较丰富。但是战棋在桌游中都算小众了,所以受众有限,而且它也貌似也受到了国外战棋的影响,对美工毫不在意啊,相信很多国内桌游新人看到这美工就不想玩了吧?特别是卡牌人物的画风简直无力吐槽了,如果能做得更精美一点就好了啊。原来初版超大的盒子装了超少的配件也让玩友纷纷吐槽,不过后来出了便携版后性价比更高了。推荐战棋爱好者上手试试。6、盗梦都市是一款手牌管理类的卡牌桌游,由千骐动漫出品,游戏人数3-10人。游戏以电影大片《盗梦空间》为背景,展现梦主与盗梦者之间的对决,属于欢乐向的聚会桌游,游戏的节奏非常明快,上手难度也比较低。在人物能力、梦主的场景上的配合都很完善,卡牌的消耗代表时间的流失设定也很好,但执行行动时就是考验RP的时候,使得游戏的策略性还是比较高的。由于没有死亡退出机制,很好的平衡了玩家不退出游戏提高参与度,游戏的节奏感非常到位。总的说来,虽运气成分偏重,但策略部分也有许多思考的空间,加上优秀的美工,有趣的题材,简单的上手难度,是非常不错的聚会桌游,推新的好选择,开桌的机会也非常多,身边好多朋友也非常喜欢这个游戏。当然,还有其他的一些不错的原创桌游,我玩过的比如《福神》、《回转寿司》、《牛粪有的是》等,都比较偏向于轻度的聚会桌游,但我觉得都算不上特别优秀,于是就不多说了。还有像《零次元》、《三国智》等LCG,由于我没有涉及过,就不乱作评价了。七、结语最后的最后,真心希望国内能有更多、更好的桌游公司诞生,能设计制作出更有趣、更好玩的原创桌游,希望游卡桌游作为国内桌游公司的开拓者和带头大哥,发展能够越来越顺利!祝三国杀大家庭能保持势头壮大下去!也希望有越来越多的朋友能了解桌游的广阔世界,喜欢上桌游。谢谢大家!下期该轮到桌游推荐了,不知又要到什么时候才填坑了……
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