为什么我的原始鱼半藏是一个人W任务射到人不算

首席风暴设计师kent-eric:半藏开发的故事
  ent-Eric &Centaurik&是风暴的首席英雄设计师,为风暴英雄团队工作已经超过6年了,负责过包括吉安娜、伊利丹、奔波儿灞、李敏在内的大量英雄,现在主要负责管理和组织工作。  12月14日Kent-Eric与Trikslyr在后者的twitch频道上进行了一次半藏娱乐赛+访谈活动,主要话题为半藏和2018游戏性更新,全长近2小时,以下是访谈记录。  问:半藏的特质和源氏的很像,这个特质是怎么设计出来的?是希望他对其玩法有什么影响?  答:我们希望在风暴里复现出守望里爬墙的感觉,然而风暴里没有高度,也没有那种碰撞的概念(以实现完整版的分裂箭);但我很喜欢我们实现的分裂箭,它仍然体现出了碰撞和反弹的感觉,这也是为什么我们显示出了反弹的路径。  我们对他作过很多不同的尝试,其中一个较早的设计比较有趣,当时他有个特质是爬上炮塔或者堡垒,以增加他Q和W的范围。这个特质听起来很有趣,我们也觉得很兴奋,然后做到了游戏里一测,哇哦,太糟糕了。你上塔后定在一个位置,完全不能动,什么都做不了。我们想过一些方法改进这一特质,但无论如何这一特质都只能用作防守,而一般来说对面进攻你的话你防守时是很难保持打出有意义的poke伤害。  因此我们就重新思考,然后我们想到源氏的特质&灵&(英文名直译&机械灵敏&),那半藏作为他的哥哥,能不能有个&天生灵敏&。这一特质和源氏的特质确实比较像,但因为是天生的所以肯定就要弱一点,需要地形障碍物作为助力,但除此之外范围差不多,冷却时间也相近。当然随着半藏玩得越来越多,我们肯定也会对其范围、冷却时间和跳跃的速度作出必要的调整。  问:那你们有没有担心过玩家们会说这个特质和源氏的太像了?  答:半藏和源氏差别太大了,特别是没有影(源氏的E)直接改变了其玩法。我们注意到,有时候一个相似的技能,在与不同的其他技能搭配的时候,玩法是完全不同的。对半藏来说,其特质主要是防御手段,让自己脱离危险,而源氏的灵常常用于进攻,拿下人头。  问:如果让你告诫半藏玩家一件事,你会说什么?  答:我会说,务必命中技能,就这么简单(笑)。  另外我也想说请研究每个战场,熟悉各处地形。实际上这次新版本有一个日志里没提到的改动,是我们更新了所有地图的地形边界,因为既然我们要显示边界了,我们想让边界更平滑,另外由于半藏的W与地形的关系,如果边界粗糙不平的话会很难预测你的反射箭支怎么前进。我们对每张地图的边界都进行了平滑处理。实际上当初是我主动申请来做这个清理边界的工作的,这事花了相当不少工夫。  还有我们的工程师在地形反弹上做了一个比较酷的事,是我们注意到在90度的角附近,如果你瞄准左侧那么会往左反弹,但你往右瞄一点点就会往右反弹了,有点像混沌效应,一点点小的偏差会带来剧烈的结果不同。我们希望模拟圆角,因此我们的方法是会从你瞄准点的周围取样,从周围的反弹角度进行平均,其效果你能从游戏里看见,是圆角那种逐渐变化的反弹角度,而不是剧烈变化的角度。  这一特性确实能让半藏的反弹箭稍微更可靠一点。这一技术是我们专门为半藏设计的,还费了不少功夫,但确实很很令人兴奋,因为它改变了你对战场的认识。  对半藏来说,我们从守望中复现的一点是,你希望保持在墙的周围,这样可以用墙进行逃生,利用墙发射分裂箭。  问:对于W分裂箭,很多人都期待能做出守望里的,直接射在别人脚下然后拿走人头,但风暴里却没法这么做。  答:这一点是有意设计的。我们希望半藏玩家精确瞄准一次分裂箭之后能获得成就感,如果总是自动爆裂的话,就和风暴里别的非指向性技能很相似了,而且难度曲线也会变得平坦,你只需要发一支箭然后在击中之前再按一下爆裂按钮。这就是为什么我们希望做成这一技能非常依赖于墙,这样当你玩得好的时候你就会获得成就感。如果我们做成你总能可靠地命中五支箭的话,我们肯定就会大幅调低伤害,因此这一设计也允许我们调高他的强度。  问:为什么要做成W击中英雄就不分裂,而只造成一支箭的伤害?  答:这种设计我们称为&有意的限制&,是这个技能所要求的技术之一,有点像格雷迈恩的Q,你不能直接击中英雄,需要击中别的物体来对后方造成有效伤害。这也意味着你作为半藏不希望离墙太远,否则你就放不出W了。  也有人提到说击中英雄后分裂,但这样的话就和格雷迈恩的Q几乎完全一样了。  问:能不能把W任务做成当命中多名英雄的时候获得任务层数?  答:现在这个设计(多支箭命中同一名英雄时获得任务层数)是为了鼓励你追求5支分裂箭命中同一名敌人。  问:半藏20级的天赋&全场最佳&(&绝&的强化)是怎么设计出来的?  答:20级天赋一直都是对我们来说最难设计的一部分,希望有些很酷的点子,而不只是冷却时间缩减。半藏的竜的强化用了冷却缩减,是因为我们觉得这个技能已经很酷了,想不出进一步升级它的方法。  当时我们也是在讨论各种点子,我们决定一定要有个天赋叫&全场最佳&,因为半藏在守望中就是以时常拿到各种瞠目结舌的全场最佳著称。这使我们就想到做这个异想天开的、充满戏剧效果的天赋,全图传送到箭的位置然后做个后空翻;因为确实也有人反馈说,为了达到最大昏迷效果,需要站在很远的地方,无法跟进输出,因此这个传送就能解决这一问题。  问:设计守望英雄的时候,大部分情况下你们把其在守望中的大招搬过来作为一个终极技能,然后自己原创一个终极技能。能不能讲讲你们如何设计原创的终极技能的?  答:我们在半藏上尝试过很多不同的设计,其中一个最有趣的想法,虽然最后没有行得通,是叫做&射日&,是半藏引导后向天空发出一支箭,然后分散成几百支箭落下,有点像古尔丹的毁灭之雨,但是范围更大,更加分散。但这个技能就和竜一样了,大范围AOE伤害,虽然表观上好像不同,但是玩法与竜完全一致。  问:你们有没有考虑过,对于&绝&,让它在短距离命中时有较短的冷却时间,这样能让他多多进行近距离的短眩晕?  答:好主意,我们回去讨论一下。  问:你如何看待半藏&竜&的强度?是有意让其很发挥足够价值吗?  答:伤害上我们永远都会去调整,我们内部测试的时候会调到一个我们觉得合适的强度,但上线之后玩家们才会展示到底会发生什么,所以这一点我们一直都是有所担心的。  问:为什么&翻身上马&天赋(英文名直译&骑射&)不能真的让半藏在坐骑上攻击,比如让他在坐骑上蓄力其Q?  答:有趣的是,这一点确实是我们早先尝试过的设计。我们在半藏身上试过很多奇奇怪怪的天赋,因为半藏这种英雄很难设计天赋,他的主要作用就是造成伤害,你如何设计出20个不同的天赋用不同的方法造成伤害,还不会让人觉得有天赋比较雷同?  我们尝试过的一个天赋是他能对坐骑上的英雄造成额外伤害,感觉比较有趣,然后我们测试发现,糟糕透了,你选出这个天赋然后一场比赛大概能用出2次,因为你看一场对局中没有多少次是你会向一个坐骑上的英雄发起主动进攻的。  我们确实也试过让他在坐骑上能使用Q,这个倒是不错,但我们就开始想希望他在坐骑上能使用所有技能,那我们觉得这应该做成一个专门的英雄,可以在坐骑上使用所有技能,而对半藏来说我们已经有一个&复刻守望中的半藏的感觉&的任务了。在骑射这一点上,我们觉得要么一个技能都不加,要么所有技能都加。  这是一个很艰难的决定,有时候你为了游戏整体考虑不得不放弃一个好点子。  问:半藏的4级天赋全是清线天赋,你们是怎么考虑这一层的,是觉得这个英雄特别需要清线能力吗?  答:是的,我们在设计的初期就在考虑,半藏对团队来说除了伤害之外并没有别的价值,他的清线能力在没有这些天赋的时候又较弱,我们就决定,既然半藏已经有很多弱点了,我们可以给他一定的清线能力。  问:为什么半藏没有什么E的天赋?  答:在我看来半藏的E像是小鹿的小精灵,我们之前试过一些E的天赋,但我们发现我们不希望你用E做不是侦查的事,因为这就是个侦查的技能,而要设计出一个E的天赋不使其玩法变得较为糟糕又很难。所以我们就只在20级加了一个E天赋。  有些时候我们希望天赋能改变技能的玩法,特别是进攻性天赋,但这种天赋就不是,而且我们也不希望设计出一个小精灵天赋层级。  问:现在在使用部分英雄时可以看到地形边界,已经有卢西奥和狂鼠。有没有计划加入别的英雄,比如迪亚波罗?  答:迪亚波罗有什么和地形相关的技能吗?(笑)等这次采访结束我吃完午饭我就回去和相关的人讨论一下,应该不会让广大暗影冲锋爱好者失望的。  问:狂鼠的炮弹也会受地形反弹,是不是狂鼠的这个机制促使了半藏的开发?  答:其实是反过来的,我们当时是在开发半藏,然后我们想到我们可以给狂鼠一个简化版本。不过那个实现确实太简单了,最后该补上的开发任务还是得补完啊(笑)。  问:你们在设计英雄的时候,是不是会有意考虑,某一层天赋是这名英雄主要强度来源?因为我听很多人说半藏在后期较强。  答:后期较强主要是因为我们在1级放了任务天赋。任务天赋这件事,大家褒贬不一,但我作为设计师是觉得比较有意思的,因为它能给你玩游戏的过程中增加情绪起伏,比如你能记得你玩阿拉纳克一次E到三个人做完任务的时刻。  问:哪件事让你觉得更有成就感,玩自己设计的英雄,还是看见别人玩自己设计的英雄?  答:我特别喜欢玩自己设计的英雄。但看见玩家们玩自己设计的英雄确实非常有成就感,我特别喜欢看李敏狂收人头,因为我们作为设计师给玩家们这些工具,就会期待玩家们利用这些工具能做出什么样的成就。  问:构思和设计半藏是从什么时候开始的?  答:大概是从今年4月开始的,到现在八九个月。阿莱克丝塔萨花了大概11个月,因为她的龙形态带来了更多的复杂性。  问:你们有没有考虑过让社群参与英雄的设计?  答:我肯定我们曾经考虑过,这肯定是一个愿望。不过真的很难。在我们的英雄设计师设计英雄时,我一直都尽力不去干扰他们的设计和他们收到的反馈。如果有人是做设计的话,应该了解有句格言是说,要有自负才能做好设计。要从零开始设计出一整套东西,你必须有一点点自负;当然不是自负到任性的程度,完全不听周围人的反馈。所以相似地,我不希望干扰我们设计师的这种自负,而是由他们自己做出一个好设计。虽然每个英雄的设计都是团队的力量,但是实际上主导的人都分别是一个设计师,从而保证每个设计的整体感。因此,如果我们加100个人进去帮助设计的话,这个工作就会变得更难了。  问:你们出现过因为某些英雄在开发时出了些问题导致不得不调整发布顺序的情况吗?  答:我一时想不出来。可能三四年前我们还不太熟练时有过,不过现在我们的发布流程有一套系统的流水线,不太会出现这种情况了。  问:设计半藏的过程中获得的最大收获?  答:最大的收获应该是密切地与整个团队合作。在开发半藏的过程中遇到过很多技术问题,包括让他的W更好用的一些技术问题,还有为了让Q能按住蓄力、弹起时射出的这种操作方式。如果你们有人去了嘉年华的话可能注意到了当时并没有这个操作方式,因为当时我们仍然在开发这个功能。所以通过这次半藏的开发我意识到我应该更加紧密地与不同组的成员们合作和交流,了解他们的开发进度,如果需要的话尽快变更设计。之前也提到过每个英雄的开发都涉及到40到70个人,我需要与整个半藏团队保持密切沟通,保证在计划的日期前能完成开发。  问:有没有什么时候有人说过&这个设计太疯狂了,不能加入游戏&?  答:噢这个经常发生。为这种俯视的游戏做设计,比起比如FPS这些3D游戏,很多方面就得作出牺牲,有些设计在俯视游戏中反而更为好用,但有些设计就会表现较差。  另外还有些设计就是,&噢这个想法不错,但凡我们有三年时间再加100个工程师专攻的话&,最后只能考虑换个思路来实现。  杂项  Kent-Eric:半藏的W任务实际上是,除了第一支箭之外,每多一支箭命中同一名英雄,就算一次任务,所以你如果对同一名英雄命中5支箭的话就算4次任务,对2名英雄各命中2支的话算2次。在四人线做任务是很方便的。  Kent-Eric:当初我们内部测试半藏的时候正好是我们准备发布花村的时候,因此我们就是在花村上测试半藏的,然而花村对半藏并不太适合,过于空旷。半藏比较喜欢狭窄的过道,比如蛛后墓和诅咒谷。  (在讨论个人希望加入的英雄,Trikslyr提到了莱因哈特)  Kent-Eric:我也觉得莱因哈特很酷,不过我完全不知道应该怎么在风暴中实现他的护盾。虽然可以让它挡住投射物,但我们游戏中有太多的技能不是投射物了。我们的设计师也对实现莱因哈特的盾一筹莫展。  Kent-Eric:在一次社群峰会的时候一些职业玩家提出,他们很喜欢潜行英雄躲在草丛里时不容易被发现,这给了我们设计出&超级隐身&(即站定1.5秒后完全隐藏波纹)的灵感。/Article//571618.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章原创编译,转载请注明作者与出处巨神峰是符文大陆最负盛名的地点之一,同联盟里的英雄有着千丝万缕的联系,蕴藏着无数古老的传说。来自联盟社区播客团队的成员们,最近采访到了拳头公司基础架构团队,深入挖掘了他们建立起这些传说故事框设计师近期在论坛中回答了一些玩家感兴趣的内容:有一部分玩家问到为什么同样是重做,有些英雄修改了故事背景,而有一些英雄完全没有变化,Reav3对此回答说:其实这种情况与我们之前的人力不足有很大的关系。当时我们的专业背景故事又到周末的AskRiot栏目,官方设计师会根据玩家提出的部分问题进行解答,而本周要解答的是英雄联盟的彩蛋和官方小说问题。Q:英雄联盟中是否还有隐藏的复活节彩蛋?A:我不能说英雄联盟还剩下多少彩蛋,但作为参与了召唤师峡谷地问:你们有继续补完剑魔背景故事的准备吗?答:有,实际上这是我们一个正在进行中的工作。问:这次你们看起来更新了很多内容,那么以后新客户端中会上线这些内容吗?我觉得至少添加一个网页链接吧,不然这么多背景故事只放在网页上就太可大家好,今天想和大家分享的内容如下:黛安娜正如你们所看到的,目前皎月有一部分改动正在测试服中进行测试,但是需要明确的是我们并不指望通过这些改动就完全修正皎月存在的问题我们预期会在更靠后的时间对她进行一次小型更新,这些改动
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有时候射中英雄不加进度,有时候一加好几次...看不懂那个描述。
其实你把任务说明(天赋)自己念一遍就懂了。
缘,妙不可言
[img]./mon_/-7Q5-4s4mZlT3cSu0-1hc.png.medium.jpg[/img]你们打一架吧
W射出来的分裂箭有五支,必须两支以上击中英雄才能加任务
Q任务倒的确是翻译错误
“分裂的多枚小箭头击中英雄20次”、“两枚以上有额外进度”。}

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