育碧十二月免费领取12月发放的免费游戏是永久的还是给一段时间体验

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记者昨日来到二环东路南延与二环南路东延的施工现场,近距离感受了快速路网的“最后一块拼图”,目前两条快速路正在进行收尾划线工作,通车在即,如此,东北部城区的市民可沿高架绕过怪坡直达西南城区,全程可节省一个多小时,二环高架桥快速路即将真正闭合成环。育碧庆祝30周年 年底前每月都要发一款免费游戏_凤凰游戏
育碧庆祝30周年 年底前每月都要发一款免费游戏
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1986年3月,Guillemot家族的五个兄弟一起创立了一家本地游戏发行公司Ubisoft。七年后,它成为了法国最大的游戏发行商并走出法国。如今,它已经成为世界第三大电子游戏公司。
1986年3月,Guillemot家族的五个兄弟一起创立了一家本地游戏发行公司Ubisoft。七年后,它成为了法国最大的游戏发行商并走出法国。如今,它已经成为世界第三大电子游戏公司。为了庆祝30周年,育碧决定,从这个月开始,每个月为玩家提供一款育碧的经典游戏进行免费下载,直到年底。目前已经免费发行,也就是七款免费游戏的第一款游戏,是著名的《波斯王子:时之砂》。这款2003年发行于全平台的游戏是《波斯王子》21 世纪新系列的首作,也是育碧最经典的作品之一:玩家操控着一位不知名的王子进行过关和解谜,而其中最令人惊叹的系统就是操纵时间的系统。玩家可以通过王子的&时之刃&逆转时间的流失或者减缓时间的行进速度(也就是所谓的子弹时间),甚至冻结某个敌人的时间,这在当时是一个非常新颖的游戏要素。其余六款游戏的名称尚未公布,但估计会有很多育碧的其他经典游戏,比如《刺客信息条2》或者《汤姆克兰西》系列。然而,这些免费游戏需要玩家免费注册一个Ubisoft Club并使用育碧自己的PC 游戏平台Uplay进行下载,这意味着这些游戏在Uplay平台&&比Steam难用不少,网络经常不稳定,国内玩家还需要连VPN。不过,更令人担心的是,在发放完这些免费的游戏之前,育碧可能就已经不是我们熟悉的那个育碧了。E3之后,Vivendi维旺迪集团对育碧的恶意收购更进了一步:此前他们已经控制了育碧的子公司Gameloft,而如今他们已经拥有育碧20.1%的股份,并且已经拥有这家公司17.76%的投票权。如果他们继续增持育碧的股份直至30%,根据法国法律规定,他们必须向育碧提出收购要约&&虽然Vivendi称他们并不想这么进一步增持股份并收购育碧,但他们现在已经开始要求重组董事会。三十周年会不会最终成为育碧作为独立游戏公司的最后一个生日,几个月内应该就会有答案了。
[责任编辑:邢爽 PG002]
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48小时点击排行育碧12月18日-12月23日限免活动 看门狗三款游戏免费领
当前位置:育碧12月18日-12月23日限免活动 看门狗三款游戏免费领
育碧12月18日-12月23日限免活动 看门狗三款游戏免费领
发表: 17:49:13来源:99游戏编辑:艾米
  育碧在12月18日开启限免活动,三款游戏可免费领取。99单机网小编分享下12月18日-12月23日育碧限免活动网址,三款游戏免费领取地址。
  12月18日-12月23日育碧限免活动:
  《看门狗》、《刺客信条:黑旗》、《冲突世界》三款游戏在限免期限内可免费领取下载。
  活动时间截止到12月23日18:00,之前错过的玩家们可以行动起来了。
  《看门狗》免费领取地址:
  《刺客信条:黑旗》免费领取地址:
  《冲突世界》免费领取地址:
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【活动话题】你喜欢的游戏工作室【活动内容】列出你喜欢的游戏工作室并说出喜欢的原因,列举上限是5个(根据回帖详细 每个工作室 1-5分)工作室可以是公司或者具体的团队 如 CAPCOM或者Crytek等 【评分标准】每个工作室名称 1分喜欢的原因以及相关游戏& && && &4分图文并茂的追加 10分1荣誉总共最高可得(1+4)×5+10 = 35分 和 1荣誉所获评钱可用于本区头衔申请 【活动时间】 至
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游侠业余DIYER
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Lv.5游侠白银会员, 积分 1484, 距离下一级还需 516 积分
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DICE& &BF2&&BC2
Crytek& &Crysis
IW& &COD&&
[ 本帖最后由 a 于
10:07 编辑 ]
总评分:&金钱 + 5&
我选择了友情,我选择了信任
&男人,友情,信任,梦想,激情。
Machismo, Friendship, Trustworthiness, Dream,Enthusiasm&
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生化4 鬼武者3 鬼泣34 ,这些都是让我着迷的游戏,不过现在c社喜欢做外包了,游戏风格和以往不同,有些小小的失望。
总评分:&金钱 + 5&
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Lv.4游侠高级会员, 积分 956, 距离下一级还需 44 积分
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每个工作室名称 DICE,capcom,Blizzard,CODEMASTER,ROCKSTAR
喜欢的原因以及相关游戏& && &&&BFBC2 & MOH2010(超赞的手感)
& && && && && && && && && && && && && &&&biohazard系列
& && && && && && && && && && && && && &&&diablo系列
& && && && && && && && && && && && && &&&GRID,DIRT
& && && && && && && && && && && && && &&&GTA
[ 本帖最后由 ly123789 于
10:20 编辑 ]
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总评分:&金钱 + 25&
hell yeah what?
hell yeah,sir
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Lv.6游侠黄金会员, 积分 3190, 距离下一级还需 2810 积分
帖子精华0积分3190金钱2995 荣誉4 人气21 评议0
我最喜欢的游戏工作室
1.ROCKSTAR
ROCKSTAR可以称得上是为数不多的精品工作室了..
GTA系列让我喜欢上了R星.荒野大表哥再一次证明了他们的实力.
不夸张的说 R星是最会做沙盘游戏的工作室.
2.Santa Monica
因为一个游戏.喜欢一个工作室..战神系列是我最欢的电子游戏.
它的古希腊神话黑暗背景很符合我的口味.
也塑造了奎托斯这个有血有肉的硬汉形象.
3.Naughty Dog
同样的,因为神秘海域..对顽皮狗有了好感..
神秘海域是我玩过唯一一个将射击.动作.解密融合的如此好的游戏.再加上出色的剧情和如同好莱坞商业片一样的惊险刺激.神秘海域成功俘虏了我的心.
我们有理由期待三代.
尽管现在已经远离PES而奔向FIFA的怀抱..但PES曾经带给我的感动却不言而喻..
还记得在游戏厅和朋友们有时间就踢一局,那是感觉是现在所没有的..
还有MGS这个经典..尽管还没有空来体验MGS4..但我相信..MGS给玩家们的感动..不比任何一款游戏少.
纯粹因为对光环有好感..还没到大爱的程度...纯凑数...
[ 本帖最后由 Voicer 于
12:08 编辑 ]
总评分:&金钱 + 35&
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】侠盗汉化组【监制】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
UID449654主题阅读权限200帖子精华0积分126583金钱132577 荣誉862 人气21509 在线时间65535 小时评议68
帖子精华0积分126583金钱132577 荣誉862 人气21509 评议68
我最喜欢的工作室,EA,因为它制作的游戏品种繁多,而且上手很容易。
比如我签名的这个:模拟人生3,耐玩度很高,到目前为止出了三个资料片,两个物品包。玩的同时还能体会一些哲理。(是我年龄大了?)
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还有孤岛危机,俗称“显卡危机”。想当初我第一次玩这游戏就被震撼了:这是游戏么?
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荣誉勋章之空降神兵,二战游戏中我的最爱,伞降系统和武器升级系统是个亮点。
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还有一个工作室:育碧,制作了刺客信条,英雄无敌和波斯王子(俗称波斯猴子),原因纯属个人原因(我就是喜欢)。
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& && && && && && && && && && && && && && & 刺客信条1代,划时代的革新。
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& && && && && && && && && && && && && && & 英雄无敌5代,画面精灵,策略性强,剧情丰富,不错。
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& && && && && && && && && && && && && && & 波斯王子:时之砂,又一个精典系列,王子是一个不灭的传说
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& && && && && && && && && && && && && && & 刺客信条2,虽然我没玩过,但是很支持
第三个工作室:光荣,日式策略游戏的精华都在此了,日式游戏的严谨性,细节性还有大局观都深刻的体现在游戏中。
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& && && && && && && && && && && && && && && &
太阁立志传5,与其说是策略养成类,倒不如说它更像是角色扮演。
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& && && && && && && && && && && && && && && &
三国志也是一个经典的游戏系列。三国志9我认为是三国志最经典的一代,策略性极强,男人必玩!
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& && && && && && && && && && && && && && && &大航海时代4,是大航海系列的最高峰,精彩的剧情和探索、解谜要素无不吸引着喜爱冒险的玩家们。可惜光荣没有出5代的打算了。
第四个工作室:任天堂,超级玛丽奥,俄罗斯方块,塞尔达,口袋妖怪,还有黄金太阳,这些都是我们儿时的经典啊!
11:19:37 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &任天堂人物全家福
第五个工作室:暴雪,说实话,我不是暴白,也不是暴黑,只觉得它出的游戏真的不错!
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& && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&星际争霸1代,又一款经典。80后永远的回忆!
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& && && && && && && && && && && && && && && && && &魔兽争霸之冰封王座,我大学时代的“电子海洛因”,里面的那些台词我都会背了!
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& && && && && && && && && && && && && && && && && &暗黑破坏神2(俗称大菠萝),又是我大学时代的毒药,当时一个宿舍为着一个极品装备打得天昏地暗!
后记:其实还有一些不太知名的工作室的游戏也不错。鉴于版主限制,我不能一一列举,算是一个遗憾吧。
我是一个老玩家了,年龄也许在这里算是比较大的,我个人喜欢怀旧,所以大家看我列举的工作室可能比较古老,没办法,我玩游戏的时间其实不很长,因为接触电脑不长,所以眼光可能没有其他人长远吧,不过还是希望各位能够多多支持我。
[ 本帖最后由 xialei_026 于
12:04 编辑 ]
总评分:&金钱 + 35&
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
天上天下·零zXr0·唯我独尊圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使戰地☆"Абакан
UID1612612主题阅读权限60帖子精华0积分4780金钱4422 荣誉118 人气141 在线时间8877 小时评议0
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DICE从&飞鹰行动&开始的倒退(1):战地只是一个意外!
那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处
作者:零zXr0
作为一个资深DICE黑,只在几年前取得了喷BF2142被封号这点成绩,叫我情何以堪啊!
特此在打入你们内部之后,送上批判DICE系列的第一辑:战地只是一个意外!
文章风格: 一如既往,数据流.
本期内容:让Refraction和飞鹰行动占领制高点,作黑DICE的铺垫
下集预告:将展开对战地创始之作战地1942,续作战地越南的批判.
未完待续............
敬请关注这里,留意更新内容
Refraction小组&Refractor游戏引擎 (Refractor Game Engine)
Refractor是来自瑞典斯德哥尔摩的Refraction公司在1997年之前开始制作的图像引擎.
在1999年第3季度 放出可运行DEMO,既&Codename Eagle&飞鹰行动 DEMO.
在1999年末,推出了它的首款游戏&Codename Eagle&,从此开创了大规模载具战斗引入3D射击游戏的先河
使用Refracrtor引擎的作品:&Codename Eagle&
(API:DirectX6+3DFX Glide)
奠定战地的游戏模式:
CE包括DM,TDM和日后战地系列的&Capture the Flag&夺旗既&Conquest&征服模式
开创将大规模载具战斗引入3D射击游戏的先河
CE包含上至齐柏林飞艇, 航空母舰 轰炸机,下到三轮摩托车,鱼雷艇的全套载具战斗系统
既有单人驾驶的坦克,装甲车 也有多人合作操作的直升机,飞艇
齐柏林飞艇:
创造大规模战场:
与同期的UT,QUAKE3等游戏不同, CE具有最大2048米x2048米的大规模的实体战场地图和理论最高5000米的视距
150米长的齐柏林飞艇看起来就像两根火柴
与同期同题材游戏对比:
1999年的QUAKE3,UT,TF都局限于巷战和室内战斗
瑞典人早早便体现出了自己纯正的斯堪的纳维亚日耳曼气质与美国佬的ID Tech/Unreal Engine相比的优势所在
Valve的Team Fortress
先进的图像技术:
当时没有T&L的概念, CE 使用光栅贴图实现了类似点光源效果,用以模拟开枪后的火光
CE支持显示弹道的轨迹
直升机上发射的火箭弹爆炸并调用光栅贴图照亮附近
CE用贴图阴影的方式还实现了 非实时,不可自投射的动态阴影
这样的阴影和2D游戏的阴影类似,美工需要为游戏中的每一个物体事先画好一个阴影贴图,然后再游戏中调用
而不是通过全局光实时演算出的实时动态自投射体积阴影
天上飞的手榴弹的阴影
不过这种阴影很牛B吗?
嗯,是这样的,不仅当时,现在很多游戏也是没有阴影的.
CE还实现了这个同样在当时被很多游戏忽视的脚印
脚印和自身的伪阴影, WOW(燃烧远征及之前版本)和war3等暴雪游戏中的阴影就是这样的
血迹附着在地面
动态的水面反应
虽然那时候不是容积水,也没有SM的概念,CE还是用脚本搞了一个看起来在动的水面
快速切换这两张图,可以看出水面是不一样的
互动式的动态天气系统
如果你的速度慢,CE中&雨&,&雪&落到地面,当你的速度加快,雨雪会扑面而来
同是1999年的大地图射击游戏&三角洲特种部队2&相比之下,过于&马赛克&化:
CE在当时是硬件杀手,推荐配置奔腾2 300mhz+64M内存+支持硬件加速的显卡.
然而,在1999年国际硬件市场的大环境是3DFX苟延残喘,nvidia价格走高,ATI,SIS,via难堪大任. CPU也进入从1996年开始的瓶颈期 intel的奔腾MMX/奔腾2 AMD的K6/K6-2都停留在133-333mhz以内.
当时主流配置是奔腾mmx133mhz或者AMDk6133mhz+8MPC133内存+集成显卡
FPS厂商纷纷推出自己的得力作品,DF,UT,QUAKE,HL系列都有新作品出炉
Refraction却只是一个草根级工作室,包括清洁工在内也只有19名员工,它投靠的Take Two又明显不靠谱,宣传力难以和这些对手竞争,所以CE悲剧的命运也在预料之中.
Digital Illusion&Refractor2:战地的意外诞生
日,做弹球,赛车游戏起家的Digital Illusion确立了一个目标:想办法获得一个3D游戏引擎,好制作更好的3D赛车游戏
在号,Digital Illusion以每股25瑞郎,850,000股的价格收购了Refraction,从而获得了向尖端3D游戏进军的机会.
2月份从哥德堡迁往斯德哥尔摩,拥有51名员工的Digital Illusion在2000年确立了以下梦想和发展目标:
* 能同时制作4种游戏战略(即时和回合),动作(包括射击),角色扮演,模拟(包括驾驶)
* 具备在所有平台制作游戏的能力
* 每年盈利400%
* 一年就能卖出去100万份游戏
* 成为全世界PC和TV平台最牛B的游戏制作商(att utveckla dator- och TV-spel i v?rldsklass f?r de ledande f?rl?ggarna i v?rlden!)
日已经收购Refraction(获得3D引擎)和Synergenix(获得掌机/手机游戏制作能力) 并改名为Digital Illusion creative entertaiment AB的DICE宣布开始进军模拟训练/教学行业,与B4driving(一家驾校)合作.DICE打算充分利用收购来的Refractor引擎
日 DICE收购匈牙利的Digital Reality,获得了RTS/RPG游戏制作能力,员工数量因此增加19,达到80名.
日 成长迅速的DICE引来了EA的注意,和EA签署了合作协议.
日 DICE又与微软签署了价值7500万克朗的协议,将为微软制作新的赛车游戏,登陆XBOX平台独占.
2000年10月DICE出售了Synergenix公司,专心制作PC/TV大型游戏.当月DICE赢得了&游戏奥斯卡&之称的BAFTA颁发的最佳游戏音乐奖
2000年12月 DICE与索尼签署协议,开发Motorhead的续集,并开发STCC2
日 DICE与EA签署协议,宣布新游戏&战地1942&
注意:战地1942只是一个意外,无论收购refraction还是制作Refractor2引擎都是为新的赛车游戏准备,若非EA怂恿和资助,DICE可能永远不会制作射击游戏.
所以,佩服ea敏锐的投资眼光吧
DICE从飞鹰行动开始的倒退(2):孽缘抉择---EA与微软
情杀----DICE的抉择:EA vs 微软
OK,上话说到日 DICE与EA签署协议,宣布新游戏&战地1942&,
这战地1942虽是公布了,却险些胎死腹中,EA和微软都想让DICE放弃对方的游戏,专心做自己的包身工
日,DICE抛出匈牙利公司Digital Reality的股份,不再纠结RTS/RPG游戏.同时2000年9月发售的Rally Masters系列销量突破10万
日,DICE宣布对美国加拿大合资游戏工作室Sandbox Studios有兴趣. 当月21日,完成收购
DICE员工因此达到150名,Sandbox是一家与Capcom,konami,梦工厂,UBI,EA,任天堂,迪士尼等都有合作的工作室,人脉关系广泛,主要从事游戏测试.
sandbox工作室logo很眼熟?
日,EA的赛车游戏STCC2发售,DICE估计它能卖10万份以上,同时另一个赛车游戏V8 Challenge开始制作,还是与EA合作.
2001年4月,和微软签署协议,开始了一个新的儿童游戏项目----怪物史莱克, XBOX独占.当月DICE在加拿大的子公司也接到了一堆合约,开发GBC游戏.
2001年9月-11月,接连发售了3款儿童游戏, 怪物史莱克和两款GBC掌机游戏.分别是&Diva Starz: Mall Mania&和&JumpStart Dino Adventure Field Trip&
截至年底,DICE依然沉溺于这些名不见经传的小游戏, 对,就像现在的city interactive或者那些独立游戏制作商.
2002年2月 接到了来自微软的大订单,价值5500万克朗
2002年3月 Rallisport Challenge发售,备受好评
2002年4月 与EA签署了补充协议,EA誓要与微软争夺DICE
号 Rallisport Challenge市场表现强劲,销量达数十万份,宣布与微软深化合作
号 与EA又签署了一份协议,DICE获得3000万克朗
号 E3大展落幕,DICE的战地1942拿下最佳游戏奖,Rallisport Challenge获得最佳XBOX游戏提名
在一些非官方的站点,战地1942也拿奖到手软,如GAMESPY的最佳展出游戏奖
2002年6月 PS2独占游戏&独角兽伝说&发售,市场表现平淡,DICE宣布加拿大分部开始制作面向GBA,GC平台的芭比娃娃游戏,年底前发售
2002年9月 战地1942发售,游戏一度脱销
2002年终财年报表发布,显示战地1942截至日售出了82.5万份且仍在强力增长,拉力挑战赛陷入停顿却也有50万销量.DICE达成了当初1年就能卖出去100万份游戏的梦想,差不多达到了200万
在年终会上DICE决定努力拥有自己的游戏品牌,认为战地1942这样的游戏能获得成功在于自己这制作方,而EA却拿了大头利润.
日 DICE宣布终止为微软开发战地1942 XBOX版, DICE和微软第一次出现裂痕,EA胜利
日 战地1942的资料片罗马之路发布
日 EA提出入股DICE的提议,增发新股以使EA获得19%的股份,成为DICE最大股东
月财报显示, DICE的战地1942销量突破100万,资料片罗马之路达到40万.
2003年6月 疯狂城市赛车3发售 销量尚可当月30万
2003年年终财报显示1942销量达150万,罗马之路60万,秘密武器资料片45万 包含2个资料片和本体的战地豪华版25万
总而言之,02年9月-03年12月战地1942系列销量280万,豪华版算作3份则达330万,是年最畅销的PCFPS. 把同题材的MOH:AA, COD1踩在脚下.
Refraction于DICE&战地的影响
战地1942的诞生,EA敏锐的投资嗅觉固然重要.
应该说,大部分Refraction核心人员(不核心也才19人),在战地1942发售之前都留了下来,才是DICE敢于接FPS单的关键.
他们多数在EA2004年注资,2006年收购中,被清洗出去,只有几个留到今天,成为DICE的骨干&元老,他们是:
Refraction CEO: Patrick S?derlund&&
(历任DICE CEO,EA DICE总经理,现任EA Europe高级副总裁是DICE顶头上司)
Refraction 图形部 : Lars Gustavsson&&
(历任战地1942项目主管,DICE设计总监,创意总监)
Refraction 程序总管:Mats Dal&&
(历任DICE 技术总监,程序员总管,游戏运行程序总管,特别程序部等职务)
Refraction 动作主管:Marcus Fritze
(EA DICE物件设计,美工等)
Refraction 艺术总监:Stefan Vukanovic
(EA DICE艺术总监)
如你所见,Refraction工作室对DICE影响深远,甚至可以说当时的DICE射击游戏部门就是Refraction 2代Digital Illusion根本没有射击游戏制作经验,更谈不上创造出战地这样的游戏.
正因如此,DICE把他们的下一代游戏引擎命名为:
Refracrtor 2 引擎:(API:DirectX8.1/9.0/9.0c)
Rallisport Challenge
Battlefield 1942
Battlefield 1942: Road to Rome
Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII
Midtown Madness 3
V8 Challenge
Battlefield Vietnam
Rallisport Challenge 2
Battlefield 2
Battlefield 2: Special Forces
Battlefield 2: Armored Fury
Battlefield 2: Euro Forces
Battlefield 2142
Battlefield 2142 Northern Strike
Battlefield Heroes
Battlefield Online
战地与Refractor2.0引擎
说到瑞典日耳曼人的Codename Eagle--战地1942--战地越南--BF2
就像德国日耳曼人的MG34--MG42--MG1--MG3& &一样
CE算是alpha版,BF1942就是根据用户反馈对CE部分简化部分修正的&正式版&,战地越南算是一次转型的测试, 而战地2看起来有不少革新其实只是利用前面积累的东西迎合现实需要做最理想化妥协,再往后已经很难这么搞下去了,很多游戏也在图形引擎更新较慢的情况下面临着同样的题材选择难题.
对战地1942的阉割
地面载具不分档位
DICE的所有赛车游戏,包括后面的战地越南,战地2,2142,都有档位的设定,而不只是一段加速度函数,只有战地1942删去.
在飞鹰行动中,玩家可以在控制台通过viewdist 2000命令,设置1-2000的视距,到了1.43版,上限增加到5000.
FOV也通过fov 200这样的指令更改.
而DICE在战地1942中将视距和FOV设置锁定在很小的程度.这还不够,又加入了雾来模糊你有限的视距.,
最重要的是把这些封装到了RFA中,再以PB验证rfa文件的MD5值,修改后不能联网对战.
雾和渲染距离对视野的影响:
修改之后世界清静了,也不能联网了
CE用控制台即可完成更改:
作战自由度降低:
在CE中,你就像飞鹰一样自由,而战地加入了&战区&设置,离开战区10秒被指挥官枪毙.
报复他?不,没有指挥官,你只是被DICE枪毙.
战地1942中载具,单兵武器的设定都遵循&镜像平衡&,到了BG42,FH等模组中才有些改变
比如说42倍的T34/76 弹道却和身管比例24倍的德国4号D型战车差不多一样弯曲,对装甲的杀伤也一样
日本的铁皮卡车97式坦克参数也和重量差好几倍的谢尔曼旗鼓相当
印象中犯过同样低级错误的历史题材游戏也就是使命召唤2中把2号坦克当成豹式,告诉玩家敌军坦克很强,要靠上去才能击穿,CODWAW中把99舰爆当成零战是一样的.
这种不负责任的对游戏平衡的处理态度也只有CODWAW网战中不同阵营可以使用相同武器,只有服装不同是一样的了.
叫做&豹式&的2号
多人游戏模式上,战地1942还是只有TDM,夺旗,征服3种,征服不过就是弄一堆带有重生点的旗子而已.
音效/图像效果停滞不前
战斗上也没有创新,甚至连完全可以实现的机械瞄都没有引入
玩家通过简单修改animation实现的机械瞄:
对消费者的创意冷漠
战地1942没有提供高度图形化,简洁化的官方编辑器,导致玩家在MOD上要付出许多倍的努力.
即使这样,modder们仍然取得不小的进展
[ 本帖最后由 zhutou121 于
10:53 编辑 ]
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原创DICE LOGO风字体,用&DICEzXr0&字体武装好你的PC吧
以下两种字体均使用CC(CreativeCommons)版权协议
上为 DICE Regular字体,是由 RadjAvii&&根据DICE LOGO的感觉制作的 字体
下为 DICE zXr0& &字体,由zXr0根据DICE LOGO,基于 RadjAvii 版修改而来,& &修改原则:使26字母重叠后可组成 &田& 型.
把解压出来的字体文件复制到 C:\Windows\Fonts&&也可以打开字体文件,点击安装(如果可以的话)
两个字体文件并不冲突,可以同时安装
DICE 游戏制作教学文稿
zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[1]:渲染架构 与 即时渲染程序的过程生成技术
zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[2]:寒霜引擎地形渲染使用过程化着色
zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[3]:寒霜引擎2破坏遮罩使用体积距离场
zXr0汉化版DICE游戏制作教学文稿[4]:寒霜引擎2:游戏的实时辐射度光能传递架构
未汉化版 DICE 游戏制作教学文稿 35篇:
[ 本帖最后由 zhutou121 于
13:05 编辑 ]
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DICE年 游戏/资料片/扩充包/开发工具/代工成果
怪物史瑞克
Refractor2引擎
拉力挑战赛
战地1942:罗马之路
疯狂城市赛车3
战地越南 (DI Canada(DICA)制作,非 DI Creative Entertainment)
拉力挑战赛2
战地1942:秘密武器
瑞典 SAAB军事模拟训练系统(技术支持)
战地2:特种部队
战地2:现代战争PS2/XBOX版 (EAUK制作,DICE指导)
寒霜游戏引擎
DICE MAYA美工工具/插件
ATI Toy Shop X800显卡演示DEMO
战地2:复仇女神(DI CA制作)
战地2:欧洲力量(DI CA制作)
战地2:现代战争360版
战地2142:北方突击
ATI Ruby:Whiteout R600显卡演示DEMO
战地:叛逆连队1
镜之边缘2D版
战地online (技术支持)
镜之边缘Iphone版
战地:叛逆连队2
战地:叛逆连队2:越南(DLC)
镜之边缘IPAD版
战地:叛逆连队2 IPhone版
荣誉勋章(多人模式制作,单人模式技术支持/指导/虚幻3开发工具组件/ )
极品飞车:热力追踪 (场景制作,光照设计)
战地:Play4free (DICE 子工作室 EA Easy制作)
极品飞车:变速2(场景制作,光照效果,技术支持,可能还有图像引擎提供)
战地突击 (神秘免费网游)
战地:叛逆连队2-太平洋 DLC (1943地图武器载具模式包)
战地3手机/掌机版
战地:叛逆连队3
寒霜引擎3或下一代全新图像引擎
DICE 明星队员
1999- ????& &驻守DICE超过10年的前Refraction队员
Refraction CEO: Patrick S?derlund&&
(历任DICE CEO,EA DICE总经理,现任EA Europe高级副总裁是DICE顶头上司)
Refraction 图形部 : Lars Gustavsson&&
(历任战地1942项目主管,DICE设计总监,创意总监)
DICE元老Lars Gustavsson访谈
Refraction 程序总管:Mats Dal&&
(历任DICE 技术总监,程序员总管,游戏运行程序总管,特别程序部等职务)
Refraction 动作主管:Marcus Fritze
(EA DICE物件设计,美工等)
Refraction 艺术总监:Stefan Vukanovic
(EA DICE艺术总监)
战地:叛逆连队2 封面人物
LTwin(Karl-Magnus Troedsson)
以前是在DICE搞赛车游戏 &拉力挑战赛&系列的,后来才接手做战地叛逆连队系列的总监
oGvDo(Gordon Van Dyke)
做测试,玩家意见反馈之类的与玩家互动工作出身, 后来当上了叛逆连队系列的副总监,现在调离DICE,去了EA Visceral(原EAredwood)帮忙做死亡空间2
Bazajaytee(Barrie &Bazajaytee& Tingle)& &
做各种测试,从bf2开始一直在DICE做测试组组长,负责整理测试员意见并反馈
Kleanupguy( Bjorn &Kleanupguy& Jonsson& & )
会的很多,做冲突世界系列的脚本技术, 战地2142的游戏风格设计,叛逆连队系列的副总监
Demize99(Alan 'Demize99' Kertz)& &
MOD制作爱好者出身,04年时候做战地越南的POE模组出了点风头,被招安进DICE做游戏数值设计, 虽然他也会美工做的那些
DICE前经理:&&Sean Decker
战地2,战地叛逆连队等监制, DICE经理.&&曾参与过SSI(兵旗推演&军事模拟神社)的人民将军, 侧卫等军事模拟游戏制作,&&也参与过 命令与征服:变节者,2003年后来到DICE,& &在08年已经调往&&Danger Close(前 EA LA) 任总经理,负责 荣誉勋章制作,&&统筹DICE&EALA的联合合作
DICE玩家社群管理员:&&zh1nt0&&Daniel &zh1nt0& Matros
从战地玩家到DICE的桥梁
zh1nt0介绍,访谈:
警觉玩家情绪异常,DICE上任新玩家社群管理员
eurogamers就社群与DICE的事情,采访zh1nt0
DICE图形引擎部,寒霜引擎支部 工作结构介绍及联系方式
渲染架构师
Johan Andersson
物理软件工程师
Johan Gidlund-Montén
技术美工总监
Anders Caspersson
Andreas Fredriksson
早期著名lisp语言的黑客,现已洗白
Peter Engstr?m
Per L?nroth
PS3平台领队
Daniel Collin
高级开发主管
Carl Almgren
引擎架构&资源控制
Stefan Boberg
Torbj?rn Malmer
软件工程师
Michael Lidgren
Jonas Kjellstr?m
Urban Nilsson
Peter Erikson
寒霜引擎Hacker(安全检测)
Torbjorn Laedre
Christina Ann Coffin(美国加州女孩)
刺客信条2引擎平台工作领队加州女孩Christina加盟DICE寒霜引擎团队
两界GDC(世界游戏开发者大会)最佳游戏女性奖得主.
现在已加盟DICE图形引擎部,寒霜引擎支部任职平台专家,负责XBOX360/PS3/DX11的交互,主要负责PS3平台优化与研究,SPU编程
她从9岁开始学习程序,到现在已有16年专业开发经验,她曾先后在世嘉美国,konami,origin,Sunset,Rockstar圣地亚哥,UBI,Blue Fang,DICE任职
参与的游戏包括荒野大镖客,午夜俱乐部,刺客信条2,孤岛惊魂2,UO,QUAKE(土星平台)等,& &参与DC/DS/土星/PS/PS2/PS3/PSP/SFC/XBOX/XBOX360/MAC/IOS/Windows平台游戏引擎开发。
说明一下,以上3层的东西都是原创
无论在自己blog,游侠还是别的什么网站就没转载过别人的东西
[ 本帖最后由 zhutou121 于
12:14 编辑 ]
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iw cod46& &这个不用说了&&通关最多遍的fps
capcom&&鬼泣4&&生化危机5&&街霸4&&动作游戏无出其右&&这两年除外
ubi&&刺客信条系列&&sc5&&代入感动作性很强&&娱乐性很高
take2&&gta4& &沙盘游戏的巅峰
2k&&nba2k9,11&&完美的篮球游戏& & 黑手党2& &觉得画面很好&&
codemasters&&grid&&dirt2& &百玩不厌的赛车游戏
ea&&死亡空间&&可以媲美生化危机的原创作品&&荣誉勋章&&感觉制作水准很高&&是个精品
dice&&bfbc2& &气氛很好&&随意破坏&&潜力十足的工作室
bioware&&me2&&da&&业界rpg制作的最高水准
巫师开发商&&巫师&&气氛无与伦比&&剧情也十分引人入胜&&顶
总评分:&金钱 + 20&
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Relic Entertainment
創立在1997年,專精於RTS遊戲開發,並能自行設計專用engine。
主要作品:Homeworld series, Company of Heroes series, WH40K: DOW series
Obsidian Entertainment / Troika Games / Black Isle Studios
分別成立於 -
-2003。他們是一群只會寫劇情的RPG好手,但progamming就...
主要作品:Fallout series, PST, TOEE VTMB, NWN2, ...
Crystal Dynamics
創立於1992, 早期專注於LoK系列,現在則全面負責TR系列。
主要作品:Legacy of Kain series, Tomb Raider series
Konami (主要是小島組)
公司成立於1969年,小島則在90年代末正式掘起成為知名製作人。其MGS/ZOE系列電影感很重,故事編寫更是出色。
主要作品:MGS series, ZOE series, Castlevania series
Valve Corporation
創立於1996年,由開發FPS到現在經營網上 D2D遊戲,無不走在業界最前。
主要作品:HL series, CS, TF,&&Portal, L4D
Bohemia Interactive Studio
創立於1999年,他們一直堅守Tactical shooter, Military Simulation, Open world的製作方針,為FPS守著最後的擬真寫實防線。
主要作品:OFP, ARMA, AA2
其實還有很多喜歡的developers,但版主有令,不能盡錄了。
Gas Powered Games
這次的海報有進步,可惜以公司Logo替代人面的設計重心被中間那位失敗的AC製作組美女(?)主管破壞了。
另外,上期的涉&性&遊戲海報很差,完全意會不到與遊戲有關。那雙腿像從HD-TV走中出來,我們在談電影/電視尺度嗎?
[ 本帖最后由 ygat 于
11:49 编辑 ]
总评分:&金钱 + 35&
豐富了我的生活,
如沒有它,
也不知找甚麼替代
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DICE 工作室内图片
DICE的开发机
AMD Phenom X6 1090T
ASUS Crosshair IV Extreme
ATI HD5970 2GB
Cosair XMS3 8GB 1333MHZ
Western Digital Silicon Edge 128GB
Western Digital 2TB Caviar Green 7200RPM
Cosair H50 Water Cooler
Coolermaster Silent Pro 1000W
DICE音效测试台
战地1943 配乐五线谱
DICE&&玩家社群 问题反馈墙
DICE收藏版战地
DICE 叛逆连队手雷
DICE外设,战地2142版G5+叛逆连队2版QPAD
DICE工作室厕所管道
寒霜引擎团队领队 渲染架构师Johan Andersson的工作台
测试未来寒霜引擎 面向16核工作的工作站
DICE餐室中的调酒台
在安装5970
刚刚成立的DICE
镜之边缘开发团队
DICE在与瑞典国防部, SAAB防务公司一起录制音效
DICE Party
DICE在斯德哥尔摩举行叛逆连队2发售庆功大会的照片& && & DICE男女员工悉数到场
Dominique Holmboe (右) DICE 测试组人员
Peter Henriksson (左)DICE人事部主管
Jenny Huldschinen(DICE公关经理), Marie H?gglund(BFBC,镜之边缘), Gisela Malmsten(BFBC,镜之边缘) & Ulrika Reb?ck
Anna Bengtsson (The Hunter制作组)
DICE BABies (& & & & Kenjiro Bergqvist, William Edholm, Moa H?ijd Humbe, Sofie Giorgia Goldfarb, Julia Gustafsson)
[ 本帖最后由 zhutou121 于
15:40 编辑 ]
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DICE寒霜引擎实时渲染表现:
地面遮罩位移
[ 本帖最后由 zhutou121 于
14:48 编辑 ]
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UID2255398主题阅读权限50帖子精华1积分1557金钱6376 荣誉14 人气60 在线时间1180 小时评议0
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帖子精华1积分1557金钱6376 荣誉14 人气60 评议0
Crytek&&孤岛系列
IW 使命召唤系列
DICE&&战地系列
SEGA 全面战争系列
2K NBA2K系列
ROCKSTAR 侠盗系列
总评分:&金钱 + 10&
GTX980 4096MB 256bit
DDR3 1600 8GBX2
WIN7 64bit
邪恶 黑暗精灵 巫妖王地狱 贪婪
UID1059500主题阅读权限20帖子精华3积分12967金钱11931 荣誉54 人气88 在线时间3325 小时评议0
头像被屏蔽
帖子精华3积分12967金钱11931 荣誉54 人气88 评议0
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
信徒硬件小生
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Lv.7游侠白金会员, 积分 8171, 距离下一级还需 6829 积分
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日本Falcom株式会社是主要开发销售电子游戏软件的日本企业,过去曾专注于PC游戏的研发,现已经转投PSP掌机/家用机游戏开发,该公司于1981年3月成立,以高水平的背景音乐著称。经常把旗下开发之游戏系列授权给其他公司,制作非PC平台的游戏。80年代是Falcom的精华时期,但90年代初期一度陷入没有新作的窘境。渡过了90年代中后半到2000年代初期的复刻游戏期,2001年游戏部门被单独分割出来成为独立公司,2003年在东京证券交易所上市。另外对外授权游戏的数量也大幅增加,其公司的游戏内容已逐渐转向3D化。
13:32:03 上传
13:32:03 上传
13:32:03 上传
以“魅力物语”著称的英雄传说系列终于迎来了新作。随着《英雄传说III 白发魔女》(94年发售)、《英雄传说IV 朱红的泪》(96年发售,后又有复刻版)以及《英雄传说V 海之槛歌》(99年发售)这3部作品所构成的“卡卡布三部曲”结束之后,续作的世界背景转向新的世界舞台。 日文版于2004年6月发售。   《英雄传说VI 空之轨迹》中文版于2006年春节前在玩家面前登场,第三期英雄传说系列的出现必定引起一番新的游戏热潮。   目前,《空之轨迹》分为FC、SC和3RD 3部,《英雄传说7》现已制作完成,并于日于PSP平台上开始发售。FC,SC即First Chapter和Second Chapter 玩家一般称为空之轨迹三部曲。
13:49:04 上传
13:49:04 上传
13:49:04 上传
13:49:04 上传
[ 本帖最后由 songfujs 于
13:49 编辑 ]
总评分:&金钱 + 15&
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
UID4647814主题阅读权限30帖子精华0积分323金钱2095 荣誉3 人气2 在线时间1555 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 323, 距离下一级还需 177 积分
帖子精华0积分323金钱2095 荣誉3 人气2 评议0
第一个,很巧啊,刚好就是海报上的那个工作室,UBISOFT MONTREAL,育碧蒙特利尔。这是我最喜欢的游戏工作室,原因无它,波斯王子,刺客信条,部分分裂细胞都出自该工作室,都是我喜欢的游戏,也是我喜欢的游戏类型----A.AVG动作冒险类游戏。育碧的其它一些游戏我也很喜欢,比如超越善恶,汤姆克兰西的其它系列,收购的魔法门和英雄无敌系列。尽管不少人讨厌育碧,认为它是雷神,尽管育碧也的确出过一些烂游戏,但并不影响我对育碧尤其是育碧蒙特利尔的喜爱。尽管这次的遗忘之沙不尽如人意,但我仍然期待刺客信条,分裂细胞,还有超越善恶的续作。偶尔也幻想自己能够加入育碧蒙特利尔,那大概只是一个遥不可及的梦想吧。
第二个,暴雪。暴雪所有的游戏都喜欢,喜欢的原因很简单,我大部分的游戏时间都花在了暴雪的游戏上,比如星际,比如暗黑,比如魔兽世界,比如魔兽争霸的dota,真的是没有一个不耐玩的,星际争霸2也是我第一次买的正版。暴雪的游戏伴随着初中到如今工作一直拥有着许多美好的回忆,那些和朋友们共同战斗的欢乐场景也历历在目。正因为暴雪在游戏业的确有过人之处,特别是在相对主机平台已萎靡的PC市场,于是也就产生了暴白与暴黑两种奇特的生物。作为一个暴雪游戏的爱好者,对于这样的论战从不参与,大家各自玩玩自己喜欢的游戏就好,实在要选择立场我倒是宁愿站在暴黑一边。
第三个,CAPCOM。自FC和街机时代以来就以优秀的动作游戏而著称,希魔复活,鬼泣,鬼武者,生化危机,街头霸王都是经典的系列品牌,去年的SF4和RE5算是给CAPCOM迷们的大礼了。自家开发的MT framework引擎和近几年多平台的发行游戏也让PC玩家玩到不少优秀的作品。但总的来说,CAPCOM这几年的发展还是磕磕碰碰的,重要主创人员的陆续离职还有作品外包量的增加都让不少老CAPCOM迷失望,而今年的失落星球和僵尸围城的续作也不如去年的作品给力,再加上今年鬼泣5但丁的亮相,只能说但愿如今的CAPCOM仍能带给玩家们好玩的游戏吧。
然后还有一些其它的优秀工作室或公司就不多说了,比如BioWare,Bethesda,Rockstar,Valve等等。另外还有一些曾经喜欢但现在完全不喜欢的,比如KOEI,falcom,square-enix,大多是日式的。
就简单的上个图吧,硬盘里目前存有的游戏,都是这些工作室的优秀作品,都是自己喜欢的游戏。
13:57:00 上传
[ 本帖最后由 Toforfor 于
15:33 编辑 ]
总评分:&金钱 + 20&
主板:MSI 785GTM-E45& && && && &内存:Kingmax 2G DDR2 800 *2
CPU:FX5000 开核 OC 3G& && && && && && & 散热:5610+
显卡:蓝宝石 HD 4870 1G 海外版& && &散热:超频三加勒比海
电源:战斧 500W& && && && && && && && && && &&&机箱:绝尘侠 X3
硬盘:希捷1TB M& && && && && & OS:WIN7 64
黑暗圣斗士·强戈首发大前锋
UID814601主题阅读权限60帖子精华0积分4551金钱7530 荣誉17 人气84 在线时间6123 小时评议0
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前排占座~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
☆執子之手 與子偕老☆游侠元老版主【无双全系列专区】游侠剑阁工作组【问答】魏军 骁骑将军 豪龙胆禮賢之義將 尚武之強將★★★★
UID878581主题阅读权限100帖子精华1积分2147金钱12019 荣誉79 人气54 在线时间1531 小时评议3
帖子精华1积分2147金钱12019 荣誉79 人气54 评议3
1. DEMO工作室 轩辕剑每代都有玩过 经典之处无法用言语形容
2. COD Treyarch工作室 COD是一种信仰 从画面的精细度与细节来看他们确实十分尽心尽力
3. 暴雪 暗黑系列 魔兽世界 魔兽争霸 毋庸置疑..
4.忘记加一个KOEI了。 无双系列和 三国志还有信长.. 一切都是浮云
13姨辛苦了。特来支持您的活动
[ 本帖最后由 傲雪无痕 于
13:49 编辑 ]
参加活动 谢谢面包支持
总评分:&金钱 + 20&
游侠中级DIYER曙光女神之宽恕
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占个楼先~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
一无所有的人想要有车有房是野心满满?
游侠元勋版主
任职满72个月
元老版主勋章
任职满36个月
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
精华数量达到10
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
人气勋章·初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
剑阁工作组资深组员勋章
剑阁工作组资深组员勋章
电玩工作组荣誉勋章
电玩工作组
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
动漫组资深组员勋章
动漫组资深组员勋章
2014年杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
人气勋章·高级
人气值达到15000
资深水手勋章
资深水手勋章
侠盗工作组一周年专属勋章
侠盗工作组一周年专属勋章
侠盗工作组二周年勋章
侠盗工作组二周年勋章
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