设计这游戏的人,心理得有多阴暗面心理

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游戏设计心理学
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网络游戏心理学
电子游戏与心理学的探讨 ――游戏心理学初论作者:年轻人很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法: 什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是 个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对 的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、“电子 游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题:1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家?2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”?3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性?4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源 在哪里?这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我 们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为 了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向 和办法。一、电子游戏心理学的概念我们每个人在玩电子游戏的时候, 心理都在发生着状态的 变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所 玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学 上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下面要 讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心 理学”这个概念。心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实 验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经 理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达 终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。每 人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共 同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用 这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。研究 的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有 一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。 实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越 好。实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持 不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多 数都是竞争的结果。当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也 不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其 他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得 分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。这一实验证 实了人们心理上倾向竞争的论断。在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对, 选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉 牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛头人 战士到 10 级,不限制时间,不允许组队,甲花去了 5 个多 小时,在这 5 个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是 很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤 其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药 这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间; 乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到 10 级,但是 不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因 为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长, 所以断断续续练了整一天才告诉我们到达 10 级。然后我们 再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一 开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人 战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许 组队。结果甲乙分别只用了 4 个小时不到就先后达到了 10 级,尤其是甲,只用了 3 个小时零 40 秒。而在这 4 个小时 中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能 也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个实验表明,尽管没有告 知他们要看谁先升到 10 级,但由于每次对方升级都会得到 通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等 级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏 着倾向竞争的心理。第一个实验是很有名的心理学实验, 跟电子游戏无关, 但 我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做 了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验 启发我们,有了做第二个实验的想法。在实验二当中, 被实验者称为被试。 而我们采用的研究方 法是实验法。我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从 而得出“在游戏中人们倾向竞争”的理论猜想,这个过程,也 就是电子游戏心理学的研究过程。 如果说“在游戏中人们倾向 竞争”的这个理论猜想, 在经过完整证明后, 成为一个心理完 型理论, 那么对电子游戏的设计和制作, 也就有了指导意义, 例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初 期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。在以往的研究中, 人们总结出“心理学”是研究人的心理现 象发生、发展规律的科学,也是一门认识、预测和调节人的 心理活动与行为的科学。通过上面的例子,“电子游戏心理学”(以下简称“游戏心 理学”) 可以理解为是通过分析人们进行电子游戏相关活动时 的行为,揭示出相关内心的变化规律,进而以指导实践的一 门科学。人的心理现象是心理学的研究对象, 那么人在进行电子游 戏相关活动时所潜藏的心理规律就是游戏心理学的研究对 象。人们的心理是内隐的,无法直观看到的,我们要通过外 在的相关行为来进行研究。分析玩家进行电子游戏相关活动 时的行为,也是我们研究游戏心理的主要途径。然而需要说明的是, 以上实验仅是举例说明如何用心理学 的理论和方法,来科学地研究游戏心理学,仅仅通过一个实 验,还远远不够下结论,游戏心理学应该属于心理学的一个 分支, 也和心理学一样, 必须具备信度 (理论建立的可信度) 和效度(理论应用的效果) 。在研究时,首先要抱有科学和 严谨的态度,对每个模型都要经过反复的证明,尽可能多地 考虑各种条件和变量,采用多种研究方法从不同角度补充完 善,才能最终用来指导实践,切忌急功近利、浅尝辄止。二、研究方向及实际应用现代心理学的研究, 倾向于行为的研究, 因为单纯的内心 无法测量,可测量的只有外显行为。游戏心理学亦是如此, 从实践中来,再回到实践中去,决定了游戏心理学以下的研 究方向和范畴。方向 1:分类如果个体会产生某种行为, 并且维持一定的行为强度, 那 是因为动机的驱使。动机不同,人们对现实的态度以及相应 的行为方式也不同。例如饥饿会促使个体做出觅食的活动, 渴也会让个体产生寻找水源的动机。玩游戏的玩家主体都有 一定的动机,娱乐也好,休闲也好,竞技也好,杀戮也好, 等等都是玩家主体进行游戏的动机。动机具有性质和强度的 区别,不同的年龄段、性格、收入、工作状况、生活环境等 条件变量都会使主体产生不同的动机需求。动机是玩家对一款游戏喜恶的基础, 为了休闲而进行游戏 的玩家会排斥高强度长时间地游戏,为了满足杀戮感的玩家 不会选择棋牌类游戏,所以如果要进行游戏心理学研究,首 先就要对主体受众(也就是玩家)以动机为依据进行分类, 并且加以讨论群体数量以及地域分布。对受众群体的观察角度不同,就会产生不同的分类方式, 对这些方式,往往需要进行交叉研究。例如如果按照职业进 行分类,会分出上班族和大学生两个差异明显的群体,上班 族压力大思想成熟,通常会偏向选择休闲类在线游戏,而大 学生因为活力充沛好奇心强会偏向选择角色扮演类在线游 戏。换个角度按照每天游戏时间长短分类,一定数量的上班 族会选择在晚上进行在线游戏,而一些上学的大学生也会选 择晚上进行在线游戏,这两部分群体又产生了交集。因此一 款在线游戏如果打算既面对学生消费群体,又面对上班族消 费群体, 那么它就要既兼顾休闲性, 又要具备角色扮演因素。 游戏是为玩家服务的,其主体是玩家,所以,对玩家的喜 恶研究,就是电子游戏研究的根本出发点。那么分类就是把 不同分类标准下相同动机的人归为同一类,然后针对其共性 和个性进行研究并得出结论,以指导实践。方向 2:系统要素的硬性衡量标准每种事物都有它的构成, 将一个事物进行分解, 会有利于 进行深入研究。如果要研究一棵树,生物学家不会只研究整 棵树的特征, 而是把树分成树根、 树干、 树冠、 枝叶、 种子、 果实等几部分分别进行研究,然后才会充分了解到整棵树的 特点。电子游戏也有它的构成,例如一款赛车游戏,会有画 面引擎系统、物理运动模拟系统、声效系统、操作系统、游 戏模式系统等构成,我们把这一个个构成游戏的系统,在这 里称之为“系统要素”,“系统要素”有两类,一类是“基本系统 要素”,另一类是“特色系统要素”。我们先谈“基本系统要素”。 每一种游戏类型会有基本的构 架系统,例如格斗游戏会有判定系统,如果没有判定,两个 人物的接触就无从判断;RPG 游戏会有剧情系统,没有剧情 的我们不会称之为 RPG; MMORPG 游戏会有交易系统和聊天 系统,因为在 MMORPG 中人和人之间必须得交流;等等。 这些某种游戏类型所必须具备的系统, 我们可以称之为“基本 系统要素”。“基本系统要素”的特点有二,一是必须存在,二 是直接决定游戏素质好坏。所以文章开头的第二个问题在这 里就可以回答:一款称得上优秀的游戏,不能单凭一两个好 的卖点就想成功,而是首先要把“基本系统要素”设计好,才 是保障成功的基础。另一类是“特色系统要素”。同样是 MMORPG, 《征途》有 国战, 《魔兽世界》 而 就没有, 但他们都可以称做 MMORPG。 那么这些游戏类型基本特征之外的特色设计, 我们称之为“特 色系统要素”。“特色系统要素”特点有三,一是设计成功的正 面影响远远大于设计失败的负面影响(成功的“特色要素”会 让玩家津津乐道,失败的“特色要素”只要不影响进程,则仅 仅会被玩家忽略而已) ,二是可以树立一个游戏的品牌并让 其深入人心,三是一些好的特色系统要素会发展成为该类型 游戏的基本系统要素。不论游戏基本系统也好, 还是游戏特色系统也好, 都是我 们要研究的“系统要素”,我们在设计这些要素的时候,必须 符合什么要求,才能够让玩家喜欢,这其实就是游戏心理学 的实践意义。现在对游戏设计的理解,都停留在感觉表述阶 段,比如我们都会说“好游戏画面要美”,然而如何做到美, 就需要从表述阶段进入标量化理论阶段。例如形容《魔兽世 界》 游戏画面优美, 但美在什么地方, 因何会让人看着舒服? 颜色如何搭配、景物如何分布、多边形如何处理、地形如何 排列等等,这些因素如何设计,会符合人的审美特点?游戏 心理学的研究,就是寻找游戏画面等设计细节效果在玩家心 理投射的正负关系。再例如《俄罗斯方块》《连连看》《祖玛》都是同一类型 、 、 的游戏,都很受玩家欢迎。玩家在玩这三款游戏时会有满足 感和愉悦感,才会喜欢去玩的,那么这些游戏在设计上究竟 存在什么共同的规律,符合了玩家主体的哪些满足感和愉悦 感?游戏心理学研究的任务,就是要找到这些游戏的共同点, 找到玩家主体在玩这些游戏时共同的心理状态变化规律,找 到这些规律后,把这些规律作为一个硬性衡量的标准,如果 再设计同类型游戏,只要符合这些硬性标准,那么最终的游 戏性就会达到较高的水平,所以也可以说,硬性衡量标准的 研究,也是游戏性的研究。同时硬性衡量标准的研究还包括另一方面, 即: 我们不可 以做什么。这要着重对失败的游戏和某些游戏的失败点进行 研究, 使我们避免犯前人犯过的错误。 比如通过 《魔兽世界》 客观反馈我们知道,不可以以 raid 大型团队 pve 副本为主要 游戏线路,所以, 《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》已经 改变了大型团队 pve 副本的主要内容设定,而代替以更多的 小型团队副本。方向 3:直接利用或借鉴现代心理学的现有成果我们继续用实例来说明这个方向的研究。在生物学上有一个概念,叫:适应疲劳,意即人的各种感 觉器官眼、耳、鼻、舌、身都有感受性,感觉能力。比如眼 睛,其感受性会随着眼睛对某一物体长时间的接触,随着接 触方式的始终不变,随着强度的不改变而变得适应了。适应 的另一层意思就是感受性的逐渐降低。长时间得不到新的调 整,视觉疲劳就会出现,疲劳不能得到恢复,我们的眼睛就 会感到厌倦。这个概念后来引用到心理学中,就是:审美疲 劳。 用心理学的原理来解释, 是说当刺激反复以同样的方式、 强度和频率呈现的时候,反应就开始变弱。通俗点说,就是 对于一种事物的反复欣赏所产生的一种心理上的厌倦。网络游戏也是属于上述理论的行为范畴, 如果单纯模仿流 行网游的优点,踩上别人布好的“审美疲劳”的地雷,并不会 保证你的成功,甚至会带来覆灭。所以现在有一个现象,很 多网游在公测时在线人数很多,一到收费,在线人数就急剧 下降,这些网游单纯地以装备、级别、宠物这些已流行过的 成功要素来吸引玩家,其实不知道,玩家看到这些已经厌倦 了的东西,是难情愿再在上面花钱的。尽管有的厂商采取扩 大宣传的方法不断吸引新玩家,但是治标不治本,流动玩家 的大量存在,仍然是不可回避的现实。找到问题出现的根源了,自然也就可以想解决的办法了, 比如不断推出资料片,加入新的内容,就是现在比较主流的 做法。追本溯源之后,我们还可以想出更多、更好的解决办 法,来弥补这些人的本能心理反应带来的影响,如果在游戏 内容的方式、强度、频率上加以改变,是不是就可以缓解玩 家的审美疲劳呢?相信经过验证和讨论,会有满意的答案。这里需要多谈一点, 是不是所有的事物都会产生审美疲劳? 体育运动和一些休闲游戏就比较不容易出现适应疲劳,为什 么?因为体育运动不是简单的被动适应,而是具有很强的主 动性、发挥性和随机性,而游戏的设计能不能也从这些方面 入手,来避免审美疲劳的出现?我们今后的研究,会对这些 内容进行深入的讨论。 本身游戏心理学在心理学的分支中是交叉学科, 认知心理 学、社会心理学、心理测量学都有涉及,同时也跟实验心理 学结合非常紧密。这样就对研究产生了一个前提要求,就是 必须要首先熟悉现代心理学的各种研究成果和学术材料,熟 悉各种心理学研究方法,将现代心理学已有的研究成果扩大, 使之为游戏心理学所用。三、研究方法在电子游戏行业空前繁荣的今天, 对于电子游戏同玩家心 理状态变化之间的联系的探索无时无刻不在进行着,在网上 已经出现了很多有建设性意义的观点和理论,然而很多现有 的相关理论,我们只能说是在某些条件下有可能成立的推测, 还不能说是结论,因为在“信度”和“效度”的证明过程中,很 可能出现我们意料之外的因素从而影响结论,所以说缺乏衡 量科学的两个标准“信度”和“效度”,这些推测很难说是可靠 的结论。那么什么才是可靠的呢?只有科学才是可靠的。 那么什么才是科学呢?科学就是实证。 社会学家 G.C.霍曼 斯(George C.Homans,1967)说过:“构成科学的是它的目 的,而不是它的结果:如果它力求在大自然的特性中大致确 立普遍关系的话,当对这种关系真理性的测试最终在于数据 本身时,那么这就是科学。”科学的理论既讲求信度,又讲求 效度, 它的来源不是一句话的推测, 它的结论也经得起考验。 科学理论也不是跳大绳般地吹嘘永远正确,科学的理论都设 立了被证伪的条件,它只尊重事实。游戏心理学的研究, 亦是科学的研究, 因为我们在确立外 界表象同心理状态之间的普遍性联系时,遵循的是科学的研 究方法。举一个实例,我们在最早玩《超级玛利》《坦克大战》 、 , 稍晚些玩《仙剑奇侠传》《炎龙骑士团 II》 、 ,后来又玩《魔兽 争霸 III》《CS》 、 ,玩的游戏越多,就越会奇怪一个问题:为 什么电子游戏这么吸引人?我们经过分析总结,发现这些游 戏有一个共同的地方, 就是在我们玩的时候, 都存在“目标”, 即, 我们之所以在游戏中不断进行, 是因为有“目标”的存在。 于是设立了一个命题: ”目标”是电子游戏吸引人的核心要素。 为了验证这个命题,我们进行了如下实验。 我们制作了一个 flash 我们且就把“flash”当作这个新制作 ( 游戏的名称代号) ,模仿《连连看》这个游戏的第一关,但 是不同的是, 这个 flash 永远玩不完, 每当两个一样的图标在 规则下相连消失后,游戏又会自动生出两个图标(没有可相 连的图标时,游戏自动重新组合) ,也就是说, 《连连看》存 在“让所有图标消失”这个阶段性(我们说它是阶段性,是因 为不同阶段,存在不同目标,今天仅讨论这个阶段的这一个 目标)的唯一目标,而 flash 在相同的阶段不存在目标,这是 他们唯一的区别,这样有效地排除了控制变量的影响,明确 固定了“阶段性目标”这个自变量。下面我们对因变量进行测试。我们找来 10 个被试,分成 两组,第一组 5 人玩《连连看》 ,第二组 5 人玩 flash。我们 对被试的要是就是:请被试玩游戏,没有任何限制,失败可 以重来,如果感到厌烦,就可以离开。那么最后得出的结果 是,第一组平均在玩时间是 37.35 分钟,第二组平均在玩时 间是 8.12 分钟。这个结果很明显地表明:是否存在“目标”, 会直接影响玩家的游戏意愿。在这个实例中, 游戏心理学的研究方法和过程就很明显了。 我们看出, 首先是通过观察法以及逻辑推理, 做出了“目标是 电子游戏吸引人的核心要素”的猜测, 为了证明这个猜测, 进 行了实验室实验法,在前后两次对比实验中,让无关的控制 变量尽量相同,只留下唯一的区别就是“阶段性目标”这个自 变量,这样两次实验的结果,我们就会确定因变量是否是由 自变量引起的。这一过程,也就说明了究竟如何把游戏心理 学当作一门科学来研究。这里应该强调, 在我们设计实验时, 会不自主地期望结果 向自己想要的方向发展,所以尽量排除主观影响,客观诚实 地进行逻辑推论,是我们最基础的研究态度与道德要求之一。四、社会责任电子游戏,主要是网络游戏,其社会负面影响,是一个不 能回避的问题,长远效益和短期效益通常都是矛盾的,但哪 个更重要?是像 《魔兽》 系列一样长足发展, 还是像 《传奇》 一样昙花一现?如果不顾社会责任, 一味的赚钱, 自身带来的负面效应恐 怕就会严重阻碍产业的发展。如果完全讲社会责任,不谈赚 钱,产业就会消失,1300 万的用户、80 亿的产值、1.3 万人 的就业都不是小数,会转化成其它更多的社会问题。所以客 观的讲,网络游戏的社会责任,是一个平衡度的问题。有一篇文章, 提出任天堂是把游戏做成全家人的乐趣, 而 中国厂商是把游戏做成更纯的精神鸦片。实际上当各方**对 网络游戏产业围追堵截之时,有多少本来喜欢网络游戏的消 费者在脱离或已经脱离了这个消费领域,做精神鸦片的人在 失去的更多利润,国家已经出台了强制实施网络游戏防沉迷 系统的法令,我们不可能再继续无视网络游戏的社会影响而 不顾了。其实只要稍加用心, 想出解决矛盾的办法并不难。 比如可 以将较长时间大型团队的任务或活动放在节假日;可以增加 下线获益内容(也就是离线时间长可以获得好处不要仅限于 经验值) ;可以人为设定短时间阶段性目标(如任务,地图, boss 刷新等) ;可以加入机器人等解放玩家的设计(这个会 在今后做出可行性讨论) ;其他等等,还有很多不会影响运 营商利润的办法可以想。我们不能好好保护我们玩家的健康, 玩家一看吃亏, 脱离 了这个消费领域,最终吃亏的还是游戏厂商自己。厂商不可 能说像刮地皮一样,刮完就不干这个行业了,而是仍然需要 后续经营,所以说,如何让电子游戏成为健康的娱乐项目, 是游戏制造商迫切而现实的任务,同样也是游戏心理学的一 个重要研究任务。五、总结人力资源专家俞世维说过, 中国在近几十年把西方几百年 的“硬件”都拿了过来,但是“软件”却拖了后腿。中国的电子 游戏业飞速发展的同时,粗制滥造、宣而不实、缺乏创新也 在并行其道。在中国,即使是一款销售称得上不错的国产游 戏,我们也极少看到有世界级的制作和优秀的创意,之所以 还有玩家去玩,是他们没有选择的余地。但是日益激烈的竞 争,却对我们敲响了警钟, 《魔兽世界》《EVE》这样**的欧 、 美大作, 《激战》 《奇迹世界》 《神泣》这样频繁推出的韩 、 、 国画面派大作,以及《大航海时代》 《三国志》这类日本经 典系列的网络版,都让我们看到了制作水准的差距,更感到 了巨大的压力。既然看到了差距和压力, 就要寻找问题的本源, 并寻求解 决之道。通常,游戏制作者是凭经验、凭感觉在设计制作电 子游戏, 这些经验和感觉有的正确、 有的错误、 还有的片面, 当各种经验和感觉混淆在一起时,会给制作者的准确判断带 来很多的干扰和阻碍。所以,我们与其现在卤莽地探路,倒 不如坐下来冷静地思考,将这些已有的经验与感觉进行总结 整理,提取精华、捋清顺序,使制作者可以清晰、准确的进 行再使用。在这篇文章里, 没有对具体的哪个实用理论做出探讨, 而 是提出了游戏心理学研究的一个大的理论系统框架,确定了 “因何做”、“做什么”、“怎么做”等基本方向性问题,我们下 一步需要做的,就是用具体的实用理论研究将该框架填充完 善。同时我们最强调的就是科学, 它可以可靠地帮助游戏业者 从盲目的感觉主义,转变为高效的理论主义,使我们的游戏 制作者尽快地弥补缺陷、缩小差距,尽早地将世界级水平的 精美国产游戏带给我们玩家,来真正满足中国玩家内心源于 自豪的“国产情结”。
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游戏可以有多阴暗?看看这些禁忌的设定
游戏在很多年前被人称作“电子海洛因”,之所以有这个称谓,是因为不明真相的大众们认为游戏极易使人沉迷。殊不知除了让人停不下来以外,很多游戏本身的题材和内容,触及乃至于跨越了一些法律和道德上的禁忌,变成了一些玩家发泄阴暗面的渠道。
活动投稿,作者 光暗,未经授权请勿转载有些兴趣爱好涉猎极为广泛,而且本身喜欢比较猎奇的玩意儿的玩家们肯定听说过一个诡秘的组织,叫做“SCP基金会”。该组织致力于在全球范围内搜查灵异、异常、以及一切对人类带有恶意的现象、事件和个体。在花费大量的人力物力搜查到这些东西之后,他们还将花费更大的代价来收容且控制这些物品,并且试图从那些收容物身上研究出什么高精尖的科技。尽管有着极其详细且拟真度极高的内容,但《SCP基金会》以其衍生而出的作品在广大玩家中仍然只是“笑谈”,只有极少一部分心理年龄偏低,或是因为其他什么因素的人认为《SCP基金会》中所讲述的事件以及收容物都是真实存在的。SCP基金会收容物然而……你又怎么肯定,这些作品就真的不存在?名为SCP的网站究竟只是一个故事,还是说是为了掩人耳目,利用广大群众的反向心理,从而掩盖其真正的存在?也许他们真的存在,就在你我身边,却通过一个小小的网站让你一笑置之,觉得这只是个玩笑罢了。换句话说,你又怎么肯定洛夫克拉夫特没有在潜移默化中受到什么不可名状之物的影响,从而创造了著名的克苏鲁神话体系?你又怎么肯定,历史上不存在什么所谓的刺客和圣殿骑士?也许育碧就是他们自己所描述的“阿伯斯泰格”公司,企图以游戏的方式来掩盖真相?你曾经听说过的、游玩过的某些给你心里留下了相当恐怖印象的游戏,它们所讲述的故事可能真的存在,而将它们带到这个世界上的人,可能是某些潜藏于现实与虚拟之中的,不可名状的存在……精神之禁在一款叫做《卢修斯》的游戏里,玩家们需要扮演一名彻头彻尾的反派,也就是“恶魔之子”卢修斯。该游戏的目的很简单,就是杀人。听上去似乎和《GTA》没什么不同?那如果主角只是一个6岁的孩子呢?很多人都曾看过《死神来了》,而在《卢修斯》里,玩家要扮演的正是一个年仅6岁的死神——悄无声息,不留活口。卢修斯就像是一个套着6岁孩子的皮囊的魔鬼,人类的道德观在它的面前就是Bull shit。它可以毫不犹豫的把家里的女仆骗进冰库,然后制造出一根女仆冰棍;也可以让死亡以极其恐怖血腥的方式降临到家里,其中包括他的父母。当然,对于一个恶魔来讲,父母这种东西自是不值一提的存在——于是他最终让父亲打死了母亲,再控制父亲自杀。尽管对一些“身经百战”的玩家而言这些内容听上去似乎也没什么,但奇怪的是很多人在游玩之后都被游戏内部蕴含着的,极其强烈的恶意所深深地震慑到了。血腥和暴力这些身体上的恶不过是过眼云烟,借由这些传达出的心理上的阴郁和三观的扭曲才是真正震慑人们的。带翅膀的可不一定都是天使,恶魔也是会飞的。制作这款游戏的人究竟只是想借由这个故事告诉人们:恶意也流传于儿童之中,且远比成年人所想的还要可怕……还是说他们其实有比这个更深层次的目的?我们不得而知。许多人都曾在网上阅读过大量关于发生在低龄层次的,令人不寒而栗的事情——比如从小学就开始的校园欺凌事件,几个孩子对另一个孩子进行连成年人都觉得极其过分的欺辱。或者是熊孩子把人推下地铁,对着姑娘的脸泼滚烫的火锅汤底……让人不禁怀疑,难道这些都是类似《卢修斯》那样的恶魔之子么?让我们从人心所制的恶意中回来,再把目光投向那些彻头彻尾的令人全身血液结冰的事件。“精神病”是各大(恐怖)游戏中相当常见的要素,即使不是精神病院,医院也是这类游戏当中重要的一环——从初代《逃生》里鬼魂肆虐的巨山精神病院,到《爱丽丝:疯狂回归》中小爱丽丝癫狂的精神世界。而说起精神病,不得不提的东西自然是额叶切除手术。这一臭名昭著的存在居然取得了1949年的诺贝尔医学奖,实在是令人咂舌之余也体会到了科学的重要性。我相信绝大部分人都曾听过额叶切除手术的凶名,但是在这里不得不再提一下。一个叫做安东尼奥·埃加斯·莫尼兹的葡萄牙医生发明了这恶贯满盈的手术,此人因此获得了1949年的,史上最扯淡的诺贝尔医学奖。这个时候安东尼奥的手术是在“患者”的颅骨侧面钻个孔,然后直接摧毁“患者”的前额叶。后来一个叫做沃尔特·弗里曼的美国佬“改进”了这个手术,使其变得更加简单粗暴,更加残忍,更加没有人道。改良版的前额叶切除手术直接用一根极长的锥子从眼球的上方插进去,一路凿到你的前额叶,然后一通胡搅。这一手术在地球上流行了相当一段时间,真正因此获益的除了医生本人以外几乎可以忽略不计,反倒是出现了不计其数的受害者——他们基于一些很扯淡的原因被强制做了手术,比如挑食……电影《美少女特工队》和《飞越疯人院》里都出现了这臭名昭著的手术,而恐怖游戏《暮光小镇》里,也描述了一位少女因为这手术而受到的悲惨遭遇。物质之禁说到游戏里这些禁忌的部分,除了各种恐怖游戏以外,与战争有关的游戏也常常会出现很多让人难以接受的场面。《COD》系列里著名的“No Russian”自然是不用多说,游戏里也出场了相当多的,各种惨绝人寰的武器。许多军迷喜欢各式各样的枪械,武器,战术装备……然而必须要知道的是,一个人喜欢战争唯一的理由就是他没有经历过战争。比如空尖弹,毒气,云爆弹,生化武器,核武器,上帝之杖等等。天基动能武器这些无一例外都是史上颇具凶名的存在,除了最后的上帝之杖。这东西在各大ACG里都有被提及,比如COD10。“上帝之杖”本质上就是一颗卫星,可以对地球的任何位置发射一根钨棒,极具毁灭性。当然在ACG作品中有时会变成发射激光,这东西和核武器一样都极具威胁,区别在于后者是让你的脸(也就是地球)大规模毁容,而前者则是直接让你的脸多个窟窿出来。这些武器大部分都已经被各国禁用,毕竟其性质实在过于恶劣。在描述了人类史上极其惨烈的1战的游戏《战地1》里,玩家们也能感受到第一次投入实战使用的毒气的威胁。(感谢军游专家51号司令给予笔者的帮助,各位也可以期待他的新作。)在TPS《特殊行动:一线生机》里,玩家们更是能深刻的感受到战争的恐怖。寻常战争题材里常见的个人英雄主义在这部作品里受到了嘲讽与蹂躏,主角为了自己的“正义”起先帮助友军,而后发现友军的行为不符合他的正义……在驱使他走向绝路的、扯淡一样的使命感的影响下,他使用了白磷弹。初中课本让很多人对白磷多少有一些了解,由其制成的武器可以将人的从皮肉一直到骨髓全都烧成灰烬,并且爆炸时形成的云状物质覆盖范围极广,一旦沾上一点很快就会被烈焰吞噬。由于广泛的爆炸范围,白磷弹有时甚至会将投弹者一起燃烧殆尽。因此,当该作的主角发现40多个平民死于他所投掷的白磷弹,两具焦黑的尸体相互拥抱,一具大一具小,可以看出是亲子时,他已经几近崩溃了。即使是在《命令与征服:红色警戒》当中,也仍然存在着令人反感的特殊部队。这就是所谓的化学部队——他们的装甲比起磁爆步兵,更加厚实。这套装甲用喷射器代替了磁暴枪,在背后装载了两个充满剧毒的化学药剂的罐子。此外,装甲内部有针对生化武器的密封。尽管在战场上化学部队有着非常好的战绩,但是这种湮灭人性的部队不被任何人接受,包括己方。只有在苏维埃面临极其不利的境地,高层才会派出这种令战场上无论敌我都感到恐怖的部队。白磷弹空袭化学部队的装甲着装者一般都是来自医院的绝症患者——因为凡是正常人都不会选择进入到这个阴森的大铁罐里的。这些绝症患者会被秘密的带出医院然后洗脑,并且进行身体改造手术,在体内埋进各种维生装置。然而这对这些患者来说绝非益事,因为这些改造都不是自愿的。顺便一提,一旦进入了这套装甲之后,里面的着装者就已经开始了他生命的倒计时。因为他们要么战死,要么就会因为时间推移导致维生装置失效,绝无生还或者离开的可能。因此,这个装甲毫无疑问的是一具铁棺材。介于其严重违反了国际战争法并且会对周遭环境造成严重的不可逆的污染,这套装甲的实验地点被选在了沙漠中。值得一提的是,由于这些化学物的毒性,让研究出这套装备的人成了它第一个牺牲品……这套装甲和特斯拉装甲一样都是免疫生化武器和防辐射污染的——前者姑且不说,后者是因为没有什么比它后面罐子里装着的玩意儿更恶毒的了。这些罐子的重量完全足以压垮一个正常人,因此装甲内部的液压系统起了大作用。这些物体对一切生命有着恐怖的伤害,但是它不具备腐蚀性,因此化学部队们往往会混杂着强酸喷射。他们高防护的装甲甚至能抵抗装甲车的碾压,而喷枪会把这些混有强酸的剧毒物质喷到任何可能藏有敌人的地方。由于其对抗载具的效果并不理想,化学部队们就会把这些恶毒的东西在半凝固的状态下投射出去,使其击穿装甲并毒杀里面的敌人。对历史以及战争比较了解的人都知道生化武器在历史上的恶名,第一次世界大战中数万人死于史上第一次被投入战争的毒气;二战时日军臭名昭著的731部队至今能在各大抗日神剧中以极其夸张的形式出现。最近发售的《逃生2》,因为其前作的“盛名”外加之前审核时闹得沸沸扬扬的新闻,都已经是给玩家的一剂猛料了。想必这款游戏一定又能让玩家们体验到前作中那种满地都是尸骸的惊悚感。尸骸其实并不可怕,老爷们儿的游戏《DOOM》里也差不多——但是到了《逃生》里面这种万人坑一样的感觉配上游戏本身的氛围塑造就让人不寒而栗了。《逃生2》这次更是将题材衍生到了西方极其敏感的宗教方面,恶魔崇拜,逆十字,撒旦教等等……虽说这样有给“电子游戏”扣帽子的嫌疑,但笔者还是得说:一些游戏的部分或者全部内容的确是在挑战现实中的种种禁忌(事实上,德国骨科游戏《缘之空》也在其列……原因不必多说;还有日本的illusion旗下部分游戏的题材),但这也的确是一些重口玩家体验这些禁忌的唯一方式。只希望这些游戏起到的作用是警醒人们平静的现实的可贵,而不是彻底激发人们禁忌的爱好。(文/光暗 编辑/pp)欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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