独立做的游戏辅助代理进货渠道想挣钱有哪些渠道

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没有游戏开发技术,有哪些渠道可以代理运营一个游戏?
09:14:05 +08:00 · 2557 次点击
比如以前传奇,有个服务器端 就可以自己搭建一个传奇私服。。现在网页游戏这么多,不知道有没有类似的源码出售的网站?想搭一个来试试~
20 回复 &| &直到
15:14:44 +08:00
& & 09:25:53 +08:00
& & 09:47:55 +08:00
运营游戏要1000万注册资本。。。
& & 09:50:59 +08:00
这东西水很深吧。
& & 09:56:34 +08:00
页游蛮赚钱的,好多页游公司都是直接代理的,然后服务器也是游戏开发公司
& & 10:21:46 +08:00
你准备投入多少钱?
& & 11:29:55 +08:00
我的意思是有页游的源代码,自己部署。有没有这种提供源码的网站?
运营的话,就小打小闹 搞些弹窗 看看效果如何。
& & 11:34:22 +08:00
好么,空手套白狼啊
& & 11:37:08 +08:00
@ 也不是阿。因为我想既然有开源的程序,为什么没有开源的游戏呢。。
目前看到了 512g 上有很多,但是不知道是否靠谱。想到这里问下 有没有靠谱的
& & 11:43:59 +08:00
联运不行么?Google:联合运营
& & 11:45:55 +08:00
敢直接发代码的,就不靠谱。
& & 11:48:16 +08:00
作为自写网页游戏自运营自发行的伪独立游戏作者来说,看到这贴有点伤心。
不过v2不是谈情感的地方,扯什么情怀啊信仰啊自写游戏的乐趣啊估计要被喷成渣,那么就认真的谈问题:
首先百度搜索“网页游戏源码”可以找到很多早期的页游的源码,例如Ogame最古老的一些版本等等,一些可以下载下来直接在linux服务器上运行,另一些估计得改改,从题主的标题看来是”不懂游戏开发技术“不是”不会写程序“,那么相信你可以自己改改那些页游的代码。
现在很多网站还有那种用来换皮的游戏代码,就是那种flash制作,系统已经设计好,只需要批量换美术图片的那种,国内很多小站的页游平台也是这样。
之后,如果是小打小闹,放点广告加点弹窗,就随便找个低调的VPS挂上去,就当做垃圾站一样做就行了。如果想收课金费用(IAP),数量不大的话也没问题(相信如果你预估数量很大的话也不会来v2ex问了,直接砸钱开公司了)。当然还是建议域名和服务器都放国外。
个人只是死宅程序员,不懂运营不懂销售。后续的运营如何赚钱我就不懂了。等高人来回答。
& & 12:51:46 +08:00
@ 关键是 我最大的问题在于设计 美工阿,这方面完全不懂阿。我不知道你在这方面有什么解决方案?
& & 12:56:15 +08:00
@ 这么欺骗用户真的好么?
& & 12:59:23 +08:00
@ 看资料是莉诺达斯的作者,之前无聊的时候还玩过呢。
& & 13:18:19 +08:00
哈哈,手头有个毛子项目组,专门克隆页游的,买了好几个了
& & 14:25:29 +08:00
@
实际上,如果你用开源网站的游戏代码,大部分的设计和美工工作别人已经做好了(就如同某个牛逼的游戏制作工具RPGMAKER自带了很多素材一个道理),据说所知很多游戏(例如前面提到的ogame)都是可以下载下来直接部署上服务器就能用。
退一万步说,我自己写游戏都可以完全不用美工和前端设计,你用别人现成的代码自然更可以不用了。
原来我们的同志遍布五湖四海还打入了v2内部 :)
因为题主的要求是“小打小闹看看效果”,所以上述内容应该没有什么大问题,也符合国内实际情况,不知道哪里有欺骗用户的嫌疑……相比之下遍布各大门户的屠龙宝刀点击就送我觉得更欺骗。
当然不要搞什么骗用户充值几万然后跑路这种事情。所谓不作死就不会死……
& & 14:38:08 +08:00
@ 自己搞一套源码运行起来玩玩还行,想真正运营起来还不是很容易。国内市场这么乱,骗个三五万跑路的太多了。
& & 14:45:39 +08:00
@ 看了下资料真的很不错,可谓之孤独的勇者了,回去可以玩下试试
& & 15:06:29 +08:00
@ 是的,不过楼主要求仅仅在于自个玩玩,试试水看看市场,(顺便)赚个零花钱,所以问题不大。
正经要“运营起来”(就是那种什么月流水百万千万,正规充值渠道正规客服的联运页游代理商/渠道商) 肯定需要公司资质的,毫无疑问。请勿个人尝试。
& & 15:14:44 +08:00
& · & 1000 人在线 & 最高记录 3541 & · &
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VERSION: 3.9.8.0 · 52ms · UTC 00:54 · PVG 08:54 · LAX 16:54 · JFK 19:54? Do have faith in what you're doing.164被浏览12933分享邀请回答4313 条评论分享收藏感谢收起11添加评论分享收藏感谢收起14被浏览555分享邀请回答22 条评论分享收藏感谢收起1添加评论分享收藏感谢收起不赚钱的独立游戏还能叫风口吗?
虎嗅注:对于独立游戏来说,2017年是最好的时代。资本的进入,玩家的关注,平台的崛起,独立游戏似乎有了前所未有的广阔舞台;但同时,这也是最坏的时代,被资本裹挟的独立游戏似乎背离了“独立”的初衷,画的饼太大,实际效果较宣传相去甚远,受到了玩家们的质疑;竞争残酷,鲜有人能盈利。本文从端游,手游和发行方三个角度,探讨了从业者眼中的独立游戏,从中我们可以窥见,真实的从业人员,对于“风口”的认识与思考。本文转载自“游戏葡萄”,作者:托马斯之颅,原文标题,虎嗅获授权转载。在很多人看来,2017应该是独立游戏意气风发的一年。今年年初,越来越多厂商笃定独立游戏肯定会是下一个风口。腾讯发布了极光计划,上线了Wegame平台;丁磊在520发布会上也表示将对独立游戏加大投入。而在两个大厂之外,中手游、游族等多家主流商业公司也都开始代理、发行独立游戏。“极光计划”已经有数款产品而在渠道侧,TapTap的成长速度有目共睹,许多传统渠道也加大了对独立游戏扶持的力度。按照魂世界CEO刘哲的说法,“以前我们见渠道都是跪着,合作推进得很不顺畅。而现在如果产品足够吸量,或者真的适合某一类用户群,很多渠道甚至会和我们联系,说我们想做,你有什么建议?”TapTap页面但在今年下半年,独立游戏的许多问题也开始暴露出来。今年国产独立游戏很多,可真正能够脱颖而出的产品数量还不如去年,许多曾经宣称要大力扶持独立游戏的发行商的声音也越来越小……最重要的是,虽然都说独立游戏是风口,但好像很少有团队在这个领域赚到大钱。今年独立游戏的情况到底是怎么样的?那些投入独立游戏的从业者都怎么说?PC单机:赚钱难,真的很难王妙一是任意门游戏的创始人,也是《美好世界》的制作人。这款研发了2年半,已经发售半年的游戏在Steam上依旧好评如潮,好评率高达95%。《美好世界》今年7月,在接受葡萄君的采访时,王妙一曾表示“志同道合”是寻找合作伙伴的重要考量因素。但如今出于各种原因,这个团队已经宣告解散,王妙一也决定不再组建公司或全职团队,而是用远程兼职或外包的方式来进行该游戏的后续维护,以及新作的开发。采访原文:做单机独立游戏可能达到很高的利润率,但真的很难拥有很高的利润。虽然做独立游戏有趣、自由,是很多想要做或正在做独立游戏的人选择进到这个圈子的一个重要理由,但其实他们中的绝大部分人同时也坚信,做独立游戏也能赚钱,至少自己可以分到的钱可能比在商业游戏公司干分到的多。然而,做单机独立游戏能赚到的钱,其实真的不会比你在商业游戏公司打工赚的多。当意识到单机独立游戏不赚钱,并且没有商业模式之后,95%的人,就已经不是和我志同道合的了。所以如果要继续做这个事情,与其寻找志同道合的人,不如寻找可以各取所需的人,这样可能反而是更加健康的合作方式。王妙一向葡萄君分享了他们截至目前的收入数据:他们的成本接近150万(其中没有计入她自己历时三年的工资),而Steam、Wegame和贩卖周边的营收总和在200万左右。这个数字并不可观,但《WILL:美好世界》已经是今年营收最高的国产单机独立游戏之一了。葡萄君也在SteamSpy上查询了今年多款国产单机独立游戏的销量。除去《武器店物语》、《上帝之城 I:监狱帝国》寥寥几款销量在3万-6万,营收有机会接近200万的游戏之外,许多产品的销量都在几千套左右,这意味着它们很难收回成本。《上帝之城 I:监狱帝国》现实非常残酷:在国产单机独立游戏越来越多的情况下,用户开始只愿意为优秀的产品买单,而优秀产品的标准也快速拔高——很遗憾,国内大多数独立游戏团队都达不到这一标准。王妙一曾分享过她对独立游戏营收标准的计算,并且给出了一则简单的公式:在她看来,Steam上大多数游戏都在15-18分之间。如果是车枪球等主流大作,这个分数加上不错的推广可以赚钱;但如果是独立游戏,可能只有超过22分才有机会。椰岛游戏CEO鲍嵬伟(Wesley)则表示,以前椰岛看游戏会关注一些用户普遍买账的品类,例如Roguelike、沙盒等等。但现在除了考察团队之外,他们定下了一条更具体的标准:以PC游戏来说,第一,在没有人讲解的情况下,让我用10-15min上手;第二,玩半小时之后,让我不愿意把游戏放下来。椰岛自研产品《汐》Wesley坦言,今年符合这个标准的国产独立游戏可能用一只手就能数的过来。的确,在《茶杯头》、《地狱之刃》等顶尖海外独立游戏的冲击下,国产游戏现有的质量实在不够。《茶杯头》Wesley坦言还补充道:“很多海外独立游戏人做了很多年3A单机,对核心玩法的打磨很有经验。但在中国,连腾讯网易里面拼玩法的游戏都很少,很多游戏人设计玩法都是凭直觉,凭天赋。”雪上加霜的是,伴随吃鸡的火热,Steam上的独立游戏正在失去玩家和主播的关注。如果产品不具备足够的话题性和自传播性,那它们很难获得足够的流量了。在以上因素的作用下,越来越多的公司看清楚了“Steam游戏不赚钱”的现状,投资态度愈发谨慎。龙渊网络CEO李龙飞曾向葡萄君这样介绍他们对“情怀项目”的扶持方式:你想既拿2,3万的工资,又让我出钱支持你情怀满满的作品?那你还是去给商业项目打工吧,兄弟。我这里只能给你10万-20万的预算,让你在2-3个月做个Demo出来。一名成功商业游戏公司的CEO则称,他曾经犹豫要不要拿几十万投资一个非常优秀的单机团队,但想了很久,最后还是拒绝了。不投是没良心,投了是对商业不负责。残酷的行业,必须冷血。手游:开始出现成功案例,但也并不轻松相对来说,独立手游的情况要比PC游戏要好上许多。纵观今年的产品,策略养成游戏《超进化物语》据说月流水达到了几千万;《元气骑士》官方称其累计用户达到4000万,而且由于团队规模一直在5人以内,配合激励方案,他们的个人收入甚至不比腾讯网易的项目组少。《元气骑士》《小小航海士》则是另外一个例子。制作人袁立斐(青猫)称,他们上线前的开发成本为60万,且团队只有7个人,但总流水达到了400万。“其实我们犯了很多错误,回过头看,应该有机会做到千万级。”《小小航海士》但在《超进化物语》之前,NTfusion曾研发过5款“怪兽”系列的游戏;《元气骑士》的研发商:凉屋游戏的两位创始人都曾在斯坦福读书,后来也有过创业经历;青猫更是曾在腾讯、网易、EA和Zynga等公司任职——他们都拥有相当的积累。付费手游中一样出现了几款叫好又叫座的产品,比如《ICEY》和《归家异途》都曾登顶TapTap的各种榜单之首。10月20日下午3点,心动网络CEO黄一孟曾在朋友圈中发布了《ICEY》的后台数据。而据TapTap显示,当天下午5点多它的销量就突破了10万,以18元的价格来算,这意味着180万的营收。但并不是所有付费手游都能拥有这样的成绩,这些销量出色的产品大多是热门Steam游戏的移植版本,且已经经受住了Steam上苛刻用户的检验。对于在移动端上首发的付费独立游戏来说,即便是获得苹果推荐,它们也不一定能获得很好的收入。《ICEY》一名获得苹果推荐的付费独立手游的主创曾告诉葡萄君,他们的发行商给的条件非常宽松,10万元以下都不用分成。不过他们在App Store上的收入也才刚刚超过了这个数字。另一名制作人的产品也曾获得苹果推荐,还被一家知名厂商发行,但他苦笑“并不是拿到苹果推荐就可以靠游戏养活自己”。还有一些知名度更低,也更加昙花一现的付费或免费手游,它们也会用“独立游戏”称呼自己,但设计和体验都只是差强人意,即便获得苹果推荐,也很难在市场上留下声音。一名单机RPG手游的主策划曾这样评价这些作品:解谜!好Diao的!艺术!好Diao的!哲学!好Diao的!游戏性?好渣的。这也是一些试水独立手游发行的商业公司遭遇的问题:他们也许发行了多款独立游戏,许多产品也都能获得苹果推荐,但真正被市场认可,被大众接受的产品却寥寥无几。发行:营收不一定匹配代理金,利润偏薄从2017年开始,许多商业公司都开始关注独立游戏领域。今年3月葡萄君曾做过统计,已有23家厂商在独立游戏发行业务上有所布局。而在诸多厂商的关注下,独立游戏的代理金也水涨船高。中手游合伙人杨荣杰曾在接受媒体采访时表示,年初一些独立游戏的价格还在10万以内,但现在多要50-80万,甚至有100万以上的例子。乐逗独立游戏业务负责人马晓东则告诉葡萄君,价格主要还是看游戏品质,不会因为打上独立游戏的标签就估高价。但也有业内人士跟葡萄君说,几款大厂代理的,极其优秀的产品甚至要大几百万甚至几千万。如果从付出与回报的角度来看,并不是所有项目都能回本。刚开始一些公司拿游戏拿得非常激进,甚至每个月都要发行几款。但马晓东认为,拿300万美元发一款商业大作和拿3万美元发一款小产品的前期投入人力成本是相近的,小产品如果一直没遇到爆款,人力成本越高,一般商业公司在这上面持续投入的意愿就会越少。另一方面,许多独立游戏团队也没有那么需要这些商业公司提供的发行帮助。比如刘哲表示,曾经有很多公司希望发行他们游戏的安卓版本,但他一直没有发现谁能提供特别有效的帮助:很多人说我们会找渠道要量,我说我也可以啊。还有人说帮我们做口碑,但做口碑显然需要制作人自己去回复评论,去讲述自己的初衷;还有人说他们的资源多,比如旗下有主播,但这些资源用来推商业产品岂不是赚的钱更多,为什么会帮我们?一位游戏公司高管甚至认为,独立游戏根本不需要发行商。商业公司做独立游戏发行“要么是目的不纯,要么是没想清楚”:真正能成功的独立游戏是靠创意和游戏性来获得成功的,他们为什么需要你商业化的资源?你能帮忙拿苹果推荐,他们自己不能拿吗?商业公司是用工业化的模式生产游戏,独立游戏根本不在你的架构里面。椰岛的情况虽有不同,但即便他们不是传统意义上的商业游戏公司,他们的发行业务也没有那么顺利。Wesley称,今年椰岛的营收状况不错,但真正赚钱的依然是《超脱力医院》、《归家异途》和《返校》——前两者是去年的产品,后者是今年1月的产品。《归家异途》Wesley总结了今年发行的几款产品的问题。《启蒙》的预热时间不够,内容也不大充分;《轮回与梦之旅人》的团队只有一个人,研发效率有限,很难满足JRPG核心玩家对产品的需求;《战神阿修罗》太难,无法被大众玩家接受。《战神阿修罗》说实话,以上几款产品的卖相和品质都显著超出一般的国产独立游戏,拿下它们的代理可能也不太容易。但据SteamSpy的统计,它们的Steam销量在份之间,售价均在40元左右,这意味着单款游戏的营收可能在20万-80万左右,发行商能够获得的收入则更少。Wesley称,他们也在寻找海外的产品,缓解国内缺少优秀产品的情况。比如近期他们就和505 Games达成了合作,准备发行《ABZU》、《Last Day of June》等产品。只要解决版号问题,这些海外产品应该能带来更高的营收。《ABZU》一些试水独立游戏发行的公司并不太在乎独立游戏的收入状况。按照马晓东的说法,乐逗在独立游戏领域的投入和营收达到了平衡,他们一直试图通过给玩家带来新的体验来赚钱。但在葡萄君观察来看,自今年下半年开始,一些商业公司的确放慢了发行独立游戏的节奏,接受媒体采访,谈论独立游戏的时候也越来越少了。独立游戏到底是不是好的商业模式?从表面上看,今年独立游戏的状态并不比以往更好——PC产品很难挣钱,成功的手游产品具有相当的竞争壁垒,发行商的利润也依然微薄。在所有受访者看来,独立游戏仍旧不是一种回报率可观的商业模式。但即便如此,如果说为渠道做游戏就是“跪着挣钱”,那现在已经有越来越多的独立游戏能做到“站着挣钱”,依靠创意、可玩性和口碑生存下来。而在一款又一款产品的积累下,这批开发者的设计能力和制作能力正在稳步提升。例如刘哲认为,独立游戏更适合作为一个创新类别的尝试,在控制成本的基础上,验证特定的题材和玩法,为更大的成功做准备:我建议大家把成本控制在50万以内,拿到苹果推荐,这样你用激励视频+内购的方式就可以回本。如果发现游戏的付费、留存或新增情况好于预期,那就可以考虑做一个更完善的二代产品。Wesley则认为独立游戏不是风口,而是一个趋势:今年独立游戏的确遭遇了一些阶段性波动,但用户为内容付费的习惯已经养成,我们只要控制扩张规模,提升能力就好。做出成功续作的确不容易,这需要主创团队的持续成长。但如果你的续作不需要机制创新,只需要更新内容,那连续成功的风险并没有那么高。2017年已经过去,把独立游戏当作风口的从业者越来越少,但那些独立游戏人仍在努力。长此以往,终有一日我们也能拥有足够多的优质国产独立游戏,甚至让创新、可玩性和口碑变成整个行业的追求。最后,葡萄君想起了幻刃网络CTO凤翔在一次采访中说的话,也许他们就是秉承这一信念才研发出了《ICEY》,也许这句话也代表了许多独立游戏人的追求:我们团队一直有一个比较天真的终极目标,这需要我们攒人,攒钱,攒经验,也可能需要10年,15年。但真的,我们希望制作一款3A游戏,希望自己成为一家伟大的游戏公司。本文头图由视觉中国提供授权,未经允许,请勿使用。
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> 个人游戏开发者寻找投资的几个渠道
在较长的工作时间,不健康的饮食习惯以及强大的不确定性间,开发一款游戏需要付出非常大的努力,像Kratos,Link或Cloud等公司便处于这样的恐惧中。此外,大多数个人游戏工作室并未拥有足够的资金来源。因此为了维持资金的周转以及网络的畅通,大多数开发团队都在致力于寻找资金来源。
幸运的是,尽管存在一个让人畏惧的挑战,募集初创资金不再像拨号时代那样是个不可能完成的任务。
准备成为一个专业的资金募集者
人们说个人游戏开发者需要拥有许多帽子。如果你的工作室需要现金注入的话,你就需要带上软毡帽:变身专业的资金募集者。但在你开始给很久没联系的人打电话或在eBay上出售你所收集到的蓝光光碟时,你必须先评估自己的开发预算。这需要你进行一些臆测。
以下是帮助你做到这点的一些小技巧:
你必须清楚任何东西都要花钱:从新的计算机到开发工具,个人账单以及压力球等等,你的游戏开发预算应该包含一切有关开发过程的内容。创造一款游戏不只是创造图像,设计和代码那么简单。
然而你的主要成本还是关于游戏开发:多亏了社交网络以及像presskit()这样的开放源,你将能够通过许多免费的方式去营销游戏。
新功能的成本远高于你的想象:对于你将执行的每一个新功能,你需要分配更多钱于每个开发部门中。更糟糕的是,新功能往往需要花费更多时间,正所谓&时间就是金钱&。同时你也需要记住,如果你并不是靠拿工资生活,那么每个月你花费在游戏开发的时间便意味着你不能再其它地方赚到其它钱。
可能发生开发延迟的情况:不管你的程序员是否被绑架,代码是否遗失,或者你的美术师是否突然辞职,制作延迟都是游戏开发过程中可能会出现的因素。你应该预料到这点并去包容它,并且对此承担起责任。
你应该在做出任何预算前写下一份游戏设计文件:这已经强调了很多遍了。游戏设计文件将为你提供关于完成游戏所需要的资产和时间的具体内容。当设计的量越大,你便能够因此更加精确地估算人工所需要花费的时间。
当然了,即使你遵循着特定的参数,精确地预算开发成本也仍具有一定的风险。所以当你存在疑问时,一定要保持着谨慎的态度。比起顺利发展的游戏开发过程,你最好能为漫长且面临着各种困境的游戏开发过程制定好预算。
此外:大多数个人游戏的开发成本是在20万美元以下。像《愤怒的小鸟》,《时空幻境》以及《粘粘世界》等热门游戏的制作成本都是在12万美元至18万美元之间。我个人曾花费2千美元创造过游戏。所以你不要认为自己需要花费AAA级游戏预算才能创造一款个人游戏。
一旦你创造一个原型或演示版本,你通过众包平台或有资信的投资者募集资金的潜能将得到提升。但为了做到这点,你必须提升投资世界中常见的种子资本。你可以通过一些方法做到这点,但首先你需要制定一个稳定的商业计划。
商 业计划并不像传统的计划那样需要长达200页的内容。实际上,大多数投资者更希望看到直接且清晰的商业计划。你必须在商业计划中呈现关于自己公司及其结构 的简要描述,关于首选产业和直接竞争对象的市场分析,关于产品线的综述以及你打算如何去销售产品,还有总体的市场营销计划。最后,你需要作出以下财务预 测,估算你当前需要筹集多少资金。
进行市场分析并不像之前那么可怕。举个例子来说吧,如果我正在创造一款怀旧的RPG,我将先明确其他开发者是否在创造同样的游戏,并询问他们一些有关开发成本,销售,哪些方法可行哪些不可行等问题。你将会惊讶地发行大多数开发者都很乐意分享这些信息。
即使你很难获取这些数据,也有许多开发者编写了一些事后经验,其中更是详细描述了他们的利润空间。就像个人开发商Zeboyd便是个典型的例子。
演示版本之前的预算
当拥有了业务计划和预算文件后,你便可以开始筹集一些现金了。你应该从这里开始:
朋友和家人:向这些人借钱具有以下好处,通常情况下他们至少不会把借钱给你当成一种交易。即使他们要求一个小股本或全数还款作为预付现金的交换,这也比向贷款人借钱所需要付出的代价轻多了。
不过向亲朋好友借钱的一个弊端便是你需要冒着断绝关系的风险,特别是当偿还条款并未完全公开时。为了避免这种情况,你必须让权益合伙人清楚他们可能会因此赔钱,或者至少他们在某些情况下不能从投资中看到回报。因为大多数公司在开始的头三年一般不会赚取利益。
个人存款:利用自己的个人存款也具有一定的风险。可能会发生某些未预料到的情况,当你认为自己拥有足够的钱去资助自己的游戏时,任何一件重要的生活变故都会将你个措手不及。例如,丢失全职工作,需要支付医疗费用,主要的开发延迟等,如果缺少安全保障的话它们都可能成为重大的灾难。
相反地,你可以贡献一部分的个人存款到游戏开发中,并将其与应急资金隔离开来。最理想的情况是将可使用的资金存在你的公司的个人银行账户中。
按揭贷款:按揭贷款并不是没有缺点。自2008年的经济危机以来,贷款人便勒紧了腰带,通常情况下不会批准已经有收益的公司的贷款,除非你拥有不错的信用评级。
审批过程本身就是个折磨人且费时的工作,特别是当你申请的是无抵押贷款的时候。加之,通常附属于贷款种类的高利贷将能够平行这些信用卡。
然而按揭贷款也存在一些优势。它们能够提供给你的团队大量的现金&&如此你便不需要寻求额外的筹资渠道。它们也会给你施加一定的压力帮助你及时完成游戏,如此才能更快地还清贷款。
信用卡:与按揭贷款类似,信用等级将决定你能够获得多少信用金额,所以信用卡是另外一种可行的选择。然而,即使你的信用报告很突出,获取信用卡也是一个冒险的业务。
着眼于这种方法:如果你获得一张1万美元额度以及19.9%利率的信用卡,然后想马上提升额度,你便需要每个月消费将近200美元才能做到这点。或者,你也可以申请较低或者根本不存在先期利率的信用卡,但在一年后这样的利率就会到期。所以请谨慎做出选择。
通过非货币性方法募集资金:并不是所有的集资方案都要求你累积大量的个人债务或耗尽你的存款。在此发挥创造性将带给你很大的帮助。例如你可以利用Game Salad等免费或廉价的快速原型创造工具。
Game Salad
另外一个选择便是寻找愿意致力于娇小的收入份额或志愿服务的员工。当然了,有些志愿者是不可靠或者缺少经验的。但是你也会发现许多富有才能和创造性的人愿意为了支持自己的作品组合而免费伸出援手。
如果你发现一个还不成熟的人才,就想办法诱导他,暗示对方你正在筹集资金,当更多选择可行时愿意提供给他适当的薪资。或者你也可以咬紧牙关开始支付他费用。
自由职业也是另外一种可行的方法。亲自去尝试将增加你对于游戏开发领域的了解&&例如,作为游戏程序员将推动着你使用同样的技能去创造自己的游戏。甚至作为游戏新闻记者或游戏开发作者也能获得回报,不管是在金钱上还是在相关知识方面。这也是创造稳定的声誉的一种有效方法。
自由职业工作存在的一个主要缺陷便是它将耗费你的时间;即用于创造自己的游戏的时间。但不管怎样,这仍然是在创造演示版本中募集资金的最安全且最有效的方法之一。
到现在为止,你可能已经注意到每种创业融资方法都具有自己的缺陷。这是一个我们需要面对的不幸的事实。但幸运的是一旦你创造了一个原型或演示版本,你将会看到更多具有较低风险的选择。
演示版本之后的筹资
现在你已经创造了一个演示版本,但它仍是漏洞重重,你只使用了一些程序图像并只呈现了5%的游戏内容。现在的你需要尽快筹集到更多钱。以下是你所面临的一些选择:
Kickstarter:这是世界上最广泛使用的筹款方式,Kickstarter让游戏开发公司可以无需承担太多风险便筹集到资金。你只需要兑现自己许下的创造一款游戏并提供给支持者回报的承诺便可。你无需偿还贷款,这里也不存在高利率以及分割公司股份的规定。这就像是个人开发领域的一场真正的比赛。
但它却并非完美。如果你未能满足投资者的期望值,你将会遭受巨大的声誉损失,并需要面对支持者对你的蔑视。让情况变得更复杂的是,你将不得不把筹集到的大部分资金作为支持者的报酬。
最后我想说的是:不管你做出怎样的选择,都不要掉进寻求比真正需要更少的钱的陷阱中。关于寻求你的预算需求的唯一可行的方案便是你已经处于通过两种筹资方案去判断其区别的过程中。
Crowdfunding 2.0:这是一种新模式,即居住在美国(注:不管他们是否是有资信的投资者)的个人都可以在此购买一家初创企业的份额。由JOBS Act在2012年所创建的Crowdfunding 2.0对于寻求1百万美元以下的资金的开发团队来说是一种可行的资金获取渠道。
我之所以强调1百万美元是因为SEC对于一家公司在一年中筹集的资金数量具有严格的限制。投资者也将面临限制,这主要是取决于他们的金融投资组合。
Crowdfunding 2.0对投资者更有吸引力,因为他们将能够从自己的投资中获得潜在的回报。正是基于这一原因,像Crowdfunder这样的筹资门户网站可能会变得比Kickstarter更受欢迎。
Indie Fund:这是由以下成功的个人开发者所构成的组织,以帮助具有抱负的开发者去实现他们的目标为目标。他们的模式非常简单:Indie Fund将资助游戏开发成本,并在对方赚到最初投资的2倍收益或者2年过后收取最初的贷款加上25%的版税为报酬。如果在2年期限后游戏并未创造出足够的收益去偿还费用,Indie Fund便可能遭遇损失。
注意:Indie Fund会精心挑选候选者,只有那些得到媒体的好评或者在游戏节上广受欢迎的游戏才能达到标准。不过尽管如此,这仍然是带有一些产业经验的创新开发者的有效选择。
天使投资者,风险投资家和发行商:我之所以将这三者分在一组是因为他们都属于保守者。风险投资家对于那些并未拥有长期计划的公司总是特别谨慎。然而,如果你的初创企业计划在接下来几年发行一个商业引擎以及2至3款游戏,那么选择风险投资家便是一个可行的选择。对于天使投资者来说也是如此。
而发行商通常是从事于赚钱业务,而非游戏,它们因为毁掉了那些可能或不可能在市场中获取成功的立基或古怪的游戏而出名。正是基于这个原因,Tim Schafer才会在一开始转向Kickstarter。像Steam和Google Play Store等网站以及主机越来越倾向于发行个人游戏,传统的发行模式将快速失宠。
Alphafunding:这是在游戏正式发行前让玩家能够购买并玩你的游戏的一种方法,它能够帮助你恢复预算驼峰。像Desura等PC游戏网站也多次成功执行了这一模式。Alphafunding也是一种有价值的市场营销手段,它将把你那近乎完成的游戏递到玩家手上。
Alphafunding
对于游戏开发公司为自己的下一个开发项目筹集资金其实存在许许多多机会,并且每一年都会出现更多选择。面对着如此多可行的选择,你几乎不需要将自己局限在一种渠道上。
不过话虽这么说,你必须考虑最佳方法。筹资总是伴随着欠债,抵押资产,声誉损失以及各种沉重的压力。你需要做的便是深深吸口气,谨慎地做出判断,并明确具体该采取怎样的方法。
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