h版古墓丽影免费观看解谜太费脑子,有什么容易点的游戏吗

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古墓宝石解谜冒险 v1.0.2
古墓宝石解谜冒险v1.0.2
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第三方登录:7.28更新!更新NO.23-NO.31!!含部分调教系!&br&不知道还有没有人看这个答案……答主好想坑了……&br&================&br&目前更新到2000年左右,2000年代以及之后的待我旅游回来之后补上。&br&请点个赞然后两天之后再回来!&br&(以及为了答谢大家的厚爱,二狗刚特地给apple store的日本账号充了钱买了本《工口游戏文化概论》,希望可以提炼出有趣的干货分享给大家=w=)&br&&br&【多图流量党慎点】&br&====文末有惊喜====&br&啊~画风这个问题啊~&br&我也不是很在行分析呢~&br&不如直接选一些代表作把游戏名称和画面贴出来大家一同鉴赏品评吧~&br&(反正我知道你们都是来看图的)&br&别举报我啊!!!别举报我!!!我只是和大家有福同享啊!!顺便研究一下艺术!!是吧!!&br&&br&&b&【PC-98时期】&/b&&br&&b&一:H GAME始生代 ()&br&&/b&&br&这个时期由于受到技术的限制,在PC-98平台上的游戏只能有8色。大部分游戏的人物都是由游戏设计者直接顺手画的,因此画面往往是艳俗刺眼的大色块堆积,以及粗糙的人物。&br&&br&&strong&1.ロリータ野球拳(萝莉塔野球拳) 【1982年12月】&/strong&&br&日本70年代花仙子洋娃娃风盛行的余留,此作可谓日本GAL H GAME始祖。这个可怕的时期日本沉浸于对于萝莉变态的喜好无法自拔,大部分H GAME的主角,都是这样清纯大眼的小萝莉。&br&这个游戏其实就是……脱衣剪刀石头布。&br&&figure&&img src=&/b2dd5be8c64a8b6f3a3ec86e5e8dec0d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b2dd5be8c64a8b6f3a3ec86e5e8dec0d_r.jpg&&&/figure&&br&&strong&2.天使たちの午後 (天使们的午后) 【1985年7月】&/strong&&br&JAST出品!80年代GAL H GAME的金字塔!&br&&figure&&img src=&/c788c8fbf4a6cdf9957756_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c788c8fbf4a6cdf9957756_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&3.ファイナルロリータ (最终萝莉塔) 【1985年11月】&/strong&&br&标题都说了是萝莉了……所以登场的都是11-14岁的幼女哟。&br&&figure&&img src=&/2c1e572b5d0c916c5d991bc8d7104fb5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2c1e572b5d0c916c5d991bc8d7104fb5_r.jpg&&&/figure&&br&&b&二:H GAME 古生代 ()&/b&&br&&br&随着技术的成熟,16色的使用开始慢慢增加,游戏公司也越来越注重游戏画面,1989年《电脑学园》的发售改变了一直以来由游戏程序员制作画面的情况,更多的原画师被聘请来特地绘制画面,在8色或16色如此有限的条件下,制作者使用颜色渐变,抖动等方式不断追求更加自然的效果以及更为华丽的表现力。&br&&br&&strong&4.ドキドキ シャッターチャンス!!(心跳!拍摄时机!!) 【1988年12月】&/strong&就是拍下各个女生哈子卡西的照片的游戏嘛~~欢乐轻松~&figure&&img src=&/f1e3afca8c89a3a70e2fa_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/f1e3afca8c89a3a70e2fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/f2cfc3ebf_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&284&&&/figure&&br&&strong&5.電脳学園シナリオ1 (电脑学园SCENARIO 1)【1989年7月】&/strong&&br&本质上也是个脱衣游戏,不过靠的是回答问题——这些不是重点,重点是,这个游戏的画面!牛掰爆了!!当时游戏发行公司被游戏杂志采访时,直接大言不惭地说出了“本公司技术业界第一!”这样的话……还真是一点也不谦虚啊,你以为你是GAINAX吗。……( ̄▽ ̄)诶?还真是GAINAX!GAINAX还发行过游戏啊!这个游戏的人设是赤井孝美,所以画风大家看起来并没那么熟悉。话说回来,为什么牛掰呢,因为,这个画面只有8色啊!!只有8色!!但是却依靠细腻的深浅颜色排布使得视觉上看起来远远不止8色!真是煞费苦心,当时震惊业界。&br&&figure&&img src=&/eaff7d1d9ebca177ccc8aacb641233af_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/eaff7d1d9ebca177ccc8aacb641233af_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&6.ランス ~光をもとめて~ (兰斯 ~寻找小光~) 【1989年7月】&/strong&&br&&br&哇~终于来啦~~兰斯系列~&br&&figure&&img src=&/fd4fae7c89b9a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fd4fae7c89b9a_r.jpg&&&/figure&&br&&strong&7.きゃんきゃんバニー (&/strong&CANCAN BUNNY&strong&) 【1989年8月】&/strong&&br&顺带一提……游戏原画是好実昭博,充满肉感与色气的画风使得该游戏在游戏情报志上一经推出就大获人气。&br&&figure&&img src=&/20dbbd79a43aab34ee5d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/20dbbd79a43aab34ee5d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&8.&/strong&&strong&ドラゴンナイト (龙骑士)【1989年11月】&/strong&&br&使得游戏制作公司Elf一跃成为业界头牌的经典之作!!&br&&br&&figure&&img src=&/18cda0ff91b60e94d8cb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/18cda0ff91b60e94d8cb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&9.沙織 -美少女達の館- (沙织 -美少女们的贵府-)【1991年10月】&/b&&br&找了半天总算可以有一张放出来的图片了……其他的放了绝对要被和谐。&br&因为这个游戏&b&完全!!不!打!码!&/b&&br&虽然当时很多游戏都不打码,但这个游戏除了不打码以外,游戏中的许多……场景引发了相当大的争议。比如父女、兄妹、职场上下级还有巫女姐妹搞百合……&br&是不是难以忍受它的诱惑?!!&br&没错!于是一名血气方刚的男中学生就禁不住它的诱惑,去游戏店偷这款游戏了!!因此有了著名的“纱织事件”。也是因为这个事件,警方介入调查发现游戏的内容如此……嗯……于是政府对于成人游戏的管理也越趋严格,促成了之后软伦的成立。&br&&figure&&img src=&/704fac6f4e6edef9457ac_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/704fac6f4e6edef9457ac_r.png&&&/figure&&br&&b&三、H GAME 原生代 ()&/b&&br&&br&游戏都开始使用16色,并且对于16色的使用日趋成熟,画风更为自然,画面感也更加柔和,许多职人级别的画面令人叹为观止。&br&&br&&b&10. 天仙娘々(天仙娘娘)【1992年10月】&/b&&br&人为打了一下码……我都努力到这个份上了大家千万不要举报我啊= = &br&坚持选用这张图片是因为这张CG实在是太逆天了!!&br&天仙娘娘清丽淡雅的色彩以及细腻的画面在当时让众多宅男大吃一斤,这不是后来的重制版,而是当年的16色!但是这柔和自然的过度是怎么回事?!放大图片你就会发现,这里大量使用了抖动。腿部,手臂等部分没有以往分明的明暗交界线,因此不会让肌肤有油光发亮的感觉,甚至连捆绑的缎带也能表现出柔润的质感。&br&&figure&&img src=&/a776ba4fd473c3a0eb142b7d5dc217db_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a776ba4fd473c3a0eb142b7d5dc217db_r.jpg&&&/figure&&br&&b&11.&/b&&strong&同級生 【1992年12月】&/strong&&br&竹井正樹纤细的画风以及崭新的构图方式对于GAL H GAME界产生了极大的冲击,之后甚至出现了众多模仿竹井正樹画风的“竹井风”,然而众多模仿者最终还是没能超越本尊呢~&br&&br&&figure&&img src=&/032bd9dfe237e3cd8143_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/032bd9dfe237e3cd8143_r.jpg&&&/figure&&br&&b&12.はっちゃけあやよさん4 セクシーオリンピック 【1993年2月】&/b&&br&啊……这个怎么说呢,バカゲー的始祖!角色蠢萌蠢萌的,甚至被认为是当年的CULT作品,一度拥有众多狂热粉丝。&br&&br&&figure&&img src=&/80b9d570be028dfd96acd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/80b9d570be028dfd96acd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&13.VIPER V6 【1993年6月】&/strong&&br&第一部能够像现在GAL GAME里的角色一样眨眼睛动嘴巴的GAL H GAME!天了噜!!当年所有人都被这跨时代的动画效果震惊了!!&br&&figure&&img src=&/5a5a4fc0dc7ec3f66e355_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5a5a4fc0dc7ec3f66e355_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&14.V.G. ~ヴァリアブル?ジオ~ (&/strong&Variable Geo&strong&)【1993年7月】&/strong&&br&乘着当年格斗游戏的风潮!H GAME也出格斗游戏啦!把软妹子打趴后……嗯大家懂的!&br&&figure&&img src=&/73f4e32e8fc71fee5b7ea2ca00e0b4cf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/73f4e32e8fc71fee5b7ea2ca00e0b4cf_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&15. &/strong&&strong&Libido 7 【1994年6月】&/strong&&br&&figure&&img src=&/747a0dde37d642ef49268_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/747a0dde37d642ef49268_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&16.&/strong&&strong&闘神都市Ⅱ 【1994年12月】&/strong&&br&对于新手来说易上手,对于高级玩家也有许多值得玩味的地方的超人气作品!此作的女主瑞原葉月后来还拿下了GAL H GAME杂志读者投票的第一名!(没错就是下方这位)&br&&figure&&img src=&/971f3c062de7dc633bcbdf37618aee7a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/971f3c062de7dc633bcbdf37618aee7a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&17.&/strong&&strong&同級生2 【1995年1月】&/strong&&br&无需说明的超人气名作——抱着这样的想法于是一开始真的什么说明都没有^q^不过有绅士表示这不科学……还是稍加点评吧。(这个答案怎么越走越歪了= = 从CG画风变成了H GAME科普帖了……)&br&与前作相同,有蛭田与竹井两位的加持,魅力满载!尤其是下图与男主没有血缘关系的妹妹鸣泽唯让H GAME界掀起了“有个能干的妹妹真好!”风潮。其人气之高,使得本来没有设定女主的同级生2最后将她定为了第一女主。同级生2的经典程度从其移植平台之多也可见一斑。PC, PS, SEGA Saturn, FM Towns...80%以上的H GAME玩家都必定玩过此作。&br&&figure&&img src=&/44d3a34be32df1fe9430b9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/44d3a34be32df1fe9430b9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&18. &/strong&&strong&SEEK ~地下室の牝奴隷達~ 【1995年3月】&/strong&&br&嗯……SM调教类游戏的始祖……不能说太多了……&br&&figure&&img src=&/ba95d14aeffe9dd0c0fe8f617d861e9a_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&br&&br&&strong&19. EVE ~burst error~ (夜行侦探) 【1995年11月】&/strong&&br&&br&&figure&&img src=&/6d46d9f57d7b8a4c9e50d06ac3d326a9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6d46d9f57d7b8a4c9e50d06ac3d326a9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&strong&20.&/strong&&strong&雫 【1996年1月】&/strong&&br&区别于当时流行的在下方框框内显示文字内容的形式,该作首创“视觉小说”这种形式,满屏都是文字……配以出色的音乐以及音效,给人以极强的代入感。在发售之前原本无人问津,之后却帮助Leaf拿下了当时业界第一的宝座。顺带一提,Bad End有个十分夸张的……千人……的结局……&br&&figure&&img src=&/98ec66e6ef58f1d62f35_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/98ec66e6ef58f1d62f35_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&21.&/strong&&strong&Piaキャロットへようこそ!! 【1996年7月】&/strong&&br&カクテルソフト取代了Can Can Bunny的新游戏系列,如你所见,养成游戏~&br&&figure&&img src=&/ebc6de488aeef4518db70_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ebc6de488aeef4518db70_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&strong&22. この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 【1996年12月】&/strong&&br&PC-98世代最高水平的杰作。音乐动听!画面优美!剧情丰富!游戏时间达到了40小时……并且有很强的可玩性!&br&&figure&&img src=&/94c192b7b692feb7b5cbc9c1a93dc1ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/94c192b7b692feb7b5cbc9c1a93dc1ae_r.jpg&&&/figure&&br&&b&四、H GAME 中生代 ()&/b&&br&随着win95日文版的发行,越来越多的游戏开始移植至PC平台。各种新的游戏形式开始逐渐涌现,百花争鸣。&br&&br&&b&23.To Heart 【1997年5月】&/b&&br&Leaf 继&雫&和&痕&后的第三部视觉小说游戏。前两作其实并不比To Heart逊色,然而To Heart对心理变化的细腻描写能够让人在游戏过程中切实地体会到“恋爱的感觉”……画面带有早期的路径风格。线条更为锐利,色彩鲜亮。&br&&figure&&img src=&/6d1795eed785ae2b4f59d_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/6d1795eed785ae2b4f59d_r.jpg&&&/figure&&br&&strong&24.放課後マニア倶楽部 ~濃いの欲しいの~ (放学后的狂热俱乐部)&/strong&&b&【1997年6月】&/b&&br&96年推出的大人气“放学后的恋爱俱乐部”续作,与走纯爱路线的前作不同,续作有许多近亲,NTR,群X等重口情节,导致前作粉丝骂声一片,但依旧势不可挡,还推出了OVA。画风方面,可能各大公司对于PS都还不上手,画面带着浓重的时代气息。线稿不差然而上色……感觉都是用喷枪磨出来的……不说了你们自己感受一下。&br&&figure&&img src=&/89128eba0eebf50f02f8e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/89128eba0eebf50f02f8e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&25. Des Blood1 (欲望之血1)【1997年12月】&/b&&br&终于来啦!人尽皆知的i社!以现在的眼光来看当时的3D技术真实太不成熟了……带着满满的“学了三年动画的朋友”的味道。肌肤也带着塑料般的质感……但当时这可是跨时代的第一部3D GAL H GAME!而且还是枪战游戏!业界轰动!&br&&figure&&img src=&/dd5dd7c3f072cec279ca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/dd5dd7c3f072cec279ca_r.jpg&&&/figure&&br&以及,答主考证了一下百度上所说的“第一部3D GAL H GAME是i社1995年的《监禁》”这个说法……根本就是瞎说!虽然之后的确有一部重制的3D版《监禁》,但是你们知道1995版的《监禁》长啥样的吗?&br&&br&长这样。&br&&figure&&img src=&/5ac09c28f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5ac09c28f_r.jpg&&&/figure&没错,i社一开始在PC-98上也做过好一阵子的2D游戏的!&br&&br&&b&26.臭作 【1998年3月】&/b&&br&提到H GAME怎么能少了三大作呢。ELF的画面还是比较有保证的,在当年大多数公司还无法好好使用PS的时候,ELF的臭作无论是色彩还是线条,阴影,都无可挑剔。ELF对于臭作脸部细节的刻画使得其猥琐形象更为深入人心。当画面开始达到令人满意的阶段时,H GAME就开始从剧情上下苦工了。&br&&figure&&img src=&/719ba198bcd65d94c7eb806e_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/719ba198bcd65d94c7eb806e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/c6411efd32afee362d1197_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c6411efd32afee362d1197_r.jpg&&&/figure&&br&&b&27. ホワイトアルバム (白色相簿)【1998年5月】&br&&/b&&br&男主就是人称四大渣王之一的藤井冬弥,作为一只行走生殖器,他有了正牌女友不说,还把能推的女性全推了。&br&&figure&&img src=&/c1d034f202be9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c1d034f202be9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&28.ONE ~輝く季節へ~ (ONE ~光辉的季节~) 【1998年5月】&br&是不是觉得画风很眼熟呢?虽然制作公司叫Tactics,但是主要制作人员后来都另立门户,成立了key。因此这部游戏也常被认为是key的早期作品。戏剧性的离别以及再会赚足了玩家的眼泪,该作也被认为是“催泪系游戏”(泣きゲー)始祖。&br&&figure&&img src=&/2f836bae89b3_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/2f836bae89b3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&29. With You ~みつめていたい~ 【1998年9月】&/b&&br&原画师橋本タカシ的出道作。画面近乎完美,但由于可H女主太少,并未能荣登当年销量宝座……(什么?你问98年销量第一是谁?当然是臭作啊!)&br&&figure&&img src=&/110ad5cfc1_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/110ad5cfc1_r.jpg&&&/figure&&br&&b&30.DARCROWS ~ダークロウズ~【1999年11月】&/b&&br&A社出品的一款调教类游戏。作为一位入侵者,王妃和公主都是你的了!玩了之后你就会感叹“不愧是调教类游戏!”游戏的关键词有“寡妇”“母乳”“尾巴”&吊灯&……以及众多打出来会被河蟹的关键词。&br&&figure&&img src=&/4b58af4a0a04ab726d9696cef4a4e8cf_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&br&&b&31. 夜勤病栋 【1999年12月】&/b&&br&这是一栋大名鼎鼎的,让医生和病人调教护士的医院。&br&&figure&&img src=&/f9a00da9a1a13e36a97a42b722e54925_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f9a00da9a1a13e36a97a42b722e54925_r.jpg&&&/figure&&br&&b&32.名字就不写了大家看图就知道了【2001年1月】&/b&&br&影响最大的3D H GAME。当年二狗也是无意中在菜场的盗版碟店买了这个游戏才走上了GAL H GAME的不归路的= = 当年我才四年级还是个孩子啊…………这个时期的i社的3D技术已经相当成熟,3D再加上大量的渲染效果,皮肤吹弹可破,人物的整体效果介于漫画和真人之间。&br&&figure&&img src=&/3df685ef6006123aafd29_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/3df685ef6006123aafd29_r.jpg&&&/figure&&br&大家是不是很好奇第一代画面如何呢?请看下图!1999年的i社为了力求还原细节,甚至连牙齿都是一颗一颗的……但是为什么看起来只会让人有种惊悚感呢……估计是恐怖谷理论吧。&br&&figure&&img src=&/4f528c4df40e2268cbbc72_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4f528c4df40e2268cbbc72_r.jpg&&&/figure&&br&&b&……顺便就继续更几个i社的好了。&/b&&br&&br&&br&&b&33. レクイエム ハーツ ~監禁~(Requiem Hurts:监禁)【2001年6月】&/b&&br&传说中的人气作品监禁复活!这个时期的i社真是高产啊。&br&可惜这部作品总给人一种匆忙完工的感觉,CG虽然很精致不过游戏中奔跑的3D模型还是略为粗糙,其他的细节比如游戏界面……那鲜艳的配色还有过度也是醉了……&br&&figure&&img src=&/9e9dda64ae994660cedbe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9e9dda64ae994660cedbe_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/fac6bec76fb7dc1422be_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fac6bec76fb7dc1422be_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&34.
バトルレイパ (欲望格斗)【2002年4月】&/b&&br&i社巅峰时期的作品之一。渲染技术无可挑剔,人物设定更接近真人,CG细致到连头发都是一根根飘的!以及!二狗最喜欢华桃丽惹!&br&&figure&&img src=&/b8bc3f34c3ee6e8139069_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b8bc3f34c3ee6e8139069_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/2e8aba827cf84cd7d4ddbc972f9ce032_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/2e8aba827cf84cd7d4ddbc972f9ce032_r.jpg&&&/figure&&br&i社之后的作品,以及2000年之后的作品……看情况再继续解锁吧。白天旅游晚上更新真是太作死了!&br&&br&最后!为了答谢看到这里的你!&br&&b&你知道世界上第一款H GAME是怎样的吗?&/b&&br&居然不是日本出的!&br&居然是一款!没有画面!只有文字的&Softporn Adventure&!&br&大家看一下游戏截图随意感受一下吧……真是太佩服人类的想象力以及创造力了!!!&br&&figure&&img src=&/1810d08edd0f961a5da77adaf485002a_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&/e165f89eb6f53ab01f7212_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&/10464e3ebf38fa2c3ff300eed89b2fdc_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&br&大部分参考自&a href=&///?target=http%3A//ch.nicovideo.jp/hisabilly& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Let's ??ck 'n' Roll ? nico*2_blomaga&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//r18gametop10./& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&r18gametop10.&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(可能需翻墙!)
7.28更新!更新NO.23-NO.31!!含部分调教系! 不知道还有没有人看这个答案……答主好想坑了…… ================ 目前更新到2000年左右,2000年代以及之后的待我旅游回来之后补上。 请点个赞然后两天之后再回来! (以及为了答谢大家的厚爱,二狗刚特地给…
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所限,要把话说清楚,有些图难免敏感,还请见谅。&br&为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。&br&&br&美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:&br&&b&PC-88时代&/b&(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),&br&&b&PC-98时代&/b&(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),&br&&b&赛璐时代&/b&(90年代中期-00年代中期),&br&&b&后赛璐时代&/b&(00年代中期-现在),&br&&b&现代&/b&(尚未进入),&br&&br&&b&很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的&/b&。&br&&br&因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——&b&PC-88时代&/b&。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,&b&1981年-1985年之间&/b&。&br&&br&这一时期的首要问题是&b&PC8801的硬件限制&/b&。一方面,在于其只&b&支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色&/b&;另一方面,在于&b&index colour系统尚未被采用&/b&,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,&b&预设的8色无法进行替换&/b&。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,&b&单是把场面画出来就竭尽全力了&/b&。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。&br&&br&但同时,&b&PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期&/b&。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,&b&这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风&/b&。&br&&br&比如浪漫大和系:&br&&figure&&img src=&/005b906cacb8dd54a3f7c9d_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(道鏡,CSK,1983)&br&喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。&br&&br&比如严肃纪实系:&br&&figure&&img src=&/9f0f8f72d7e9be2c695dc0a5_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(悪女かまきり,CSK,1983)&br&展现了88时代普遍的空间透视水平。&br&&br&清新文艺系:&br&&figure&&img src=&/3bd3b2cecbcf0_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)&br&展现了88时代普遍的人体造型水平。&br&&br&高雅魅惑系:&br&&figure&&img src=&/c96b352d60ca281cce047c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Emmy,工画堂,1984)&br&引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。&br&&br&而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。&br&&figure&&img src=&/5759bcbfe473ddabc38071_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Lolita,PSK,1982)&br&在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。&br&&br&&figure&&img src=&/bb0abba953ac_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)&br&不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。&br&&br&而&b&美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,两年间&/b&。其中最著名的作品当属以下两款:&br&&figure&&img src=&/ccc01c854f8fcb769fb25053edba55d0_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&305&&&/figure&(ザース,ENIX,1984,)&br&3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。&br&然而其实并不是美少女游戏。&br&&br&&figure&&img src=&/accdc81c225ed051384ed_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&/c812d51e8c8b34c60661_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(天使たちの午後,JAST,1985)&br&很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正&b&动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感&/b&,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。&br&&br&&br&进入&b&1985年&/b&,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge&b&逐渐进入PC-98时代&/b&。&br&&br&&b&PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期&/b&。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。&br&&br&虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,&b&98时代特有的绘画法,タイルパターン&/b&(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。&br&&blockquote&所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。&br&&/blockquote&这一手法的出现,&b&大大简化了过渡色的表现难度&/b&,这一时期的作品,逐渐&b&形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法&/b&。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/457b5ffb9b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/457b5ffb9b0_r.png&&&/figure&(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)&br&在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。&br&&figure&&img src=&/bd8cd087b8f6b358f76961_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/bd8cd087b8f6b358f76961_r.jpg&&&/figure&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&&br&&figure&&img src=&/dcaa11bbca625fee4732_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/dcaa11bbca625fee4732_r.jpg&&&/figure&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,&b&cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高&/b&。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)&br&&br&ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。&br&&figure&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/d3b5d3e3ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d3b5d3e3ab_r.jpg&&&/figure&(同級生,ELF,1992)&br&虽然仍有瑕疵,但已展现出&b&优秀的透视画面及空间感&/b&。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_r.png&&&/figure&(同級生2,ELF,1995)&br&相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈&b&人物体态的生动自然&/b&。竹井此时的作品,不但采用了当时&b&少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影&/b&,更&b&使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感&/b&,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_r.png&&&/figure&(闘神都市,AliceSoft,1989)&br&「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。&br&&br&&figure&&img src=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_r.jpg&&&/figure&(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)&br&Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及&b&利用断线营造的背光效果&/b&堪称杰作。&br&&br&尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,&b&由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面&/b&。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。&br&&figure&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_r.png&&&/figure&(VIPER-V8,ソニア,1993)&br&动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,&b&简化阴影与色块涂&/b&广泛使用到Eroge中,这种&b&强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流&/b&,&b&为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&/7c5f979fcbfee1669f1f_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/7c5f979fcbfee1669f1f_r.png&&&/figure&(ボンびいボンボン!, リボン,1995)&br&而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,&b&丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少&/b&,&b&进入1995年,网点渐变已经基本消失&/b&。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,&b&美术风格已经基本呈现出&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风&/b&。&br&&br&当然,&b&即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品&/b&。&br&&br&Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,&b&在90年代初期就大幅度的应用了,&/b&10年代才广泛流行起来的&b&,浅色线条及低对比柔光阴影色&/b&。&br&&figure&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&384& src=&/a5c8d85d64bee9d628d411_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&/figure&(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)&br&&br&Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。&br&&figure&&img src=&/91bcb43a2de6c5b7edcbbaeec5b7938f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&/figure&(Charm,Acid Pain,1993)&br&&br&当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。&br&&figure&&img src=&/895cf6b34ef871e702c478ae1044de3b_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&&/figure&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&乍一看是部残念的作品……&br&而CG的质量是这样的……&br&&br&&figure&&img src=&/adbfecb6c0f9_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/adbfecb6c0f9_r.png&&&/figure&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!&br&&b&光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光&/b&,PC-98在这一刻头顶青天!&br&&br&此处省略两张图片……&br&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。&br&Eroge产业全面进入赛璐时代。&br&&br&当然,这一时期的另一大特点在于&b&,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧&/b&。&br&&br&此外,&b&由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象&/b&,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。&br&&blockquote&补充阅读——&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其业界影响? - 小钱的回答&/a&&/blockquote&&br&赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了&b&保留PC98时代后期,&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格&/b&。随着硬件上的提升,&b&细发丝,波浪光,精确造型&/b&的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向&b&虚拟光源和局部光影&/b&,&b&全局明暗进一步简化;&/b&外形上,在这一期间逐渐确立起了&b&尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠&/b&的风格。&b&ktkr,萌系&/b&!&br&&br&&figure&&img src=&/1b8b727575fedafc7c37ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1b8b727575fedafc7c37ce_r.jpg&&&/figure&(こみっくパーティー,Leaf,1999)&br&90年代的美术风格节奏手,みつみ,甘露树。顺应90年代战斗美少女的退流行,以及校园物语的主题的上位,在脸型构造&b&突出下巴与颧骨的锐角感,腮线也使用凹线,突出少女纤细的骨感美&/b&。此外对&b&虚拟双光源法&/b&(顶光加聚光)的广泛应用,导致&b&作画上比起明暗更强调造型&/b&,着重刻画人物面部,角色质感较硬。&br&&br&&figure&&img src=&/9ee44b342a0a381d5ffc3_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/9ee44b342a0a381d5ffc3_r.jpg&&&/figure&(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)&br&&b&长圆形的眼睛,紧贴着鼻子的嘴巴,细碎的发束,冠形的前发,高对比的瞳孔&/b&,都是这一时期的标配。&br&&br&至于这一时期的&b&美术水平倒退说&/b&,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:&br&&figure&&img src=&/afa2daf2f93_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/afa2daf2f93_r.jpg&&&/figure&(Kanon,Key,1998)&br&虽然键叶不分家,但两家的美术水平一直保持着安定的差距。艾玛樋上还我初恋……&br&&br&&figure&&img src=&/9a971a04e5eb63e597ef3b6_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/9a971a04e5eb63e597ef3b6_r.jpg&&&/figure&(D.C. ?ダ?カーポ?,CIRCUS,2002)&br&七尾奈留的青涩时期,结合背景效果更佳。&br&&br&反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。&br&&figure&&img src=&/f77d3cee3af4cdb92fba638_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f77d3cee3af4cdb92fba638_r.jpg&&&/figure&(夜勤病棟,Mink,1999)&br&此处省略一些图片。&br&&br&&figure&&img src=&/55c568b4a91d60eff3031_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/55c568b4a91d60eff3031_r.jpg&&&/figure&(SHUFFLE!,Navel,2004)&br&所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,葵姐真的是个中翘楚了。&br&&br&而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。&br&&figure&&img src=&/5f222fafe1fcf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/5f222fafe1fcf_r.jpg&&&/figure&(恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)&br&&br&那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为&b&90年代美少女赛璐风之后,&/b&&b&Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风&/b&。&br&&br&一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。&br&&br&这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)&br&&figure&&img src=&/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_r.png&&&/figure&(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)&br&颈椎治疗系ADV。兰斯。&br&&br&言归正传。&br&虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。&br&首先,柔光水彩。&br&&figure&&img src=&/a65b736f9fc266b643d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a65b736f9fc266b643d3f_r.png&&&/figure&(恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)&br&相比起90年代美少女风,&b&采用更加柔和的基色与阴影色,削减局部阴影对比与高光;刻画侬软的柔光感,减少对观众的刺激性,塑造亲和力&/b&。笔法上,&b&积极的使用水彩边缘&/b&,以及部分水分混色,同时开始大量加入&b&异色阴影、环境光反射以及滤色效果&/b&,增强颜色的美感与信息量。&br&&br&&figure&&img src=&/b3a0a83c188db_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b3a0a83c188db_r.png&&&/figure&(美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)&br&在发容量上,&b&由大量的发丝转变为发束&/b&,讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状空隙,强调发丝的动感,同时更&b&突出头部的球形,前后发的侧发的衔接更加自然,整体感强&/b&。面容上,&b&进一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回归到人类的领域,尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓&/b&,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了良好的契合度。&br&&br&&figure&&img src=&/1fa73aa20de80bb665d9109_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1fa73aa20de80bb665d9109_r.jpg&&&/figure&(装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)&br&水彩的风格也被广泛运用在萌系之外的作品中。通过对水彩边缘、光度和基色板的调整,可以轻易塑造出沉稳厚重的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&/926a10838c2aef30f8fa4_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/926a10838c2aef30f8fa4_r.png&&&/figure&(天使のいない12月 ,Leaf,2003)&br&Leaf也是早期推动Eroge水彩色的先驱之一。&br&&br&&br&其次,新赛璐。&br&&figure&&img src=&/a634dfb8c58b6d20ddd4a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/a634dfb8c58b6d20ddd4a_r.jpg&&&/figure&(恋がさくころ桜どき,Palette,2014)&br&与柔光水彩不同,&b&保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,角色高度鲜明的风格&/b&。与90年代美少女赛璐风相比,除了色板的变化之外,最大的特点在于颜色的对比&b&由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比&/b&。此外&b&去除波浪高光,改用天使环,更加大胆的彩色线条,V字阴影,以及发丝末端的染色&/b&也都是常见手法。这一风格以和泉つばす、涼香等人为代表。&br&&br&和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。&br&&br&&figure&&img src=&/b74baf53d90b420ddf65e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b74baf53d90b420ddf65e_r.png&&&/figure&(星空へ架かる橋,Feng,2010)&br&新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,注重服饰与面容的形状和信息量。 除了Feng和Palette以外,柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向于这一风格。&br&&br&&br&而后,类Beta涂。&br&Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为&b&单层阴影无过渡&/b&;以及相应的,&b&为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光&/b&;加上&b&低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近&/b&的画风。&br&&figure&&img src=&/ae4aa8912dccabfac863c7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ae4aa8912dccabfac863c7_r.jpg&&&/figure&(Routes,Leaf,2003)&br&消除90年代风格中的细碎发束,增加分色区域的面积,卡通感强劲的Superflat风格。这一强调大分块的风格也成为了Lillian,早期的Favorite等公司的美术雏形。&br&&br&&figure&&img src=&/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_r.jpg&&&/figure&(素晴らしき日々,ケロQ,2010)&br&ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。&br&&br&&figure&&img src=&/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_r.jpg&&&/figure&(Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)&br&类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,ケロQ、枕、Light、戏画和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta涂的特质。&br&&br&&br&最后,加特效(无误)。&br&&figure&&img src=&/abad476b42fdde_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/abad476b42fdde_r.jpg&&&/figure&随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于&b&利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_r.png&&&/figure&&br&当然,也依然存在着包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等画风惊奇,却没能讨论到的会社,来日方长,有机会的话咱们就留待下次再聊。
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所…
声明:之前曾经有个回答三国杀国战出牌顺序的答案里,提到了我的小胸朋友三三,这里表示歉意。她希望我告诉大家她有胸。&br&&br&以下&br&&br&&br&随便说说。&br&资历:3/7/8区网杀,190级大半全扩,ID“會長”。资深面杀经历。&br&&br&&b&&u&第一节、如何判断谁是主公。&/u&&/b&&br&&br&网杀上,如果你正在选将时惊奇的发现有个人的武将已经提前选好了,而且大概率是孙权曹丕刘禅之流,那么这并不是因为他是会员或者他有特殊道具,而是因为他是主公。&br&&br&如果你开局掉线,跳过了选将阶段,那么你回来之后可以观察人物头像底下的数字,一号位就是主公。或者你可以观察身份牌,点开不需要标记,默认红色的就是主公。&br&&br&面杀时,有个活人身份牌始终亮着,那个人就是主公。&br&&br&这样看起来,逻辑上讲,我的解答是很专业的,涵盖了四种身份的判断。&br&&br&&br&&br&&b&&u&第二节、如何通过选将判断角色身份。&/u&&/b&&br&&br&好了我承认第一节就是正经的在扯淡。&br&&br&&b&1、忠内反的选将原则&/b&&br&&br&根据第一节,我们已经能够基本正确的找到主公身份(你够了)。那么这就是我们最开始的一切逻辑的起点。那么忠内反的目的如下:&br&&br&&br&忠臣:&b&尽量配合主公,匹配主公的集火嘲讽level&/b&,限制反贼的火力,迅速寻找突破口。&br&内奸:&b&有条件配合主公,最小化自身嘲讽level&/b&,同时平衡场上主反双方实力,引导火力。&br&反贼:&b&尽量克制主公&/b&,迅速明确队友,根据位置,选择对主公造成最大伤害或最大限制的武将。&br&&br&粗体部分表示,这些是忠内反的&b&选将准则&/b&。&br&&br&在选将部分,已知信息仅有主公选将和自身位置两条。因此打法部分我们放在后面讨论。&br&以下先强调几点基本概念:&br&&br&反贼的目标最明确,推掉主公。尽量在&b&自己的位置&/b&上克制主公就可以了。强调自己的位置上比如,你觉得冲阵赵云克制张角就五号位选了,就是典型的手短够不着了。自己也许打忠臣还有能力,但是毕竟偏忠,会干扰队友的思维判断。&br&&br&对忠臣而言,“匹配主公的嘲讽”有别于“替主公拉嘲讽”。主公孙策,你选个脆皮基本就是送分童子。主公选孙权,你选个邓艾基本就是不动如山。让反贼有打你的动机,或者能够发挥能力且靠配合保证主公的生存和能力,这就是好忠臣的匹配标准。&br&&br&对内奸而言,“有条件的配合主公&指:&b&i)可以主动终止配合,ii)配合尽量要有加强自己的属性。&/b&&br&&b&i)&/b&有的配合太强反贼容易把你小内当做突破口,终止配合可以表明态度。&br&&b&ii)&/b&举个荔枝,张肱张昭主公,你作为内奸有两个强力选项:选凌统还是袁术?我倾向于选凌统。&b&第一&/b&,旋风弃牌阶段的配合可以卸距离来保证自己的生存,&b&有利于自己&/b&;&b&第二&/b&,二张给你直谏上的装备你不用脱下来,&b&有利于自己&/b&(相比袁术,你一旦不脱装备,二张就会认为你跳内,转而开始加强忠臣)。&b&第三&/b&,残局阶段,旋风的出牌阶段部分依然强力,弃牌阶段可以放弃发动,&b&有利于自己&/b&。而袁术面对固政,庸肆有可能成为负面技能,锁定技又不能终止发动,容易过度加强二张。&br&&br&&b&2、判断特定情况下的选将身份&/b&&br&&br&这里有一条我上个月的答案,当时用手机码字的 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&玩三国杀有哪些技巧? - 马聪聪聪的回答&/a&,里面主要讲了没出牌的身份预判。比如孙策局的貂蝉必忠,为什么?答案的核心三句话,当反没啥用,当忠特别强,反贼有责任规避队友的盲狙。以下就具体例子分析一下。&br&&br&&b&高手会在主公第一轮没出牌就试标几个身份的。虽然有更改的可能,但往往大部分会对。这是逻辑的一环。大家逻辑的起点不一样,初始条件不一样,你就很可能在有限的出牌关系中掌握比别人更多的信息。&/b&&br&&br&&br&为了使答案具有普遍性,我从自己很多的主视角录像中随机选择后暂停,不看结果(虽然有可能我记得一部分),给大家分析一下我分析场上的身份倾向。&br&&figure&&img src=&/88b8ea7dac874dbb05c0b_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/88b8ea7dac874dbb05c0b_r.jpg&&&/figure&&br&这是一局群内,看选将就可以知道很质量(说禁曹冲的小学生就没意思了啊)。虽然快节奏武将挺多,但是时长达到惊人的1小时4分钟。&br&左慈主公,场上只有一个内脸。毫不犹豫先标上&b&钟会内&/b&。&br&&b&二张&/b&反贼头子,几乎可以直接&b&标反&/b&。&br&对四血主公来说,&b&荀彧&/b&的节命空间不大,驱虎空间也不大,也就是说配合并不好,但是仅限于&b&偏反&/b&。毕竟左慈不用卖几次血就很容易出有用牌能力的武将。&br&其他武将似乎都没有很强的身份倾向。这个例子举的不是很到位啊。&br&&br&&br&&br&结果嘛。。。四连反,钟会内,起码标的两个人都对了,荀彧的身份倾向分析也正确。左慈起手有孙尚香和郭嘉,曹冲仁心,徐庶钟会左慈都可以给曹冲补牌,基本仁心总是可以发动的。反贼经过一个小时的鏖战,惨痛失败。我们用亲身经历证明了集火其中的一个人是不可行的。&br&&br&那么问题来了:Q01:你觉得正确的集火对象应该是?(回答每个问题请注明问题号码,下同)&br&&br&&figure&&img src=&/7a0fccaef5_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/7a0fccaef5_r.jpg&&&/figure&&br&换一局别人的主视角,这样不是很熟悉。顺便秀小土豪属性,陈琳那个ID是我以前改名之前的。是不是很厉害。。其实是去年60个武将送一年陈琳那个活动给的啦。&br&&br&张教主准备阶段,我们来看一下身份。强调一下,写下面的话时我也不知道场上其他人的身份。当然步练师我是知道的,盖住了而已。&br&&br&刘协做忠极强,做反也不弱。总体上来说有偏忠属性。好在是二号位,不需要盲判断他的身份。&br&前位&b&贾诩偏忠内&/b&,后位贾诩偏反。这局贾诩偏忠。有争议。但是你要想到贾诩反强大在乱舞和清理战场。前位贾诩出牌阶段,主公状态应该还很不错,很难有绝杀机会,乱舞基本上就是配合收人头,空放乱舞对反贼伤害大于主忠方。而且贾诩忠臣最可怕的雷击完杀,这种无视距离防具的完杀输出大大加强了贾诩的存在意义。&br&&b&太史慈偏反&/b&属性。有一个拼点属性,就可以定义偏反了,教主实在太脆了。&br&典韦选将,看属性偏反,看位置偏忠,不标。&br&&b&步练师和陈琳&/b&是这局里面最反的,直接&b&标反&/b&&br&法正有内属性&b&,&/b&考虑到防雷击也有反属性&b&。&/b&做忠虽然也能换点装备给教主,但这种负嘲讽低能力总觉得差了些。还是不标了&br&&br&&br&这局我标完是这样子的&br&&figure&&img src=&/d945cc6cfc23bc0c86a72_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/d945cc6cfc23bc0c86a72_r.jpg&&&/figure&&br&重申,到目前为止我还没有看过出牌阶段。场上身份对我同样是未知的。如果标满,我会继续标典韦忠臣和法正反贼。&br&&br&这些标记工作我应该在主公的出牌阶段结束前做好。场上如果有无懈等表身份行为,我会随时修正自己的判断。&br&&br&看看结果吧……&br&我就不截图了。&b&正确答案是:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&典韦是反,法正是忠,其他都正确了。我们的判断基本发挥了想要的效果(我很开心随便点开就这么准,骗你一点意思都没有,真的盲标的)。&br&Q2,这个将面,你觉得双方的突破口是谁?&br&&br&&b&&u&第三节、如何通过一个特定位置角色的出牌判断他的身份?&/u&&/b&&br&&br&上面的开局标身份只是一个预操作,归根到底是经验之谈。甚至很可能是错的,因为桌游有很大的不确定性,很有可能这个人就摸不到合适的武将牌,或者干脆这个人对某个武将特别有信仰,这些变化都是我们应该预料的范围内。(不可预料的比如忠跳反,反仇内,恩怨局,托管等这些低素质的行为,我们不考虑)&br&&br&考虑到这些不确定性,我们必须在每个人的出牌阶段对我们的模型进行修正。这里,我们有必要回顾一下忠内反的准则。&br&&br&忠臣:尽量配合主公,&b&匹配主公的集火嘲讽level,限制反贼的火力,迅速寻找突破口&/b&。&br&内奸:有条件配合主公,&b&最小化自身嘲讽level,同时平衡场上主反双方实力,引导火力&/b&。&br&反贼:尽量克制主公,&b&迅速明确队友,根据位置,选择对主公造成最大伤害或最大限制&/b&的武将。&br&&br&粗体的部分主要在后半句了,这是因为,这些是忠内反的&b&行动准则。&/b&&br&&b&&br&1、”二号位“的行为&/b&&br&&br&”二号位“并不局限于二号位本身。满足以下条件的被我总称为”二号位“。&br&&br&&b&i)主公在限制范围内;ii)并没有除了主公外场上其他人身份的信息。&/b&&br&&br&(ii比如场上有人给主公的无中顺手打了无懈,那么就已经有人跳反了,二号位也不满足这个信息未知的条件。再比如二号位被乐,弃牌过,三号位挂武器也可以满足”二号位“)&br&&br&这里分析下来就必须用到我们在第二节里面分析的结论了。即偏忠和偏反。&br&&br&对主公实施限制,自然是表反。拆顺杀等。有的主公不可能成为集火目标,杀不杀都无所谓。但是为了表明反,反贼在限制偏忠武将的行动之外,必须分出一部分火力限制主公。因为反贼的准则里有一条&b&”迅速明确队友“。&/b&反贼必须&b&严格规范自己的行动&/b&。随着三国杀武将越来越多,官方不会允许后出的武将跟不上之前的节奏,所以总体节奏越来越快,武将能力越来越强。这样反贼方也越来越加强了。迅速明确队友就可以迅速找到主忠方的突破口。因此,反贼绝对不应该放弃表反的机会,全力盲狙一个身份倾向不明显的人。&br&&br&那么,盲狙不明显身份的多数就是主忠内了。不算主公,忠臣和内奸的思路有什么差异呢?&br&&br&从生存上来说,忠臣生存压力比较小,死了就死了,换一个够本,换两个就赚。小内死了可就输了。所以,同样盲狙的情况下,忠臣相对要打的奔放很多。有人说,小内本来就不好赢,为什么不盲狙的更狠一点呢?因为小内杀反贼永远要以收人头为目的,第一轮大家状态都是最好的,就算你全力搞残了一个反,只要他没死,你就是空虚的,空虚的人会成为后面反贼的突破口哦!在八人局中,反贼普遍是大优势,初期没进劣势的情况下,忠内统统一视同仁,杀谁都一样。&br&&br&别以为这就是忠内的打法了,还有更多要考虑的。&br&&br&&b&忠臣的准则里有一句话”限制反贼的行动“。&/b&这句话听起来似乎就是打反贼,打反贼,以及打反贼,但是其实细细琢磨,还有深意。&br&&br&我们假设2号位忠或内的下家是一个三号位反贼,没有摸到距离和拆乐等牌。从他的角度看,二号位如果是队友,那么自己就限制一下四号位的偏忠,弃牌过。如果他以各种形式表忠,那么我这一手输出牌就有目标招呼了。更可怕的是四号位也是反贼,虽然有距离但是距离不够,只能够到二号位…………&br&&br&你可以说,这是我幻想出来的特定场景,实在太理想化了啊。这点我承认。但是不可否认的是远位反贼能够全部直接攻击到主公的概率还是比较小的。更多时候,想表明身份需要通过已跳明的忠内做跳板。那么,假如失去了这一跳板,反贼方可能就会混乱。前面的反贼跳不出来,后面的反贼还在拼命跳。而且转完一圈回来,二号位很可能状态还非常好,手里屯了的攻击牌有了明确的目标。&br&&br&没错,二号位忠臣还可以充分利用自己方的优势,即&b&主公只有一个,反贼有可能打不到&/b&。比如,手里有装备不存在手牌溢出,只有一个杀,大可以留起来装作没有杀,或者干脆弃张闪装作没杀。不管三号位怎么想,他不可能排除”二号位有可能是反贼没有杀”这种情况。哪怕他看破了阴谋,搞了二号位,后面的反贼队友也会对这点看法不一……&br&&br&内奸的话,可以模仿忠臣造成混乱的思维,也可以限制主公同时打偏反,如此跳明内。推荐做法只有这两种。不排除有高玩喜欢开局跳反,或者全力盲狙,但是在我的体系之下,不推荐这样做。&br&&br&&br&&b&综上所述&/b&,通常情况下,三种身份二号位的做法如下:&br&忠臣:或全力盲狙,或不表身份。&br&内奸:或跳出明内,或不表身份。&br&反贼:全力跳出身份。&br&&br&但是二号位没有跳身份也不一定就是忠内,也有可能是真的反贼没有跳身份的牌。这样往往反贼方就要进劣势。俗话说的好,首反不跳输一半……&br&&br&&br&&b&2、非“二号位”的行为&/b&&br&&br&忠臣:有威胁大的反贼自然要搞,你是忠臣,你不应该怕死。但是这绝不意味着你要送死。主公和忠臣有充足的理由盲狙。前面跳了一个冲阵赵云反贼,你连弩五个杀,不盲狙后面,难道要跟赵云玩十八摸?时刻谨记,i)主公要臣死的时候,臣再去死。ii)能造成反贼混乱的时候,一定不要客气。iii)到了需要你进攻的时候,秋风扫落叶三分钟无痛人流不给反贼留下任何后遗症。&br&&br&内奸:保全自己是第一要务。不必要的时候先伪装。因为毕竟问题是“怎样判断身份”而不是问打法,所以我就不多讲内奸后期的思路了。总之,记住三点,i)主公要臣死,臣就不去死。ii)能造成反贼混乱的时候,一定不要客气。iii)选择不跳身份是为了看清场上的局势,不是三打四一定劣势的,反之,假如主公上来就被周末娱乐式的打垮了,你还在那扭扭捏捏或者跳明内,反贼都要鄙视你。&br&&br&反贼:强调很多次了。一定要跳明身份。还有就是已经明了的队友之间明确自己的定位。你发现自己长得一副欠揍样,将要成为突破口,贯石就不要勉强往外贯。还是那句话,不讲后期,反贼开局的第一要务:跳明身份!跳明身份!跳明身份!&br&&br&&b&3、万恶的七打八&/b&&br&&br&&br&记得几年前的三国杀online还是杜绝盲狙的。哪怕主公开局顺一下杀一下这种,忠臣都委屈的不行。不像今天,盲狙盛行,特定情况下反贼都开始盲狙了。这里就不得不提一下传说中的七打八。&br&&br&数人头,差一忠一反。于是七号搞八号,贴个乐,过。大伙谁都不知道7/8位什么身份。这就是著名的七打八惨案。每年冤死在七打八下的武将可绕地球三圈。这里,我把七打八仅作为一种特定情况分析,关于作为一个局外人,怎样判断七打八的身份。&br&&br&七号位不去打前面的对立身份,转而搞八号位,如果打死,或者有乐,那真是无解。因为,不管忠反内七号位,只要确定八号位是对立身份,都有足够的理由憋死你。因为这时他是主动方,他不暴露身份,其他人没法确定八号位的身份,求桃困难。&br&&br&然后,八号位如果没死,假如他是忠臣方,且缺失距离,他一定会打回去。&br&假如是反贼方,会面临两个抉择:打主or打7号。&br&&br&i)打主公,好处是“跳明了身份”,坏处是往往这时候作为反贼状态已经很差了,主公再一动很可能小命不保。ii)打回七号,好处是,别人同样 不知道七号是个什么身份,主公更不会动你。如此战局就变成了七八互打,会不会耽误集火,八号反需要自己斟酌。&br&&br&如果已经造成了这种局面,八号反贼要判断队友状态,可能的桃子个数,队友收掉的可能。毕竟反贼的命不止少点输出这么简单,三张牌在快节奏游戏里非常关键。&br&&br&这时候一个非常重要的高手要点出现了,前位的暧昧身份甚至对立身份,有可能造成后位的七打八。举个例子,六号忠臣知道七八都是反贼,火攻了一下主公假跳反,那么七号位的队友人数已经数够了,打八号位就中计,出现了火力内耗。&br&&br&所以,我推荐作为反贼方,七打八一定要慎重再慎重。毕竟,前面的变数太多。包括小内有可能伪装,忠臣有可能假跳。一定要非常确定的情况下才能考虑七打八。&br&&br&但是假设以上所有逻辑都是游戏者常识的话,&b&七号位在局势不是特别明朗的情况下全力打八号,说明七号偏忠&/b&。在可能的范围内,推荐反贼出桃救八号。&br&&br&在这个复杂的多方博弈里面,如果你能想到这一点,说明心理博弈做的很棒。&br&&br&当然,第二节里讲到的选将身份倾向也要包括在内,权衡考虑。七号反哪怕不确定,往往也会搞死搞残选将很偏忠的八号。毕竟机不可失,也要理解。&br&&br&嗯。一下午断断续续写了这么多,真是没想到。后面语句可能有点混乱,酌情找时间改。
声明:之前曾经有个回答三国杀国战出牌顺序的答案里,提到了我的小胸朋友三三,这里表示歉意。她希望我告诉大家她有胸。 以下 随便说说。 资历:3/7/8区网杀,190级大半全扩,ID“會長”。资深面杀经历。 第一节、如何判断谁是主公。 网杀上,如果你正在选…
8.19更新&br&-----------------&br&&br&一个我觉得能很好体现观众口味的变迁的评论截图:&br&&figure&&img data-rawheight=&471& data-rawwidth=&640& src=&/bc9d309ea4e5f50a6bb16_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bc9d309ea4e5f50a6bb16_r.jpg&&&/figure&&br&&br&看到有人说“上面的答案都没看过他视频”,我来补充一点。&br&&br&谷歌在早期曾经做过一个生化危机4Ada间谍篇的TA解说,然后受过挺大非议,因为那个视频总通关时间是15分钟左右,而当时国内够资格标上TA这两个字的普遍在8分钟以内。&br&&br&&br&因为当时关注解说的生化危机4玩家的平均游戏时间很长,所以15分钟是一个对大部分人而言属于中等偏下的水平,但对头几次玩这个游戏的人而言确实看起来挺厉害。&br&&br&&br&是的,谷歌至今还是这个水平:新手看起来很厉害。只是现在他的解说的受众的平均游戏时间随着游戏快餐化多样化的进程大大缩短了而已。&br&&br&&br&我没说他不良心,(事实上他是我目前为止少数几个能看得下去的解说之一)只是没必要吹他的“游戏技术”得太过乃至于为了吹而贬低其他up主,何况谷歌近期确实出现过剪辑掉失败场景的情况。说他不那么核心,只是为了更好地展现中国解说界的变迁和对他的影响。我也喜欢看谷歌的视频,但评价需要客观。&br&&br&不过这个答案确实也夹带了一点私货:好怀念当年那个即使是贴吧也能够和和气气好好讨论,遍地干货的纯真年代啊…( ? ▽ ` )&br&&br&&br&&br&-------------------&br&以下是原答案:&br&&br&黑桐谷歌是游戏解说,乃至游戏业本身变革的见证者,也是传统核心TV Game和新时代轻游戏之间矛盾的体现。&br&&br&08年左右时,国内TV Game解说圈主要是被Thanatosleft(就是小左,现在似乎已经没什么人知道了…)及其基友:发哥,手柄,缺等占领。平台是优酷。&br&&br&当时&b&国内非常流行的大作不多,游戏还没这么快餐,更新换代比较慢&/b&,所以解说的视频以生化危机系列的核心向(极限流程,比如TA世界纪录,武器限制)视频为主。那时解说的主要受众都是那些早期愿意花几年钻研一个游戏,创造各种玩法拼世界纪录的核心玩家,解说的主要目的是分享技巧。(题外话,不知道现在还有多少人听说过芸梦馆和T神)&br&后来这一代人大学毕业,不再有太多时间钻研游戏,而且TV Game后来的知名大作越来越多,Alan Wake、死亡空间等等,于是他们逐渐开始转向全剧情流程(不过于要求技术,只是展示故事和游戏要素)。&br&&br&谷歌就是在这个时候出现的。大概是死亡空间2(或是1?)的时候,他和小左同时在优酷开了死亡空间剧情流程,不过技术不如小左的视频(那时候解说的视频不一定是自己录的,而多数是圈子里技术好的录,之后找别人配解说。当时解说门槛高,做的也少,仅有的几个解说也会互相留意不撞坑),被小左的一些粉视为故意撞车,两边的粉有过争执。那时候谷歌的ID还是反叛的loli控。&br&&br&再后来到虐杀原型2的时候,谷歌重心转移去了B站,小左等等还留在优酷,于是竞争减少,谷歌分得了B站这个当时解说圈新大陆的不少份额。&br&&br&再再后来小左那一代人毕业后重心逐渐转向事业和家庭,纷纷隐退,同时&b&游戏开始急剧快餐化,解说门槛大大降低&/b&,平台从以观看为主的优酷转向互动为主B站,就成了现在这种“会卖腐卖萌就能做解说”的局面。&br&&br&这时候谷歌破天荒地没有选择和前辈们一样放弃游戏去当现充,所以身上老一辈核心向的习惯就让他在一群新生代卖腐废萌解说里面显得突出了。一定要说的话,谷歌光以质量而言在注重游戏本身的老一辈解说圈里也不算非常好,只是他在这些娱乐解说里确实是最质量优秀的。我相信现在各个游戏的贴吧里也不乏攻略写的比谷歌好、技术比他好的人,只不过现在的观众实际上并不关心技术,而只钻研一个游戏的核心玩家(up主)人气和娱乐解说比要低得多得不到多少关注,所以部分粉吹谷歌天下无敌的就多了。&br&&br&谷歌成也在核心,败也在核心。他作为观看老一辈解说成长起来的早期新生代,有一颗成为小左、310的心,但观众的要求让他达不到专精,奈何他也不愿意承认这一点。谷歌作为新一代和老一辈的融合体,有着比新一代更认真的态度和比老一代更广泛的受众,同时也被自己做到核心的信念以及观众日益增大的胃口的矛盾折磨。这些从他对所谓的“技术”的执念就能看出来。&br&&br&硬要说的话,他应该算是个很会做人的良心TAS玩家。质量维持在“新人看起来很厉害”的水平,但这也不能说是谷歌的不是,只是&b&观众需求变了,娱乐的重心从某个游戏本身转移到了解说者的“魅力”身上&/b&,也就使“短时间内做出很多游戏的视频”成为关键。以前没有人会愿意在视频里看一个解说录制他第一次玩一个游戏的过程,但现在,如果解说者在直播中绝对不死、不失误、不出丑就没有市场--现在的绝大多数观众自己游戏经验并不多,他们看不懂完美的微操中那种“天哪还能这么玩”的精彩--所以适当而不过多的技术缺陷反而成为了优点。而同时解说者也不再能够像老一辈一样委托他人进行视频的录制--&b&这是一个自媒体的时代,成为观众的焦点(解说者)的成本已经低到极限,没有人会再愿意为他人做嫁衣。&/b&谷歌无法在这么高速转变的需求下维持老一辈那种用游戏总时长堆出来的质量,但他已经在“快餐”和“质量”之间做出了最好的平衡。&br&&br&&b&他在这个自媒体化、快餐化的转化过程中仍然坚守着传统玩家的美德,也就造就了他的成功。&/b&&br&&br&谷歌这个人非常有意思,他在现实和爱好之间、市场和理念之间徘徊,他的发展反映的是一个时代的变迁。&br&&br&某种意义上而言,其实我们都是谷歌。
8.19更新 ----------------- 一个我觉得能很好体现观众口味的变迁的评论截图: 看到有人说“上面的答案都没看过他视频”,我来补充一点。 谷歌在早期曾经做过一个生化危机4Ada间谍篇的TA解说,然后受过挺大非议,因为那个视频总通关时间是15分钟左右,而当…
卡带时代,在游戏里加入图文并茂的使用说明,这部分容量(也就是半导体)的成本,要远远大于实体说明书的成本,甚至可能大于游戏本身的成本,没开玩笑。&br&&br&而且,当时的游戏说明书不是只起说明书的作用。一直到90年代中期为止,电子游戏的画面都是非常粗糙的,角色的造型、世界环境这些东西都需要专门的插画来表现,然后玩家结合插画用想象完善游戏画面。FC上的很多游戏,如果没有说明书的插图不可能知道角色的性别。越是早期的游戏说明书,里面配的插图越多。如果这些要做到游戏里,扫描一张JPG图几十KB,肯定不现实,而且解析度太低(当时游戏画面普遍才300X200的水平,仅仅相当于现在一个头像的尺寸)。所以印刷品就成了唯一的选择。&br&&br&&b&一点不夸张的说,能证明勇者斗恶龙跟鸟山明有关的只有卡带封面和说明书&/b&。&br&&br&随着游戏画面质量的提升,印刷品说明书的重要性也在下降,到了PS2时代,说明书除了能提供一点人设图外,就只剩下说明的作用了,完全可以做到游戏里。&br&&br&其实发达国家的人对待游戏还是比较随意的,说明书和盒子看完就扔,游戏卡并排放着(所以美版卡带侧面有游戏名字),会箱说全保留的一般是宅宅,&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1139& data-rawwidth=&1400& src=&/70564acbc5e8aff7f5ac5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/70564acbc5e8aff7f5ac5_r.jpg&&&/figure&
卡带时代,在游戏里加入图文并茂的使用说明,这部分容量(也就是半导体)的成本,要远远大于实体说明书的成本,甚至可能大于游戏本身的成本,没开玩笑。 而且,当时的游戏说明书不是只起说明书的作用。一直到90年代中期为止,电子游戏的画面都是非常粗糙的…
看了下,至今没人没人说业界影响力,我随便扯下吧。&br&一、重角色型Visual Novel体系的最终完成&br&
96年从leaf提出图像,小说,音乐三者并行的Visual Novel后,“游戏性”这方面被轻视,“剧情”被重视,这使得游戏开发成本急降,越来越多的公司能踏入游戏业这领域。但问题也随之而来,经过两作磨合,第三作To Heart,立绘表情差分大量投入,加上本身游戏素质,使得LEAF在当时黄油界有了举足轻重的地位,当时做游戏思维也变成了大家模仿To heart做一个吧。&br&1.三行对话式Visual Novel复兴并沿用至今&br&
这时候One诞生了,虽然企划当初社长命令也是做To heart类似的校园型恋爱类游戏。但几个热血青年必然不会老老实实待着。(当然大家也都知道这作后都集体离职去了KEY)现在看大家都知道,和雫,痕相比,明显To Heart从原来的重故事的小说型游戏转变成了重对话的角色型游戏。但是形式还是如下图的多行全文型。&br&&figure&&img src=&/fab6d8ddcac0ae_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/fab6d8ddcac0ae_r.jpg&&&/figure&这有啥问题?你遮脸了啊!而且难得的表情变化也变得不那么容易注意到。相对One则是很聪明得用了原始的三行对话式。&br&&figure&&img src=&/9bf58f71f3cfa05b0aeb01aa9fe04a01_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/9bf58f71f3cfa05b0aeb01aa9fe04a01_r.jpg&&&/figure&是不是很熟悉呢?没错就是这就是之前流行的恋爱ADV式样(同级生,心跳回忆),而现在大多数黄油也采取这形式。いたる絵的效能方面 &a data-hash=&40e4e1e43bce69e1e1d78370& href=&///people/40e4e1e43bce69e1e1d78370& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Macro kuo& data-tip=&p$b$40e4e1e43bce69e1e1d78370& data-hovercard=&p$b$40e4e1e43bce69e1e1d78370&&@Macro kuo&/a&已经提到这边我也不复述,当然没成为流行趋势,最后还是みつみ絵成为了大众模仿标准。这边就补张前两回里村茜的表情吧w&br&&figure&&img src=&/fbeaba112e1fdaac2504cc_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/fbeaba112e1fdaac2504cc_r.jpg&&&/figure&&br&2.漫才式的日常对话和女主的贴撕标签法拯救妹子的展开&br&
相比当时主流的TO HEART日常琐事,从KANON开始KEY就重视无厘头搞笑,这使得日常没那么无聊,当然以现在的视点来看那就是无限降低玩家智商,使得之后都和展开不去考虑其逻辑只需要哭就好了。可惜在ONE那年,这招还没玩起来,由LEAF那套理念,大家更重视文笔,所以当时麻枝准没啥名气,而借麻枝烂文笔的光,久弥倒是获得当时大多数玩家认同。&br&
当然麻枝也有麻枝的特色,继承了处女作moon.鬼畜表现,KEY不少作品角色都有些过激的萌要素,如PTSD,盲人,失语症,心脏功能不全,自闭症等等。在国内有不少人称麻枝准为日本的赵本山。那这些看似完全和萌没半点关系的东西怎么成为萌要素的呢,KEY为业界提供了套很好的贴撕标签拯救妹子法,以这次知乎圆桌的嘉宾为例,nbht的口头禅“我不是针对你,我想说在座的各位都是垃圾“这种看似不友好高冷的发言用键系贴撕标签法处理下就是,深入对话后,走进其的内心,发现nbht过去在校内遭受欺凌,其对应方法就是戴上假面具用这种方法来拒绝与人交流,从而保护自己。撕掉标签后,口头禅沿用,立绘从无表情转为脸部微红,这样贴撕标签法就完成了。&br&
00年到04年那会儿,整个黄油业界都在考虑如何贴撕标签救妹子,搞得大家都不知道怎么说”再见“,到FATE后将少年漫画燃要素加入才给黄油业界带来了新风。当然这和问题无关也不想谈了。&br&二、感动系,泣/郁GAME的代表&br&
自从92年同级生将爱要素引入后,大家都想着怎么和妹子愉快得度过每一天,同级生的各位都在排时间表,心跳回忆各位都在拆炸弹,To Heart各位都在想明天去找哪个妹子。而KEY将感动要素引入了黄油。不同于一般故事的起承连结产生故事永远不会结束的错觉,OKA当时采取的都是序破急的急展开法,你和妹子相遇了,妹子出事了,你去救妹子/救自己。然后迎来大团圆,一气呵成,标准的可模仿可量产的流水线。当然作为泣界领头人物,也不会一成不变,KANON时引入了亲情,AIR将KEY推到了巅峰,当然之后就是停滞不前,CLANNAD是所谓集大成,LB是流水线生产工厂,RW是贴这KEY牌子的四驱车,有着极强劲的马达和极烂的驱动轴,还有飞出跑道的轮子。&br&三、永远世界的冲击&br&
麻枝准曾在采访中说他的作品是受了村上春树世界尽头与冷酷仙境的影响,最明显的地方就是这个永远世界。KANON是永远持续的梦,AIR是千年之夏,CLANNAD是幻想世界,LB是精神世界。这类世界作为主人公逃避的场所和成长之地,很能受到玩家认同,毕竟当时主流思想是因为现实世界不如意所以才选择了游戏世界想和有魅力的女性角色永远快乐生活下去,和ONE的主人公死了妹妹逃进永远世界相似。而最后主人公走出心理阴影选择对永远世界说再见,确实正能量满满。虽然之前臭作也有类似思想,请关掉电脑走出房门,但毕竟老年代的东西大家都忘了,每过一段时间总要有个名作出来提醒下。而One后抽玩家脸的meta game也确实增加了不少(笑)。&br&PS:动画拜托了老师,主角因为姐姐死亡,自己进入停泻期,最终和老师恋爱和姐姐说了再见。不知道是不是受了ONE的影响。&br&&br&总的来说,KEY对黄油业界的影响也就是00年-04年前后这段时间,至于他的历史写的人太多了,另外极反面影响的MAD圈集体自杀事件这里也不说了,各位随便GOOGLE吧,目前得赞第一的就别去看了,脑补和基本错误太多。
看了下,至今没人没人说业界影响力,我随便扯下吧。 一、重角色型Visual Novel体系的最终完成 96年从leaf提出图像,小说,音乐三者并行的Visual Novel后,“游戏性”这方面被轻视,“剧情”被重视,这使得游戏开发成本急降,越来越多的公司能踏入游戏业这领…
人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。&br&小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。&br&我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。&br&&br&在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。&br&&br&分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只}

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