英雄联盟符文改版补偿改版改这么快是干什么

摘要:LOL的7.5版本技能重做较大的英雄还有千珏的被动,当然比起剑魔的性质改变,千珏更多的是机制方面的变更。
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千珏被动修改
LOL的7.5版本技能重做较大的英雄还有千珏的被动,当然比起剑魔的性质改变,千珏更多的是机制方面的变更。那么这次改动对于千珏来说到底是变强还是变弱呢?下面让我们一起在实战中看看到底怎样吧!
千珏之印(被动)改动:
在游戏的2分30秒开始,狼灵随机标记一个野怪持续3分钟。一旦这个野怪死亡或者是标记时间到了,狼灵等待50秒就可以标记另一个野怪。
新系统标记选择目标如下:
0个印记:河道蟹
1到3个印记:河道蟹,F6鸟,蛤蟆
4到7个印记:河道蟹,石头人,红蓝buff
8个以上印记:峡谷先锋/大龙,小龙/远古巨龙
这个改动对千珏的影响很大,第一个2分30秒必定刷在河道蟹身上,你几乎可以99%拿到的。当然1%敌人可能会来抢,击杀后50秒就会有另外一个标记,而且它只会刷新在河蟹,F6和蛤蟆身上。所以这个新的标记刷新目标需要记住,实战中如下所示:
红色方为例
千珏蓝开打完蛤蟆差不多2分30秒,随后来到河道蟹收掉第一个印记buff,由于这次是运气好正巧河蟹上的印记刷新在下路这只身上因此顺手拿下。
50秒后第二个刷新在上路河蟹身上
因为击杀一次潘森,印记还是在4层以下,所以野怪印记只会刷新在河道蟹身上。这次4分多拿下河蟹印记达到了3层。随后5分钟在敌方野区拿下蛤蟆第四层印记Buff,由此开始野怪印记Buff的刷新位置要改动了。
4到7个印记:河道蟹,石头人,红蓝buff
5分钟刷新的蛤蟆,击杀后差不多是6分钟,50秒后7分钟这个4层以上的buff就刷新到了敌方红buff身上。这比较危险,当然最终还是拿下了。至此大家应该明白了新版千珏被动印记野怪刷新的方式了吧?
8个以上印记:峡谷先锋/大龙,小龙/远古巨龙
期间由于千珏拿到太多印记因此Gank伤害高,击杀了不少敌方带印记的英雄。游戏14分钟的时候拿下峡谷先锋达到11层,从8层以后就只会刷新在两个龙坑里了。
20分钟15层
由于千珏早期拿到了太多印记Gank各线都取得了很丰硕的成果,因此这局几乎是碾压。20分钟的时候已经15层的千珏,虽然面板AD数值较低,但实际平A和Q的伤害都是非常高的。
总的来说,新版本的千珏印记获取要比以前简单一些,而且分段的范围免去了前期反别人家红蓝buff的危险。当然随机性还是让千珏不是那么稳。如果对方的打野很有意识的计算50秒刷新时间反buff的话,那么千珏恐怕并不好受。至少四个印记前盯着河道蟹,F6和蛤蟆就行了。
这就是千珏在未来7.5版本的印记刷新改动,发育顺利的话确实很强很变态。
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为了一年一改而改,改完了出现一堆怪物,然后用一年的时间调整平衡。感觉s5中期改的已经算很平衡了,最后节骨眼上又你妈整出个金属和船长。
感觉拳头完全是为了保持玩家的新鲜感才强行改的,而不是为了平衡。
我觉得真正的好游戏是能把平衡做好,每个英雄的特色鲜明,各有各的玩法,战术打法丰富就可以了。
感觉这游戏就是好不容易做的算平衡一些,又尼玛打乱,然后再去平衡。
篮球历史这么多年,改动的都是一些很小规则,哪有这样强行瞎*河蟹*改的,浪费玩家大量的时间去强行适应版本,跟玩个新游戏一样。
dota没玩过不知道是怎么改版的,以前玩真三,玩了好几年,就那10个人,战术也比较单一,硬是完了这么多年都不觉得像lol这样厌倦。后来我仔细想想真三倒一定水平以上考验的是操作,而lol更吃战术玩法。所以真三一直不变也不太厌倦。但是这种改版不是新增战术玩法,而是破坏原有的,重新冼牌,大家重新研究,就跟个新游戏一样。以前学生时代时间多还好,现在上班了没那么多时间精力研究这么多变化,真心觉得恶心。
即使是s5相对还算平衡的版本依然存在明知道很弱的英雄不去增强的,明知道强的变态的英雄不去削弱的。
有利有弊吧,一直一个样确实也容易腻
有道理。没必要一个赛季结束就大改,本来玩家就玩的挺舒服的,非要强行改,让大家去适应,游戏里又有各种不平衡,玩起来太难受。
说得挺有道理的。
我虽然从来不会说改完就不玩了,
但是每次改完,我都不太想玩,会等上一段时间,觉得自己有足够的时间和精力了才去玩。
引用3楼 @ 发表的:
说得挺有道理的。
我虽然从来不会说改完就不玩了,
但是每次改完,我都不太想玩,会等上一段时间,觉得自己有足够的时间和精力了才去玩。
同道中人啊。版本更新我都会去看看大神直播,等版本稳定下来再去玩。
RIOT就这么整天没事找事似的乱改,还经常吹电竞如何如何,LOL要进奥运会之类的,真是为了吹牛脸都不要了
不过总有小学生信以为真,呵呵
出发点还是平衡吧,只是越这样改局限性越强
S4的时候刺客变上单四大坦版本的时候我就说过,这游戏最后就是版本更新改死的,短期内有人买你账,你大改我适应,迟早会有一次大改动玩家大量不适应,慢慢流失,不是说有人就因为这个删游戏不玩了,而是玩不明白时间又不多,就玩的少了,久而久之就慢慢淡下来了,lol就火到S6吧,马上就四年了,那批最开始玩这游戏的人恐怕也都开始工作或者快大学毕业了吧
发自手机虎扑
拳头觉得这样的改动非常coooooool~
并自以为然,不在意广大玩家怎么想
虽然我觉得随意的大改很蠢
发自手机虎扑
参考地下城,当时地下城火爆程度与现在的LOL应该不相上下吧。现在地下城人人都是神装,可惜玩的人越来越少了。版本更新太快,升级太频繁,任务太多,每次上线面对的都是新的任务新的新的副本新的装备新的职业,导致太多人不适应,大量玩家流失,即使现在TX搞各种活动送神器装备,也难挽颓势。没有游戏能做到一直火爆,在我看了这是一个极其错误的版本,特别是暴击回血这个天赋,真的真的太脑残了。有很多英雄能做倒100%暴击,有很多英雄不能暴击。这个天赋不改,这个版本就彻底乱套了
确实每次大改,感觉就像玩一个新的游戏。新的天赋系统,没个半个小时都看不出个所以然。新物品一出就是一堆,男枪这英雄的重做出于什么目的?新鲜,好玩?有游戏会这么更新版本的吗?
一个物品,英雄参数的设定都影响游戏的平衡性,竞技类的游戏都应该是以平衡性,可玩性来留住玩家,而不是为了新鲜性而大改来吸引玩家。
拳头要保持核心玩家的新鲜感 赛季大改不过分
不改没有新鲜感,大家打几年都是那个版本,游戏早完了
确实是为了改而改,保持新鲜感固然重要,但老玩家每年不断的疲于适应也不能不在拳头考虑之内,你不可能永远吸引新玩家,像这样大范围的彻底改动一年来一次谁受得了。。。
发自手机虎扑
平衡做的太好,比赛套路就那么点。 游戏就会慢性死亡,只有改动 才会有新的套路,新的玩法,新的兴趣
赛季大改不过分
如果一直不改
就一直出新英雄
然后加强 消弱
小龙大龙 野区从来不管
可能流失的玩家更多
毕竟一个游戏玩几年真的会腻
更别说LOL这种
中 下这种位子都分配好了的
你觉得很平衡,ADC玩家很郁闷
结算前一天刚删游戏
打太久没意思了
天天改来改去
留给新来的慢慢打吧
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设计师聊平衡第一期 为什么LOL老在改
  从《》2009年在美国上线到现在,关于游戏改动的讨论从未停止过。  很多热心玩家在微博、论坛上和我讨论平衡改动的问题,我和大家讨论的很开心。无奈论点分散,回复零碎,给很多玩家的阅读和加入讨论带来了不便。所以在此整理了一些我对于《英雄联盟》各种改动的理解,一共四篇文章,抛砖引玉,欢迎大家参与讨论。  为什么《英雄联盟》老在改  第一个问题,也是被大家问得最多的问题,&为什么《英雄联盟》老在改?&  因为我们想为玩家带来有趣,公平的高质量竞技游戏体验。有趣的游戏体验因内容改动得到增强,公平的竞技体验靠平衡改动得以维护。  《英雄联盟》是竞技游戏,所以需要有趣和公平。并不是所有游戏都需要去追求游戏的乐趣和公平,因为不同游戏有不同的设计理念。如运气成分极高的《剪刀石头布》,玩家无法从明智的选择和高超的技术中获得胜利和乐趣,这并不妨碍喜欢《剪刀石头布》的玩家继续喜欢,只不过我认为这种无趣的游戏体验不是《英雄联盟》的竞技玩家应该体验的。如有些游戏区别对待普通玩家和付费玩家,也获得了巨大的成功,不过我认为这种不公平的游戏体验也不是《英雄联盟》的竞技玩家应该体验的。  为什么有趣和公平对《英雄联盟》这样的竞技游戏如此重要?  有趣是游戏的基础,公平是竞技游戏有趣的保证。&有趣&是游戏的基础,很重要,很好理解。&公平&对游戏真的这么重要吗?有些召唤师可能会想,公平不是不重要,不过游戏嘛,无所谓啦,又不是奥运会&  那么。看来我们都同意,奥运会竞技项目要公平。可是,到底为什么奥运会项目需要公平呢?为什么不公平就不能竞技呢?我觉得毛主席的一句话可以回答这个问题:&与人斗其乐无穷!&,竞技比赛之乐趣全在&与人斗&三字!若我因游戏不公平而失败,那此次失败就不是因实力不济,而是因为对手利用了游戏规则的漏洞,那么我不是输给了人,而是输给了游戏规则。  举个例子,之前的补丁将瑞雯的E的持续时间从2.5秒降低至1.5秒,就是一个保证游戏公平和乐趣的平衡改动。为什么?因为原来瑞雯的5级E的冷却是6秒,降低冷却装齐全之后便达到3.6秒一个E,如果E持续是2.5秒,那么对方只有3.6-2.5=1.1秒的时间去进行有效攻击,减去一般人类的反应时间0.2秒,从看到上一个护盾消失到下一个护盾出现,只有0.9秒的时间,一般玩家很难抓住这个机会去攻击瑞雯,于是非常容易浪费伤害在E的护盾上。在上面的例子中,由于E的持续时间过长,成功使用E的方法就是每3.6秒按一下E,非常简单,没有技术含量;也是由于E的持续时间太长,成功对抗E的方法却是在不到1秒的时间内做出反应并成功攻击瑞雯,非常困难。E本身无消耗,所以瑞雯不停的乱使用E都不会有任何损失和犯错的可能,而对手玩家却要每隔几秒被一个很困难的考验折磨一次。瑞雯玩家在E的使用上不用任何智慧和技巧就可以成功,而对手几乎没有用自己的智慧和技巧去成功对抗这个技能的可能,这种不平衡慢慢让胜利的天平倒向瑞雯,最终会决出这场游戏的胜者,却不会发现真正的强者,这便失去了竞技游戏的本质。  另外,这每3.6秒按一下E键的瑞雯玩家到底用什么击败了敌人?用自己过人的智慧?还是高超的技艺?都不是,用的是游戏平衡上的失误。或者,换句话说,该瑞雯玩家到底战胜了谁?通过发现对手的弱点而战胜了对手吗?不是,其实是通过利用游戏的不平衡而战胜了游戏本身。战胜游戏本身并不是不好玩,只不过这不是竞技游戏&与人斗其乐无穷&的本质。举个荒唐的例子,假设足球中有一个规则是主场的8号在88分钟之后每喊一声&爸爸&就可以得8分,那么足球便成了抢主场、拼嗓门、比谁更会利用游戏规则的活动,而不是考验技术和智慧的竞技,失去了&与人斗其乐无穷&的本质。  所以我相信一个公平的竞技游戏是一个能让玩家用自己的实力来战胜对手获得快乐的平台;不平衡的游戏慢慢会成为让玩家用漏洞去欺压对手获得快感的渠道。快乐是真实充实的,快感是虚无短暂的。我更相信真正的竞技玩家不愿意利用游戏的不平衡去竞技,因为这种竞技体验不公平也无趣。所以我们一直在尽我们最大的努力通过游戏改动消除游戏中的不公平,因为我们相信每一个《英雄联盟》的玩家都有权享受公平、有趣的高质量竞技游戏体验。  这一篇主要是想和大家聊游戏改动的意义,欢迎大家踊跃讨论。  等等!很多玩家还有疑问呢!&就算游戏改动能够保证游戏有趣、公平的竞技体验,为什么会有这么多不公平的平衡问题需要修改呢?游戏平衡这么难吗?&  这是一个好问题,所以下一篇大凡会和大家交流游戏平衡的难点,我们下周见。
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