巫师之昆特牌传说与炉石传说哪个好玩

来盘昆特牌吧!《巫师3》内置游戏昆特牌为何这么火?_搞趣网当前位置:>
巫师之昆特牌4000分北方机械卡组推荐
来源:旅法师营地 17:10:50
编辑:linjuntin
Hello,大家好,我是君陌,一个0氪玩家,也是【晓说昆特】栏目的一员。之前是一名3年的炉石传说玩家,机缘巧合下接触到了昆特牌,从开始到现在玩了大概1个月的时间,一直沉迷其中无法自拔。
在刚开始玩的时候是看了熊猫主播leaves丶烬玩的北方卡组,感觉挺强的。后来趁着版本更新原价反布,在烬的基础上组了一套自己的卡组,也是用这套卡组以60多的胜率从11段打到了19段,在这里对烬表示感谢。这套牌主要给大家分享的是一些打法思路和小技巧,希望能给予上分的小伙伴们一定的帮助。
首先这套卡组站位特别重要,要注意防伊格尼。起手一般留下一个科德温中士,一个泰莫利亚步兵,一个猎魔人,换掉多余的。第一局通过亨赛特+科德温中士,科德温攻城后援+三剑客+三步兵的爆发一般能较快拿下。如果中了灼烧或者瘟疫的话,看情况是否弃跟,这套卡组前期是特别怕灼烧和瘟疫的。中后期一般通过科德温攻城后援和丹德里恩可以防住灼烧、伊格尼以及三寒鸦。一般情况下,整体的思路还是赢下第一局,直接跳过第二局,拼第三局。
亨赛特+科德温中士:一般的起手方式,压缩牌库+buff。
亨赛特+科德温攻城后援/加强型弩炮:开局科德温中士被解掉的情况下会用到。
南娜卡+三剑客+增援/迪胖:三剑客被置入墓地后,可以用南娜卡洗回3张三剑客到牌库中,通过后续的换牌,或者打出增援找到其一的三剑客,或者是在牌库卡较少时利用迪胖从牌库抽2张牌打出的效果,打出第二波爆发。
南娜卡+三剑客+夏妮:一般出现于第三局中,以及手牌没有增援和迪胖的时候。通过南娜卡洗回其中2张剑客,用夏妮复活墓地的另一张,打出爆发。需要注意的是夏妮复活的单位是有4点护甲的,所以我一般会选择复活7战力的剑客,以避免对手通过修血量,打出伊格尼、灼烧、三寒鸦等,消灭我们大量的生物。
南娜卡+势力锁+夏妮:对阵buff流松鼠、帝国、吞怪等单战力点数较高的卡组,可以打出两次锁,限制对手的爆发。
丹德里恩:我一般选择buff5战力和7战力的剑客,以及一个6战力的泰莫利亚步兵,以错开点数。另外一种用法是在无法有效打出三剑客的时候,南娜卡可以选择墓地的步兵和蓝衣铁卫突击队洗回牌库,用丹德里恩buff后,通过步兵,或者相同战力的后援、弩炮、加强型弩炮拉到场上。
=对阵吞怪,正常留牌。增援最好找势力锁,夏妮也可以复活势力锁针对对方的强力生物。在有势力锁或者伊格尼的情况下可以不破对面女妖的蛋,等养肥对面的蜥蜴人战士再下。伊格尼既可以烧蜥蜴人战士,也可以烧第二排的蟹蜘蛛。势力锁后面抽到的话,一般用来锁孽鬼。在后期要尽量留意一手能解墓穴巫婆的卡。新兵+招募效果的机械流能很好的削弱吞怪的战力,优势对局。
=对阵控制流,伊格尼能用尽量用,一般没有太多机会可以烧。很多控制流会带一手雷霆药水,势力锁可以适当留一手。在第一局中天气多的话,打完爆发看情况弃跟,避免长对局。五五开对局。
帝国相对来说少一点,就放一起讲了。对阵间谍帝国和看牌帝国,和对阵吞怪一样留好势力锁和伊格尼,针对好近卫军和侦察员。在有牛尸的间谍帝国对局中会比较难打一点,如果是第三排和其他排有牛尸的情况下,可以用势力锁锁其他排的牛尸,在第三排祭献势力锁避免战力损失。在有投石车的开局中,先下三剑客为科德温中士抵挡伤害。优势对局。
对阵buff流,一定要拼下第一局,因为第二局的坚韧效果会很难受,基本要过,再打第三局。势力锁和伊格尼打这套是很有用的,基本留到最后再用。小劣对局。
对阵控制流,起手可以留下多张科德温中士用来buff,因为对面很可能会解掉你的中士,亨赛特用来拉出牌库中的科德温攻城后援或弩炮。可以先出三剑客,防好对面的灼烧和伊格尼。夏妮尽量复活三剑客,打出战力爆发。对面很有可能还有第二张灼烧和三寒鸦,是比较难打的,劣势对局。
对阵铺场流,先手的话,可以用加强型弩炮解掉对面的科德温中士,防止对手的战力爆发。通过弩炮触发新兵效果,打出高额伤害,也可以通过修血,用伊格尼烧。五五开对局。
对阵控制流,和对阵控制松鼠一个思路,起手留下多张科德温中士。小优对局。
对阵女王卫队弃牌流,如果对面先手压轻型长船,优先打出三剑客吸收伤害,再打科德温中士。留好势力锁锁迪门家族海岛船长。伊格尼很难烧到被错开增益的女王卫队,即使烧了一波还有第二波第三波,所以尽量在第一局取胜,跳过第二局,拼第三局,劣势对局。
如果打出迪胖后,第一张抽到的是丹德里恩,buff最好是加给第一张,除非牌库中还有更好的选择的话。因为丹德里恩洗牌的结算是在迪胖之后的,所以迪胖抽出的第二张牌就是刚buff的第一张。
这套卡组爆发较高,就是比较怕灼烧、瘟疫和伊格尼。打的时候注意防火防盗防伊格尼就行了。
秒天秒地秒空气
最后推荐一下晓晓的虎牙房间号,主播亲切热情,什么问题都可以问,不定期帮水友上分,晓晓交流群:,还有就是【晓说昆特】招收大神入驻,无论是你电脑用的6还是游戏玩的好,来加入我们吧,福利多多哦。如果想用北方卡组上分的小伙伴,可以去看看烬的直播(熊猫房间号387701),他一直玩的北方。这次是我第一次写稿,对于不同职业的对阵分析可能不太到位,不足之处请大家批评指正,本文主要希望能给新手玩家带来一些帮助。
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巫师之昆特牌快速获得高强度卡组的方法
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ITMO-日服手游专家昆特牌入坑教学之对比篇:上手难,竞技性比炉石强太多了
昆特牌入坑教学之对比篇:上手难,竞技性比炉石强太多了
游戏小王子的底盘
上期介绍过《昆特牌》的背景,这一期继续讲《昆特牌》的特性。《巫师3》当中的昆特牌,虽然增加了游戏的可探索性,毕竟是属于“配菜”。而在独立版本的《巫师之昆特牌》中,对于游戏中的一些优秀设定,也进行了保留,比如最核心的玩法(牌面点数多为胜利)以及田忌赛马的对局思路等等。但昆特牌与如今主流的卡牌游戏有点不太相同,而这也成了它难以被广大玩家接受的隐患。新手上手难首先游戏的学习曲线相当反人类,新手上手难度高。昆特牌的教程打完,大概也只是明白了“把对面老将吃掉这盘棋就赢了”这种程度的规则,而其中各种关键词、各种奇怪的结算,都会让新人一头雾水。“锁定”、“重置”、“吞噬”、“间谍”等设定更是让新手懵逼不已。竞技性太强《昆特牌》游戏的竞技性太强,比如场地设置、卡牌数量、自定义卡组等等,大幅度提升了游戏的灵活性从而增强了竞技性,抉择越多越考验用牌人的能力。虽然它也有随机性,比如抽卡以及双方玩家如何出牌,出牌在场地上哪个位置都是充满不确定性的。相同阵营不同的卡组套路不同,你掏出一套通用卡组很可能到死才能摸清对面是什么套路,这个设定会大幅度提高玩家从入门到精通所需时间。卡组强度、牌手水平中的哪一项成为短板,胜率都会非常非常低。这意味着这个游戏就是各种主流牌组互怼,娱乐卡组的生存空间非常非常小。同时由于游戏采用了三局两胜的模式,因此我们就需要将田忌赛马的套路运用其中,整个游戏的对局也就需要思考的更多,加上游戏对于运气的要求较低,缺少紧张刺激的翻盘感,使得游戏在乐趣方面相比起《炉石传说》等就要搭上一些折扣了。或许《巫师之昆特牌》比《炉石传说》更适合电子竞技,不过缺少了观赏性的电子竞技能否成功,还真说不定。因此,即便我们承认它的优秀,但不得不说,这款游戏也有着专属的玩家群体,卡牌死忠或者《巫师》系列的粉丝对于这款卡牌游戏可能会有着更深的好感。与炉石的具体对比:从休闲角度来说:昆特牌对战复杂,可游戏环境体验比炉石更休闲。1、每日任务多,而且完成无压力,取6胜就能开一桶子,每场对局小局胜利也算进去,不打赢对面也能轻松完成任务,一点都不累人。2、开桶子,最后1张卡可以3选1,更有选择性,而不是完全看运气。3、合卡便宜,金卡800布,金闪卡1600布合成或者400尘升级,比炉石划算一倍不止!4、目前版本修改频繁,但都是原价返布返尘,炒股美滋滋!5、即将推出的剧情战役模式一看就比炉石冒险高了不知道几个档次!波兰蠢驴太良心了!!!不如炉石的地方:直播效果比较一般,需要改善如下:1、卡牌的出场、技能释放特效要做得更华丽些。2、棋盘的设计要更让人有带入感。3、多举办官方赛事,找个优秀解说细致的分析比赛局势,让观众理解选手为什么打这张牌,打出这张牌的妙处在哪里。只有观众对每张牌的作用都有了解,自然就会体会到昆特牌的魅力所在。PS:就跟围棋一样,懂围棋里面的千变万化真是让人如痴如醉。4、手机版快点来,炉石现在这么作死,昆特牌还不赶紧取而代之!!下一期会开始真正教大家如何玩昆特牌,敬请期待!
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作者最新文章《昆特牌》评测:这会是下一个炉石传说吗?
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《昆特牌》评测:这会是下一个炉石传说吗?
由波兰著名游戏工作室CD PROJEKT RED(简称JDPR)制作,年度最佳单机游戏《巫师3:狂猎》的衍生卡牌游戏《巫师:昆特牌》(以下简称:昆特牌)国服于近期开启测试。那么作为一款由单机游戏的小游戏衍生出来的卡牌对战作品,《昆特牌》单独作为一款游戏在玩法深度上是否足够?又能否对目前卡牌界一哥《炉石传说》造成冲击呢。【编辑:Nando】
由波兰著名游戏工作室CD PROJECT RED(简称CDPR)制作,年度最佳单机游戏《巫师3:狂猎》的衍生卡牌游戏《巫师:昆特牌》(以下简称:昆特牌)国服于近期开启测试。那么作为一款由单机游戏的小游戏衍生出来的卡牌对战作品,《昆特牌》单独作为一款游戏在玩法深度上是否足够?又能否对目前卡牌界一哥《炉石传说》造成冲击呢。下面就让我们通过评测一起来看看吧!
&昆特牌是一款什么样的游戏?
《昆特牌》与传统的卡牌游戏强调互动PVP不同,这是一个彻彻底底的战力堆砌比点数的游戏。与其他卡牌游戏一样,玩家在开始游戏前需要选定进行游戏的卡组,可选择使用系统提供的初始牌组,也可根据需要重新构筑牌组。
比数值大小最原始也是最简单的游戏方式
游戏采用三盘两胜制。每张卡片都有相对应的数值,在游戏时,玩家需要将卡牌放入牌桌。获胜条件为当双方均放弃出牌或打光手牌时,所积累点数高的一方获得当前回合的胜利。
数值碾压能得到另类的游戏快感
游戏最特殊的地方在于,每回合的结束,不意味着全新的开始。玩家在进入下一回合时,只能新抽两张牌加上手上剩余的牌继续游戏(原版中则不提供新牌),对比传统的卡牌游戏而言算得上比较新奇。这就考验玩家如何在有限的资源中,合理搭配使用,拿下两回合获得胜利。简而言之,这款游戏贯彻了简单易懂好上手的原则,能让任何人都能在极短的时间内学会如何开玩。快节奏的游戏方式,更能让你流连忘返,初期&毒性&绝不亚于《文明》系列。
&《昆特牌》和巫师3中的小游戏有什么区别?
在《巫师3》游戏中,因为玩家游玩昆特牌时主要面向的都是NPC,又是一款不涉及主线的小游戏,为避免难度过高玩家赢不了的情况出现,所以游戏平衡性上会相对侧重于玩家。如使用北方诸国时,可以使用无脑放置间谍的方式来获得额外的优势等。
攻击特效对比原版强了不少
既然要把昆特牌独立出来单独做成游戏,就意味着要对平衡性做根本性的调整。间谍不再获得2张牌,而是从2张牌中进行选择,且其中一张盖着。
抽牌机制的改变,也许能让弱者翻盘,也可能让强者更强。
最大的改动则是抽牌机制的变化。在原始的设定中,游戏一旦开始,除间谍以外只有少量卡牌能够提供过牌能力。但是到了《巫师:昆特牌》中,只要双方进入第二回合,则可以同时获得两张牌,进入第三回合则变成一张。这给游戏的战局增添了变数,即便陷入绝境,也能依靠低概率的神抽来形成逆转。
&卡牌数值进行了合理性压缩,卡面效果得到了全新的进化
在原版游戏中,许多卡牌普遍超模。多数卡牌的平均数值均在6以上,超过10的更不少,加上部分卡牌效果的增益下,一个回合里堆砌的数值破百都相当常见。
卡牌强度得到了合理性调整
既然要推出独立的作品,也有意将游戏电竞化,在数值方面的打磨自然必不可少。对比原版,在《昆特牌》中大量的牌面普遍数值均在6上下,强度在10以上的更是堪称稀有。
卡牌&破晓&功能不再单一
游戏中部分增益卡牌的效果更是做了极大的改动,增加了可玩性。如&破晓&在原版中,效果为解除双方场上的天气效果。而在《昆特牌》中除了保留原有效果外额外新增了选项:调遣:打出牌组顶端的铜色单位牌。在原版中,如果全场比赛双方都没有打出天气牌,那么破晓就将毫无用武之地,增加了可选择的分支选项后,则大大的提高了卡牌的利用率。类似的改动还有不少,在这里就不再一一列举,大家可以到游戏中去一探究竟。
&还担心自己是抽卡非酋?血统论将一去不复返
作为一款卡牌对战网络游戏,氪金抽包自然是必不可少的方式。不论是《万智牌》、《游戏王》这样的老牌游戏,还是《炉石传说》这样的新秀,开包的瞬间能获得什么,都已注定,玩家没有选择的余地。正因如此,欧洲血统VS非洲血统的玩笑话才如此深入人心。不同于以往的卡牌游戏抽卡模式,《昆特牌》玩起了另类的花样。
由巨魔来帮你&开包&算得上别出心裁了
《昆特牌》中获取卡牌的方式从购买卡包变成了购买&木桶&,当选择打开时,一旁的巨魔便会捏碎木桶,将4张卡牌展现在你的眼前。至今为止,和传统的卡牌游戏如出一辙。那么接下来却出现了另类的惊喜。
比起其他卡牌游戏 能够三选一实在太棒啦
惊喜的地方在于,第五张牌的获取方式提供了选择性。当打开前四张卡牌后,系统提供三张任意品质(品质统一)的卡牌供你三选一,选定卡牌后则必须放弃另外两张。
这样的选卡方式有两大好处:
1. 给予玩家一定的开包选择权,可让玩家选择自己最想要的卡牌。
2. 对于有收集癖的玩家而言,可避开已获取的卡牌,可以节约收集全卡的时间。
《昆特牌》突破传统游戏的开包方式,一定程度上给玩家提供了选择自由度,实在难能可贵。毕竟作为一个闭环的CCG,这样做意味着减少一个用户的潜在消费。但也正是这样,才能成为我们心中的良心厂商。
&隐忧:游戏策略对抗深度存疑,电竞之路任重道远
此前CDPR曾宣称为《昆特牌》打造相关的电竞赛事,意欲杀入电竞圈。有了炉石的前车之鉴,这么做也未尝不可。但也正是如此,前方的道路也注定不平坦。
《昆特牌》本身对抗性并不算很强,正如炉石一样,在对方回合进行时,己方是无法做出任何动作的。炉石在战斗过程中,糊脸/清场依然有一定的可操作性和策略性。而《昆特牌》更强调考验玩家的是,如何在现有的手牌下最大化的利用从而赢取比赛。(编辑备注:也有不同的玩家观点认为,昆特牌的策略性要比炉石更强,更需要全局思维,因为昆特牌涉及到大量的牌库检索与坟场利用,而炉石基本只要考虑手牌的临场选择)
《炉石传说》与《昆特牌》共同面临的最大考验是,比赛的观赏性问题。前者在比赛时,观众的喝彩声大多来源于选手的神抽、运气。但到了如今,随着游戏自身的缺点逐步显现,赛事观赏性的问题才被观众所重视。而《昆特牌》也将面临同样的问题,是否能够开发出全新的游戏模式来进行比赛。
&总结:这还是那熟悉的昆特牌,但会让你有新的体验
《巫师:昆特牌》在独立网游化以后,不少玩家普遍担心游戏是否会过度商业化而毁掉这个全新的IP。从目前的体验上来看,显然是多虑了。游戏在保留原版昆特牌特点的基础上,从规则到卡牌数值方面都进行了全方面的优化调整。区别与其他游戏的开包模式,做出了自己独有的特点。但游戏匮乏PVE内容,以及游戏内容深度的不足,会让玩家随着时间的推移,枯燥感便随之而来。在未解决这个问题之前,《昆特牌》的电竞之路,还有很长的路要走。
【编辑:Nando】
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业界良心波兰蠢驴带着《巫师之昆特牌》回来啦!撇开了《巫师》系列复杂的战斗、亢烦的剧情与漫无边际的风景,本体昆特牌终于脱离了厚重的躯壳,以独立的面孔出现在了玩家面前。&来盘昆特牌吧。&这句话如病毒一样在网络上蔓延起来,很多人可能没玩过良心大作《巫师》系列,却对这句话耳熟能详。昆特牌作为《巫师3》内置的小游戏,如今甚至有着比肩本体发展潜力,那么昆特牌究竟是怎样的游戏,让人能够如此着迷呢?一切起源于一次糟糕的外包,《巫师》系列一直有着一个内置骰子扑克小游戏的惯例,然而在《巫师3》的时候,因为庞大的世界观与工作量,使得专注于巫师开发的CDPR分身乏术,只能外包给了其他人做。结果拿回来的时候不尽人意,主设计师Monnier表示的很含蓄:无法get掉其中的亮点与创意。Monnier决定自己来做这个小东西,但是他只有四十八小时的时间,总监Adam告诉他:现在是周五晚上,如果你周一能够拿出来一个像样的,那么我们就做下去。很幸运,Monnier在便利贴上完成了构思,在周一的时候如约拿出了方案。在他的努力下,CDPR的人都喜欢上了这个小游戏,在几个月后昆特牌如愿成为了《巫师3》内置小游戏。在随后的几个月上千封关于昆特牌的邮件出现在CDPR的邮箱里,大多数邮件都提到了一个点子:将昆特牌独立出来做游戏。CDPR也在确实考虑这个想法,在2016年的E3大展上,CDPR正式宣布昆特牌会独立出来做游戏。也就是我们现在所看到的这款《巫师之昆特牌》。在原本《巫师》中,昆特牌是挑战各个NPC得来的,有的NPC可能过了这个任务就再也见不到了,因此在游戏中,玩家会为了获得卡牌而在某些任务的紧要关头对十万火急的NPC说:&来盘昆特牌吧。&这时候你面对的NPC无论是跟你有杀子之仇还是有夺妻之恨马上都会忘忘得一干二净,瞬间拿出昆特牌来跟你大战三百回合。如果你之前没玩过昆特牌,那没关系。朋友,来盘昆特牌你就会爱上他的。别具一格的战斗系统昆特牌十分容易上手,它的判定条件十分简单:比战斗力的大小,有点类似于21点,将场上所有的单位战斗力之和做一个比较。在一局里战斗力高的将会获得胜利,而玩家要想方设法通过buff己方单位,削弱敌方单位来取得三局两胜。这个胜利条件是之前大热的卡牌对战游戏中没出现过的,无论是《万智牌》、《游戏王》还是《炉石传说》。相比于将血量归零一竿子打死的游戏机制,三局两胜的机制使得玩家需要做更多的取舍,有强势卡组会强硬的拿下第一局,有的卡组会战略性放弃第一局专注于后面的两局。胜利条件十分简单:拥有比对手更高的总战力。在很多卡牌游戏中都存在着一种OTK卡组(One Turn Kill意思是在一回合中取得胜利),例如YGO的黑暗大法师、HS的冰法等等。这就造成了一种前期只要我能苟住,后期拿到这些key牌之后,对手的操作就与我无关的局面,这给许多玩家造成一种有力使不出的感觉,这种打法会给玩家带来相当不愉快的游戏体验。而在昆特牌中这种三局两胜的赛制就避免了OTK的出现,玩家更需要看长远一些。&战斗载入界面在昆特牌中正常流程是第一局抽取10张牌可以调换(与三国杀中孙权的制衡一个道理)三张,第二局开局抽取两张调换一张,第三局抽取一张,调换一张。这样一来,整个流程中可以使用的一共只有十三张牌,在过牌极其匮乏的昆特牌之中,一个要抽空牌库打出来的combo是很难打出来的。加上每回合只能够出一张牌的设定,每个回合中你可用的资源combo是有限的,这就造成了昆特牌分局打小combo的手法,它不会出现复杂的combo一锤定音的情况,经常会出现我以某张卡为核心的combo需要分两三个甚至更多的回合才能够完成,如果核心被对方清理掉之后,整个小局都会受到影响乃至于放弃。需要分回合打出的combo的风险更大,用牌也需要更多的考虑,在完成回合间的combo需要考虑到对方两三回合乃至三四回合可能做出的反应。如果你能够在早期就判断出对手的打法在临门一脚的时候打断对手,那么对手花费大量资源而准备的combo可能就会毁于一旦,这一小局也能够稳稳的拿下了。正因为过牌的不足,任何细小的失误都会被放大,在这样的机制下赚取卡差就在游戏中显得尤为重要。调度手牌界面,第一局抽取10张牌可以调换三张。这样一来,除了个别拥有过牌能力的卡组之外(说的就是你帝国),大部分卡组就需要在这十五章牌之间进行构筑,在有限的资源内争取到更多的点数。分为三局进行对抗又添加了更多的不确定性,使得对对手的预见能力进一步获得削弱。大部8分情况只能够从领袖阵容上有针对的进行留牌,感觉更倾向于炉石中卡池数量20张左右带有不固定combo的竞技场。比起炉石推崇的随从交换的打法,昆特牌是一种更加追求自己手胡的情况,卡组的组成范围是最少25张最多40张,但为了能够压缩牌库打出更加天胡的局面,大部分成熟卡组保持在最少的25张来保证自己最小概率的鬼抽。&下限25是很多主流卡组的选择丰富多变的卡牌内容在《巫师》的昆特牌因为只有PVE的缘故,面对NPC古板的出牌,玩家总能想出不同的方法来攻略,但是《巫师之昆特牌》始终是要面对玩家PVP而设计,《巫师之昆特牌》的玩法与规则需要更进一步优化才能够给玩家之间的对抗提供良好的体验。首先从界面上看就比之前更清晰明了。老版昆特牌的界面如今的昆特牌界面已经比之前精致太多战场之中分为三栏分别是近战单位、远程单位以及攻城单位。相应位置的卡牌只能置入相应的栏位中。战场下方是己方手牌,右下角是剩余卡牌以及墓地。双方的战斗力届时会在左侧统一显示。每赢得一小局,皇冠就会亮起一半,当整个皇冠亮起则是获得整局游戏的胜利。在每回合中玩家有一分二十秒的时间进行操作,在还有二十秒的时候会有倒计时出现。如果仍然没有出牌,那么会由电脑随机弃掉一张牌。在游戏中卡牌类型可以分为两类:法术卡和随从卡,区别很简单,随从卡在左上角都有着战斗力的标识,可以通过不同的buff来强化。同时也可以通过各种效果进行削弱,当卡牌的点数为0则会被丢进墓地。法术卡除了天气卡之外都是一次性效果,很多时候具有逆转乾坤的效果。天气卡类似于YGO之中的场地魔法卡,一般对选定的单排造成不同的削弱效果,但是可以被一张叫做【破晓】的法术卡驱散。&天气卡牌【刺骨冰霜】的界面特效金色天气【终末之战】与普通天气【刺骨冰霜】目前山岳测试中拥有634张卡,按照套牌构筑限制条件分为:铜色牌、银色牌、金色牌和领袖牌四种。卡牌的边框颜色,即金银铜,与卡牌的强弱有关。游戏里所有的领袖卡都是金色卡牌,金卡拥有魔法免疫的效果,基本上不受法术卡与随从效果的影响。但是有例外的是金色天气是可以被铜色法术卡【破晓】驱散的。&其实领袖卡就是金卡,同样能够合成分解。金色牌在每组卡牌之中有着四张的上限,其次一点的是银色牌,银色牌无法魔法免疫但是很多卡组的关键卡,在整套卡组有着6张的上限。其余剩下的卡位都是铜色牌。卡牌模块示意图除此之外卡牌也有着稀有度的区分:白色(普通卡)、蓝色(优秀卡)、紫色(史诗卡)以及金色(传奇卡)。同是银色牌效果就有着蓝色与紫色的稀有度区别。在卡牌的右下有着带有颜色的方块来标识它的稀有度。而这之中最明显的在于分解的得到的布(炉石的尘)的多少。白卡分解只有5,蓝卡有10,紫卡100,橙卡200。而合成一张金卡需要800,紫卡需要200。除此之外还有一种叫做幻化之尘的资源,这种资源可以使得一张普通卡幻化为牛逼闪闪的闪卡,有着华丽至极的动画效果。在选卡的时候更是有选卡必选闪卡的诀窍,毕竟视觉上的享受无论输赢都足够令人赏心悦目。在《巫师之昆特牌》中有着五大势力,每个势力拥有三位领袖。五大势力拥有与各自势力特点相符合的兵种特色,而领袖相当于炉石之中的职业技能,但是在三局之中只能一次,使用的好的话仍然能起到逆转乾坤的作用。&这五大势力分别是群岛势力史凯利杰、北方领域、包括狂猎在内等诸多怪兽势力、松鼠党以及最为强大的帝国势力。如果说领袖是炉石里的职业技能,那么势力就是职业的划分。每个势力都有着自己独有的能力,与之搭配起来进行构筑来形成一个完善的体系。例如帝国有着&揭示&的体系同时有着最好用的间谍,是少数能够抽穿牌库的体系,这如果走这种体系就意味着前两局一定要强势,避免后期无法拿到质量牌的情况出现。&群岛势力史凯利杰大多数牌有着名为&老兵&的词缀,这个词缀会使得第二局第三局的卡组生物有着更高的质量,这样一来第一局大多数情况下都会采取战略消耗,尽量把局面拖入到后面两局的强势期。怪兽势力有着&吞噬&的词缀可以把几个比较弱小的单位吞噬掉养成一个大怪物,有点类似于术士的感觉用源源不断的小生物铺垫起来,由大生物一锤定音。怪兽势力可谓是简单粗暴的随从卡辅佐上不同的天气卡,是最传统削弱敌人加强自己取得胜利的套路。松鼠党的特点是抓住一个机会扩大局面,与松鼠党游击队的形象相当符合。它的构成主要是精灵与矮人,这两个西方奇幻背景下常见的种族,新手常见的有矮人松鼠的打法:通过矮人的&坚韧&词缀,这个词缀可以使得第一局结束之后仍然使有着坚韧词缀的单位继续留在场上。这样的打法就很依赖于第一局的矮人能否经历过各种buff取得胜利之后继续留在场上。松鼠党同时有着很多通过&置换&操作buff的单位,为了避免一个大怪被杀掉之后的崩盘,又演化出了法术松鼠等流派混合在一起的打法。北方势力的强力词缀是一个组合&招募&&新兵&,在打出&招募&词缀的单位之后,打出的&新兵&会得益于&招募&词缀的单位附加的强化效果,往往是集团军作战的北方势力会凭借复数同名单位经历过&招募&的强化之后再通过&联军&效果完成集体大幅度buff,来形成一个很难清理的场面。总体来说有些用游戏王特招体系来召唤炉石随从的既视感。不同的势力特色配合不同的领袖技能以及不同的核心卡能够衍生出各种有意思的卡组构筑,这也是卡牌类对战游戏的魅力吧。更加出色的声画效果在国内盖娅互娱加入了合作之后,《巫师之昆特牌》的国服优化做得相当到位,虽然个别卡牌描述还有所误差,但是国服配音配合上牛逼闪闪的闪卡,使得整个《巫师之昆特牌》相当赏心悦目。一进入游戏会有一个新手教学的引导,引导玩家理解基础规则以及进阶操作。完成之后会给予矿石相当于炉石的金币,同样是100石头可以兑换一个牌桶(卡包)。之后会有一个单机模式的挑战,每个势力都用六个挑战,全部完成后会解锁每个势力的三张领袖派,没有完成挑战的话只有默认的一个领袖可以使用。怪兽势力的领袖卡游戏界面目前分多人游戏、单人游戏、卡牌、商店和选项五个模块。右上角是玩家等级、矿石、碎片、星尘以及牌桶的数量。多人模式中目前只开放了休闲模式,在国际服已经开放了排位模式,但是必须十级以上才能进行排位。如果在多人模式里加入类似竞技场就更有趣了。单人游戏里是训练模式与挑战模式,挑战模式通关之后不仅可以获得所有的领袖卡,还会有矿石作为奖励。目前测试服匹配速度很快,通常在半分钟之内就能够遇到势均力敌的对手。在游戏中同样可以使用表情轮盘,总共有六个表情可供使用:打得不错,你输定了。这样也是可以嘲讽对手的。表情轮盘然而如果遇到了值得尊敬的对手,可以在游戏结束之后,给对方点个赞赏,双方都会获得小小的奖励。这就使得整个打牌的氛围显得十分的友好。在商店里则是购买牌桶,目前只能通过矿石来购买牌桶,国际服氪金的话巴西比较便宜六十包在五十刀左右,但是每天有每日任务全做完的话最少有三包桶牌进账,只是每日任务66胜还是很肝就对了。这里必须一提的是昆特牌的开桶牌模式相当的良心:同样是每包五张卡,但是昆特牌里前四张卡是随机给予,最后一张是在三张里面选择一张,必然是稀有品质以上的卡牌,这样一来就有更大几率得到自己所需要的卡牌。比较纠结的就在于出了史诗以上品质的三选一了,万一出了三张传奇金卡三选一将会十分的肉痛。每张卡牌的设计都继承了CDRP一贯的精细作风,画面想当精细讲究。例如帝国的投尸机,它的词条是机械。战斗力为6,右上角的3表示所有铜色牌在每个卡组中最多只能拥有三张。攻城单位,部署(战吼)在敌对势力生成一个衍生物&牛尸&。牛尸作为间谍卡只能布置在对方的场地上,红色眼睛的标志是表示可以部署在敌对场地任何一排。下面沙漏后面计时2是说明延迟两回合发动,很像《三国杀》的延迟锦囊。卡牌栏目可以进行卡组搭建与分解浏览卡牌,目前只有三级以上才能够分解合成卡牌。而合成卡牌主要使用的是碎片,普通白卡合成需要30碎片,闪卡则需要200碎片。但是普通卡合成之后,可以使用100星尘升级为闪卡。闪卡就是动态卡面,让卡面动起来的效果相当华丽,动画特效十分出彩。每次看到白狼的萝卜闪卡总能够笑出声来。调侃自己无处不在的萝卜橙卡品质合成需要800尘,银卡需要200尘,而稀有白卡需要八十尘。由于金卡银卡等卡的最大数量是固定的,所以整个卡组的造价是有上限的:800*4 200*6 80*30=6800。只要6800碎片,可以打造任意一套主流卡组,就普通玩家而言开局氪金60桶脸不黑的话是能够完成一套主流卡组的构成的。这种闪卡实在是业界良心美中不足当然没有十全十美的事情,昆特也有许多的美中不足的地方,这些地方在测试服看来无伤大雅,但是正式推出的的时候如果还在的话,势必会对游戏的推广造成一定影响。首先是对于新手不太友好,在昆特牌前期不到三级是无法进行卡牌的分解的,然而在游戏的初期用来熟悉卡组的单人模式和挑战模式是没有任何经验可拿的,这个时候出门战斗很容易遇到一些带着比较成熟卡组的对手,这个阶段基本上是很难与之抗衡的、再升到三级之前,基本上都是连输的体验十分令人不愉快。可能测试服匹配机制的问题,希望正式服里会在三级之前保护一下新手,让新手之间相互匹配,共同成长。其次在于繁多亢杂的词缀,粗略统计有四十种以上的词缀,这就加深了新手的上手成本,如果能够简化合并词缀,把词缀效果与卡牌绑定在一起能够比较有效的节省学习空间。卡牌获取也是一个比较单一的点,目前除了每日66胜之外几乎没有有效获取碎片的途径,只能够通过氪金来解决这个问题。这样子如果在前期不跟着氪金的话面对前期成熟有效的卡组,0氪玩家发挥的空间相对来说就小很多。所以需要加入炉石每日任务等获取金币的途径使一些免费玩家能够在前期通过肝来拥有对抗氪金玩家的能力。同时卡牌的操作需要一些优化,有时候误操作点到了错误的卡牌无法取消,只能硬着头皮丢上去很让人心碎。这就好比在考试交卷之前发现有道选择题做错了,老师却不让修改十分的令人捉急。希望有移动端版本! 希望有移动端版本!! 希望有移动端版本!!! 只有PC能玩使得本体消磨碎片时间的作用大大降低,只有做到移动端才是昆特牌正确的打开方式。优点:别具一格的战斗系统;需要深思远虑的combo组合;丰富的战术选择;良心的音画制作。 缺点:对于新手不太友好;不太稳定的服务器;没有移动端版本。
看得我头晕,我就想知道啥时候出
详细是详细,只是排版有些问题
写的挺好,就是注意分段(=`ェ&=;)ゞ
累死我了,自己分的段,自己贴的图
《巫师之昆特牌》国服将于8月8日启动新一轮测试。所有在官网注册过昆特牌帐号的玩家,都将直接获得测试资格。所有参与测试的玩家都将获得18个卡桶加任意一张金卡的王牌大礼包。将来从国际服回归国服的玩家也会获得同样的奖励。
巫师玩的就是剧情
你这不是手游评测没意义,手游说是卡牌都被重新设计了,还有什么3d效果,ui估计都不一样,你这个pc评测发这里有啥用?
看的我牌瘾都犯了
赞赞赞!楼主好评!只有pc端么?。。。_(:3 」& )_手机上什么时候?
首先,比赛里点错了卡可以右击取消,其次,楼主在帖中多次提到其他卡牌游戏中的一些卡片或机制,但都是些最基本的概念,老玩家都心知肚明,这些牌我都打过,不觉得有什么可以拿出来比较的地方,感觉楼主就是在炫耀自己玩的游戏很多,让人看了很不舒服
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