坦克世界排位赛须知 排位赛有什么赛利格曼via优势调查

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《坦克世界》排位赛核心设计思想(宏观)
《坦克世界》国服“天梯”排位赛第一阶段已经快在这周末落下帷幕了,外服已经快结束第二阶段了,想必很多小伙伴都已经尝试过该模式,也有了自己的想法。这里一定会有人满意现在的排位,也会有人不满现在的排位,更有对排位无所谓的人存在。
今天,让我为大家分析和分享关于“新”排位赛的规则。没错,空中网将我的“天梯”排位赛设计方案审核提交给WarGaming的白毛的计划。希望我们国服的方案有幸被白毛采纳。
现在,我们就来改进现有排位机制,谈谈对“天梯”排位赛宏观设计。首先,我们来说说现在的国服“天梯”排位赛,就体验度而言很多观点表现都是两极分化比较严重的,特别是大家觉得三点问题:“公平公正性”、“机制合理性”、“进攻积极性”。可以说现在的国服“天梯”排位赛比“普通”的一般模式还要更趋利,原因无非是关于怎样才能获得上分的可能。而在此之前我认为“天梯”排位赛会像军团“要塞”战那样带节奏打出进攻和战术感,每个人都为了胜利而积极战斗,但实际国服的状况是以“卖”与“蹲”等“怂”方法为主要打法。因为胜利方前12加分,那么就意味着有3个人不加分,特别是早期侦察的被集火的风险性较高,而“死亡”意味着不能有更高的得分。而失败方更惨,只有3人加分,其余12人扣分,所有比起稳拿胜利而言,跟多人会选择不顾队友稳稳“挺近”前3名额。至少我也是在如此肮脏的做法中冲入五星,这不能怪玩家,而是移植“野队”经验算法和“战舰排位”机制的问题导致,但这个问题必须得到纠正。
有心的车长一定注意到白毛的懒,现在的“坦克排位”完全是“战舰排位”的翻版,一模一样,完全没修改。幸运的是,毛子也在收集各方意见,这次设计的“天梯”排位赛并开放的也只是“测试赛季”,虽然这个赛季也会包含“正常赛季”该有的奖励。但这意味着毛子是在刻意测试此次“天梯”排位赛的问题并加以改进,那么我们国服提交的优秀想法如果独具一格并且具有全面性,就很可能会被列入《坦克世界》“正式赛季”排位赛的设计参考之中。当然,我想说的是,这不是我一个人在做的事,而我希望各位小伙伴们能够踊跃发言说出自己的心声,因为这件事需要大家的共同努力才能完善。衷心的感谢大家能够耐心读完前言部分,下面我们将进入正题。
第一章节:相对公平的竞技环境
分房与战车类型
总体来说现在完全10阶战车对战的房间(12级房)是在分房上是相对公平的,虽然我们确实能看到也会出现双方战车类型差别过大的分房,这就需要玩家的技巧来弥补了。考虑到地图与地形因素,有时候确实是无法做到完全公平的,但是把同样类型的多辆战车分在一边,而另一边却没有该战车的问题势必需要修改。
地图与地形问题
总体来说坦克世界的地图平衡性都还可以,但是部分地图确实修改的令人担忧。“埃勒斯堡”、“拉斯威利”、“斯特拉福特”、“海岸争霸”、“穆勒万卡”、“荒漠小镇”,特别像“鲁别克”上方出生的在外线小镇的进攻优势太明显、而下方出生的确无法明确城市的防守优势。有人建议使用攻防战作为竞技“排位赛模式”的比赛地图,我觉得最重要的还是修正一些明显不利于防守和进攻的“标准地图”平衡问题,地形的改动和出生位置及基地位置的变动格外重要。而“攻防地图”可以作为该级别玩家获得最大臂章即将晋升下一级和对方最小臂章即将失去该级为了保住当前级的“排位”对抗比赛。可以增加BAN选的可能,让玩家主动放弃几张地图的战斗比较合理(具体数量测试待定)。
插件与纯净问题
重点问题,最近我听到关于排位禁插件使用纯净版的呼声非常高,特别是“职业玩家”和“退役前职业玩家”。另一方面有很多普通玩家并不喜欢完全这样做。有人告诉我,禁掉非官方认证插件,那么可以这样说,就连去草也是白毛官方所禁止的。如果你想反对插件在“排位赛”对抗中起到的作用,那么绝对的禁掉所有插件才是最合理和公平的。但一方面我比较担心这会使一部分玩家流失,包括我在内,对插件的态度是默许存在的。现阶段最好的方式是将两者模式共存,分开设立“纯净排位赛”模式和“一般排位赛”模式,顾名思义“纯净排位赛”不会生效任何插件,同时两者的玩家将分开匹配(不会有任何交集)。榜单会有两个模式分开计算的相同奖励和不同勋章,但只会按照两个模式得分最高的那个颁发一次奖励,而勋章会两者同时发给玩家,这样我们既能一眼就能看得出来这个玩家在纯净模式和插件模式下的水平差距,又不影响排位赛完全禁止插件所带来的较为偏向对新手不利的影响。而“插件官方合理化”(将插件本身做入游戏)是另一个话题(将来我会在说关于这个)。
时间与战车等级
有人说如果分“两个”模式的“排位赛”就更没时间去打了,要知道这是“测试赛季”,比如说我们可以通过增加获得臂章所需场数(比如说3胜2获得,输1场并不会立即掉。)的改进来增加排位人员一天内臂章数量上下波动的速度,从而增加排位时间并考虑从工作日下午2点到晚上10点和休息日中午12点到凌晨12点,各个时段的玩家都皆大欢喜。而战车等级不应该只有10阶战斗模式,应该增加6、7、8、9阶战斗模式,且是各阶战车的单独战斗匹配(不窜阶混房),但是8、9阶能获得的积分和奖励比起10阶更少(十分之一的积分和二分之一的债券奖励),6、7阶将比8、9阶更少(二十分之一的积分和四分之一的债券奖励),他们会按照两个排位(纯净、一半)模式的积分并入总榜。(相当于总榜上的积分是“一场10阶加分”等于“十场8阶加分”等于“二十场6阶加分”的预设,之后以各服务器参与情况来调整积分算法)
第二章节:排位机制的重置设定与改进经验值的新算法
得到和失去臂章
现在排位赛的加分方法和减分方法有一些很大的弊病,前言我们就谈过关于死亡的风险,那么胜利方的最后三名真的不该获得臂章么。都应该,我觉得阶梯机制加分和通过增加获得臂章所需场数(比如说3胜2获得,输1场并不会立即掉。)的改进来确立连胜加分的机制(比如连续胜利4场后第5场胜利直接获得臂章,直至失败中断连胜奖励。)非常好,这样既能使部分强力带胜利节奏的玩家能迅速得到臂章,又不会让玩家因为这样的(3胜2)模式难以获得臂章或较难得到快速爬升排名的机会。而另一方面失去臂章没有连败惩罚,但要注意,失败方前三将不会拥有得到臂章的机会了,但会给与掉分保护(碰到3连败时,第3次失败将不会失去臂章。)的奖励,这样也不会使发挥得当的玩家因为失败失去臂章太过于沮丧,但要注意如果在掉分保护期间胜利了,那么这个保护将失效。
对局贡献算法
现在“排位赛”和“野队”一样的经验算法,让大家偏向更为稳妥的获取经验的方法,“黑枪”、“卖队友”等等。至少被我也进入五星了,在开始时傻乎乎的带胜利节奏有时候却不能获得应有的报酬,后变为胜局尽量考虑足够保底的伤害量和败局用“首亮”“过路费”“卖队友”“黑枪”最后“换血”的方式来稳保前三经验来得到臂章。这不是我想要的排位打法初衷,但这也是逼不得已的现实状况。至少你想脱离“鱼塘局”你必须这么做。或者你有足够的装甲和能碰上不卖你的队友的好运气,否则机动性高的中坦是最好的选择。所以我们要谈谈“对局”中何为“贡献”,“Damage(伤害)”、“Block Damage(阻挡伤害)”、“Assist(协助伤害)”是主要的计算对象。现在的《坦克世界》对于“阻挡伤害”的比重太低,而点亮“协助伤害”的风险较大、“伤害”虽然有时候会被队友“协助伤害”所分去经验,但作为安全。这个问题就需要我们考虑,是否应该增加“阻挡伤害”和“协助伤害”的经验比重。当然,这个写公式的工作更加复杂,我无法再这次提出宏观概念的背景下细致的去说关于这个公式。这还包括车型和弹药种类的不同所带来的细微改变,我们会在未来的14天内专门说这件事。我们的目的是为了给积极参与游戏对抗的玩家更多得到应有的奖励,让“投机取巧”和“近似挂机”的玩家难以获得他们用这些方法得到的上分可能。
第三章节:希望最终本质的改变(国服)
鼓励进攻拒绝蹲坑
国服“排位赛”北区相对南区稍微好点,高军阶相比低军阶稍微好点,这是因为南区人数多更复杂和高军阶的保护和配合更加优秀导致。本质上坦克世界的15人对战模式趋于“防守反击”,而像“军团”的要塞冲突战(10人)和7人对战模式进攻节奏和配合会更好点。说到底还是因为15人对战的地图还是相对较小行走过于密集,容易被集火导致的(可能一轮就回车库了)。虽然“排位赛”已经删除了较小的地图参与,但任然和野队一样具有进攻吃亏的问题,我至今没想出如何解决这个问题,虽然我在想《英雄连》似的“区域分割”和“占领”得分,但是这要改变《坦克世界》的现有机制了。但至少白毛也确实尝试过另类想法,比如说“维修点”、“飞机火炮支援技能”等等,但这些应该是用在30人对战(人太多了,更加难以进攻。)地图中的尝试。
上述宏观思想所谈,地图问题、插件问题、臂章与积分问题、贡献度问题都有很好的核心概念了。设计与这些核心指导相对应的机制和模式很重要,比如“纯净排位模式”和“一般排位模式”的分开计算等。排位“经验”的新算法也必须早日提上日程,他可以只限制与“排位赛”中计算。我们的目的是为了使“排位赛”更具侵略性和观赏性,就像比赛,同时又不是去竞技公平和娱乐性。而我指出的这些可能远远不够,还希望大家能够提出自己的想法和意见。作为补充,让我在接下来的“排位赛”微观数据设计层面有更好的点子和帮助。感谢各位车长小伙伴们耐心读完《坦克世界》排位赛核心设计思想宏观部分,我是“艾薇拉甜嘉”坦克车长“骁雅”,让我们微观部分再见。
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3. &支持新增排位无插件纯净模式两者共存
4.74% (73)
4. &支持排位只设纯净模式并删除插件模式
13.17% (203)
5. &支持增加更多阶战车参加排位赛
9.60% (148)
6. &无所谓让低阶战车参加排位赛赛
2.73% (42)
7. &希望臂章得失改进并增加连胜机制
14.80% (228)
8. &现有臂章得失很好不需要做出改动
0.91% (14)
9. &强烈要求改进排位赛经验计算的方法
23.04% (355)
10. &表示觉得现在的排位经验计算很合理
0.65% (10)
11. &我是金色奖励的前百分之十玩家
2.01% (31)
12. &我是银色奖励的前百分之十五玩家
1.43% (22)
13. &我是铜百分之二十五的混奖励酱油
3.89% (60)
14. &我是低保户或没能参加排位
7.46% (115)
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少校UID2229458精华0坦克零件3731 注册时间
嗯,可以提意见还是好哒,看看大家怎么选啊
在线时间733 小时最后登录积分9381帖子UID1906798精华0坦克零件6127 注册时间
LV.8, 积分 9381, 距离下一级还需 619 积分
中校UID1906798精华0坦克零件6127 注册时间
只到了4场还是5场来着。我在这个时间段真心没有办法玩,希望考虑一下在这个时间段无法玩的用户。。。。。。
在线时间710 小时最后登录积分5346帖子UID81506精华1坦克零件3657 注册时间
130装甲教导团316连
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中尉UID81506精华1坦克零件3657 注册时间
因时间关系没能参加一场排位赛的萌新,呆坐看你们讨论。
在线时间295 小时最后登录积分2255帖子UID2080087精华0坦克零件529 注册时间
LV.5, 积分 2255, 距离下一级还需 245 积分
中校UID2080087精华0坦克零件529 注册时间
排位赛我觉得最不好的地方是:人头获得经验高,其次是输出,助攻和首亮经验最少,所以我希望能在平衡一下,还不如按一局获得的奖章数量还好,排位很多人只输出的人多
在线时间165 小时最后登录积分1286帖子UID2885426精华0坦克零件260 注册时间
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中校UID2885426精华0坦克零件260 注册时间
应该集体授勋,团队作战你叫谁去点亮,废除前三后三制度,奖励胜利前三多获得臂章,胜利方都能获得臂章,失败方全都取消获得臂章,才合理,要不都坑成一团了
在线时间165 小时最后登录积分1286帖子UID2885426精华0坦克零件260 注册时间
LV.5, 积分 1286, 距离下一级还需 1214 积分
中校UID2885426精华0坦克零件260 注册时间
还有要奖励金币好不好,银币没有吸引力,
在线时间45 小时最后登录积分284帖子UID1996073精华0坦克零件287 注册时间
LV.4, 积分 284, 距离下一级还需 716 积分
UID1996073精华0坦克零件287 注册时间
晚上打,蚊子太多,实在没法专心,再一个,全都有是国产车,完全就是陪葬品,而且是新车,几乎就是白版,没脖子,中间炮,出门就被断腿,黑枪奶难打准,服务器胜率算法,没技能的只能喝水充饥,所以只能玩玩了,排位是高、大、上、富者的自尊需求,对于我这种**,只能看着流口水了······
=======          =======  
贪生。不得好死!& && && && && && && && &&&贪婪。不得好活!
   9999              9999
& && &&& 99& && && && && && && &贪色。     99
          不得 好报!
         嘴贪。 是 害 !
      心贪。         是坏 !
         脑贪。 是 败 !
          2017.
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力挺J系的玩家所佩戴的勋章WOT的排位赛对空中网而言意味着什么?
15:23:03 条 来源:TechWeb 作者:菩提 ]
转载自TechWeb。
  空中网发力游戏细分领域 《坦克世界》一炮而红
  纵观游戏行业的发展,不难看出很多游戏厂商大多都靠着RPG类型游戏在行业中奠定基础,其实这主要是由于用户已经形成了一个惯性思维。在用户需求层面上的不断加大,刺激了厂商在RPG类型游戏上的投入。而这一情况直到空中网拿下了《坦克世界》代理权才得以改变。
  空中网在玩家们出现&审美疲劳&之际,抓住了游戏市场中的细分领域,并将用户培养重心转移到军迷市场中。截止2015年,全球军迷数量累计达到2亿人,而中国则拥有1亿军迷。《坦克世界》的推出,让这个数量庞大的群体,在游戏世界中找到了存在感和归属感。
  在《坦克世界》之前,市场上已经出现了很多类似的产品,可是这些都是基于PC端游戏上进行二次创新的产品,在玩法上也偏重策略,失去了战争类题材游戏的本质。《坦克世界》在游戏市场上的亮相称得上&惊艳&,倚重玩法上紧张激烈的对抗性、策略性和团队配合吸引了无数用户涌入。这也成为了《坦克世界》成功的先决条件。
  其次,《坦克世界》不同于其他类型的游戏,内容的丰富多样性决定了它成功的关键。据了解,由于《坦克世界》是以二战为游戏背景,所以在历史背景、坦克类型以及地图方面均需要高度还原,才可以留住用户。《坦克世界》中的所有坦克数据均来源于真实坦克,外观完美还原历史,其性能及优缺点也在游戏中完美体现,至今《坦克世界》已拥有9大系列,5大种类,每种坦克其数据及特性均不相同。未来,《坦克世界》还将不断丰富系别和坦克数量。可以说,《坦克世界》是一款与众不同的真实节奏TPS战争网游,其游戏时长和节奏与时下流行的射击类游戏形成鲜明对比。
  《坦克世界》在中国的成功,证明了军事题材网游并非只是小众产品。在运营了六年后,《坦克世界》成为游戏细分领域中的佼佼者,累计用户注册达到了1亿人次,日活用户达到60万人,月活用户达到200万人。
  空中网凭借《坦克世界》奠定&军武文化&基础
  在中国游戏行业的发展中,空中网并不是第一波从事网络游戏服务的公司,在经历了漫长的时间,空中网从一家从事SP业务的公司逐渐转型为提供网络游戏服务的游戏公司。与其他的企业转型一样,空中网也是依靠收购游戏研发公司进而转型升级。
  转型之路对空中网而言并非一帆风顺。在2009年,空中网先后收购了新热力和大承网络后,宣告了这位行业老兵正式踏上游戏行业之旅。虽然这两家公司从事手游产品方面的开发,可在当时智能机还未普及的情况下,手游产品并不讨好,反而是PC端网游依旧霸占着市长的多数份额。
  空中网进入游戏领域的时间点正处在行业的上升期,不过在众多游戏巨头早已霸占市场已久的情况下,想要突出重围十分艰难。同时,旗下的《恶魔法则》及相关PC网游产品在市场均未获得良好的成绩下,《坦克世界》的出现成为了空中网的转折点。
  可以说,空中网是通过《坦克世界》这款游戏奠定了自己在游戏行业的位置,也带给了空中网一种全新的启示。2011年《坦克世界》国服开启内测,2012年正式公测时,中国玩家数量超过1000万,一款以军事类为题材的游戏横空出世在市场上。在当时以仙侠、玄幻、武侠为主的游戏市场中,以战争类题材为主的游戏凤毛麟角,在已经形成&审美疲劳&的玩家群体中犹如一股清泉。
  同时,依靠《坦克世界》在行业和玩家中所奠定的良好基础,空中网也探索出了一条适合自己的在游戏行业中发展方向&&军武游戏文化。此后,空中网再次将《坦克世界》研发商旗下的另外两款战争题材游戏《战机世界》和《战舰世界》揽入囊中,演变为以《坦克世界》领衔,《战机世界》和《战舰世界》并行的&战争三部曲&。
  从数据上来看,《坦克世界》无疑为空中网开出了第一炮,也让其走上了巅峰。据空中网2016年12月公布的财报显示,空中网全年营收9亿元,2016年第三季度营收4097万美元,互联网游戏营收达2995万美元占比73%,其中&战争三部曲&成为互联网游戏的主要营收来源,《坦克世界》在运营7年后,依然能实现月收入5000万元的营收能力以及每月30万的新增用户。截止2016年12月,《坦克世界》以4亿美元的收入在世界PC端免费游戏收入排行榜位列第四。可以说,《坦克世界》的成功是空中网在游戏行业发展的根本。究其《坦克世界》的成功,无疑是空中网抓住了国内游戏市场中的痛点,并在游戏品类的细分领域实现精细化运营。
  空中网将用户培养放在了中国1亿军迷市场下,空中网率先将这部分人群聚焦在自己身上,以此打开了以&军迷文化&为主的非主流市场,成为了行业的&领头羊&。 截止2013年,全球注册用户达到了7800万用户,较2012年的4500万人增长了73%,全球同时上线人数则从去年的61.7万人疯狂成长108%,即有超过128万人同时在线玩《坦克世界》。在空中网的成功模式下,众多厂商开始关注并在战争类题材游戏方面发力。
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坦克世界精品图集坦克世界排位赛新货币“债卷”,一股功能强大的感觉 UNGaming游戏文章
坦克世界排位赛新货币“债卷”,一股功能强大的感觉
内容概要:
1. 获得100%灯泡/灯泡延迟变成1秒(喵喵喵。
2. 你无法购买这一通货,只能通过参与天梯战,并在赛季结束时获得相应【债券】奖励。
3. 获得100%如履平地……如履平地呢。
新的游戏通货【债券】大概长这样——
只能通过之前预告的,919更新中新出品的10级天梯战获得。你无法购买这一通货,只能通过参与天梯战,并在赛季结束时获得相应【债券】奖励。
增强型装备
增强型装备只能通过【债券】购买,可以增强一个已经装备了的配件的性能,也可以是增强或获得某个车组技能或特长,比如选择给自己的灯泡加成。
装备分为两种(以下描述乃是本人点满俄语瞎猜技能,看图写话)
1、购买加成,对已有配件进行加成,或对车组技能加成(可以获得还未学习的技能或对现有技能加成)
*这一加成装备将安放在补给品栏后面新增的扩展槽
截图可以看出每次战斗使用所花费的【债券】,类似嗑药的机制,加成内容主要为:
修理箱加成+10%(修理速度变为35%)
高光加成+2.5%(视野加成变为12.5%)
炮控加成+2.5%(缩圈速度加成变为12.5%)
垂稳加成+5%(移动中精度提高变为25%)
通风加成2.5%(车组熟练度加成变为7.5%)
输弹加成+2.5%(装填速度加成变为12.5%)
看到闪电图标就是“加成”的意思,直接提高已有技能的作用;看到循环箭头图标就是“获得”的意思,直接获得还未习得(没亮起来的,即使学习了99%应该也算没学习)的一项技能,玩家不能自己选择,只能根据情况:
获得100%灭火技能/灭火技能提高50%(获得一个这个技能还是很吊的~)
获得100%复仇女神/复仇女神增加点亮时间再加2秒(变成多点亮4秒了!)
获得100%最后的脑电波/死亡时再多点亮敌人3秒(变成多点亮5秒了!)
获得100%灯泡/灯泡延迟变成1秒(喵喵喵??????)
获得100%快速转弯/快速转弯加成双倍(+10%旋转速度,还是鸡肋的不行)
获得100%人肉垂稳/人肉垂稳加成双倍(+15%炮塔转向时的精度,一个爷爷级技能)
获得100%平稳驾驶/平稳驾驶加成双倍(+8%移动时的精度,一个爸爸级技能)
获得100%如履平地……如履平地呢????对不起没有~
获得100%隐蔽技能/隐蔽技能加成提高10%(变成110%的隐蔽技能了,一个曾祖级别的神技)
*现有的隐蔽技能100%的话,给不同的坦克提供不同的加成,加成在65%到80%之间,有了这个装备加成就能提高到大约71.5%到88%……真可怕!
获得兄弟连,兄弟连呢???也没有……不过已经从灭火和隐蔽上省下来很多技能了,灯泡变1秒其实更适合点灯车。
2、直接购买加增强的配件,装备在原有的配件栏,但是不能装备两个相同加成的配件。
修理箱是直接增强变为提高40%的修理速度
高光视野加成变为12.5%
炮控缩圈速度加成变为12.5%
垂稳移动中精度提高变为25%
通风车组熟练度加成变为7.5%
输弹装填速度加成变为12.5%
这个装备加成和所有配件补给品一样,适用于任何等级任何战斗模式。
购买界面——
装配后——
大家可以看到左边配件栏的新配件,也能看到右边新扩展槽的技能加成显示,或配件加成与左边配件的互动。
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关于排位赛你们不可不知的9个真相!
  1. 下一轮排位赛赛季为Beta2,装&勋章会写&2
  2. 排位赛Beta1赛季中并未启用9.18的车型平衡和地图轮候
  3. 排位赛Beta2赛季起排位赛战绩将加入车辆击杀环计算
  4. 排位赛不再是唯一获取债券的途径:60P大战场也可以获取
  5. 排位赛每周债券奖励变更:一星100,二星300,三星500,四星700,五星1000
  6. 排位赛段位债券奖励变更:金4750,银2250,铜750
  7. 排位赛榜单将可以让你方便地偷窥好友和军团成员的排位
  8. 排位赛Beta2赛季起将应用车型平衡并限制火炮数目到2门,但地图池仍然比随机战小
  9. 排位赛Beta1赛季世界第一为俄服的werew,积分累计达130,上分率64.6%
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