sekai project 购买上购买物品的问题

宅的力量大无穷!《CLANNAD(CLANNAD)》筹资一天完成将移植PC
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【游侠导读】Sekai Project在英语化日式视觉小说游戏《Clanned》在Kickstarter筹集14万美元的资金用于购买游戏声优版权费,仅仅用了一天就达成目标,目前已经累积到了16万以上。可见,宅的力量无穷大呀!
  Sekai Project在英语化日式视觉小说游戏《Clanned》在Kickstarter筹集14万美元的资金用于购买游戏声优版权费,仅仅用了一天就达成目标,目前已经累积到了16万以上。
  Sekai Project更新了Kickstarter的页面,表示将会努力争取在PC英文版中采用Clanned的PS3版HD画集。&我们正在努力工作希望把PS3版的高清内容直接移植到PC版上,这项工作要和很多方不同的公司进行讨论,因此我们会尽最大努力,&Sekai Project写道。
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小游戏在线玩Sekai Project Unveil Company Mascot - Sena Aozora | The Otaku&#039;s Study
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The owner of this website () has banned your access based on your browser's signature (3dec5-ua98).93被浏览4960分享邀请回答www.mangagamer.com/ 除了三个游戏外卖得都不怎么样。直到Kickstarter出现了个10W美刀采访麻枝准的诈骗企划,虽然之后由于本身诈骗性质再加上被官方发现而关闭了页面,但确实让我们看到了一堆肯花钱潜在用户群。而Dovac那时正好有耳机本众筹的成功先例,便以此为敲门砖MG搭桥和片冈谈起了Narcissu上STEAM的事宜。之后就是大家所知道的由sakura spirit打响知名度。(STEAM日榜第九)CLANNAD和灰色系列两个超成功的众筹。简单介绍下经过后说正题吧。英文玩家的市场规模如何?北美黄油圈到底是怎样一个状况。我说两个小故事吧。一、版权意识到了病态的地步(在我们中国人眼里)当时口号是We always keep insanity spirit,致力于日本美少女游戏大众化,看他们口号相当熟悉吧,没错,那帮家伙就是minori厨,英化的第一个游戏也是minori的Wind-a breath of heart。当时翻译完后发布,要求:你必须购买正版碟。而且为了防止盗版扩散,你安装完毕后请把(正版碟)破坏并拍照发给他们,这样才能得到WIND的英化补丁。当然闹了半天,最后还是无条件发布了。(主要原因是有人拿了补丁后上传了论坛,然后就没有然后了)二、超喜欢猫(啥)当年英文游戏卖得最好的一部是D.C.,其中最人气角色是濑子,理由,猫。。。(这也是最近nekopara在Steam上大卖的原因之一)三、傻多速当年OVERDRIVE进来和mangagamer合作,给了他们20还是40份キラキラ日版,要求他们在最近一个展会(相当小且没啥人气)上卖完,如果完不成就不考虑合作事宜。展会上大概这么一个过程“你知道这部游戏吗?”“不知道”“你知道Shuffle吗?”“当然知道!我最喜欢XXX了”“和你说啊,这次那公司在考验我们,说只要把这堆游戏卖完,就考虑Shuffle的英文化计划”“真的啊!好,我买5份”四、行动力强,持久力差ef动画播出后,北美炎上,冒出一堆千寻厨(别问我为啥他们喜欢千寻不喜欢优子,鬼佬的口味我怎么懂)迅速组了个chihiro的字幕组,只要他们的动画必然在13小时内完成,并在13小时后断种。玩了半年不到就消失了。间中貌似搞了个捐款说服务器储蓄满了,要换。五、不喜欢纯日式校园类数据不宜公开,MG卖得最好的几部D.C.(有魔法,还有猫!)恋姬系列,SHUFFLE(神魔,也不算纯校园)还有キラキラ(完全意料外,问了后才知道美国那边不像亚洲这么乖,没事就逃课吸毒搞摇滚,キラキラ算是正中红心,OVERDRIVE本社对这结果也是相当震惊,为此还专门做了个针对英文玩家的游戏,虽然反响。。。)然后说下日本这边情况吧,简单说SP运气太好,VA这边发生了某些事,确实希望拓展市场寻找条新出路,而大多数黄油厂商还是一样,不希望改变不愿意改变,不希望出去也不愿意出去,即使同意代理,也要对方按照日本那套思路做,而日本人的营销能力实在堪忧(这点最近和某个国内的日本动画版权代理也谈到过,那边情况和黄油公司一样,最典型的如所谓的饥饿营销:限制数量,即使你卖得好,也不允许你加量)。XXX(允许我打码,现在也算半个业内人士,知道多了说话顾虑也多)甚至不愿意上手机平台,理由上去了也就多卖几份,还不如专注搞下面一作,不想做无谓的尝试。即使黄油这条路已经很窄的情况下还是如此。说老实话SP还能谈成多少心里实在没底,只希望通过CL和灰色系列的成功合作,挑起其他黄油公司的兴趣吧。当然对SP来说那也不是问题,玩过Sakura Spirit的都知道,那种素质的游戏也能成功,欧美玩家的审美水平可见一斑,顺口一句SP有和国内(中国)同人游戏谈过合作,如果一样成功的话。估计就是大量引进(前提国内能自行英化,日本?去玩下猫猫的银色国际版),将市场铺开,新鲜劲过掉后下跌,最后以一个比较平稳的中低速状态发展。当然你们可能会问他们对质没追求吗?我只能说也许有,但这个质和你我价值观的“质”必然不同,只有把“量”先铺开,让他们有选择有比较才能看清他们所追求的“质”到底是啥。补充说下STEAM的情况有这么一句形容STEAM玩家的话,女人最把持不住的就是衣服特价,男人最把持不住的就是STEAM特价,只要off比例大,并且在首页封面能看就有大卖的可能性。认识一个码农朋友,每次代码写不出来,就上STEAM买两个游戏,然后灵感就来了。当然必然其没时间都玩,做个堆积党,买的东西不占空间,这个优势太大。日本的话DMM和DLSITE也是类似的感觉,而黄油公司我更相信他们愿意上DMM发展,学N+搞页游。上STEAM双方磨合想达成意见统一就是件难事,自己上按照他们的营销思路还有英语水平估计也是暴死的份。最后说下SP那边情况吧,事情都是众筹开始前干的,英化之类,当然钱也是付出去了。众筹做的是回收资金,而不是用这资金来完成计划。这么做能提升完工速度,使多开成为可能,也增大了风险性,毕竟万一众筹失败加之后贩售不利的话就是大问题了。关于分成的话游戏公司能拿到的钱是100%-(30%+N%)(30%是STEAM,N是SP拿的,具体多少不便透露,国内同人游戏如果想上的我可以帮忙引荐)PS1:对Sekai Project有什么建议可以提,我可以代为转达。PS2:写得比较乱,有什么看不懂或者错误请指出。247 条评论分享收藏感谢收起2添加评论分享收藏感谢收起}

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