怎么可以让画面不太丑游戏又比较怎样让经血顺畅排出,设置的

守望先锋画质马赛克怎么办?提升画质及流畅度设置方法详解
来源:游迅网编辑:纯真
& & 守望先锋目前有很多玩家们的机器配置低,画质惨不忍睹,玩家们可以自己设置调配至最高的画质,下面带来&努巴尼是好东西&分享的设置教程,以供参考。
& & 同事中也有比较差的机器,画质惨不忍睹,经过一些调试实验,发现官方默认的设置并非最好的方式。画面太渣不能忍。怎么办?
& & 修改选项-》视频-》图像质量高级-》渲染倍数。将这个渲染倍数调高,画面会大幅改善。调整的幅度依照个人实际游戏效果来定。
& & 此外发现一些有睿频功能的,关闭cpu睿频,会大大降低玩久了cpu运算过高的情况,也会运行更为顺畅不卡,此外抗锯齿默认是低,关闭也可以提高流畅度。
& & 另外开启性能数据选项,就会在左上角显示游戏的性能数据,包括最常见的FPS信息等。
& & 不得不说守望先锋的优化真的是不错的,即使比较渣的机器运行效果也还不错,良心游戏赞一个。
& & 希望以上的设置能够帮助大家,希望对玩家们有用。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Blizzard
发行商:Blizzard
发行时间:日
游戏介绍:《守望先锋(OverWatch,台译:斗阵特攻)》是暴雪旗下的一款全新多人FPS力作,在本作中仍然会有许多角色供各位选择。人物的定位也大致分为四种,分别为攻击,防守,肉盾以及辅助,玩家必须通力合作才可赢得比赛的胜利,个人主义在这里行不通。 《守望先锋》任务分为两种,一种为“护送”,即攻击方必须将制定目标运送到指定地点,而防守方必须阻止攻击方,直到时间结束。另一种为“占领”,双方会为了地图的控制权而交战,由其中一队进攻,另一队进行防守。攻击方的主要目的就是占领关键标志物,而防守方必须维持控制权,直到时间结束。
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我玩nba2kol老是卡 游戏画质也最低了,电脑如何设置能让游戏顺畅一点
我玩nba2kol老是卡 游戏画质也最低了,电脑如何设置能让游戏顺畅一点这是电脑的配置
我有更好的答案
安个显卡,再按个内存条,记住经常重启这点
最好在哪里买的去哪里
而且要看这他装,不要被他卸下里面的硬件
采纳率:53%
没设置显卡驱动吧,右键点桌面,选第二个,然后把nba添加进去后右边选高性能。
第二个是什么
本回答被网友采纳
APU就是这样。。。习惯就好。
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回答问题,赢新手礼包&p&实测证明,哪怕把人物头像换成中国土豪,模样也依旧时髦:&/p&&figure&&img src=&/v2-57ff84cbb9eeebe9cc13ff6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&970& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-57ff84cbb9eeebe9cc13ff6_r.jpg&&&/figure&
实测证明,哪怕把人物头像换成中国土豪,模样也依旧时髦:
第一个问题,选UI还是选原画?&br&我被无数人问过这个问题,最后总结出一句话:选UI,你选择的生存。选原画,你选择了信仰。&br&&br&当年我也是动画专业,观望未来职业走向,一团迷雾,走一步算一步,弯路走了不少,现在是职业游戏原画。首先告诉你第一点,横评一下动漫专业的出来找的工作方向,再也没有比游戏相关更能吃饱饭的专业了,国泰明安,娱乐产业开始兴起壮大,巨大的产值让我们吃点边角料都能过好日子,起码大方向是对的。游戏行业兴起不到二十年,从泡沫式膨胀到这两年的起起伏伏走向飘忽,大浪淘沙,淘汰了适应能力弱的人,留下了生存能力强的人,最终形成了优胜劣汰竞争激烈的的局面。先告诉你激烈竞争这个背景,再来聊UI和原画你会更明白一些。&br&&br&原画从游戏行业兴起就是很受重视的职业,我入行那年,游戏原画很少,市场上缺原画设计师,公司愿意花钱培养你,顺带给你配导师,画着想画的图,还能领薪水,想想是不是很美好?美好的东西就会有无数人来分抢。结果就是人越来越多,现在嘛,不能说饱和,只是趋于稳定,不行的被淘汰,新人持续进来。还有一个经验需要告知,学动漫相关专业入行大多会选原画设计,选原画大多会选角色原画设计。1是因为多少年的美术积累都是从石膏头像,人体解剖过来的,对画人比较熟悉。2是先画角色,在工作中练习到形体,也能巩固到人体。形体能力上去了,将来想转场景也不难。而人体需要画到非常精准才会被人认可,如果是先学场景,工作中接触到了形体,但是没机会巩固人体,现在的公司也不会给你留跟多的时间自己去研&br&究和琢磨,于是先学的场景,想转角色,中间总是隔着人体解剖这一道墙,想突破是非常的困难,我认识一个朋友,想场景转角色,是直接辞职在家重学的。所以,先选角色也是为了将来路子更宽一些。而其实很多人走上角色这条路就懒得再拓展新领地了。&br&于是,现在的原画行情是游戏角色原画人才挤到爆,场景原画人才需求不温不火。&br&&br&UI在游戏研发制作中一直都有,当年很不受重视,但是是这两年因为大家想不到的原因开始火得不行,UI人才被炒得薪水一翻再翻。啥原因?手机配置变高了,谁都能买IPAD了,大家可以边走边玩游戏了,但是触屏那玩意画面就那点点大,按键又不能太复杂,所以做游戏的人发现在UI上多动脑筋,在界面交互感上多动脑筋,游戏一样好玩。甚至是有些游戏只有UI,依然卖得火爆,比如说腾讯的天天爱消除。现在凡事是一个达到职业标准的UI,可以坐地起价,哪家对他好就去那家。&br&&br&不过我还是一个死原画,最终还是坚守着原画的阵地。这就绕回刚开始的问题了,选UI,你选择的生存。选原画,你选择了信仰。&br&UI确实很火,有段时间我也做过,但是我放弃了,因为它适合另一种性格的人,严谨,有耐心的人。UI画的内容都在方寸之间,大多是一百像素以内,UI以“枚”来计算,每一个UI小图标就像一个精致的小戒指,你的思考有时候需要精确到一个像素。而且UI还有一个更重要的东西,交互体验。一版一版的改,一点一点的试,脑子里有一半得想游戏中玩家的体验。不是非常严谨有耐心这活估计干不好,所以我见过的UI大都是妹子,也许是妹子更细心吧。&br&如果你本身就很耐心严谨,正好喜欢UI,那就大胆去吧,你干着你喜欢的工作,领着比原画更高的薪水。高多少呢?&br&UI要学的东西体量本身就不大,加上行业对UI的急缺,学一年下来基本上就能找到工作,UI设计师可以奇货自居。而原画多少年的人才积累,货多了,价钱就下来了。而学原画本身体量也大,从头到尾也是三五年的积累才能找到有前途的工作,最终的结果就是学一年出来的UI和学三年出来的原画是一个价钱。&br&而且是现在我也碰到不少大学的妹子反正也细心,耐得住那点针线活,所以选择的UI,也顺利的就了业,去网易腾讯的一大把。但你要说她真心喜欢?有点难。所以对于这样的情况,选择了UI,就是选择了生存,这几年绝对是会活得够好。&br&&br&但是回想一下当初,原画不也奇货自居过么?&br&我是这样看待这个问题的。一个工种他本身的体量和难度有高低,但是会因为市场的需求而产生价值的浮动,很明显现在UI是高于原画的。但是很多人依然坚守原画。别人不知道,我反正是因为这几个原因:1原画本身体量大,而且同是游戏研发的重要组成部分,现在不温不火,将来也是不温不火,稳定。2、UI这两年确实很卖座,但是体量小,很快也会像当初原画那样被人才挤满,而且挤爆的速度会比原画更快。薪水待遇上就水涨船高,水降船低咯。3、因为移动客户端的兴起而兴起的UI,热度会有多久?下一个热的是什么?4、画UI我试过,尴尬癌犯了,我更喜欢真真实实的画画。 对于我来说,第4个是主要原因。但对于都不排斥正在选择的你,123点可能你就需要多考虑一下了。&br&&br&当你做着原画,看着隔壁的UI学得比你短,薪水比你高,依然坚守着原画,那确实是需要信仰的。&br&&br&不过总的来说,游戏行业本身就比大&br&多数行业收入高,只要还在这个行业生存不被淘汰出去吃饱饭是没问题的。所以如果更喜欢原画,那就做原画,追求你的信仰和内心美好的画面,只要是真心喜欢的,内心是有激情的,没有做不好的,选择了原画,画好你的图做好你是设计,心离钱远一点,钱离口袋近一点。如果更喜欢UI,这两年有你赚的。如果对这两个都缺少了那么一点感觉,急迫着要面对入行,选择UI吧,但是这个行业竞争是激烈的,居安思危,想想未来的路,多少人想着顶替你的位置,别面临被淘汰了才开始思考。&br&&br&&br&第二个问题,在哪儿工作好一点?&br&游戏行业的一线城市是北上广深,这四个地方机会跟多,发展也会更好,二线城市成都杭州福建珠海等。就会弱一点。就像是买菜,也许小卖部刚好有你要买的菜那是运气好,但如果要当职业厨师,那就得去大市场。意思就是一些女生刚好家在三线城市又舍不得离开父母,并不是找不到满意的工作,只是机会渺茫。要寻求大发展,索性去掉地域的条件限制,全国范围的投简历。&br&&br&额外说一点,现在的游戏行业&br&是拿血汗换金条的地方,付出多,收获多。加班轮休一周六天甚至为了赶版本一周七天工作也是常有,你得做好心理准备哦。&br&我把现状、问题和我的看法都摆在你面前,要怎么做决定还得根据你个人的情况,希望我说的这些对你有帮助。&br&顺带附上两张个人作品,我也是一步一个脚印一路走过来,不是只扯淡打嘴炮那种哦。&br&&figure&&img src=&/bd4b37cba66c8564ceadd9d1fe0b7ac2_b.jpg& data-rawwidth=&812& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&812& data-original=&/bd4b37cba66c8564ceadd9d1fe0b7ac2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/4428db49beccf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/4428db49beccf_r.jpg&&&/figure&
第一个问题,选UI还是选原画? 我被无数人问过这个问题,最后总结出一句话:选UI,你选择的生存。选原画,你选择了信仰。 当年我也是动画专业,观望未来职业走向,一团迷雾,走一步算一步,弯路走了不少,现在是职业游戏原画。首先告诉你第一点,横评一下动…
&p&&b&在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。&/b&&/p&&blockquote&作者丨慕斯&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。&/p&&figure&&img src=&/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_r.jpg&&&/figure&&p&当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。&/p&&figure&&img src=&/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_r.jpg&&&/figure&&p&UI设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。&/p&&h2&&b&丨 Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。&/b&&/h2&&p&首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。&/p&&figure&&img src=&/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_r.jpg&&&/figure&&p&当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?&/p&&p&提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。&/p&&figure&&img src=&/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_r.jpg&&&/figure&&p&2000年,《女神异闻录2 罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。&/p&&p&和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。&/p&&figure&&img src=&/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_r.jpg&&&/figure&&p&其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。&/p&&figure&&img src=&/v2-a6e0e46fdf4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a6e0e46fdf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 如何兼顾作品的形象设计和信息传播?&/b&&/h2&&p&Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。&/p&&p&《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。&/p&&p&想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。&/p&&figure&&img src=&/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f16b5ccdb79ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f16b5ccdb79ff_r.jpg&&&/figure&&p&比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。&/p&&figure&&img src=&/v2-d2ad31caeffca1d779fde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d2ad31caeffca1d779fde_r.jpg&&&/figure&&p&接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。&/p&&figure&&img src=&/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_r.jpg&&&/figure&&p&到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。&/p&&figure&&img src=&/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-ff4c462ecce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ff4c462ecce_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在《女神异闻录5》中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录5》菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。&/p&&figure&&img src=&/v2-858b056f64bd8fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-858b056f64bd8fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-5b28fbe3486_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5b28fbe3486_r.jpg&&&/figure&&p&另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观,底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低。&/p&&figure&&img src=&/v2-1a00dd07de7c4ec90c2e461ce8cae1ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-1a00dd07de7c4ec90c2e461ce8cae1ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-6eefadb4964fce540d96b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-6eefadb4964fce540d96b1_r.jpg&&&/figure&&p&至于伴随菜单一同出现的3D模型效果,则是通过特殊工具实现的。须藤介绍说,首先他会在Photoshop中做一个设计初稿,交给动作设计师为其添加动作,再使用特殊工具进行组合;当3D模型的动作确定后,须藤再在2D插画中匹配相应动作,以便最终效果尽可能不产生偏差。&/p&&figure&&img src=&/v2-56e3f8bf1757afd92580_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-56e3f8bf1757afd92580_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-ba0dee038ff73cda118b94a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ba0dee038ff73cda118b94a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-51f9ed4eca88199a38dbfce52bf7edfa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-51f9ed4eca88199a38dbfce52bf7edfa_r.jpg&&&/figure&&p&设计和构图一旦被确定,接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录5》中,战斗和菜单等不同UI的部分,都是由专属程序员负责的。设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认,随时进行框架上的调整。&/p&&p&这些提前设计好的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据,一方面可以让《女神异闻录5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平台的不同分辨率下,都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作,也确实很耗费人力。&/p&&figure&&img src=&/v2-b22dead9d5d135cb4e6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b22dead9d5d135cb4e6b_r.jpg&&&/figure&&p&最终,《女神异闻录5》付诸于纸面的坐标指定书可能有上千张,须藤先生也表示这真的是一种非常古老的游戏开发方式。但是,如果只需要设计师来决定UI,那只要他一个人的想法就足够了。但当这些想法经过程序员之手,也吸纳了程序员自己的想法,便让UI的品质获得进一步提升。&/p&&figure&&img src=&/v2-bc2c488d0bcae9e6c6b17_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bc2c488d0bcae9e6c6b17_r.jpg&&&/figure&&p&《女神异闻录5》的UI设计证明,风格化和可用性并非是一场零和博弈的游戏,相反,这更像是一个决定优先级的过程。事实上,《女神异闻录5》的开发团队所思考的是让UI如何融入到游戏主题之中,甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素。&/p&&p&须藤先生最后谈到自己的抱负的时候说道,今后也想继续做凭直觉、能够随心所欲引导玩家的UI设计工作。这种随心所欲包含着有趣,也包含着惊喜,而UI设计也应该是一个更生动形象、更有娱乐价值的事情吧。&/p&&hr&&p&本文参考来源:&a href=&///?target=https%3A///news/45540.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&原文标题:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》&/p&&p&作者:ロマンシング★嵯峨&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&///?target=http%3A///article/284630.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《女神异闻录5》那套酷炫界面的背后,是18年来的始终如一&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&hr&&p&触乐邀请到了三名热爱游戏的玩家带来了一个知乎Live专题——&a href=&/lives/specials/616000& class=&internal&&打破「游戏无用论」&/a&。通过他们的分享,希望能拓展你对游戏的认知。详细介绍:&a href=&/p/& class=&internal&&触乐Live专题上线:和三名热爱游戏的玩家一起打破「游戏无用论」&/a&&/p&&figure&&img src=&/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/lives/specials/616000& class=&internal&&点击这里购买参与Live&/a&&/p&
在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。作者丨慕斯 《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象…
传统型的个人觉得最合适的 UI&br&&br&《太阁立志传 V》&br&&figure&&img src=&/8ea2f07be1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8ea2f07be1_r.jpg&&&/figure&&br&充满古风之余,屏幕上的每一寸都没有浪费。&br&&br&&br&现代感做的最好的 UI 个人觉得是 UBI 在《DIVISION》预告片里所展示的那个,与场景重合度很高,而且风格很现代化&br&&br&&figure&&img src=&/d4af321cbc0b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d4af321cbc0b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/03b1a6bce172dd283b217d2a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/03b1a6bce172dd283b217d2a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&而个人觉得最有范儿的 UI 是其一是来自《日落过载》,街头涂鸦风,颜色鲜艳明快,&br&&br&&figure&&img src=&/45b5ffe15f2073fed094_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&/45b5ffe15f2073fed094_r.jpg&&&/figure&&br&其二便是个人十分钟爱的经典老游戏《GTA 罪恶都市》,它在《GTAIII》的 UI 基础上大肆加入了80年代迈阿密海滩的风格,包括整个地图框与状态栏的粉红色色调,还有每次上车后右下角的“签名字体”,都和游戏想要传达的80年代流行文化设定十分契合&br&&br&&figure&&img src=&/ac629fabcf850ef8285e3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ac629fabcf850ef8285e3_r.jpg&&&/figure&
传统型的个人觉得最合适的 UI 《太阁立志传 V》 充满古风之余,屏幕上的每一寸都没有浪费。 现代感做的最好的 UI 个人觉得是 UBI 在《DIVISION》预告片里所展示的那个,与场景重合度很高,而且风格很现代化 而个人觉得最有范儿的 UI 是其一是来自《日落过载…
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用:&br&&br&首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbd6aa136b8a0%26scene%3D0%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谁见到过风?时空幻境的艺术创作流程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&本文译于2008年下半年,并得到原作者David Hellman的授权。&/p&&p&&br&Who has seen the wind? &/p&&p&Neither you nor I. &/p&&p&But when the trees bow down their heads, &/p&&p&The wind is passing by.&/p&&br&&p&谁见到过风?&/p&&p&你没有,我也没有。&/p&&p&但当树儿低下头,便是风儿经过的时候。&/p&&br&&p&Christina Rossetti&/p&&br&&p&&br&在我参与进来之前,Braid已经在GDC上露面过两次了。创造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和独立游戏节上展示了Braid的独特游戏性:基于时间操纵的2D横版解谜游戏,甚至还获得过最佳创意奖。除了还需要一些很微小的打磨之外,这款个人风格突出的作品已经基本完成,从头到尾玩起来毫无问题。&br&&br&不过,从视觉效果而言,Braid还显得十分粗糙。那些方块,梯子,钉刺,看起来是那样的“横版解谜过关游戏化”,形貌毫不掩饰其作用,他们的存在目的就是在向玩家直接了当的传递:“我是某某游戏元素”,这样的信号。是的,从游戏的观念出发,Braid也许只需要简单的视觉效果就够了,但是它处处强烈表现出一种信念,那就是,它要利用游戏这一媒介传递某种思想。&br&&br&散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。“世界2”揭示了一种无限制的复现机制——面对所有的错误,你都可以令时间倒转,这意味着不再存在“错误”。显然,这儿映射的是恋人之间油然而生的那种相互间完美的宽恕之情。&br&&br&你似乎要匆匆下结论,说这一切听起来太堂皇了。不,并非如此。上述联系,从来都不显得牵强。当我享受这款,一方面向超级马里奥致敬,另一方面又是一个独树一帜,活泼利用其时间控制机制的平台游戏时,这些观念,映射,都自然而然在我脑海中浮现。&br&&br&2006年夏天,我以Visual Artist(视觉美术)的身份加入到项目中来。我的挑战,不仅仅在于要清晰的展现出Braid世界的机制与行为,更重要的是要帮助作者完成他的叙事意图,随你怎么理解,逸事也好,技巧也罢,或许还有哲学。总之,这篇文章的目的在于,向大家展示,我如何为一款几乎已经完成开发,特立独行的作品进行视觉效果设计的过程。还有我所遇到的挑战,以及我们拉拉杂杂的一些想法和工具相关的话题。&br&&br&&strong&不以尝试为耻&/strong&&/p&&p&&br&起初,Jonathan给我传了一幅游戏截图,让我在上面涂涂画画。&br&&br&&figure&&img src=&/446c58b948a66df82fb8c0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/446c58b948a66df82fb8c0_r.jpg&&&/figure&&br&↑ 就是这张啦,以程序员的美术细胞之名,主赞美它。尽管视觉效果十分简陋,但是从功能角度来看,游戏风格已经相当老练。钥匙,开关,楼梯,钉刺,怪物,还有一个穿西服的家伙,全都有了。和最终的发售版本相比,这款游戏从外观上来看,发生了巨大的变化。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/467daa555abbeeb7dd0dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/467daa555abbeeb7dd0dbfc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑这是我的第一次尝试。我故意不去理会截图所框定的元素和调色板。看上去很像超级任天堂时代的耀西岛。背景有散射光样的风格,颜色从中央荡漾开去。在E-mail中,我用“飘逸”来形容这种气氛。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&/488b8c21e763e0aec43791_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/488b8c21e763e0aec43791_r.jpg&&&/figure&&br&↑接下来的一张,风格大变样。相当诡异,背景充满了舞者的身影。Jonathan曾用“思索推测型世界”来描述Braid的设定,因此我试图体现出一种空间意义上的抽离感,不想把制作者的意图透露得那么直白。&/p&&p&&br&为什么不看看前景呢,其中有些完全不同的想法,但却与主题更为合拍。(舞蹈家到底有什么关联?不说啦。)我们最终没有采用这个点子,而使用了其他更为巧妙和隐蔽的手法来为故事提供铺垫和陪衬。下面还会详述。&br&&br&&figure&&img src=&/9e22a80c4a761ee2d6432_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9e22a80c4a761ee2d6432_r.jpg&&&/figure&&br&↑古代废墟版。(TM). &br&&br&&figure&&img src=&/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&↑调色板是这幅图的精华所在,粉蓝,豆绿和浅橙,极为优美的混合在一起。我就喜欢这样,当这些弱势颜色相遇时,它们都指望对方来撑场面。&br&&br&举例来说,粉蓝在这儿并不是真的蓝色,实际上是灰色和同样分量的绿色以及黄色的混合。不过对我而言,从整体上来看,它更像是蓝系颜色。在别的地方有更戏剧化的案例,比如Josef Albers(译注:美国艺术家,代表作有 向正方形致敬|Homage to the Square 系列)。&br&&br&经过这一番提炼后,对于怎样表现一个世界,我的新想法又来了。我给乔纳森写信。信中提到,可以创造出一种具有特殊背景的世界,这个背景将会利用视差容纳不同层次的图层。这样一来,当背景元素“飘落”到近处时候,远处的元素就会产生效果明显的景深。&br&&br&很多游戏都运用过上述手法,但是对我而言,我想尽量避免由此带来的背景元素相互之间的割裂感。因而,我对所有物品的边缘都进行了模糊化处理,并且在边缘通过特别的绘图手法来进行过渡。我们最终采用了这种方法,游戏背景显得像流水一样交汇,但总是带有有一层模模糊糊的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_r.jpg&&&/figure&&br&↑啊,色调调节了。我们尝试过多种色调。这张图最引人瞩目的改变是那些叶子。我的想法是让那些叶子“飘落”到屏幕上,然后停留在那里,这会令人像是要仰起头来看背景。还是那回事,这都是为了“思索推测型世界”,为了模糊空间感而作的努力。不过实际情况却表现得有点太过了,成了:“向你的脸上飘了过来”。&br&&br&当我把这张概念发给乔纳森后,他对下面中间“挖”出来的那一块大矩形咬牙切齿。这种几何学上的诱惑,显然会让玩家在一款解谜游戏中产生疑惑,他们下意识里会认为所有特别的事物都有存在理由。&br&&br&如果某些纯粹出于美学意义考虑放置到游戏中的元素和物品,在解谜游戏中让玩家对着它想破了脑瓜子,这无疑是很失败的设计。随着我们进一步开发,我越来越注意到这一点,我明白,千万不能让玩家感到迷惑,让他们分散注意力。&br&&br&&figure&&img src=&/bc94b29ecbd12fdaf7dd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bc94b29ecbd12fdaf7dd_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑现在我们一下子跳到了未来,同样的场景,看我们的多次原型设计和最终游戏风格差别有多大!万岁!&br&&br&“等一等,Hellman,”你没准会想。“你刚刚还在说,你要尽力避免那些纯美学上的事物和元素。但是现在我却看到了你在里面画了一百万棵植物和海藻!这是不是所谓的‘智识上的不诚实’?嗯?”实际上一点也不是。&br&&br&好玩的地方就在这里,大量的大量的海藻画在这儿,堆在那儿,目的就是为了让玩家一眼扫过去就会产生“一大堆海藻啊”,这样的印象。他们不会再浪费精力和头脑来思考这堆海藻到底会对过关和解谜起到什么作用。我觉得,为了体现上述概念,这款作品的表现形式相当优雅,这样,你就能集中精力,从你要寻找的事物上学习到所需的东西。当然,以自己的角度出发,我宁愿从另外的切入点来看待这个问题。 &/p&&br&&p&&strong&世界2先行&/strong&&br&&br&&/p&&p&经过这些不同方向的概念图创意之后,到了该进行实际工作的阶段了。我们得花时间抽出一些能实际放到游戏中的组件,看看在游戏中的表现效果如何。乔纳森已经专门为引擎写了一个地图编辑器,它很强大,无论尺寸怎么样,形状如何奇怪的组件,都能拼进去。&br&&br&他让我挑一张已经完成的概念图。然后把它打碎,打碎到这样一种程度:利用那些碎片可以将游戏中的第一个世界完整的拼合起来。(世界2是玩家在游戏中遇到的第一个世界,因为某种含蓄的原因,没有一开始就告诉他们理由)&br&&br&我在这儿撰写幕后故事,有时候会给人造成一种错误的印象,人们会把事情想象得更加简单和绝对。就像那些展示进化论的肤浅插图:鱼儿跃出海面,变化成黑猩猩,在变成直立智人,直到最后变成Groucho Marx(译注:美国喜剧演员)的形象。&br&&br&如果你把那些在千百万年的进化过程中,被残酷淘汰掉的物种统统忽略不计的话,看起来是挺简单的。你在本文中看到的每一张图片的背后都有至少半打的后备,我之所以不能把他们都拿过来,是为了不让文字被图片彻底淹没。但是,这丝毫不能减弱那些未见天日的图片的重要性。 &br&&br&&figure&&img src=&/e801b631ddcf361db7c1c605_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e801b631ddcf361db7c1c605_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&/p&&p&↑无疑,整个制作过程中,也包含了某些更顺畅的阶段。你看这幅概念图,绿色在整体上得到压倒性的充分应用。假定我在创作这幅概念图的时候,心里憋闷得很,这样可能保险些。岩石构成的石壁犬牙交错,乍一看像某种两栖动物的皮肤,再一看又像是破碎的绿玻璃。现在到了要做出决定的时候了,在我所有的尝试中,到底哪一份最令我满意呢?我继续在探索。&br&&br&最终,我坐到了更早期的概念图面前。↓&/p&&br&&figure&&img src=&/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&在下面这幅图中,我对豆绿和粉蓝进行更细节化,更自然的处理。草地现在看起来就更柔软,也更“草”,石头看起来也更加棱角分明。背景是进行抽象后的图案,教堂和房屋的白色轮廓风格特别,线条感十足。↓&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&我长吁了一口气,这样看上去好多了。不过乔纳森告诉我,气氛不对头,和世界2不符。颜色很鲜活,但是不自然,有点过了。世界2是整个冒险的开始阶段,充满乐观精神。在这一大关里,游戏还得向玩家介绍基本的要素呢,包括怎么跳,怎么攀爬。&br&&br&最重要的是,这儿的时间特技是“倒放”,不附带任何惩罚的,让玩家在任何时候都可以让时间倒流。这是一个非常强调宽恕的世界。艺术风格必须表现出这种宽恕和进取。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_r.jpg&&&/figure&&br&↑这样,就带来了接下来这幅,看她,拥有更“朴素”的颜色:褐色的岩石,蓝蓝的天空。这幅图的大问题在于扰人心绪的背景。我想要在图中增加更多的“视觉亮点”,于是才会有背景中的天然拱门,以及左侧那片渐渐升高的草原。这样一来,三维世界的维度感变得含糊了。&br&&br&随着我越来越深入到整个项目中,同时也越来越欣赏这款作品,再加上乔纳森的进一步阐释。我开始意识到,增加与游戏性截然相反的视觉亮点,是毫无意义的。需要增强的部分,必然是对游戏性起到支撑作用的。&br&&br&举例来说,当玩家走到悬崖边缘时,他看到一座梯子从天而降,问题在于,这是悬崖和梯子的双重概念。在上面这张概念图中,背景的右侧将悬崖部分延伸出去了。这就干扰了悬崖概念,给玩家带来的直接印象。 &br&&br&同理,亮黄色的树木也太过于夺人注目了,虽然他并未和任何实质的游戏性相关联。 &br&&br&&figure&&img src=&/ea549e7ed82a0f823014_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ea549e7ed82a0f823014_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑与此同时,我仍旧继续探索适合的表现方式,来应用在岩石和草地上。上面这幅图中,我分别用了各种不同的风格来展现岩石和草地的风貌。一步步的,我开始敲定下来某些成分,并且将这些概念性的图片打成碎片。这些碎片必须可以导入到乔纳森的开发工具中去,随意排列组合,复制粘贴。下面会详述这一点。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/bb0e8eb57c7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bb0e8eb57c7_r.jpg&&&/figure&&br&↑这幅图中包含了早期的一些碎片,它们要么就是太大了,要么就是形状太特别了。无法满足开发工具对于灵活性的强烈要求。最后还是保留了这些碎片,不过只能用在世界2第一幕的某些特别地点,无法在整个游戏中加以应用。&br&&br&&figure&&img src=&/0ec91e491cc12ab2dbb7b3f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&/p&&br&&p&↑一些石崖和石头。&br&&br&&figure&&img src=&/beb56b28e751d700a804d3bf2318666f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑总是石头和草地,看久了未免让人生厌,我画了些花儿。(顺便说一句,从现在开始,原型阶段的主人公造型,将被Edmund McMillen的设计所替代。当然,最终这两个设计都会在发售版游戏中被另一个设计取代。) &br&&br&&br&&figure&&img src=&/926b2a6674fb98dcecea1_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑增加一个让玩家进出的门。还有一个梯子,当然,最后我们没有在所有地方加以应用。 &br&&br&&figure&&img src=&/d02f523b67cdbb9a0f553_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&292& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑一棵树。看起来很像瑞士军刀。没错,我就是从中汲取了灵感,画成了这样一棵树。所有的枝丫都是可以移走的碎片,也就是说,可以组成各种不同形状的树。结果呢,根本就没有怎么用到它们!这棵树还是保留了下来,在游戏中,不过没有任何枝条了。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&/fff50eda1db856d4bd4ecc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/fff50eda1db856d4bd4ecc_r.jpg&&&/figure&&br&↑通过这张图,你会看到,这些碎片最终是如何拼成了一整张地图的。不过,这里看到的仍然是Photoshop下面的mockup(模型)。青草,岩石和花儿都处在前景的图层中。我另外在背景图层绘制远景。利用PS来制作mockup非常重要,因为只有这样我才能确保所有的组件都能够相互完美融合,就像是一幅绘画所需要的不同元素。&br&&br&尽管背景部分的概念设计起步更早,但对于早期的研究方向,我根本不能满意。它们太过卡通化,不够含蓄,线条分明。&br&&br&自始至终,我都希望能够创造出某种具有抽象感的,特别的画风,要含蓄,不能太过直白的定义一处风景。如果你创作作品的深度含义,是确定与模糊的综合体,你就很难运用不含蓄的手法。特别是在游戏中,你实际上是要赋予各种分离的对象,以明确的功能。总之,我希望她们之间能融会得更加完美。 &br&&br&我当时主要在考虑的就是前景和背景之间的关联问题,以及如何对它们进行显著的区分。也许前景可以通过更高的渲染度,更强的细节,来和背景拉开距离?&br&&br&还有,背景的物体可以做的粗糙些,例如有含混不清的边缘。换句话说,越是和游戏性相关联的物件,就越会容纳高度的细节设计。&br&&br&与游戏性关联较弱的物体,将会融入到周遭的气氛中去,参与美学意义上的构建,但是绝不会干扰玩家对他身边具体的物理环境的观感。&br&&br&&figure&&img src=&/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这幅图片令我相信,我的方向是正确的。在背景中,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融。在门的上方,一棵树被蓝色的烟雾缭绕所笼罩,这阵烟雾,同时也向右散开……&br&&br&既要保证即兴风格,又要留下特别的自然笔触,我如何才能将这幅绘画打碎成种种可以复用的组件呢?将整幅画铺开来作为地图的平实背景,尺寸还显得过小。我心目中的背景应当有纵深感,有显著的远近视差效果,远处的物件将会比近处的移动起来更慢。&br&&br&如果构图元素的边缘通常既不规则,也不明确,我怎么样才能决定哪儿是头,哪儿是尾呢?将手头的各种分离的图案和造型加以组合,创造出具有内在聚合效应,富有视觉冲击力的印象派感觉的绘画背景,对我来说是一个极大的挑战。我接受了这个挑战,并且应战到了项目的最后时刻。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这是在Photoshop中进行编辑的天空碎片。我对边缘用橡皮擦工具进行了羽化处理,因而,即便在相互重叠的情况下,它们之间仍可以保持一种连绵不绝的形态。 &/p&&p&&br&&figure&&img src=&/df953a90d13dded_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&br&↑树木 &br&&br&&figure&&img src=&/b96b00e57351b09ecbb63_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b96b00e57351b09ecbb63_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑所有背景元素都已经为世界2准备好了……&br&&br&&br&&strong&开发者模式 &/strong&&/p&&p&&br&下面让我们看看,那些石头和草皮的碎片如何组合成可玩的关卡。本章将向大家展示乔纳森开发的编辑工具,我用这个工具来搭建Braid的游戏场景。这是实际游戏的一个后台,好像工地,充满了脚手架和其他器械。(声明:按钮上的字太大,因为我们把字体修改后,再也没去管了。)&br&&br&&/p&&figure&&img src=&/77a677e390a8d05a289eed0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/77a677e390a8d05a289eed0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&↑这是游戏中,玩家在离开家之后,一开始来到的世界2的第一个场景。一张截图完全不能说明问题,你必须要到游戏中去,才能感受到这个场景的动态效果。(译注:在实际游戏中,这个场景美丽的让人心碎,草地上光影流转,空气中雾霭蒙蒙,天上云影变换,太阳光芒萦绕,凡高的《星月夜》精神在这里有了活的形态。)&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/c24ac591987cef3238aecb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c24ac591987cef3238aecb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑按下一个秘密按钮,哗,我们来到了开发者模式!Tim(主人公)消失了,各种各样的控制面板出现了,那些开发者才需要看到的组件也现形了。现在我们可以隐藏掉各种不同的元素,那么,就让我们一块一块来解释吧。&br&&br&&figure&&img src=&/2afa3cf2efaca31_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/2afa3cf2efaca31_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&前景&/strong&:现在我们只打开前景部分,这儿是Tim跑来跳去的场所。注意到了吗?草地和石块不再斑斓,阴影也不再显得那么自然。为什么呢?因为所有的粒子效果都关闭了。&br&&br&&figure&&img src=&/850d0a186e0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/850d0a186e0_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&粒子效果&/strong&: 现在我们来打开粒子效果模式。在开发者状态下,每一个粒子物件都有一个很大“点和箭头”标志,在正常情况下,玩家是看不见的。对于不太了解粒子发射器是什么的人来说,我解释一下,粒子物件实际上就是将一张或者多张系列图片的组和。&br&&br&举例来说,有些关卡设定在秋天的森林中,背景是落叶纷飞的景色。我手绘了一批叶子,然后将它们导入进粒子物件。粒子物件会由此创造出成千上百的叶子,每一个都会旋转和飘零。你可以通过调整各种各样的参数,来决定最终发射粒子的动态效果。基本上来说,在Braid中你看到的风景中,所有能动的东西,只要不是特别的物件例如角色,都要拜各种不同的粒子效果所赐。&br&&br&在上图的下方,你可以发现,这些粒子效果是如何应用到草地上的,他们带来了草地上流转的光华。地表由许许多多单独的草叶构成,往下一点,则是绒毛样的,锯齿状的,波浪形的粒子效果构成。当所有东西都组合到一起来之后,他们并不会显得太过于夺目,而是会和草地很好的融和在一起,使整体效果看上去更加醒目和活泼。当然,这也是意图所在。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/b89c29c43e522deb022d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b89c29c43e522deb022d_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&背景&/strong&: 这是背景。红色的线框勾画出一片天空。为了减少空白像素的比率,不对称的图片将会自动的被打碎,填补到各种矩形部分。&br&&br&&figure&&img src=&/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&碰撞&/strong&: 这个部分通常而言都是隐藏起来的,虽然它是游戏中最重要的。整个世界的物理空间范围由此定义,没有了碰撞你的角色一出门就会直接掉到看不见的地底。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/824fed8d973b7e87bf29157_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/824fed8d973b7e87bf29157_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑好了,这个关卡竟然就这样诞生了。如此“魔力”到底是怎么产生的呢?我新建了一个文件,将一组事先准备好的图片导入。现在,他们一开始都凑在一起,是我手动把它们排排好,才会让你看到现在这样整齐的样子。&br&&br&我真走运,我准备的图片一屏都放不下。好在我可以用WASD热键来控制他们,还可以用空格键来让我在当前工作关卡之间来回切换。我可以简单的利用Ctrl+C和Ctrl+V来复制粘帖它们。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/70a4eda8b71e87fdb12fbe_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/70a4eda8b71e87fdb12fbe_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑每块组件都可以缩放,旋转,裁剪和上色。各个组件之间还可以很方便的通过输入数值来决定图层堆叠的优先顺序。 你可以看到,在那块红色的组件下面,又可以三边都是直线的组件。他在那儿的目的就是为了将上面两块大组件之间的缝隙填满。裁剪工具大大提高了组件的易用性。&br&&br&上色没有听起来那么酷,大部分时候,我只是用它来将组件的颜色加深,对于远离可玩区域的组件进行变暗处理。&br&&br&对于我而言,到了这一开发阶段,确实是充满了欢乐。度过了一段极其艰苦的艺术创造和筛选过程后,现在我可以随意摆弄这些玩具方块,看看他们组合在一起的动态效果。回想当年,我在红白机上用《挖金子》的自带工具编制地图,啊,我又怎么会料到,今天,那竟成了我的工作!&br&&br&&br&&figure&&img src=&/0f9eae1e981_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0f9eae1e981_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑不要阿!那都是我辛辛苦苦的工作成果!&br&&br&&figure&&img src=&/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这下好多了! &br&&br&Braid 在今年6月最终完成了(译注,2008年8月在Xbox Live上首发)。谢天谢地,总算世界还能在不情不愿的折衷主义和完美主义之间找到平衡(毫不妥协,这也太理想主义化了)。我们还是花了比预计多得多的时间,但是,我仍旧为最终结果感到无比自豪。我希望你们,能够在游戏过程中,体会到我的良苦用心。&br&&br&Who has seen the wind? &br&Neither I nor you. &br&But when the leaves hang trembling, &br&The wind is passing through.&br&&br&谁见到过风?&br&你没有,我也没有。&br&但当树叶微微摇首,&br&便是风儿穿过的时候。&br&&br&文章前后的诗句来自19世纪女诗人Christina Rosetti,Jonathan将这两段诗分别放在游戏创作者名单的开头和结尾处。&br&&br&&/p&&p&Jonathan Blow曾提到卡尔维诺小说对游戏的影响,我也注意到,在Credits的感谢名单中,第一个就是这位意大利作家。&/p&&br&&p&钟文,Bryan Ma 对译文亦有贡献。&/p&
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用: 首发公众号:isChenzhuo
&p&《星际争霸》1代,或许现在大家习以为常了,但那个年代星际1的界面算非常华丽了&/p&&p&依稀记得当年玩惯了红警95的我,在网吧打开星际1那一刻的震撼,额,这...是游戏吗 = =?&/p&&figure&&img src=&/dcbef2dec4095daf77f104f_b.jpg& data-rawheight=&490& data-rawwidth=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/dcbef2dec4095daf77f104f_r.jpg&&&/figure&
《星际争霸》1代,或许现在大家习以为常了,但那个年代星际1的界面算非常华丽了依稀记得当年玩惯了红警95的我,在网吧打开星际1那一刻的震撼,额,这...是游戏吗 = =?
谢邀&br&2D美术主要是还是涵盖了,游戏原画,游戏概念,游戏宣传美术,游戏UI等几个分支方向。虽说都是属于2D美术,有一定的设计相通的地方,但是在设计思维和专业制作手法上面还是有很大区别。&br&---------------------------------------&br&关于原画如何转行UI&br&这个问题一直困惑和很多同学,两个专业同为2D美术。在原来的国内游戏行业才起步的时候,两者的关系的确是纠缠不清,很多项目不会单独拆分出专职游戏UI设计岗位,由原画同学担任或者是帮忙做完。之后由于国内游戏行业开始步入高速发展,国内市场开始出现越来越多的研发项目,这个是UI被从美术中独立出来成为一个被小范围认知的一个设计岗位,到如今手游的爆棚发展已经有越来越多的公司把UI设计拆分出专门的设计部门,成为一个热门设计专业。&br&我们先了解一下游戏原画和游戏UI的工作和怎么样的,作为美术我们看图说话。&br&---------------------------------------&br&&b&【游戏原画】&/b&&b&(宣传,概念设计等)&/b&&br&&figure&&img src=&/41f77e75ac071e4b2f62c3c5_b.jpg& data-rawheight=&980& data-rawwidth=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/41f77e75ac071e4b2f62c3c5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/b32b30d8b5e0bff490fc7c_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b32b30d8b5e0bff490fc7c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/5f7cf8b583b42d46a093d_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/5f7cf8b583b42d46a093d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/942c68ba50c43580e79edc68fbc2ad77_b.jpg& data-rawheight=&911& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/942c68ba50c43580e79edc68fbc2ad77_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/45698fab91f2cd69d15de3d83bbf579f_b.jpg& data-rawheight=&585& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/45698fab91f2cd69d15de3d83bbf579f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&-------------------------&br&&b&【游戏UI设计】&/b&&br&图标设计&br&&figure&&img src=&/7a4cc1cd4d7a_b.jpg& data-rawheight=&740& data-rawwidth=&1319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1319& data-original=&/7a4cc1cd4d7a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/ec812efcb4de1fccc179c8_b.jpg& data-rawheight=&810& data-rawwidth=&380& class=&content_image& width=&380&&&/figure&&br&&br&界面设计&br&&figure&&img src=&/ba4b09b6be19e2e4ad1e6ddb_b.jpg& data-rawheight=&1125& data-rawwidth=&2001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2001& data-original=&/ba4b09b6be19e2e4ad1e6ddb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/d6b01c82a980d93d4ece6f2e_b.jpg& data-rawheight=&789& data-rawwidth=&1400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/d6b01c82a980d93d4ece6f2e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/4e2f283bdbec5d94bab0_b.jpg& data-rawheight=&750& data-rawwidth=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/4e2f283bdbec5d94bab0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/0df959bfa0ae9f7ceb853ca2_b.png& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0df959bfa0ae9f7ceb853ca2_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/5daf3ff7dd_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5daf3ff7dd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/faf51900d4dff_b.jpg& data-rawheight=&801& data-rawwidth=&1281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/faf51900d4dff_r.jpg&&&/figure&&br&游戏LOGO设计&br&&figure&&img src=&/b37aa43c406fa5ea445c0_b.png& data-rawheight=&533& data-rawwidth=&741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&741& data-original=&/b37aa43c406fa5ea445c0_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/e322b7c88ef541e3e8c50_b.png& data-rawheight=&349& data-rawwidth=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/e322b7c88ef541e3e8c50_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/a3c5c779af11b31a54c1280_b.png& data-rawheight=&451& data-rawwidth=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/a3c5c779af11b31a54c1280_r.png&&&/figure&&br&----------------------------------------&br&我们从图可以看出两个设计岗位,都为2d美术方向,但是侧重点是完全不一样的。如果笼统一点的解释可以理解为,原画偏绘画设计,UI偏制作设计。&br&&br&如果我们的原画同学想转职那么就要主要提升三个方面&br&&b&一、UI专业设计能力&/b&&br&UI设计能力(平面设计制作能力,2D绘制能力,交互设计能力)&br&游戏UI设计可以理解为是把平面设计与绘画融合在一起的能力要求,必须具备一定绘画能力与平面设计排版能力,这个只是从美术角度出发。之后还需要提升专业的交互设计能力和对用户体验的了解。&br&技术规范能力(基础的英文能力,基础的程序逻辑能力)&br&&b&二、沟通协调能力&/b&&br&沟通协调能力(优秀的表达能力与沟通协调能力)&br&.上下游工作对接沟通(上游:需求方多为策划,下游:设计实现者多为程序与其他美术)&br&&b&三、市场判断能力&br&&/b&1.设计潮流把控&br&2.对游戏的理解与认知&br&3.设计风向的敏锐判定&br&&br&我之前有写过一个类似回答,如果想详细了解游戏UI设计需要具备的素质和能力可以看一下这个回答。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎样成为一个给力的游戏 UI 设计师? - U灵的回答&/a&&br&&br&&br&-------------------------------------------&br&每个美术设计岗位职业发展都是类似;如果是转行游戏UI,相比之下原画或者是平面设计会稍微容易上手,把缺失的另外一些专业能力补上,对游戏UI的认知和审美提上去就好。
谢邀 2D美术主要是还是涵盖了,游戏原画,游戏概念,游戏宣传美术,游戏UI等几个分支方向。虽说都是属于2D美术,有一定的设计相通的地方,但是在设计思维和专业制作手法上面还是有很大区别。 --------------------------------------- 关于原画如何转行UI …
谢 &a data-hash=&edb82185b4& href=&///people/edb82185b4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@江问渔& data-hovercard=&p$b$edb82185b4&&@江问渔&/a&邀请。&br&&br&大多数这种职业规划性质的问题,一般都会被回答成小马过河式的答案。&br&&br&河马大象长颈鹿松鼠,他们对河水到底多深,看法都是不一致的。&br&&br&我也很惭愧,不是专业的职业咨询师,只能从我的工作经历中给你意见。&br&&br&不过好在,我在游戏美术上的职位做的比较多,项目经历也还算丰富。&br&&br&&br&那么废话不多说,我来谈谈转职做原画这件事:&br&&br&&b&1&/b&.谁都有自己迷茫的阶段,在刚入行的时候,工资低,觉得自己水平太烂,又摸不到门路,导致长期看不到希望,这样会质疑自己当初的动机。&br&&br&其实动机这个事,大多数人,都是奔着游戏美术这份工作钱多才来的,尤其是很多半路转行的人。&br&但是实际进入到行业之后才发现,如果自己能力不够,那么寸步难行,由于基本功不过扎实,想自学都很难的。于是很多人干不了几年也都转行了。其实我周围很多以前的同事,做3D的都想转作原画,原因很简单,3D非常累人,做一套次时代模型要在7~8个软件中倒来倒去非常累人,而且如果需要改动,原画随便改几笔的工作,3D可能要改上好几天,加班是经常的事。这些人想转原画无非是因为想要换个更轻松的岗位罢了。&br&&br&你搞清楚自己做游戏美术的动机,是纯粹为了赚钱而做一份安稳工作,那么可以继续钻精UI,如果进步很慢,那么说明你的工作环境不适合学习,接触不到高端的项目,或者没有人指导。可以选择去报个UI培训班钻精一下,实体班和网络班皆可,按照自己的经济水平选择。毕竟,UI这个职位现在有市场缺口,需求量一直比原画要多,而且升薪速度快。&br&&br&&br&&b&2&/b&.由于手游行业 过热,导致了行业整体水准大大的降低,这也 导致了很多本来应该找不到工作的垃圾原画都能 混口饭吃,但是现在由于互联网行业不景气,投资缩紧,所以现在这群人又失业了。所以,不要以为原画 很好转,原画这个工作,重要的不光是绘画,核心在于设计,国内大多数做原画的只能算是画插画的,或者是美术技工,旨在各种拼图抄袭和造轮子,但是行业真正需要是能够把控风格,深入刻画内涵的概念设计师,签了TPP之后,国内的互联网和游戏行业会逐渐打破封闭的局面 ,这样我们这个从起步到现在封闭了15年的网游行业将失去吧政策保护直接和国外一流游戏公司竞争,那么大多数 只会画插画和抄袭的原画,要想继续生存下去,势必要转变成懂得设计和能够构建游戏文化内核的概念设计师。所以,这是一个需要长期学习才能获得回报的职位。如果真的很想转型,建议先去报个班学一年左右。从最基本的造型能力,构成知识,审美理论开始,然后逐渐了解游戏的文化层面内涵,这个还需要长期积累 ,需要平日玩游戏看电影看动画读文学作品的时候多多关注,需要丰富自己的知识结构。&br&&br&&br&&b&3&/b&.作为一个游戏美术人,如果你的追求不是一辈子都做底层美术工人,那么必须要懂得多个职位的知识。作为主美就必须能够统筹整体游戏风格,分配工作内容,统筹开发资源所需时间,做阶段性的规划。&br&&br&那么什么是统筹整体风格呢?从游戏文化内核开始设计,定下题材,然后根据引擎和平台的特性,考虑用什么样的风格来表现,2D还是3D,是扁平化赛璐璐,还是次时代写实光影,是真实比例写实角色, 还是卡通化造型,是西方审美还是东方审美等等。&br&&br&如果想要驾驭这些,你就必须对游戏内诸多工作了如指掌,UI,角色概念,场景概念,特效,3D模型,引擎等等都有所了解。那么 UI其实是最好的切入点,一般UI的风格最大程度的表现了游戏的整体格调,如果一个主美对UI如何表现不了解,那么他也很难统筹游戏整天风格。&br&&br&其实我说的这些,都是国外游戏公司常见的思路。只有国内国情比较特殊,很多人都只是流水线式的游戏公司内出来的,都只会手上那么一点工作,换一个领域就很难掌握。&br&&br&这些乱象,一方面是因为很多人半路改行做的游戏美术,艺术素养和造型基本功很烂,以前的工作都是出于惯性和习惯,对于自己掌握的知识都是只知其然不知其所以然,缺乏系统的归纳。&br&另一方面是因为不了解设计的核心内容,不懂游戏文化层面的内涵。这个一方面是因为国内都是策划在做这些文学上的设定,但是其实这个工作本来应该是美术,也就是概念设计师来做。可惜国内所谓的【原画】大多数都只是会画画的美术工人罢了。&br&&br&就像每次阮佳见面会,大家提问,问的也都是不疼不痒的问题。诸如用什么笔刷好,阮佳的颜色怎么学,人体结构如何如何,视觉引导如何如何,其实这些都是最肤浅的问题,如果大学学过造型艺术的人来说,这都是大学时期应该解决的。而真正应该讨论的是概念设计的核心,也就是文化层面的东西。&br&&br&&br&&br&&b&4&/b&.看你的形容,说自己发现自己无比手生,画的东西无比僵硬和拘谨。&br&&br&其实这不光是画的少,而是你无从下手,这个阶段新手都经历过。&br&&br&原因在于你对绘画流程缺乏系统的认知,绘画这件事情,是对物体本质的剖析理解,之后通过自己的画笔重组在纸上。如果对你想画的东西不理解,那么就没办法去画。所以需要大量的基础理论知识学习。&br&&br&从造型基础开始,三大构成,人体结构,各种材质的表现等等。以上这些是保证你能写实的还原物体的绘画基础。但这只是第一步。&br&给你贴一张我之前讲课时候写的提纲:&figure&&img src=&/acb105cb5df1bc5e38e20_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/acb105cb5df1bc5e38e20_r.png&&&/figure&&br&&br&以上这些是 对于写生绘画的要求。&br&&br&&br&然后就是概念设计了,这个相比上面写实还原物体而言,难度堪比天壤之别。概念设计的核心是做设计,绘画只是表达工具而已。&b&更重要的是对游戏中文化元素的研究和整合,需要大量的知识积累和审美积累。&/b&&br&&br&画概念设计需要科学系统的去按照设计标准去做:&br&&br&比如做角色设计,先考虑世界观背景,是中国风仙侠还是魔幻,是什么职业什么性别什么性格,按照相关的体态特征去画裸体,然后再去依照职业特征去设计服装,那么问题又来了,如何设计服装?&br&&br&如何好看?如何时尚?如何实用等等,这些都是需要平时进行系统的学习,比如时装的裁剪就需要学&b&平面构成&/b&,学习如何分割,如何做节奏感,如何平衡颜色等等,这样是可以达到视觉表现上的好看。&br&&br&想要时尚呢?这个需要平时多看T台秀,多关注时尚杂志街拍,欧美时装大片,韩国 游戏中的角色设计时尚感很强就是因为他们有足够的审美氛围,满大街都是很潮的服饰。&br&&br&关于如何实用呢?这个就需要大量的游戏和影视积累,你要懂不同游戏中套装的用途,如何变形、如何与玩家还有场景互动等等。各种题材电影中有好的概念设计看了之后要在脑子中有印象,去分析电影中那些服装为何要那么设计, 如何通过细节反映题材,如何在史实中找参考,各个历史时期,各个地域的服饰都有哪些特征,都喜欢使用什么样的纹样等等。&br&&br&&br&比如画场景,脑子中要对中西方历史有个清晰的脉络,西方建筑发展经历了哪些时期,各自有什么特征,从古巴比伦 古埃及,到罗马,拜占庭,再到中世纪的哥特,再到文艺复兴,然后包豪斯,ART DECO,后现代主义等等。 东方建筑都有哪些款式,不同朝代都偏爱哪些风格等等。&br&&br&脑子里有了大量的知识积累,才能随心所欲的画出自己想要的东西。&br&&br&关于概念设计,建议看我这篇文章:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于高级UI需要明白的,请看这篇&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏概念设计/美宣作品集可否申请其他2d美术职位? 原画如何转UI? - 来须苍真的回答&/a&
谢 邀请。 大多数这种职业规划性质的问题,一般都会被回答成小马过河式的答案。 河马大象长颈鹿松鼠,他们对河水到底多深,看法都是不一致的。 我也很惭愧,不是专业的职业咨询师,只能从我的工作经历中给你意见。 不过好在,我在游戏美术上的职位做…
&p&我看的直播,当时和几位同事吐槽了不少,现在整理下。&/p&&figure&&img src=&/8cc59dd7b767aee4ad08_b.png& data-rawwidth=&149& data-rawheight=&134& class=&content_image& width=&149&&&/figure&&br&宋扬,一直在腾讯做代理大作本土化UI设计,讲了一下他在游戏UI设计方面的方法论,然后通过SMITE(神之浩劫)项目案例举例分析,干货满满,很有启发。&br&&br&&figure&&img src=&/e52ac80dd4ddfae66cc420b_b.png& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&132& class=&content_image& width=&152&&&/figure&&br&阮佳大神好呆萌,拿各种大作插画秀你一脸,分享了他的个人经历,项目经验和感想。完全被作品征服。个人经历也是很励志的,有CG梦想的同学务必干了这碗鸡汤。&p&放点作品,瞻仰一下。&/p&&figure&&img src=&/c7796bbb7abe0f56ac8308_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/c7796bbb7abe0f56ac8308_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/fe13ce99abb_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/fe13ce99abb_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/82fc65af1cc6f3ddeafb29d1a81bc42c_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/82fc65af1cc6f3ddeafb29d1a81bc42c_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/13af4bc67b4b05493c1acb_b.png& data-rawwidth=&159& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&159&&&/figure&&br&朱峰老师干货满满,表示国外电影已经做到顶点了(都是变形金刚这种级别的)电影预算太多了,还是回来中国发展比较有挑战。口头禅是Crazy ,特别好玩儿。&br&&br&&p&至于JACK老师,下面正文,来来,认真答题。&/p&&p&OK,演讲开始!!!(我可是一张张PPT截图分析啊)&/p&&figure&&img src=&/3fe3df16d745da74385d78_b.png& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/3fe3df16d745da74385d78_r.png&&&/figure&&br&先是个人介绍,项目经历和其他3位大神比起来肯定是什么可比性。不过不能以这个去评判人家不是,照片拍的还不错。&br&&figure&&img src=&/272a656a66_b.png& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&140&&&/figure&&br&&br&然后开始展示作品,JACK的原画作品都是很早期的,水平么大概国内三流水准,后来转行游戏UI,自然是没有作品了,据说在开场景的培训班。&br&&figure&&img src=&/287ac22fa_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/287ac22fa_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/483bdf659beb4175bfa19_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/483bdf659beb4175bfa19_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/71f610ac99614d8dcba6a45f54fdb2e5_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/71f610ac99614d8dcba6a45f54fdb2e5_r.png&&&/figure&&br&&br&游戏UI作品,也是早期的,虽然现在开班,但是个人作品似乎见不到了,大家看看就好。&br&&figure&&img src=&/1fccc3aae097f6be9e864_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/1fccc3aae097f6be9e864_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/7f21e57e1e4d_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/7f21e57e1e4d_r.png&&&/figure&&br&&br&中间拉人加微信什么的就省略了,我们直接看演讲正片。&br&&br&&figure&&img src=&/feaf85cc965c_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/feaf85cc965c_r.png&&&/figure&恩,其实因为公司里有JACK以前的同事,对他还是略有耳闻,所以看到这个题目的时候就挺奇怪。&br&JACK老师您玩的挺宽的呀,什么时候开始研究这些玩意儿。&br&&br&&figure&&img src=&/92a39a6dd240ad708c1f20_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/92a39a6dd240ad708c1f20_r.png&&&/figure&&br&JACK老师非常喜欢与下面的观众互动,比如问一下右边图里面是什么。然后开始阐述智能硬件和硬件的区别。开始了哦,注意看!!&br&区别的标准就是:1,智能硬件是可以用APP控制的。2,智能硬件可以联网。你看扫地机器人可以自己干活。&br&&figure&&img src=&/7cdbdc587cf4759_b.png& data-rawwidth=&56& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&56&&&/figure&&br&好吧。虽然我知道您不是专业的,不过这个定义是太随意了吧。&br&&br&&figure&&img src=&/0f108ce7a560242bcd197e3f58d8f0d9_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/0f108ce7a560242bcd197e3f58d8f0d9_r.png&&&/figure&&br&然后开始提问交互是什么,没啥重点,也不知道想要传达什么。好好讲交互界面,人机交互不好么,扯什么广义的交互。&br&&br&&figure&&img src=&/86af3f5ceee_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/86af3f5ceee_r.png&&&/figure&这是他今天要讲的三小节内容,开始提问第一个手机谁发明的了...&br&&br&&figure&&img src=&/5b93b622c6d2eb94afaaf3_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5b93b622c6d2eb94afaaf3_r.png&&&/figure&&br&这时间轴是错乱了吧…&br&&br&&figure&&img src=&/e16e8579d63aab8a458b808a9b6b50b0_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/e16e8579d63aab8a458b808a9b6b50b0_r.png&&&/figure&&br&又提问啦!JACK老师真的很喜欢互动,问观众上面的手机有什么变化。答案是手机从大变小又变大了,然后问为什么会这样?&br&JACK自己回答了:第一个是因为那个年代这个手机只是用来打电话,哦,还有耍帅。第二个是因为我们不满足于打电话了,要更多的功能,想要彩色的屏幕。第三个键盘消失了,因为我们要大屏幕。第四个因为我们要更大的屏幕&br&&br&大家自己理解吧,除此之外没什么其他观点,比较有意思的就是JACK的口头禅是滴滴滴滴,每次他说的时候我尴尬症就犯了。&br&&br&&figure&&img src=&/6ca1cbbb6dcb005f111a3e_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/6ca1cbbb6dcb005f111a3e_r.png&&&/figure&&br&突兀的插入了大哥大,以前多少钱什么的,也不知道要表达什么。&br&&br&&figure&&img src=&/75ae4c5e3e0d8a65a988_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/75ae4c5e3e0d8a65a988_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/a934b049ecde8fbd5e0a6b_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/a934b049ecde8fbd5e0a6b_r.png&&&/figure&&br&开始讲设备演变,拿游戏机举例子。JACK开始哼歌,滴滴滴滴,让大家猜是哪个游戏。(超级马里奥&功夫。尴尬癌后期的我快不行了。)&br&之后一下跳到体感游戏了,开始说游戏发展和手机是一样的,画面越来越好,现在已经用手势去玩游戏了。&br&又问:下一个趋势是什么,有人知道吗?答:VR&br&JACK:你们太聪明了。&br&&br&(即使现在体感游戏也是很小一部分好么,看到出JACK可能把这次演讲当成培训班上课了。&br&)&br&&figure&&img src=&/2a2befba07f8_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=}

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