为什么“愤怒的小鸟人物介绍”让人上瘾

  5月20日,由索尼影业出品、改编自同名手游的动画片子《气忿的小鸟》正在国际上映。故事发生正在一座寒带小岛上,一群没有会飞的小鸟生于斯、擅长斯,规行矩步。游戏中易怒的胖红、飞镖黄以及炸弹利剑由于各自的易怒性情而没有被其他的鸟儿授与。一天,“绿猪”离开了小鸟岛上,敏锐的“胖红”觉患上“绿猪”没有怀美意,而法官小孩儿以及其他鸟儿却漠视“胖红”的针砭箴规,小鸟们旧日安祥闲适的生产被完全突破了……2010年爆红的手游《气忿的小鸟》,自Rovio公司2009年12月首发以来,正在举世发现了30多亿次的下载量,仅中国就盘踞了个中1/3的份额。有人说,正在玩偶、装潢、装扮等财富链已借该游戏之力发现了硕大的收益之余,同名片子时隔6年以后再来分一杯羹的做法,很有炒冷饭之嫌。但也有人没有认为然,津津乐道于将丰盛的故事后台添补进自身已经经上瘾的同名手游的欢喜之中。气忿主题的顺遂注释:气忿不该一味压抑而要当令运用无论是刚开篇胖红的“送蛋糕”、仍旧随后的“上法庭”、再到开初红(胖红)、黄(飞镖黄)、利剑(炸弹利剑)小鸟铁三角小我的组成、甚至影片低潮处小鸟与绿猪的大战,“气忿”都正在影片中起着敦促剧情生长的环节作用。生长母题的完美浮现也体现于故事反转时鸟儿们看待“气忿”的立场更动之上。所谓时期造俊杰。正在小鸟岛一派闲适康乐、亲善安好的情况下,胖红的易怒躁急、飞镖黄的放慢度与急性格、炸弹利剑没有守时爆炸的性情特性与方圆情况显患上水乳交融。是以,它们不能不正在气忿休养班中上课,但又因三只均迟迟无奈卒业,而友好渐生。绿猪的入侵突破了小鸟岛原先的安祥,逆转由此睁开,原来分歧群的三只小鸟正在村庄受到了硕大的侵陵与危难以后瞬时变身为全村的首脑,率领巨匠为从新夺回被盗走的鸟蛋而盘据残杀。而由之前一味地以“心如古井”的规范来压抑气忿,到开初跟着情况的旋转,应时宜、合情理的开释气忿并运用气忿来减少自身取得顺遂的胜算,这也恰是《气忿的小鸟》经由过程注释“气忿”而浮现的生长与留情。谁乡村怯怯乔乔,而支持胖红、飞镖黄、炸弹利剑它们得到失利的与其说是肉体首脑无敌神鹰的信念倒没有是说是它们正视了自身的气忿、并充足运用之的勇气。气忿劈面的难堪:看片子的小孩子没玩过游戏,游戏玩家觉患上故事低幼一部优秀的动画片,无论是初期的《米老鼠以及唐老鸭》,仍旧开初的《狮子王》再到比来的《猖狂植物城》,乡村或者多或者少地隐射出些许成人间界的样貌,也毫不仅仅是拍给孩子们看的。而《气忿的小鸟》的难堪处恰正在于此。小脚色挽救大危急的习用逆袭模式、太长的前戏加上繁多的主题,出新的地方寥寥。没玩过游戏的10岁下列的孩子走进影院看患上是萧索,而玩过游戏的玩家不雅观众们正在中规中矩的故事生长脉络中,也只需正在最初的25分钟“鸟猪大战”的低潮处,差异小鸟借助树杈以及皮筋把自身弹进来砸向绿猪的故乡时,才找回了旧日玩游戏时的体验:黑色小鸟拿手是向下扔“炸弹”、绿色小鸟拿手是可以“回旋”、蓝色小鸟拿手是可以酿成3个……但尽量如斯游戏中差异色调的小鸟发射时“咦”、“呀呼”、“呀呼嘿”……的啼声正在片子中的浮现却其实不凹陷,就连回首都回首患上没有甚过瘾。除了此以外,就建筑动画的技巧而言,譬喻正在红、黑、利剑三只小鸟组团幻想飞天神鹰的时辰,居然正在3D的画面中浮现了老套的2D的画风,着实让人十分出戏。尽量,片中萌萌哒刚出壳的小鸟宝宝戳到了良多人的萌点,但其更切近毛绒玩具的外型配置却并无真切到让人分分钟想下去摸一摸的感动。成年鸟儿的羽毛与《猖狂植物城》中植物的毛发相比也略显毛糙,绿猪绿油油的皮肤上切实其实一丝毛儿都不的外型配置更是让人没有敢奉承。总之,《气忿的小鸟》故事较为简朴、画面色调绚烂、外型心爱(没有包罗绿猪),不外惊喜较少,想看简朴与深度的玩家不雅观众仍旧别抱太大奢望。虽没有强推,不外冲着萌萌的小鸟宝宝以及逗趣的脚色配置,忙里偷闲图一乐地不雅观赏一番也何尝不成。【文/韩天棋】版权声明:有不雅观点、有立场、有温度的行业交流平台
  《愤怒的小鸟::愤怒未必总是招来魔鬼,用好了就是利器》由:
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Rovio 的《愤怒的小鸟》是一款俘获了整个大众眼球、时间、金钱的游戏,其成功可以说是一种文化现象,代表着游戏业界“未来”的发展方向。在它成功的背后是一系列因素:不断死亡不断尝试的模式、游戏内在吸...
Rovio 的《愤怒的小鸟》是一款俘获了整个大众眼球、时间、金钱的游戏,其成功可以说是一种文化现象,代表着游戏业界“未来”的发展方向。在它成功的背后是一系列因素:不断死亡不断尝试的模式、游戏内在吸引力、深度等等。  将一款在智能手机上仅需3美元就可以买到的游戏,在3DS打包重新发售,不得不说这是一个大胆的想法。3DS版的卡带售价大约是原来的10倍,由此本作成为了跨平台游戏的一个真实案例。本作名为“三部曲”,游戏包含了《愤怒的小鸟》原版,《愤怒的小鸟:季节版》和《愤怒的小鸟:里奥版》。同时为了使三部作品能够更加像一个整体而没有拼凑痕迹,Rovio和Activision也适当加入了一些新内容。事实上,游戏中这三款作品的衔接非常紧凑,由此使得一款在智能手机上令人极度上瘾的游戏能以全新方式在3DS上呈现。  如果你正好在其他平台上没有玩过《愤怒的小鸟》,那么这里顺带提一下:这个游戏需要玩家使用弹弓,将自身的小鸟发射出去消灭猪头,同时造成尽可能多的破坏。游戏的每一关给人感觉都一样, 不过在里奥版中,猪头换成了猴子之类其他东西。玩家的得分取决于造成的破坏以及剩余的小鸟数量,过关之后再根据得分给予玩家一星到三星的评价。在整个三个游戏中,星星数量会累加计算开启新内容,因此在《愤怒的小鸟》中,过关并不意味着游戏结束,漂亮的过关很有可能解锁季节版和里奥版中某些功能。如果玩家回到之前已经通过的某一关卡,还可以使用大鹰,以另一种方式进行游戏:发射大肥皂并显示弹道,同时在过关时以百分数给出破坏得分。  无论反对者们怎么说,《愤怒的小鸟》成功的原因还是显而易见的:可爱的画面,傻傻的幽默感以及令人中毒的“分数”诱惑,所有这些内容有效地整合在一起,而它真正的杀手锏在于——发射小鸟,砰的一声消灭猪头砸倒一切带来的刺激感和满足感。如果玩家在某次中失败,会毫不犹豫重新开始下一次,因此很令人上瘾。还有就是“星星”的诱惑,很大部分玩家不愿意以后再回头重玩,那只有两星的他们会重新思考策略,然后努力获得三星,然后再继续下去。  在《愤怒的小鸟:三部曲》中,设计者采用了轻度强迫症的手法,将游戏的菜单就变成了一个半透明的小游戏。玩家可以看到,游戏的菜单如同一个大垃圾堆:所有的东西,选项、关卡等等都是放在木箱子中,一旦玩家选择某个内容,就会在下面发射一只小鸟将这个木箱子打碎,很好的切合了游戏的主题。考虑到游戏中的关卡和选项数量,为了能让主菜单越来越美观,玩家就不得不完成更多游戏内容,获得更多的星星,开启更多的隐藏要素。这样玩家就会被“再开启点内容”的想法套牢了,尽管这是一个非常单调非常拙劣和低成本的吸引玩家的噱头,但确实很有效。  总的来说,整合在这种小卡带中的内容还是很多的,大约有700多个关卡,全部通过大概要玩好几天,全部三星的话可能要数周时间。如果再算上大鹰模式,这个数量还要乘以二,可见玩家需要在打碎多少个木箱子。不断地完善主菜单,还能在StreetPass 中开启新的小鸟和小鸟叫音效,然后和别的玩家进行交换。目前本人还没有测量本项功能,不过从游戏内容上看,这个功能还是有一定乐趣的。  《愤怒的小鸟:三部曲》很好的利用了3DS的特性,比如说3D景象和按键控制。如果使用触屏操作游戏,那么感觉很智能手机非常相近,不过随后本人发现,使用圆盘方向键进行瞄准,A键发射更加方便。游戏中触屏只用于瞄准,不显示游戏画面,这种单独瞄准的方法不仅和智能手机的触摸瞄准方法一样精确,而且玩家对于弹道的控制也更加容易。  结论  也许你以前从未玩过《愤怒的小鸟》,而且对于T恤上的猪头和小鸟满是好奇;也许你是小鸟系列的粉丝,甚至想要发射真的小鸟;抑或你只是一个刚刚从孩子手上拿回机子的家长,除去游戏菜单上吸引人的噱头不论,《愤怒的小鸟:三部曲》对你而言都是一款极具吸引力的游戏,而且非常容易上手。也许它并非系列游戏中最好的一部,但我们还是会迫不及待的买下它,去再一次体验继姆明之后另一成功的芬兰文化。
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1人关注了此问题《愤怒的小鸟》上映!为何搞IP的应把它当反面教材
5月20日,著名芬兰游戏商Rovio憋了三年的大招——《愤怒的小鸟》大电影在中国上映了,由索尼娱乐发行。
《愤怒的小鸟》几乎无人不知。这款单机休闲游戏,首发于2009年,是与第一批智能手机同时诞生的全球神作。
2011年的一份统计显示,当时全世界玩家每天花在《愤怒的小鸟》上的时间超过2亿分钟。
以上是大家都知道的故事,下面说一些大家可能不太熟悉的事情。
除了标准版(2009.12)之外,Rivio还发售了:
季节版(2010.10);
里约版(2011.03);
太空版(2012.03);
星球大战版(2012.11)
甚至2014年开始,还出现了:
基于跑酷的《愤怒的小鸟:变形金刚》;
基于三消手游的《愤怒的小鸟:斯黛拉泡泡》;
基于弹射的《愤怒的小鸟:冲破捣蛋猪》;
……你们都玩到了哪一版呢?
除此以外,还有《愤怒的小鸟》主题公园,无数相关的周边,还有无数+1的“祖国版”游戏及周边。
前漫威娱乐CEO,David Maisel在2011年加入Rovio担任特别顾问时,曾经宣称要把《愤怒的小鸟》打造成下一个“迪士尼”。
罗马非一日建成。那么,五年过去了,“迪士尼”建立起来了吗?——并没有。
非但如此,这五年还成为了Rovio“失去的五年”。
五年中,Rovio不仅IPO计划搁浅,还有伴随着CEO上任一年就离职、高管离职创业、2015年亏损1474万美元、大幅裁员、大电影难产等一系列的困难。
《愤怒的小鸟》绝对可以称得上IP运营的鼻祖,可为什么2012年之后就进入了漫长的下坡路?
借着电影上映,我们不妨分析一下《愤怒的小鸟》这个IP到底出了啥问题。
反思一下:当我们自己运营一款IP时,除了详尽的提案和规划,还要避免哪些注定会失败的“原罪”。
原罪一:《愤怒的小鸟》其实是重玩法的“游戏”,而非IP
已经有不止一篇文章里提到,《愤怒的小鸟》这个IP本身就是有缺陷的。“基因缺陷”甚至让很多后天的努力显得有些无力。
这个缺陷在于:《愤怒的小鸟》真正吸引玩家的是“玩法”,而不是“角色”。其实小鸟们不具备IP属性。
人类很喜欢,也很擅长玩“抛物线”相关的游戏,这可能和远古时期,手执长枪的狩猎行为有关。最著名的“抛物线”游戏莫过于打篮球了。
这种“抛物线游戏”很容易上瘾。再加上2010年,触屏手机大爆发,《愤怒的小鸟》几乎成为装机必备。
但“玩法”和IP之间是存在巨大鸿沟的。
新奇的玩法一直很吸引人。
比如“切水果”、“别踩白块”、“2048”都是能够风靡一时的游戏。可这些玩法和“三消”、“打飞机”、“跑酷”还有区别的。后三者是许多微信游戏的常用类型,它们比那些新奇玩法更复杂,也更能让人保持长久的注意力。
很遗憾,《愤怒的小鸟》属于前者,只是那种让人兴奋一时的新奇玩法。因为从游戏性上来说,只有“抛物线”这一个核心动作,实在是有些单调。
那为什么《愤怒的小鸟》会变成一个广受瞩目的IP呢?
因为在“抛物线”之外,Rovio创作了这些“残念的”小鸟。
那些鸟真的很萌。邦哥曾经用过一个黄色小鸟的零钱包,直到用成黑色小鸟才舍得扔掉。。
可是,小鸟们没有一个“角色”应该有的东西——那就是性格和故事。
在游戏业还不发达的时候,虚构人物的性格都是通过小说、漫画或者动画来体现的。而游戏产业兴起后,似乎成为了一种构建角色的新手段。
然而,游戏在构建角色时有一个大问题,那就是无法赋予角色丰富的性格和故事。
对于这点,日本的二次元游戏就做的很好,比如大热的《舰娘Collection》,这个咱们先按下不表。
打个比方,如果一开始愤怒的小鸟只是一款用石头打XX的游戏,会火吗?
无数人在这款游戏上花了大量时间
其实会的,虽然不至于火遍全球,但是也会风靡一时。
再说了,你们玩《愤怒的小鸟》时,真的会认真把那些剧情读完吗?
很多人不会吧!因为大家玩的是游戏,而不是角色。这是《愤怒的小鸟》和真正的IP最大的区别。
很多初创团队喊着自己的IP多值钱,那不如冷静下来想一想:自己的IP真是建立在角色上的吗?
原罪二:盲目开发IP的周边,忘了开发更好玩的游戏
正因为《愤怒的小鸟》本质上是一款游戏,而不是合格的IP,所以Rovio接下来设想的迪士尼计划是一种没有“根基”的行为。
这就是为什么,当Rovio在2011年决定将小鸟的故事动画化时,并没有引起多大的影响。因为大家并不在乎这些鸟之间的故事究竟是怎么样的,大家只在乎,有没有新的好玩的关卡可以玩。
那游戏呢?很可惜,之后那些季节版、里约版,或者太空版等等,都是一脉相承的“抛物线”游戏,核心玩法始终没有走出“抛物线”。
在后期,《愤怒的小鸟》开始转型跑酷、三消、弹射之后,市场反馈仍然不够好,甚至很多人认为这都不是《愤怒的小鸟》了。那对于开发者来讲就很尴尬了。
在游戏和动画受阻的时候,Rovio又做了一个错误的决定:全力开发主题公园和周边。
位于芬兰的主题公园
2011年,首个主题公园在芬兰坦佩雷市(Tampere)动工。仅仅半年左右,这个占地差不多只有半公顷(5000平方米)的主题公园开园了。
这个公园犯了和《愤怒的小鸟》游戏同样的问题。
尽管公园中所有的项目看起来和小鸟们密切相关,但其实和别的游乐园的项目都差不多,只不过套了一层外衣而已。
这和迪士尼乐园努力营造世界观的理念差远了,虽然他们看起来都是主题公园就是了。Rovio一直认为小鸟的形象深入人心,实际上他们只是被下载量欺骗了而已。
同样是IP,大家可能会把迪士尼的白雪公主看作是童年回忆,把漫威的钢铁侠看作是一个有血有肉的“小罗伯特唐尼”,可那些红色的、黄色的、黑色的小鸟之间,除了大小不一样之外又有啥区别呢?
Rovio应该做的事情,是好好开发游戏,就像是友商Supercell那样。
Supercell能够持续推出《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》还有《皇室战争》的原因,不仅在于他们在策略游戏方面登峰造极的设计能力、有对游戏性的理解,更重要在于他们清楚地认识到自己是一家“游戏公司”。
Supercell的《部落冲突》是一款流水超高的手游
这是Rovio犯的错误,也是很多初创公司容易犯的错误。在给投资人画饼时,我们很容易忘记,自己究竟只是一家动画/游戏/漫画公司,还是一个真正孵化IP的公司。
重人设和重世界观的新型游戏IP
所以,游戏能够成为IP吗?答案当然是肯定的。
如果仔细观察,那些成为IP的游戏,绝大多数都是传统的RPG(第一人称角色扮演)游戏。原因还是在于我们说过的:丰富的角色性格。
RPG游戏可以让玩家在漫长的剧情中,渐渐代入到游戏角色中去,然后对角色产生丰富的感情。这种感性认识,是今后促使玩家再次为续作买单的最大动力。
不论是欧美的《刺客信条》、《古墓丽影》,日本的《最终幻想》、《空之轨迹》还是中国的《仙剑奇侠传》,都是依靠剧情成为IP的。
《古墓丽影》电影版里的真人“劳拉”,也已经是经典形象
随着日本DMM GAMES成功运营了两个超级爆款《舰娘Collection》还有《刀剑乱舞》,弱化剧情,同时用丰富的设定来塑造人物性格的新型游戏异军突起。
庞大的世界观,还有形形色色的巨量人设,可能是游戏能够在“剧情论”之外塑造IP的新手段。
负责《刀剑乱舞》项目的游族网络运营总监,冯荆荆说:
实时的玩家数据反馈,还有对庞大世界观的修正能力,可能是新一代游戏塑造IP的优势所在。游戏可以没有剧情,没有玩法。但是你需要创造一个世界,让玩家在这个世界里和自己喜欢的角色发生情感联系。
2015年日本顶级游戏IP《刀剑乱舞》
这种“强互动”体验,是《刀剑乱舞》这种爆款游戏能够仅仅凭借一款游戏成为日本最火IP的原因。
反观《愤怒的小鸟》,小鸟们的故事让你牵肠挂肚,不能自拔了吗?
最后不如预测一下《愤怒的小鸟》大电影票房如何?
Rovio这次电影的发行套路还是很深。还没见到电影,已经有大量的周边产品露出来。
比如,蒙牛旗下的嗨 Milk 推出了“愤怒的小鸟”定制版;
加多宝的“胖红”;
甚至是恒大冰泉。。
这些迅速的周边合作是《愤怒的小鸟》最擅长的套路,加上首部大电影的噱头,只要剧情不要太水,票房估计能够和《驯龙高手》、《小黄人》等在同一水平。
可又会有多少人会因为这部大电影而重新爱上游戏呢?
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