我前两天跟他玩游戏,骂了前期船长被队友骂,以前都没有骂过,以前挺喜欢我的,现在不知道,咋了,对我爱理不理的,,

你以前玩到的第一个“猪队友”游戏,大概就是它了吧a year ago赞赏5 人赞赏2,840收藏分享举报文章被以下专栏收录每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-94b85d97bf5d874a5b549f0d4997987d_b.jpg\& data-rawwidth=\&473\& data-rawheight=\&537\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&473\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-94b85d97bf5d874a5b549f0d4997987d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='473'%20height='537'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&473\& data-rawheight=\&537\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&473\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-94b85d97bf5d874a5b549f0d4997987d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-94b85d97bf5d874a5b549f0d4997987d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E欧美版的封面也不一样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在北极圈的国家里,流行着一种残忍的捕猎方式——猎海豹。海豹的肉中富含大量脂肪和蛋白质,能够给在高纬度地区生存的人类提供丰富的营养和热量,于是人类不停地捕猎过程中,逐渐掌握了一套有效但血腥的捕猎方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E猎海豹的过程非常简单,一般会带着一个金属头的棒子,先用钝的一面砸向海豹的脑袋,将其砸晕或者直接敲死,然后用带有尖锐钩子的一面给海豹开膛破肚,勾走有价值的肉和皮。由于海豹在陆地上的移动速度非常缓慢,完全无法逃脱人类的追赶,通常只能坐以待毙,对着捕杀它的人哀嚎。有时候,人类为了获取珍贵的绒皮,还会对更无抵抗力的幼崽下手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-c38d15fd1e9ac8cca63ae60bdad0fac1_b.jpg\& data-rawwidth=\&461\& data-rawheight=\&315\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&461\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c38d15fd1e9ac8cca63ae60bdad0fac1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='461'%20height='315'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&461\& data-rawheight=\&315\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&461\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c38d15fd1e9ac8cca63ae60bdad0fac1_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-c38d15fd1e9ac8cca63ae60bdad0fac1_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E还有更多的血腥图片这里就不放了,有兴趣的朋友们可以搜索seal hunting\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E随着人类工业发展需求,这种残忍的捕杀行为造成海豹数量急剧下降,许多动物保护人士开始批判捕猎者的行为。到了1980年代的美国,反对捕杀海豹已经成为社会中的一种共识。加上小海豹确实长得非常可爱,让许多儿童不愿意看到他们被伤害的场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此时正值《敲冰块》登陆NES,游戏中用锤子敲击小海豹的动作,非常容易让人联想到猎海豹的残酷场景。为了避免动物保护人士的抗议,同时考虑到主力消费群体的儿童反应,任天堂对游戏进行了自我阉割,把小海豹换成了雪人的模样。就连美版的《任天堂明星大乱斗》里,也把海豹换成了雪人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-b1bf66a539aff2af3d64c90dab6b5ab3_b.jpg\& data-rawwidth=\&498\& data-rawheight=\&432\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&498\& 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class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E可长鼻君还是想问一句——敲海豹不可以,敲人就可以了吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E钓鱼迷程序员\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后来简单介绍一下《敲冰块》的开发人员,一个很好玩的程序员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E和许多FC早期游戏一样,《敲冰块》的制作也是由同在京都的SRD公司完成。《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》的实际开发工作,都是交给这家公司完成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在制作《敲冰块》的时候,SRD公司迎来了一个29岁的新人名叫森田和明,不是那个《弹丸论破》和《夜勤病栋》的人设,就是一个普通的码农。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ffa76e3c754c867583eebdd_b.jpg\& data-rawwidth=\&160\& data-rawheight=\&160\& class=\&content_image\& width=\&160\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-406ffebff5df7ab_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E用森田和明的话说,《敲冰块》就是他游戏生涯的一次热身,是为下一个艰难的项目做的热身,紧接着他就要面对《超级马力欧兄弟》的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E森田和明写代码有洁癖,喜欢追求完美无缺,无法容忍bug的出现,可是怕什么偏偏来什么。在制作完《超级马力欧兄弟》之后,他们接到了一通小孩打来的电话——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E我发现一个超级秘技,只要对着墙踩在乌龟壳上不断跳,就可以无限刷金币,不停地加命。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E宫本茂和森田和明听完电话面面相觑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这不可能,我的程序是完美的!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E森田和明这样说道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E经过复查代码,森田和明还是重现了这个bug。好在这个问题并不影响游戏流程,只有高手才能完美打出来。更好玩的是,这条秘技在客观上帮游戏做了广告,加速了超级玛丽在玩家之间的传播速度,算得上歪打正着。这样的结果总算让森田和明松了一口气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-f93c66a502_b.jpg\& data-rawwidth=\&255\& 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Climber)是个有点冷的游戏,非常不适合在冬天玩,有时候还会和另一个游戏《雪人兄弟》搞混。作为可以同时双打的游戏,《敲冰块》最终也难免沦为互相陷害的搞基工具,敲掉别人脚下的冰块,反…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-3f5e50fcfe8634_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&主机&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&PlayStation&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Xbox&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&本人已从游研社离职,有事情请私信游研社机构号,本人不再回信&,&isFollowing&:false,&hash&:&3f384cdc54ac09a1a1b1&,&uid&:676700,&isOrg&:false,&slug&:&you-yan-she-48&,&isFollowed&:false,&description&:&本人已从游研社离职,有事情请私信游研社机构号,本人不再回信&,&name&:&小研&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyou-yan-she-48&,&avatar&:{&id&:&f5daea5bec82e658fe397f&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&文:\u003Ca 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One还是PS4自上市以来只过了3年的时间。这里产生了一个疑问:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E迄今已来已成为定式的主机生命周期已经不复存在了吗?”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从PS4 Pro推出的2016年到Xbox天蝎即将上市的2017年,这段时间从主机游戏市场行为的角度来看应该会非常有意思。就目前来说,给PS4 Pro的最终结局下定论还为时过早,毕竟Xbox One S整体来说卖得很不错,在今年的数个月份里,Xbox One系列主机的销售台数要高于PS4。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E曾经和动视以及华纳兄弟等发行公司有过业务往来的NPD分析家Mat Piscatella对上面提出的疑问表示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“这个周期与其说不复存在,不如说进化更确切一些。任天堂在很久之前就曾以很快的速度对旗下的掌机进行过迭代。对于Switch,任天堂又采用怎样的做法呢?这将会非常引人注目。我认为在Switch上市之后的12-18个月内推出新版主机的可能性是比较高的”。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-381b30e6d3bbdacc38050ca_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&723\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-381b30e6d3bbdacc38050ca_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E任天堂于今年下半年公布的Switch,其实际性能依然蒙着面纱\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“至于新的主机硬件构架,在今后很可能会以5至7年为周期进行更新,并在整个生命周期内以年为单位进行关键组成部分的升级”,对于这个判断,Piscatella再次举出了任天堂的例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“任天堂过去对掌机成功的快速迭代证明了这条路是行得通的,虽然PS4 Pro和Xbox天蝎对消费者来说售价较高,但今后两家公司一定会继续推出更有现实意义的性能升级版”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-40db1f952daba04e1d0ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&405\& data-rawheight=\&180\& class=\&content_image\& width=\&405\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EGame Boy 和 Game Boy Advance在整个生命周期内推出了多个版本的硬件产品\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E主机硬件迭代周期的缩短也对厂商的市场执行能力提出了新的要求,游戏软件的开发资源,以及频繁的硬件迭代给研发带来的各种挑战;从供应链的调整到实际的生产,以及能够保证零售店进货需求的强大物流体系;还有主机的价格和首发上市时的宣传等等,随着迭代速度的提升,未来这些繁杂的事情很可能需要同时推进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另外,版本的更新所带来的主机家族化向厂商对不同用户的诉求把握及对应的市场宣传也提出了更高的要求。毫无疑问,这些问题在今后肯定会让索尼和微软以及任天堂经常头疼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E众所周知,如今的智能手机在一年内便会升级,有部分游戏业界人士认为主机市场也可以复制这种行为。果真如此的话,我们可以预想到,主机市场的组成将会变得空前复杂。随着硬件更新频度的上升,选择什么技术?在什么时间推出?这些选择题会让游戏开发者头疼不已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E针对这个问题,Piscatella认为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“主机更新速度过快的话,对游戏开发会产生无法避免的负面影响,从这一点来说,如此行为就毫无意义了。游戏开发本来就不是一件简单的事情,针对两个高端主机不同的硬件特点,游戏开发商需要对各种细节进行调整。如果同一主机平台上存在着3个甚至4个不同的硬件版本的话,开发商的收益也会随着版本调整所产生的额外支出而减少”。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-df08d3cdc9a9dfdea5d8_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-df08d3cdc9a9dfdea5d8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E多花钱不说,如果所谓的调整是负优化的话就尴尬了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E市场调研公司SuperData的研究员Joost van Dreunen则认为,到目前为止的传统意义上的主机生命周期,会以市场行为的方式在某种程度上留存下来,而开发商会在今后持续地推进主机硬件的升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E他表示:“智能手机市场持续不断的硬件迭代,也让消费者的意识产生了很大的变化,并让互动性的娱乐内容对市场的浸透持续加深。”并强调:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“只要索尼和微软都打算长期培育VR\u002FAR市场,他们对自身开发部门之外产生的技术革新一定会非常关注。也就是说,新主机硬件构架未来也许会以5至7年为周期更新,但在整个生命周期内以年为单位发生基础迭代的可能性是很高的。将内部开发的硬件和外部发展融合的这种行为消费者也是认可的,这也能让”主机总是要被淘汰的”这个说法破产。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E到目前为止,在已经成为业界标准的5至7年的周期里,游戏开发者在固定的平台上进行细节调整的时间非常充裕。但今后我们将会遇到的频繁迭代行为也有其优点。就像Piscatella所说的那样,主机频繁的硬件升级会减少硬件销售停滞的风险,其商业生命周期也会变长。此外,\u003Cstrong\u003E之前每次硬件进化时发生的游戏开发费用大增的问题。也能在一定程度上得到缓解,\u003C\u002Fstrong\u003E这也能促进软件开发商对开发环境进行不断的可持续投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E举例来说,微软持续地推出Xbox One、Xbox One S以及Xbox天蝎这种基于统一构架的产品,其用途的差异可以通过性能和价格的对比来体现,无论是核心游戏玩家还是普通消费者都能一目了然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于主机硬件厂商来说,持续的硬件产品更新可以让他们在维护平台生平衡的前提下,提供稳定的游戏体验,\u003Cstrong\u003E还能借助不同产品平均价格的提升实现收益最大化。\u003C\u002Fstrong\u003E这是一种很有意义的做法。对索尼和微软来说,无论顾客买的是哪个版本的硬件,只要能让他们在PlayStation Network和Xbox Live上持续消费就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDreunen还表示,比起雇佣领着月薪的内部设计师,现在的软件开发商更喜欢像服装行业那样,把工作包给外部的承包商。并且他们也开始逐渐采用之前在PC和手机游戏上常见的数字发行和Free-to-Play模式。从截至目前的年末商战的销售数据来看,\u003Cstrong\u003E完整游戏的下载版购买占到了销售总数的27%,这个数字比2012年提高了5%\u003C\u002Fstrong\u003E,其创造的市场规模足足有70亿美元。其中,像FIFA和GTA等产品的数字版销售成绩非常可喜。从以往的数据来看,用户对数字版购买已经形成长期的固定行为。如果善用这种变化趋势,主机硬件的销售还会有进一步提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-f515d9bbb1de4c8f7a95cf0_b.jpg\& data-rawwidth=\&1229\& data-rawheight=\&691\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1229\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-f515d9bbb1de4c8f7a95cf0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E《尼尔 机械纪元2》就是由史艾外包给著名动作游戏开发商白金工作室开发制作的\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E如果消费者购买了多台同一世代的主机产品的话,那么他是否也会在软件及DLC购买上投入更多的资金呢?还是说相反?”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E目前,使用windows系统的PC也可以运行PlayStation Now云游戏客户端,苹果的Mac也没问题。从这些调整中可以看出目前索尼对数字平台发展的重视。而微软在很久以前就对相关领域投入了巨额的资金,Windows 10通过Xbox Play Anywhere系统突破了PC和Xbox的物理界限,并借此一举扩大了整个Xbox的生态规模。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对此,微软Xbox事业部总负责人Phil Spencer认为,他并不在意玩家是在用Windows 10还是用Xbox One玩游戏。即便玩家明年不买Xbox天蝎也完全没有问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“对于我们来说,卖硬件并不重要,重要的是在如何在现有硬件的基础上提供高附加值的其他服务。\u003C\u002Fstrong\u003E让3年前购买Xbox One的用户也能毫无障碍地使用最新服务是非常重要的,所以我们非常重视每月的活跃用户数量,这个数字代表着整个生态系统的健康值。为了能让玩家通过Xbox Live购买及享受游戏,我们需要一个庞大的基础。这并不是说我们要以1至2年的周期更主机硬件,实际上恰恰相反。如果玩家手里的硬件能长时间地停留在整个生态系统中,并保持活跃的话,这对我们来说就是最好的结果”。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果说,频繁的硬件更新是目前主机市场的新现实的话,这对于软件发行商来说是一件非常好的事情。EA全球发行部的Laura Miele对此表示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“对EA这样发行商来说,我们认为上述现状是一个非常正向的商务战略的进化形态”,在今年6月举办的EA Play Conference,他还说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“游戏主机生命周期的起始和终止这两个明显界限的逐渐消失,不仅对游戏发行商来说是个积极的现象,对于我们的用户来说亦是如此”。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于这个看法,Take-Two的CEO Srtauss Zelnick也表示赞同。他说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“主机硬件的频繁迭代,从用户对主机关注意识下降的角度来看,对我们也是有利的。在制作电视节目的时候,制作人肯定不会去考虑观众会用什么样的电视观看。即便是1964年的节目,也可以用现在最新的4K分辨率HDTV来观看,他们不用在意硬件就能持续创作出好的内容,\u003Cstrong\u003E从长远来看,硬件很可能会成为整个生态中的二线要素”。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-895ceaad7c3f658ef69eb3f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&690\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-895ceaad7c3f658ef69eb3f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E数码修复技术的普及让众多老片子重获新生,图为今敏的《未麻的房间》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从现状来看,这也许并不是一个夸张的预言。在不久的将来,即便是画面质量非常高的游戏也能在任意设备上随意享受。到了那个时候,游戏机这个概念是否还存在呢?就像影视界中出现的Netflix那样,只要有网络服务开发者和内容制作者就行了,谁会在乎是哪种硬件平台来运行呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E虽然软件开发商普遍欢迎主机硬件迭代所营造的新世界,但Piscatella在文中提出的\u003Cstrong\u003E消费者购买资金分配的问题\u003C\u002Fstrong\u003E依旧不能忽视:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“如果你的资金并不充裕,你是希望在现有基础上购买尽可能多的游戏?还是为了能享受更好的内容而把钱拿去更新主机硬件呢?”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于这个问题,也许未来12到18个月的游戏市场走向会回答我们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E编后记:\u003C\u002Fstrong\u003E像现在的PS4和Xbox One这样频繁更新主机硬件的行为,20世纪90年代的NEC 就在旗下推出的PC-Engine主机上尝试过,借助名目繁多的扩展器材和版本更新卡带以及CD-Rom驱动器等,NEC营造出了一个分支庞杂的巨大的PCE生态系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-45b18ecb5bff06d26d389_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&778\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-45b18ecb5bff06d26d389_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EPCE全生态图,看着晕吗?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但限于当时的技术能力和整体战略,如此庞大的系统对用户带来了诸多不便:相当多的人不清楚某一款游戏到底是对应PCE哪种主机及哪个版本的System Card(相当于电脑的Bios),另外,一味追求先进技术所导致的硬件价格高昂也阻碍了销售业绩的进一步扩大,即便那时是日本经济最辉煌的时代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E回到现在,虽说目前PS4 Pro在定位上不是很明确,同时,目前市面上大多数针对PS4 Pro有优化的游戏从用户视觉观感的角度来说也不是很明显。尤其是其宣称的4K游戏体验更是略显鸡肋。但笔者相信,随着软件开发商对系统潜力的挖掘和索尼持续不断的技术支持,PS4 Pro在未来的某个时候一定会让真正让追求高画质和流畅游戏体验的重度玩家认可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E正如正文结尾所说的那样,站在消费者的角度来说,不妨让我们静观其变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:21:47+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&2016年终点评:主机市场将走向何方?&,&summary&:&文:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fbagabonchu\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&半球\&\u003E半球\u003C\u002Fa\u003E\u003Ci\u003E机构账号\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fadaf8f5a1fb\& data-editable=\&true\& data-title=\&@游研社\& data-hovercard=\&p$b$adaf8f5a1fb\& data-hash=\&adaf8f5a1fb\&\u003E@游研社\u003C\u002Fa\u003E 欢迎关注。\u003C\u002Fi\u003E \u003Cstrong\u003E\u003Ci\u003E2016年,主机游戏的硬件更新周期进入了全新的商业模式,这对整个游戏界来说意味着什么呢?不妨来听听大佬们的看法。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E \u003Cu\u003E国外知名媒体\u003Ca href=\&http:\u002F\u002FGamesIndustry.biz\&\u003Ehttp:\u002F\u002FGamesIndustry.biz\u003C\u002Fa\u003E最近就今年的主机市场发生的一系列动态,做了一个年终的点评。我们…\u003C\u002Fu\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:12,&likesCount&:95},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-b0da8c77a96a26e40d5c32660dfbdb30_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&色情&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&艺术&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&穷困潦倒的老干部&,&isFollowing&:false,&hash&:&6ce1db3fea3&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&urza&,&isFollowed&:false,&description&:&我不喜欢抖机灵,所以我拒绝在知乎“体验”。&,&name&:&毛毛王&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Furza&,&avatar&:{&id&:&73d8ada7e72f56be5da39&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&由波兰游戏商CD Projekt RED开发,于2015年上市的《巫师3》获得了巨大的成功,在国内也有着很高人气。游戏设定集《The World of The Witcher》在2015年5月出版,今年由新星出版社引进推出简体中文版,名为《巫师的世界》。\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-b911ea0a54bfcd76b6c225_b.jpg\& data-rawheight=\&1045\& data-rawwidth=\&753\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&753\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-b911ea0a54bfcd76b6c225_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E这本来是一件好事,但近日第一批书到达读者手中后,却出现了不愉快的声音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《巫师3》游戏的ESRB分级为M级,为“适合17岁和以上玩家”。游戏中有比较多的裸露镜头,与系列游戏较为成人化的世界观一脉相承,这些元素在设定集中也不可避免。但12月26日晚,微博用户“vv邹-雄性成年避难所居民”发了一条微博,配有几张书中的女性裸体插画,上身露点的部分都被打上了黑色条码。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-1a78633cfc61154fae0c709d88bb2f2d_b.jpg\& data-rawheight=\&1183\& data-rawwidth=\&887\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&887\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-1a78633cfc61154fae0c709d88bb2f2d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ff3dc42c101a24_b.jpg\& data-rawheight=\&1082\& data-rawwidth=\&811\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&811\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ff3dc42c101a24_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ecdbdb7dffbac19030aca88a336a6e89_b.jpg\& data-rawheight=\&1224\& data-rawwidth=\&918\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&918\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ecdbdb7dffbac19030aca88a336a6e89_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E这种打码影响了这位玩家的阅读体验,他表示:“我一成年人。正版渠道买的,凭什么给我打码?人体艺术封面也不见打码啊。怕我把持不住吗?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-57b4dfbc3c39c7796376a_b.jpg\& data-rawheight=\&761\& data-rawwidth=\&585\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&585\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-57b4dfbc3c39c7796376a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E截至12月27日晚23:00,这条微博已经被转发1900多次,不少网友留言称“不可思议”“以后不买中文版设定集”。同时有人开始对出版方新星出版社攻击批评,并有分销商表示可以无条件退货。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一本国外引进的设定集被打上了码,究竟是谁的锅?与此同时,为什么有些出版物可以大大方方地放置裸体和露点图片,有些却不行?下面我将从相关政策、出版社的立场等几方面,试着给大家提供一个看待此事的视角。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E● ● ●\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E图书作为一种出版物,尽管销售的目标可能是小众群体,但发行时能触及的是绝大多数人,有很强的社会影响力,因此相关法规和惩罚也是非常严格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E围绕露点是否要打码,一个常识性的认识是:含有淫秽色情内容的出版物,不应该出现在公共领域。关于这一点,国家也有认定淫秽及色情出版物的规定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E需要注意的是,\u003Cb\u003E“淫秽”和“色情”虽然总是出现在一起,但在规定中是两个概念。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E按照国家规定:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E淫秽出版物\u003C\u002Fb\u003E是指在整体上宣扬淫秽行为,具有下列内容之一,挑动人们的性欲,足以导致普通人腐化堕落,而又没有艺术价值或者科学价值的出版物:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈠淫亵性地具体描写性行为、性交及其心理感受;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈡公然宣扬淫秽色情形象;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈢淫亵性地描述或者传授性技巧;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈣具体描写强暴、色情或者其它性犯罪的手段、过程或者细节,足以诱发犯罪的;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈤具体描写少年儿童的性行为;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈥淫亵性地具体描写同性恋的性行为或者其它性变态行为,或者具体描写与性变态有关的暴力、虐待、侮辱行为;\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E㈦其它令普通人不能容忍的对性行为的淫亵性描写。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而色情出版物\u003C\u002Fb\u003E的定义是\u003Cb\u003E:\u003C\u002Fb\u003E在整体上不是淫秽的,但其中一部分有上文\u003Cb\u003E㈠至㈦项\u003C\u002Fb\u003E规定的内容,对普通人特别是未成年人的身心健康有毒害,而缺乏艺术价值或者科学价值的出版物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E你很难说微博引用的三张图片是不是“普通人不能容忍的”“足以导致普通人腐化堕落”,因为“普通人”这三个字本身就缺乏一个明确的定义,\u003Cb\u003E而它的解释权,在行政部门手里。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有的同学可能说了,这本书是艺术作品。那些世界名画不也有露点吗,我还在一些书的封面上见过露点呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ba7a783d85943faed3e06_b.jpg\& data-rawheight=\&426\& data-rawwidth=\&312\& class=\&content_image\& width=\&312\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《笨牛人体艺术摄影》,岭南美术出版社,2002年。书上原本没码,这个码是我社打的——自2009年七部委联合开展整治互联网低俗之风专项行动后,\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E国家对网络图片的监管更加严格。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E国家对艺术作品确实有特殊规定:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E夹杂淫秽、色情内容而具有艺术价值的文艺作品;表现人体美的美术作品;有关人体的解剖生理知识、生育知识、疾病防治和其它有关性知识、性道德、性社会学等自然科学和社会科学作品,不属于淫秽出版物、色情出版物的范围。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E即使有疑似淫秽、色情的问题,但只要同时是有艺术价值的艺术作品,就没有问题了。所以现在问题的关键在于:\u003Cb\u003E《巫师的世界》是不是一本艺术作品集?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这仿佛又是一个“看解释权在谁手里”的问题,但它并非无迹可寻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们来看《巫师的世界》的版权页部分,左上角“图书在版编目(CIP)数据”的第四行末尾出现了“G898.3-49”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-109db9639cbe060541aefdefd26d25bb_b.jpg\& data-rawheight=\&704\& data-rawwidth=\&1280\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-109db9639cbe060541aefdefd26d25bb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《巫师的世界》版权页\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这是我国图书馆和情报单位普遍使用的综合分类法,用于出版物的分类和检索。由新闻出版广电总局出版物数据中心根据出版社提交的申请材料划分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EG898.3表明了这本书的分类所在。其中,G代表“文化、科学、教育、体育”大类,G8代表其下的“体育”类,G89代表再下一层的“文体活动”类,G898是“游戏”类,到G898.3则是代表了“电子游戏”类,在国内的图书出版领域是个很不常用的分类。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-2bca1bd864544_b.jpg\& data-rawheight=\&486\& data-rawwidth=\&483\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&483\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-2bca1bd864544_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《中国图书馆分类法(第五版)》,p152\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在玩家眼中,《巫师的世界》虽然是一本艺术设定集,但它没有被分到艺术类。这也不难理解,如果看过书的内容,会发现它和我们通常认识的艺术设定集不太一样,文字的比重很大。不了解的人很难一眼看出书中文字和图片的关系——文字是图片的说明?还是图是文字的插图?这也不能说是出版社的责任,因为英文原书即如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ee92a2e741cd4df1f499a_b.jpg\& data-rawheight=\&806\& data-rawwidth=\&1075\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1075\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ee92a2e741cd4df1f499a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E相近的例子我们可以看看山东文艺出版社出版的\u003Cb\u003E《最后生还者》(The Last of Us)\u003C\u002Fb\u003E官方设定资料集,这本书的文字比例比《巫师的世界》要少一些,它的分类是G899——其他文体活动类。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-95e54b24ee6feda9cc8c_b.jpg\& data-rawheight=\&800\& data-rawwidth=\&649\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&649\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-95e54b24ee6feda9cc8c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-26bc85e1e1_b.jpg\& data-rawheight=\&651\& data-rawwidth=\&1261\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1261\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-26bc85e1e1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《最后生还者》版权页\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E浙江人民美术出版社出版的《血源诅咒》官方艺术设定集,基本都是图,很少有文字。符合我们对艺术画册的一般认识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-bb5ba7ce0afc28e9b6aeeb7_b.jpg\& data-rawheight=\&847\& data-rawwidth=\&1130\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1130\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-bb5ba7ce0afc28e9b6aeeb7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E而它的分类在J类(艺术类)下的J238.2——漫画。你没看错,它和德国漫画《父与子》是一个分类。国内大多数这类设定集都被分在J238(各国绘画作品)下的各种子类:漫画、连环画、卡通、组画等等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-3a39ec016ee01b19073fd_b.jpg\& data-rawheight=\&476\& data-rawwidth=\&779\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&779\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-3a39ec016ee01b19073fd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《Bloodborne官方艺术设定集》版权页\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E分类的混乱,固然有出版社申请材料偏差、相关责任人不了解内容、为了方便销售等原因在里面。但也凸显了游戏及其周边产品不被大多数人了解的现实。拿《巫师的世界》子分类G898.3(电子游戏类)来说,我问了两个做图书出版的朋友,让他们在内部系统中查询这个分类,结果都没有,说明平时基本用不到这个分类。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-f6b5c2208cbdef660bc175_b.jpg\& data-rawheight=\&315\& data-rawwidth=\&410\& class=\&content_image\& width=\&410\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E来自国内某出版社的内部系统查询,该社是我国最早的一批出版社之一,没有G898.3分类\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E抛开暧昧的分类不谈,“设定集”这个概念,在传统大众的认识中也是陌生的,处在“艺术”与“非艺术”的边缘地带,加上前面提到的“淫秽、色情”与“非淫秽、色情”的认定边缘,这些模糊地带的叠加使得《巫师的世界》中图片的违规认定,处在一个极其微妙的状态,也让出版社陷入一个比较危险的境地。正如一位常做漫画的编辑朋友所说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“审查的尺度,你懂的。想抓你的话,不怕没有理由。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E对出版社来说,假如某书被认定违规,轻则罚款、强制下架,无法再次出版;重则相关责任人——上至社长下至责任编辑都会被追究责任。类似的例子可以去搜索“令人战栗的格林童话”“我是黎智英”,都是出版行业的著名事故,这里简要介绍一下,不做展开:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E2010年,《令人战栗的格林童话》被业界认为是“情色版”格林童话,该书已从国内新华书店全面下架。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2011年,珠海出版社出版了《苹果日报》前社长黎智英的自传——《我是黎智英》删减版。出版社牌照被吊销,全员转岗,高层几乎全部被撤职,珠海出版社成为历史。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E《巫师的世界》中的图片倒不至于导致出版社吊销牌照,但我有不少在出版社的编辑同行表示就算要打码,也可以打得更有技巧一些,比如马赛克等。新星出版社在处理《巫师的世界》中的图片时,用80%黑的矩形黑条遮挡了敏感部位,采用了最为保险谨慎的方法来自我审查。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E鉴于所有版权引进的图书,在出书之前都要给原版权人(法人)核定内容,经对方同意后才能出版。对打码一事最有发言权的,应属原书的版权方——也就是位于波兰的《巫师3》开发商CD Projeckt RED。我们现在手里能拿到这本书,就说明CD Projeckt RED同意了这种修改,这无疑是一个艰难的决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我早年和希腊的出版社有过一些接触,知道\u003Cb\u003E像希腊、波兰这种欧洲小语种国家非常重视本国文化的对外推广。\u003C\u002Fb\u003E他们的驻华大使馆了解中国国情,会积极联络输出本国的文化版权,给予一些支持,如代为支付翻译费用等。\u003Cb\u003E也会居中协调版权引进方和输出方的矛盾,促进理解。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这不仅仅是一种海外文化的输出,也是一种游戏文化在国内的输出、扩散。新星出版社曾出版过“魔兽”“刺客信条”系列小说,不能说是毫无经验或是不懂游戏的人在做玩家爱看的书。打码这种妥协的背后,更像是中国社会的儒家文化惯性在产生作用,因为法律的制定一定程度依托于整体社会认知和文化,且必然落后于文化和时代。时至今日,你拿一个断臂维纳斯的照片给有一些人看,对方可能也会觉得“辣眼睛”,要捂脸跑掉。社会对游戏和艺术的理解,在进步,也需要时间。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T10:49:30+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&一本“游戏设定集”为什么会在中国被打码?&,&summary&:&由波兰游戏商CD Projekt RED开发,于2015年上市的《巫师3》获得了巨大的成功,在国内也有着很高人气。游戏设定集《The World of The Witcher》在2015年5月出版,今年由新星出版社引进推出简体中文版,名为《巫师的世界》。这本来是一件好事,但近日第一批书…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:319,&likesCount&:1620}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:605,&likesCount&:2840,&FULLINFO&:true}},&User&:{&you-yan-she-48&:{&isFollowed&:false,&name&:&小研&,&headline&:&本人已从游研社离职,有事情请私信游研社机构号,本人不再回信&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002Ff5daea5b}

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