关于种族伤害,哪个上古卷轴5部位伤害mod精炼什么种族

& 纸上谈兵之矮人族(24日下午更新英雄分析,其他部分待续 ...
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纸上谈兵之矮人族(24日下午更新英雄分析 开局分析待续)
各位就当是之前《各族兵种试评析》和《关于各族英雄最佳技能组合的讨论》的延续吧。
矮人是个相当有特点的种族,SO,T决定从该种族的优缺点来下手分析它。
1.种族缺点:(解决方案的分析见后)
& && && & 1.1全族兵种攻击力低,伤害更是低的令人发指。矮人本身是个防高攻低的种族,英雄符咒法师(RUNEMAGE)本身升级又超喜欢加防(D),很少看到加攻(A),直接导致该种族兵种实战杀伤力低下。
& && && & 解决方案:1.光明魔法的愤怒力量(Righteous Might);2.攻击术(战争狂暴+矮人种族特技OFFENSIVE FORMATION;3.某几个符咒(RUNE)。
& && && & 1.2全族兵种主动,速度双低。全族大部分兵种主动都在10以下,最高的4级狂战士(Berserker)也就12的主动……全面超过亡灵,荣获主动最低种族的称号。速度方面,达到临界速度8的只有战神(Warlord)一个,作为矮人族唯一的飞行部队,这家伙NNNN难产,建筑费用需要12000G+10水晶+30宝石……,MF和快攻是指望不上他了。7级的火龙(Fire Dragon)/岩浆龙(Magma Dragon)主动/速度仅为9/5……亏他还是个地面近战部队呢。&&
& && && & 解决方案:矮族的种族技符咒中的冲锋咒(Rune of Charge) 能以1木头的消耗使单个部队速度加倍,完美解决了速度的问题,……大家就磕药吧。万一一级符咒塔(Runic Shrine level one)没出冲锋咒就RESTART吧,没它矮子们就不用混了。主动方面,只能依靠光明魔法的加速(Haste)/群体加速(MASS Haste)了。能买/打到加主动的宝物更好。
& && && & 1.3符咒消耗大,每次使用符咒将消耗一个指定资源,高级的符咒甚至消耗一个以上资源。矮人本来就是个各种资源都紧张的种族(分析见4),如果因为使用符咒影响了建筑进程,推迟了出关键兵种和国会的时间(要命的是,矮人的兵种几乎都很关键)就得不偿了。
& && && & 解决方案:1.学习种族技能符咒知识(RUNELORE)的子技能精练符咒(FINE RUNE)。2.符咒法师布兰德(Brand)的个人特技符文术师(Rune Artist 精炼符咒的机率增加20%,英雄每升1级,另加1%)还能进一步提升精练符咒的成功率,不过T不建议用他作为主力。
& && && & 1.4建筑对资源尤其是稀有资源的要求高,而且各个兵种建筑之间往往还需求同一种资源,冲突往往导致前期几个关键兵种之间只能择一而出。例如:众人皆知的造领主(Thane)那令人发指的20宝石,然后造符咒牧师(Rune Priest),狂怒战士(Brawler)都需要为数不少的宝石。升级游击兵(Skirmisher)需要3水晶,又和造符咒牧师冲突。造火龙需要20个硫磺,表面看起来不算多,其他种族的7级兵营也差不多需要这么多的稀有资源,但是……别的种族的资源仓库(Resource Silo)都是加7级兵营所需的稀有资源的,只有矮人的资源仓库不加硫磺反而加水晶(水晶对矮人族可说是不太没用的玩意,你不产硫磺,就是给我产宝石也好啊),硫磺矿最早也要W2才能下,单靠单矿要在W3末攒够20硫磺,难度颇大,总而言之,矮人的7级兵营表面看起来建筑需求条件和资源比其他种族低,但实际出7级兵难度反而比其他族高。符咒塔和魔法行会都是各种资源全需要的,造起来也比较头疼。& &
& && && & 解决方案: 无,本来就资源紧缺,又有额外的消耗在释放符咒上……只能咬紧牙关过日子了。
& && && & 1.5攻城方式单一(领主+传送/火球,后面可以用用末日),早期没出领主几乎无法攻城。& &
& && && & 解决方案: 无。守城才是矮人的强项
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谈了一大票缺点,下面说说矮人的优点
2.种族优点:
& && && & 2.1前面说了矮人攻低防高,几乎所有的矮人兵种都高防高HP(狂战那个另类-_-),符咒法师升级又喜欢加D,实战起来,矮人部队都耐打的很。
& && && & 2.2矮人建筑对G的消耗比较少。国会(Capitol)8000,城堡(Castle)3500等等,都相当省钱,经济上相对其他种族比较宽裕。
& && && & 2.3种族特有的各种类型的符咒。既有冲锋咒这种低耗高效特实用的,也有龙咒(Rune of Dragonform)这种威力强悍的。驱魔咒(Rune of Exorcism)解除负面魔法,虚无咒(Rune of Etherealness )加50%闪避,元素免疫咒(Rune of Elemental Immunity)免疫随机2种元素魔法,复活咒(Rune of Resurrection)复活等等,可谓相当之全面。实战中,建造高级符咒塔比较消耗资源,而使用高级符咒又消耗资源,对于日子过的苦巴巴的矮族来说,并不实用。基本M1之内战斗是围绕一级的冲锋咒开展的。
& && && & 2.4兵种特技多样化,而且都很实用。这点T将在下面的兵种评析里着重分析。
& && && & 2.5兵种产量高。主要是前5级兵种。不像其他种族,产量高的兵种往往是一些实力低下,用处有限的僵尸,农民,石像鬼之流。矮人的1-5级兵种在保持较高产量的同时,实力也不错。
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恩,下面谈什么呢~先分析下矮族的特色……符咒魔法吧。
3.符咒魔法:
& && && & 3.1使用方法:
& && && && && && && &1.在有符咒知识技能的英雄带领下矮族兵种能够使用……这个不多说了,符咒法师们都自带符咒知识,不是符咒法师也学不了符咒知识(这段是T骗字数的,大家跳过-_-);
& && && && && && && &2.英雄必须学会符咒魔法,矮族的特殊建筑符咒塔可以提供符咒供学习(又是废话)。符咒塔有点类似魔法塔,共三级,建筑消耗除木头外的各种资源。1级符咒塔提供1-2环的符咒各一个,2级符咒塔提供3-4环符咒各一个,3级符咒塔提供1个5环符咒,共计5个。而每环有2个符咒,共计10个,也就说我们可耐的冲锋咒大概有50%的几率不出-_-。另外,1级符咒塔还是出符咒牧师的前提。
& && && && && && && &3.满足以上2个前提后,在战斗中,轮到矮族兵种行动的时候,在屏幕下方的行动条的上方会出现个符咒选择条,显示英雄所学到的符咒,施放符咒消耗资源/该资源目前拥有数量。点击一下你想放的符咒就能释放了。如果某符咒是灰色的,说明目前还未满足释放该符咒的条件[部分符咒是有释放条件的,如万年板凳狂暴咒(Rune of Berserking)]。施放符咒本身不会对部队的行动产生影响,按DND的术语来说,叫即时动作-_-。在一次战斗中,同一个部队只能释放一次同一个符咒(比较饶口,打个比方说明吧,T有一只火龙部队,该部队用过一次冲锋咒,本次战斗内该部队无法再次使用冲锋咒,但不影响该部队使用其他没用过的符咒)。修习符咒知识的子技能巨大符咒(GREAT Rune)和刷新符咒(REFRESH Rune)可以解除这个限制,当然,是有代价的。另外,一只部队一次行动只能释放一次符咒,否则几种大威力的咒同时上,敌人也不用混了
& && && & 3.2种族特有技能符咒知识:
& && && && && && && && && && && &没这个就放不了符咒了,低级能释放1-2环,高级释放3-4环,专家释放5环,没什么好说的技能。买了那个40000G的技巧项链能获得终极符咒&&知识,效果是释放符咒不消耗木石资源……完全垃圾,改成完全不消耗所有资源还能有点价值。
& && && && && && && && && && && &符咒知识下属3个子技能:精练符咒,巨大符咒,刷新符咒。
& && && && && && && && && && && &精练符咒有50%几率在释放符咒时不消耗资源,绝对的5星级技能……有了它,放起冲锋咒来心里塌实多
& && && && && && && && && && && &巨大符咒,能以3倍资源消耗再释放一次已经使用过的符咒,第3次使用不能。比如刚才第1轮用过冲锋咒的火龙,如果第2轮还想用冲锋咒、英雄又学会了巨大符咒,那么能以3木头的消耗再释放一次,但无法使用第3次。这个技能将符咒的使用次数由1次提升到2次,如果各位看官觉得2次还不够,就需要学习下面这个技能:刷新符咒。
& && && && && && && && && && && &刷新符咒,消耗英雄50%主动条来将随机的一个符咒刷新到指定的部队身上。仍以上面这个火龙举例,对火龙使用刷新符咒后,无论这只火龙是已经用过1次冲锋咒还是用3倍资源用了第2次冲锋咒,都会被视做没用过冲锋咒,再使用冲锋咒会重新从第1次使用计算,这就是所谓的“刷新”。而如果这条火龙第1轮用了冲锋咒,第2轮又用了其他咒比如战怒,那么就会在冲锋咒和战怒咒之间随机刷新1个。这两个技能都是解除符咒使用次数限制用的,代价分别是消耗3倍资源和消耗英雄50%主动条。
& && && && && && && && && && && &一般来说,早期的战斗主要是以冲锋咒为主,而冲锋咒又是使用1次基本就够用的,而且早期也没那么多资源供消耗。而中后期的复活咒/虚无咒/龙咒等只持续一回合,效果又强力的符咒就需要这两个技能才能充分发挥,而那个时候也有足够资源供挥霍了。
& && && & 3.3符咒分析:
& && && && && && && &一环符咒:冲锋咒,消耗1木,目标速度(可移动范围)增加100%,效果持续一回合。
& && && && && && && && && && & 狂暴咒,消耗1石,施放之后,下次对同一目标攻击时会连击两次(至少要有一个友军被杀死,方能使用这个符文)
& && && && && && && && && && & 没悬念的,无论前中后期,无论MF/决战/攻城,也无论PVE/PVP。冲锋咒是绝对的首选。可以说,矮族兵种的速度就是围绕冲锋咒来设定的。围绕冲锋咒的打法太多了:早期带着熊骑兵(Bear Rider)甚至守卫者(Defender),上个冲锋咒就能去堵远程野兵了;MF的时候万一自己的主分队远程被野兵近身之后,骷髅射手/弩手/精怪们就傻眼了,打吧,伤害减半还被反击,不打吧,自己又是主力DPS,矮族就不一样了,投矛兵(Spearwielder)上个冲锋咒,8的速度可不是被裂伤(Crippling Wound)的对手能轻易追上的;到了后期主力对决,全体近战上冲锋咒冲过去(T想起了WAR3 ORC吃个速度卷轴,大G,牛头,RAIDER集体冲锋的场面了,什么,你说他们还有SHM加嗜血?偶们也有群体正当力量啊)爽就一个字啊。狂暴咒其实也不错,但本身释放有条件,冲锋咒又是矮族吃饭家伙,只好去做万年板凳了。即使是资源消耗上面,冲锋咒的优势也大大的:矮族的大部分建筑都是要石头,木头的需求要少的多。
& && && && && && && &二环符咒:魔控咒(Rune of Magic Control),消耗1宝石,攻击时随机偷取被攻击目标的祝福类魔法效果到自己身上。不太实用,而且消耗的是矮族最缺的宝石。
& && && && && && && && && && & 驱魔咒(Rune of Exorcism),消耗1硫磺,驱散身上的所有的祖咒类魔法。实用性比魔控咒高多了。一般来说,即使走光明魔法路线的符咒法师也不会去选择祝福大师(MASTER OF BLESSING)(原因见后面技能分析部分),也就说没有群体净化(MASS CLEANING),净化咒刚好弥补了这个缺点。驱魔咒缺点在于消耗硫磺……也就是造火龙需要20个的那玩意,没出火龙前还是少用为妙。
& && && && && && && &三环符咒:虚无咒,消耗1水晶,获得无实体状态(物理攻击会有50%机率失败),效果持续一回合。
& && && && && && && && && && & 元素免疫咒,消耗1水银,随机免疫两类元素魔法(水、火、土、气四种属性之二),效果持续到战斗结束。
& && && && && && && && && && & 作用都是大大的,使用几率都是小小的……,资源方面,水晶和水银都是矮族相对不太缺的。出了哪个用哪个吧。恩恩,T更推荐虚无咒一点,毕竟矮族苦手的攻城战中,给唯一的飞行部队用个战神用个虚无,战斗会稍微轻松点。而对狂暴后防御归零的狂战士,虚无的加持是唯一有效降低伤亡的手段。
& && && && && && && &四环符咒:复活咒,消耗1石1宝石,复活40%的阵亡生物。充分证明了矮族是多么的BT,到了后期,学会了巨大符咒,刷新符咒,累积了海量资源后,跟敌人耗去吧。
& && && && && && && && && && & 雷鸣咒(Rune of Thunderclap),消耗1木1水银。攻击时有机率降低被攻击目标的主动性。没用过这玩意,亮点完全被复活咒盖过了。而且某英雄特技就是部队永久加持雷鸣咒效果,从平衡性考虑,估计雷鸣咒不会太强力。[由于用了战役英雄全开补丁,T不知道托尔格哈王(King&&Tolghar)这家伙到底是战役英雄还是普通英雄,这段大家跳过吧]
& && && && && && && && && && && && && &&&五环符咒:战怒咒(Rune of Battle Rage),消耗1石头1水晶,施放后,一定几率有一次机会近战攻击周围所有目标,而且目标无法反击。
& && && && && && && && && && &龙咒(Rune of Dragonform),消耗1木头1硫磺,攻防增加100%,魔法伤害减少50%,效果持续一回合(对龙无效)。
& && && && && && && && && && &都是很BT的玩意,到这时候战斗也没什么悬念了。要注意的是龙咒只加成基础能力,对低级部队放就浪费了,基本是领主专用的。
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4.兵种分析:矮子们的特点就是防高,特技多样化,因此下面将着重根据各兵种的特技来分析(1-5星,由弱到强)
& && && & 1级部队 守卫者(Defender)/盾卫者(Shieldguard)特技:激怒,装甲(Armoured),大盾,盾墙(Shield Wall)
& && && & 加上2级的投矛兵,就是很传统的一远一近的组合了。作为一个肉盾,无论从防/HP/特技/产量上来看,都是相当合格的。当然,攻/伤害/主动/速度也是肉的不能在肉的-_-。
& && && & 特技分析:1.激怒,作为肉盾代名词的特技,向来无视掉。1星
& && && && && && &&&2.装甲,效果为免疫减少防御的魔法和附加效果。T所知的减防的途径有:黑暗魔法弱点攻击(Vulnerability),烈火大师附带的减防效果,瘟疫僵尸(Plague Zombie)的弱化打击(Weakening Strike),冷血骑兵(Grim Raider)的骑兵冲锋(Rider Charge),弩手的精确射击(Precise shot)。(没实测过是否每种都起效)。数数看,还是有不少的,不过守卫者/盾卫者很少成为敌人的照顾目标,这个特技作用有限。给个2星吧
& && && && && && &&&3.大盾,同护卫的特技。本身就高防,再加上这个特技,远程打在身上就跟挠痒痒是的,看起来很不错,但是呢,对战的时候一般没谁会傻到把宝贵的远程火力浪费在守卫者/盾卫者身上,MF远程野兵的时候,一个冲锋咒就站在敌人身边了,巨盾也没起到作用。1星吧,如果换成护卫那个对周围部队都有效就好了。
& && && && && && &&&4.盾墙,敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%)。本身还算是个不错的特技。早期经济紧张,守卫者的升级潜力又不高,一般是不考虑升级的,也就无从谈起这个特技的作用了;到了中后期,一般敌人又很少以这家伙为目标。守城的时候效果倒是不错,用来卡位堵门都可以。由于这个特技的存在,本来就对盾卫者没攻击欲望的敌人对之就更没想法了。考虑到保护本族远程部队的作用。给个3星。
& && && & 升级潜力:升级资源只需要1200G,不需要资源,升级些许提升防御和伤害,大幅提升HP。总的来说还是不错的,不过这家伙在早期MF无甚大用,而矮人前期要造的建筑又比较多(单符咒塔就要比别人多造一天的东西,铁匠铺又横梗在TOWN HALL前面,又多造一天),一般来说是不考虑升级他的。到W3之后就无所谓了,想起来就升吧。
& && && & 综合评价:实力上等的肉盾。与圣堂的农民,亡灵的僵尸,学院的石像鬼等肉盾比起来,在防/HP/特技上都有优势。本来可以成为一只出色的肉盾的,但是……由于矮人族MF的特殊性,W1 MF往往是以1主队投矛兵+N个单只投矛兵的阵型出战的,这种战法缺少的是DPS而非人墙,守卫者也只好去做板凳去了,不过这两天发现,某些艰苦的MF带上守卫者吸引野兵火力,能以自己的死伤降低投矛兵损失,还是颇有用处的。等到了中后期,对战的时候矮族其他肉搏部队都吃冲锋咒上前肉搏的时候。能留在后方保护游击兵和符文族长的也就剩下盾卫者,这个时候,盾卫者高防高HP以及各种防御性特技能有效阻扰敌人突袭远程部队的企图。
& && && & 兵种优点:多样化的防御特技,相当高的HP,产量也不错。独有的盾墙特技是让某些速度快,杀伤高的敌方部队及其头疼的东西。
& && && & 兵种缺点:作为1级的肉盾部队来说,盾卫者相当完美了。近战有盾墙,远程有大盾,免疫破防,还有英雄加的45%魔抗。硬要说缺点的话,T认为如果盾卫者能像护卫那样给周围部队也提供远程伤害降低就更好了。
& && && & 作为野兵:数量暴多,远伤减半(HEROIC难度守木石矿的守卫者/盾卫者经常出现HORDE,至少也是个LOTS)的守卫者/盾卫者是令各族远程部队相当头疼的野兵,高HP使森林的SPRITE和地狱的DELEB对他们也苦手。地牢的血女打守卫者还马马虎虎,如果面对的是盾卫者,盾墙特技可是专克血女的。
& && && & 2级部队 投矛兵(Spearwielder)/游击兵(Skirmisher)特技:射手。裂伤(Crippling Wound)。无近战惩罚。
& && && & 从数据上看相当可怜的远程部队,致命伤是低下的伤害。同为主动10以下的远程部队,他升级前后伤害为1-2/2-3,而同级的弓箭手/弩手伤害为2-4/2-8。另一个弱点是弹药数相当少,虽然弹药数少是低级远程部队的通病,但仅2的弹药数……也太惨了吧——弹药车是必备的。
& && && & 特技分析:1.射手
& && && && && && &&&2.裂伤,攻击后有机率让目标速度减半,主动减30%,持续两回合。投矛兵/游击兵的灵魂特技,前中期的MF都是围绕这个特技展开的。正是由于这个特技的存在,伤害低下的投矛兵才能成功的从远程DPS转型成远程辅助部队……(以上为省略掉的歌功颂德一万余字)。这个特技的成功率似乎是跟敌我兵种数量对比有关的,实战中,主分队的投矛兵出裂伤要比单个分组的投矛兵高,而敌人数量少的时候出的几率也比数量多的时候高。这个特技的缺点在于出的几率低了点(即使有士兵之幸)~比较看RP,RP差的时候会很郁闷,由于这个缺点,只能评为4.5星。出了黑熊骑兵之后,裂伤配合爪击(Paw Strike)能够很大的提升MF的能力,作用上升为5星。
& && && && && && &&&3.无近战惩罚,有人会去用游击兵去近战吗?就算真被逼近了,吃个冲锋咒闪人就是。1星
& && && & 升级潜力:伤害提升至2-3,弹药数提升至4,无近战惩罚,升级建筑需要消耗3水晶。彻底没语言的提升……另外,如果先升级投矛兵那么W1基本是别想出符文牧师了。
& && && & 综合评价:另类的远程部队,以辅助为主伤害反而是次要的(当然w1,2基本还是要靠他做主力DPS的),裂伤可谓是MF时创造无限可能的特技。矮族双壁之一,在黑熊骑兵出来之前独力挑起MF的大梁。出了黑熊骑兵之后,裂伤配合爪击能无损MF掉实力比自己强大的多的野兵。由于基础伤害太低的缘故到了中后期作用有所下降,不过对决的时候出个裂伤基本就废掉一只部队了。这两天的实测中,T发现似乎裂伤对学院的铁/钢魔像无效……也许是魔像们免疫减速特技的影响。
& && && & 兵种优点:防/HP比同级远程部队要高出不少,再算上英雄特技加的魔抗,战场存活率高,而且产量也高,很容易就能积攒相当数量。裂伤-50%速度,-30%主动的效果相当恐怖,被上了裂伤的僵尸角魔什么的低主动速度部队甚至能被本族的守卫者放风筝。裂伤能防止冲过去爪击的黑熊被别的分组的野兵攻击,还能防止主动高过黑熊的野兵导致黑熊爪击控制环的中断。矮族双壁之一,前期MF的绝对主力。
& && && & 兵种缺点:弹药数过低,升级前后分别为2/4。伤害仅为1-2/2-3,又没有任何强化远程杀伤的特技,同级的弩手可是2-8的杀伤带4格内破甲。过低的伤害导致矮族早期的MF主要靠裂伤减速来磨死对方,遇上高速野兵或者数量众多的肉盾类野兵,战斗艰苦;中后期的战斗中过低的基础伤害也导致游击兵不能成为合格的远程输出部队。裂伤本身还是个几率不高的特技,即使有士兵之幸的支持,相当考验玩家的RP。裂伤的持续时间也只有2轮,过短了点。
& && && & 作为野兵:远程类野兵向来令各族玩家头疼。投矛兵/游击兵虽然伤害不高,但数量众多,防御/HP也较高,想无损MF之是相当考验实力和RP的。数量众多的野兵出裂伤的几率要比玩家大多了,升级后的游击兵还有无近战惩罚特技,苦手呢。总而言之,这次资料片新增的4种1,2级野兵中[矮族的守卫者/盾卫者,投矛兵/游击兵;堕落圣堂的强制者(Enforcer),弩兵(Crossbowman)] ,守卫者/盾卫者,投矛兵/游击兵都不是好惹的,弩兵更是个BT级别的,只有强制者(换多少马甲都没用,总归还是个农民,就是菜)还算比较好菜。玩家们下木石矿的难度又大大增加了。
& && && & 3级部队 熊骑兵(Bear Rider)/黑熊骑兵(Blackbear Rider)特技:激怒,装甲,爪击(Paw Strike)
& && && & 恩恩,4级以下部队也开始出现大型生物了,期待下个资料片开放1,2级的大型生物部队。
& && && & 依然是矮子们共通的优点——高防/高HP。伤害很不错,攻击稍微低了点不过没什么大碍。主动和速度更是相当不错,单从数据上看,已经是七个种族三级部队之冠,何况还有无耻变态卑鄙下流的爪击特技,4级兵都不见的比他强。
& && && & 特技分析:1.激怒。
& && && && && && &&&2.装甲,这个特技在熊骑身上和在守卫身上完全是两种概念。本身就高防/HP的熊骑配上这个特技,生存能力可不是盖的。对战的时候,由于这个特技的存在敌方对熊骑打也不是,不打也不是。打吧,那么高的HP/防不是一两下能弄的死的,又不能通过魔法降低熊骑的防御,而你打熊骑的时候,我方的狂战士/战神/岩浆龙可不会在旁边干看着,恩恩,还能再给熊骑上个虚无咒;不打吧,熊骑的爪击能把你的主力部队克制的死死的,完全残废。可评为3星。
& && && && && && &&&3.爪击,攻击后有机率使目标退后一格并且主动条归零,机率取决于进攻时前进的格数。超强特技,配上士兵之幸满格冲锋爪击我就没见失败过,即使非满格冲锋,成功几率也相当可靠。爪击生效的时候使目标退后一格会同时导致对方退出反击范围,间接的达成不受反击的效果。如果由于地形原因对方无法后退,即使爪击成功也会受到反击。该特技作用有3:A.攻击不受反击,只要注意攻击的战位,很容易做到这点;B.使敌人主动条归零,相当恐怖的能力,MF的时候,1队黑熊能够控制1队主动低于自己的野兵,同时不受反击的输出伤害;对决的时候也能费掉敌人的主力部队;C.打退目标,原本战位分散的敌人,依靠这个技能可以把他们打到一起,然后……矮族那一票范围攻击[符文族长的十字攻击(Cross Attack)、火墙,战神的风暴打击(Storm Strike)、风暴箭(Storm Bolt),岩浆龙的火焰龙息]的手段就有用武之地了。单5星技能已经不足以评价它了,可跟死亡骑士的致命打击(Deadly Strike)并称为H5的最强兵种特技。
& && && & 升级潜力:全能力提升的同时获得装甲和爪击这两个优秀特技。升级前后的实力和实用性有天壤之别,资源方面也只需求少许的G/木头/石头,NIVAL已经相当仁慈了,我们还客气什么呢。首选的升级对象。
& && && & 综合评价:矮族双壁之一。拥有傲视其他三级部队的实力和骇人的爪击特技。无论是MF还是对决都是相当重要的主力部队,与矮族其他部队的配合也相当完美。缺点有二:1.主动较低,遇上主动超过黑熊的部队即使爪击了对方,对方也能在黑熊再次爪击前出手,无法形成完美控制,而主动超过11的几乎又都是速度,杀伤相当不俗的兵种。2.MF的时候爪击需要接触攻击,在野兵分组的情况下难免会进入其他未被爪击的野兵威胁范围,这个时候就只能冀望与投矛兵的裂伤了。
& && && & 补充:黑熊和幽灵(Ghost)/怨灵(Spectre)。T在实战中发现个有趣的现象。我方黑熊爪击幽灵/怨灵,由于幽灵/怨灵的虚无特技爪击被闪避掉了,幽灵/怨灵没有后退、主动条也没有归零。按这情况黑熊应该会受到幽灵/怨灵的反击,但这个反击却没有发生……许是个BUG吧
& && && & 兵种优点:肉盾类的属性却拥有突击类部队的主动/速度,强到飞起的实力还产量颇高。建筑需求低好出(只要木石),特技更是BT级别的……矮族当之无愧的另一壁。
& && && & 兵种缺点:攻/伤害稍微低了点,速度也没到8,不过这些都不能算缺点。T认为黑熊的缺点是主动还不够高,对主动高的敌部队不能连续爪击控制。MF的时候还好办,投矛的裂伤和英雄的加/减速都能弥补这点,但对决的时候就比较吃亏了。
& && && & 作为野兵:这么强悍的兵种作为野兵当然也不会差的。血女无法H&R,各族的远程打身上也只是绕痒痒,圣堂弩手MF赖以吃饭的4格破甲还被免疫……只能利用其大体积来卡位了,其他种族与之战斗是相当痛苦的。同族MF之倒是轻松愉快。
& && && & 4级部队 狂怒战士(Brawler)/狂战士(Berserker) 特技:免疫心智控制(Immunity to Mind Control),狂暴(Berserker Rage)
& && && & 借用salalasp一句话,这家伙除了主动,其他属性都不能拿出来见人。产量倒是挺高(比3级的黑熊还高),也只能从产量和狂暴特技上发掘潜力了。
& && && & 特技分析:1.免疫心智控制
& && && && && && &&&2.狂暴,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果附近没有敌军将会攻击附近的友军。如果没有这个特技,狂战士就是个渣。这个特技的恐怖之处在于,英雄的D所加的防御和魔法所加的防御也能转化,在专家光明的符咒法师释放超强抗击(Endurance)和愤怒力量(Righteous Might)后,即使不考虑英雄的AD加成,狂战士狂暴的攻击就达到了38点(Endurance和Righteous Might各加12,基础攻防7/7),超过了所有的7级部队,还附带不受反击的效果。至于防御归零,我们有虚无咒嘛。4星。
& && && & 升级潜力:攻/防/HP全上升,更重要的是获得狂暴特技,有了这个狂战士才有一拼的本钱。资源方面,本身建造就需要5宝石,升级又需要5宝石。宝石啊宝石,矮人族的怨念啊。出领主也需要宝石,很难取舍~(一般T是选择先领主的,可怜的狂狂被放弃了)。
& && && & 综合评价:数值相当渣,由于狂暴特技狂战士才能在矮族众多强悍兵种中有一席之地,他的高攻刚好弥补了矮族在DPS上的缺陷。但由于资源需求,这家伙往往出的很晚,升级就更晚了,而不升级前又完全没使用价值,SO,这家伙跟领主一样是不会出现在前期MF和快攻的,中后期间积累相当数量(高产量)后能成为对决中的伤害主力,攻城时用专家级光明的传送进城也能有所作为。用法上,由于狂暴后防御归零,本身HP又低,如果不想狂狂成为一次性用品,虚无咒是必不可少而且需要多次使用的(狂狂一般也是中后期出阵,这时也学到巨大符咒,刷新符咒了),由于一只部队每次行动只能使用一次符咒,跟冲锋咒相冲突。SO,如果没有一轮打死打残敌方的把握,首轮就吃冲锋咒过去狂暴敌人的是不太理智的做法,而且这时候英雄各种魔法还没来得及施展,不能发挥狂暴的威力,T推荐前1,2轮普通移动/等待/防御等等,到第2,3轮加持了各种魔法,敌人也已经进入攻击范围内再吃虚无咒狂暴过去。
& && && & 兵种优点:超高的产量,积累数量比较容易。开了狂暴后攻击力惊人,能有效弥补矮族低下的DPS。
& && && & 兵种缺点:本身实力差劲,不开狂暴无所作为,开了狂暴防御归零,提高杀伤的同时也很容易被秒杀,虚无咒是少不了的。建筑需求10宝石,与符咒牧师,领主等主力兵种冲突导致这家伙出的很晚,早期MF指望不了他。而且T也想出对付他的办法了:狂暴的特性是攻击最近的敌部队,那么我们只要放块肉(僵尸啊,角魔啊什么的,幽灵就更好了)或者不太重要的部队在他旁边就好了。作用有限的部队,使用得当能有海量伤害,使用不当就是个渣。
& && && & 作为野兵:没见野兵用过狂暴的,25的HP,5的速度,当之无愧最好菜的4级兵。
& && && & 5级部队 符咒牧师(Rune Priest)/符咒族长(Rune Patriarch) 特技:射手,施法者,魔法抵御(Magic-proof),火之印记(Mark Of Fire),十字攻击(Cross Attack)
& && && & 从数据上看,不如同级的牧师,巫妖,但是HP/产量较高,伤害虽然也还算中等。但表面的数据不能代表真正的实力, 就T看来,拥有多样化特技的符咒牧师/符咒族长真实实力绝对超过牧师和巫妖,为5级远程之冠。
& && && & 特技分析:1.射手
& && && && && && &&&2.施法者。符咒牧师能施展防箭术,符咒族长能施展防箭术和火墙。T个人认为防箭术没什么大用。火墙就比较实用了,虽然耗魔高(一次战斗只能放一次),但伤害不俗,由于有黑熊的爪击存在,烧到2-3个部队都不是很困难的事,这点上来说,比其他种族拥有范围攻击手段的兵种占便宜很多。而且火墙是持续效果,对敌方远程部队有奇效,敌方远程部队如果选择射击,就会被额外烧一次,如果选择移动出火墙范围,就将浪费一次攻击机会。另外,H5中火墙虽然没H3那么风光,但是敌方每次移动到火墙方格都会受到伤害的特性依然保留,在合适的地形环境下,巧妙的设计火墙可以让敌方一次移动被烧伤3次。另外,符咒牧师/符咒族长的火之印记还对火系伤害有100%加成,原本就不俗的伤害再加倍……&&单这个火墙,可评为3星。
& && && && && && &&&3.魔法抵御,所受的魔法杀伤减半。脆弱的远程部队最怕的就是敌人高等破坏魔法的打击了。有这个特技,加上高HP,远程部队中,小体型的符咒牧师/符咒族长战场存活力仅次与泰坦,可列第二。可评为2.5星。
& && && && && && &&&4.火之印记,攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。本特技乍看不起眼,其实可谓符咒牧师/符咒族长的闪光点所在。早期MF,符咒牧师远程攻击给对方带上火之印记后,英雄再使用魔法箭攻击,如果运气好再拿到火伤+50%的宝物,那么W2没学习任何破坏技能的英雄的魔法箭伤害就能超过200,对于早期DPS奇缺的矮族来说,200伤害可能相当与所有远程部队攻击2-3轮的杀伤。相比较之下,地牢妖术师的超魔仅能增加50%杀伤,还有额外的MANA效果……。到了中期,符咒族长的十字攻击让一片敌人带上火之印记,然后专修破坏火系的英雄丢个火球过去,效果就是200%火球杀伤+破甲+点燃(IGNITE)伤害……4星技能。
& && && && && && &&&5.十字攻击,范围攻击,十字型区域。远程强化类特技。杀伤多个对手成为可能。虽然范围没有巫妖的死云大。但胜在配合黑熊爪击和火之印记。3.5星
& && && & 升级潜力:升级提升伤害/HP/防御。获得火墙魔法和十字攻击。可说相当不错。不过升级要求资源颇多,还要求10宝石。即使想早升级也不太可能。而且符咒牧师已经有不俗的战斗力了,早期矮族资源紧缺,英雄也顶多会个魔法箭,单体的火之印记已经足够配合了。
& && && & 综合评价:多样化特技使符咒牧师/符咒族长的实力和实用性跃居牧师,巫妖之上。火之印记常能带来意外的惊喜。高产量和十字攻击使之即使到了后期依然保有强劲的远程实力。由于游击兵的基础伤害太低,辅助作用多过DPS作用,符咒族长几乎独立肩负矮人族远程攻击重任。
& && && & 兵种优点:建筑条件为9,起始城镇级别3的地图W1就能出到他了,还不跟黑熊冲突。伤害颇不错,是W2的远程DPS主力;火之印记能加倍英雄的魔箭杀伤,对早期MF有相当大的帮助;60的HP使的即使被野兵靠近也能挨两下。到了中后期,高产量和面杀伤使其有不逊于巫妖的远程实力。
& && && & 兵种缺点:建筑需求资源颇多,RP稍差点,W1就出不来了。作为高级远程部队,主动低于平均值10,在对射中后出手,吃亏不少。魔法比较单一,防箭几乎无用,火墙虽好,但高MANA消耗,一场战斗只能放一次。
& && && & 作为野兵:高HP的牧师就相当难对付了,而这家伙HP比牧师更高;跟巫妖同样拥有面伤却没有大体积的劣势;即使被近身了还能放火墙;降低50%魔伤的特技使地牢/学院等破坏系的英雄也拿他没办法。可谓是泰坦之外最难对付的远程野兵了。
& && && & 6级部队 领主(Thane)/战神(Warlord) 特技:传送,电免疫(Immunity to Lightning),风暴打击(Storm Strike),风暴箭(Storm Bolt)
& && && & 依然是高防/HP,低攻/伤害……虽然这是矮子们的特色,但是作为本族形象工程(见资料片开头画面)栋梁支柱的六级兵还这样就真有点说不过去了。
& && && & 特技分析:1.传送。传送是比飞行更高级的行动方式了。这个特技的存在配合风暴打击和吃了冲锋咒后16的速度,战神基本是定位在突袭战场任意位置战位不好拥挤在一起的敌方部队,尤其在攻城的时候城内空间拥挤。
& && && && && && &&&2.电免疫,不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。
& && && && && && &&&3.风暴打击,普通攻击时附加伤害,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。这个伤害是跟普通攻击伤害同等的,普攻如果出了幸运/厄运攻击,风暴打击伤害也随之变化。战神伤害是9-14,单考虑对攻击的那只部队的伤害就是18-28,对比六级其他肉搏部队:罗刹王23-30,圣骑士20-30,缚灵25-30,可说伤害已经不低了,再考虑上风暴打击的连锁效果,还是比较不错的,毕竟是领主/战神的吃饭技能啊。实战中,如前分析,由于黑熊的爪击击退的效果,风暴打击还是能连锁的比较爽的。由于普攻会被反击,可参考龙们的隔弱打强战术,尽量挑连在一起的敌军中最弱的那个下手。3.5星。
& && && && && && &&&4.风暴箭,可以远程使用风暴打击,每场战斗只能用一次。领主升级后获得的技能,战神可以吼吼一下我们也能远程攻击^_^。这个技能给了战神多一种选择的可能,比如在攻城战中,即使有虚无咒的加护,首轮就单兵突进城内被敌人围攻,RP不好的话很可能活不到第二轮(假如没出虚无咒,那冲进去更是找死),这个时候,放风暴箭也许是更好的选择;再如,冲锋咒已经无法使用的时候,在领主触及范围之外(8的速度,这种可能性好象不太大)出现敌人战位拥挤的情况,虽然因为距离远没法过去攻击连锁,但放个风暴箭还是能起到同样效果的。总之,作用多多,各位看官实战时随机应变吧。每场战斗仅能用一次比较可惜,评3分。
& && && & 升级潜力:伤害/HP提升,更重要的是样子变帅了(形象工程啊)。不过……资源方面实在紧缺,能造出来就很晚了(一般来说在火龙后才能造出领主,除非运气特别好地图上有大票宝石),升级更得等到猴年马月了。
& && && & 综合评价:六级兵中的怪叔叔-_-,面打击/突袭向的六级兵,不过六级中的怪物还真不少,魔武双修的领主,触摸攻击的缚灵,蓄主动的罗刹王,强力辅助魔法的主母,超级肉盾老树,可说各有特色,决无雷同,NVIAL真是用心制作了(圣骑士哭诉:我也有特色的,会治疗呢。T云:你个BUG,死回克劳斯那去)。领主除了低攻(才15,超级大肉肉老树还有19呢),其他实力都不错,尤其是没升级的领主速度也达到了临界的8(没升级的骑士只有7),也是本族唯一不依赖冲锋咒的兵种。作为矮族的唯一飞行兵种,负责攻城战中突进城内的重任,本身连锁杀伤+高防/HP,攻城中能有上佳的表现。但由于苛刻的资源要求(臭名昭瞩的20宝石),通常来说领主出的很晚,早期的MF和快攻基本看不到他的身影。也就是说,矮人的早期快攻中,攻城能力相当低下,没有领主的参与,面对实力相差不是特别大的守城敌军,是很难打的下来的。
& && && & 兵种优点:和黑熊同样是肉盾型的高防/HP搭配突击型的高主动/速度附带强悍的特技(当然,没黑熊那么无耻),传送的移动方式配合吃了冲锋咒后16的速度可以到达战场的任何位置,可跟H3,4的大恶魔媲美,敌人在战场任何位置走位错误就等着被连锁吧。作为矮族唯一飞行部队,肩负攻城重任,也是虚无,战怒,龙咒,复活等各种高级符咒的最佳加持对象。另外一个优点就是升级前就拥有绝大部分能力,对通常来说升级比较晚的6级兵来说,适用性很好。
& && && & 兵种缺点:最大的缺点就是建造需要海量宝石了,一般要到W3才能造出来。15的攻也创造了6级兵新低。
& && && & 作为野兵:11主动/8速度,传送移动方式,HP/防高耐打还带攻击连锁,死亡骑士也没这家伙难打。电免疫也能造成不小的困扰。高级的战神还有风暴箭……
& && && & 7级部队 火龙(Fire Dragon)/岩浆龙(Magma Dragon) 特技:火免疫,火焰龙息,元素生物,烈焰之盾(Fire Shield)/岩浆盾(Magma Shield)
& && && & 龙家族的新成员,七级中唯一不会飞行的肉搏部队。
& && && & 特技分析:1.火免疫。矮族兵种乱78糟的免疫不少,狂战/狂战士免疫心智控制,领主/战神免疫电,火龙/岩浆龙就免疫火,不过这个火免疫的效果跟前两个就不可同日而语了。在原版中,由于妖术师的存在,HERO系列的经典黑龙末日战术被扼杀(无视什么其他族英雄带黑龙末日/狮鹫末日等等战术-_-)。现在随着我们可耐的火龙/岩浆龙的出现,这一战术又复活了,而且高防/HP还带火盾的火龙/岩浆龙比黑龙更适合末日流。英雄方面,符咒法师D(增加末日流战术兵种的抗打击能力,可怜的龙肉沙包),P(增加末日的杀伤),K(增加末日的释放次数和续战力)成长都不错,专攻破坏火系还能学到点燃技能,跟升级主要加A(末日流没什么用),P的妖术师相比,魔伤有所不及,但点燃能部分弥补魔伤差距,而续战力超过妖术师,可说是最适合末日流的英雄。如果采用末日流战术,可评4.5星。即使不用末日流,这个特技的效果也高过心智控制免疫和电免疫——大法,深渊恶魔/深渊领主的火球;符咒族长的火墙,龙们的吐息,可评3星。
& && && && && && &&&2.火焰龙息。同影龙/黑龙特技,由于不能飞行,使用上没影龙/黑龙那么灵活。
& && && && && && &&&3.元素生物,无生命,毒、致盲、和心灵魔法免疫,不可被复活或被治疗。双刃剑,有利有弊。推测火龙/岩浆龙是不能使用复活咒的,不然就太强了。
& && && && && && &&&4.烈焰之盾/岩浆盾,将所受近身攻击杀伤值的20/40%反弹给敌人。还算是个不错的技能,反伤的百分比很大(3里的火怪好象也没这么高),搭配末日战术效果更佳,3星。作为野兵的时候这个特技相当令人头疼。
& && && & 升级潜力:进一步提升本来就很高的攻/防/HP,反伤也提高了一倍,打了会手疼的高级龙肉沙包啊。资源消耗也不大,还不需要宝石,恩恩,相当不错。招募火龙要的是本族最不缺的水晶而不是硫磺也是个优点,是所有7级里最容易升到高级的了。
& && && & 综合评价:牺牲了主动、速度、飞行能力,换来的是高攻防和最高的HP,伤害也高,可说是实力派兵种了。高防(算上英雄的加成就更高了)高HP和反伤能力使的火龙/岩浆龙成为末日流的最佳兵种。如果不走末日流,全军用冲锋咒突袭的话,数值上佳,龙息特技的火龙/岩浆龙也表现不俗。不过不能飞行始终是硬伤,尤其是在攻城的时候,唯一解决办法只有专家级光明的传送魔法了(顺带还能学习群体加速弥补矮族低下的主动)
& && && & 兵种优点:超高攻防的实力派兵种,取代黑龙成为了末日流战术的新代言人,反伤盾的反伤率相当高,元素类生物也能让亡灵等种族的暗黑魔法英雄的强力控制魔法失效。
& && && & 兵种缺点:不能飞行是最大的软肋,主动也是7级最低,比较被动。
& && && & 作为野兵:主动速度9/5……如果不是有反伤盾,带血女就能MF它了,但这个反伤盾实在BT,如果没有强力的远程/魔法攻击,打起来还是蛮痛苦的。
兵种评析的结束语:多样化的特技构成了矮人部队这道战场上独特的风景线。而全族攻低防/HP高的特点又成就了黑熊和战神,按这两位的防和HP,本应属于低主动/速度的肉盾型兵种的。
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5.1技能选择
就T来看,升级能力主加D,P,K的符咒法师,有两条路线可走:
1.光明辅助。只有一只飞行部队的矮族攻城能力相当之低下,火龙,狂狂,黑熊等强力部队部队只能眼看领主在敌方城内被群殴干着急,专家光明的传送魔法可谓雪中送炭;群体加速能弥补矮族低下的主动性;何况矮族还有种族特有技能永恒光明(ETERNAL LIGNT),魔法塔也爱出加速,正当力量等实用光明魔法,符咒法师P,K平均发展也使得释放的光明魔法既有足够的持续时间,还有足够的MANA持续作战(比高K低P的地狱/自然,高P低K的地牢/亡灵好多了,地狱/自然虽然有足够的MANA放魔法,但持续时间太短,地牢/亡灵魔法持续时间是长了,但MANA短,初期放两下就空了)修习光明魔法可谓再适合不过了。
2.破坏火系。符咒法师的P成长只算中等,也没有强化魔法的特技,单看魔伤比不上本身高P,又有超魔特技和无障魔法的地牢妖术和有标靶(MARK)特技的学院魔法师。但符咒法师在火系上有妖术和魔法师比拟不上的优势:带火伤加倍效果的符咒牧师/族长的火之印记;种族特有技能点燃增加火伤。再加上前面分析的火龙末日战术,破坏火系也不失为良好的选择。
再算上矮族众多兵种RP特技成功率的支柱士兵之幸,魔法型英雄必学的巫术,T强力推荐所有种族都学习的后勤[矮族还能获得战斗开始时提升英雄先攻权的迅捷头脑(SWIFT MIND)],如选择光明/火系某一只路线,那么已经四项主技能了,剩下个主技能可以选择进攻(改善矮子们的低攻)或防御(进一步提升原本就高的防),或者直接就光明/火系双修。
5.2技能分析
按上面分析,符咒法师值得学习的共有幸运,后勤,巫术,光明,破坏,进攻,防御这7项技能。
注:代入个DND术语“先攻权”,这里指代第一轮的出手次序,矮族主动普遍低,而先攻权是在主动的基础上乱数决定的,因而矮族部队的先攻权往往也低,常被对手先发制人。
选择幸运的最主要原因是其子技能士兵之幸,投矛兵/游击兵的裂伤,黑熊的爪击,符咒牧师/符咒族长的火之印记都需要士兵之幸技能的支持来提高成功率(推测虚无咒的成功率也许也能提升,未实测),而这些技能又都是关键性技能。士兵之幸可说是符咒法师最关键,最应优先学习的技能了,早期MF要靠它,中后期对决还是离不开它。而投矛兵英雄特长的卡里(Karli)在带出更多投矛兵并配置弹药车的同时还自带士兵之幸特技,成为了矮族绝对的首发英雄。
剩下的两个子技能建议选择魔法抵抗(MAGIC RESISTANCE)和特有技能矮人之幸(DWARVEN LUCK),这样就有45%的魔抗。MF虽然排不上用场,但对决的时候可是很能让敌方郁闷的。
后勤是T一直极力推荐的技能,这里就不多说了。子技能推荐寻路-攫取(SNATCH)-迅捷头脑。个人认为迅捷头脑相当重要,能够提升符咒法师25%的先攻权。众所周知矮族主动都低下,先攻权低,常常被对手先发制人。有了迅捷头脑,先行动的符咒法师一个群体加速,提升了群体主动性的同时也提升了先攻权。
能够提升施法主动的巫术一贯是魔法型英雄的必学技能。子技能推荐神奇训练(ARCANE TRAIN)-转移(DISTRACT)。特有技能转移能在敌英雄施法后降低其施法主动20%,等于抵消了对方2级巫术,相当BT。剩下个空位魔力再生(MANA REGENERATION)提供更好的续战力,剩下个空位魔力恢复(MANA REGENERATION)提供更好的续战力,魔法洞察(MAGIC INSIGHT)则使施法更灵活,可谓各有所长。恩,T是两个都不选,还有其他更重要的技能要学捏。
5.2.4光明魔法
选择理由见上分析,这里只讨论子技能:愤怒大师(MASTER OF WRATH)-弃绝大师(MASTER OF ABJURATION)-永恒光明。愤怒大师的群体加速和群体正当力量,弃绝大师的群体超强抗击都是超实用的魔法。群体偏箭遇到远程实力强劲的种族也有奇效。永恒光明保证自己释放的光明魔法不被驱散,实际效果可不只防驱散魔法那么简单,据说释放了群体加速之后,敌英雄就无法使用群体减速了。对应的,释放了群体超强抗击, 敌英雄就无法使用群体弱点攻击(Vulnerability);释放了群体正当力量, 敌英雄就无法使用群体痛苦折磨(Suffering)。祝福大师(MASTER OF BLESSING)也不错,不过没空位子留给它,只好SAY SORRY了。
5.2.5破坏魔法
子技能:烈火大师-点燃。选择光明路线的符咒法师运气好升个两级就能学到光明魔法-愤怒大师,再造个一级塔就有相当使用的群体加速使用了。相比之下,精修火系在前期并不太实用——除了一级的魔箭,就只有三级的火球和五级的末日算火魔法了。矮族建筑需求资源多,尤其是宝石更是海量需求。如果速出三级塔,必然影响到出兵速度,得不偿失,而且火系的符咒法师还需要符咒族长的十字攻击+火之印记才能发挥威力。火系路线的符咒法师要到中期才开始彰显威力,当然,如果有把握能学到末日魔法的话,坚定的走火系路线吧。
5.2.6进攻/防御
进攻子技能:布阵-攻击编队(OFFENSIVE FORMATION)-战争狂怒
防御子技能:抗魔-防御编队(DEFENSIVE FORMATION)-准备(PREPARATION)
防御扬长,进攻避短,各有所长。不过一般情况下学全上面的幸运,后勤,巫术,光明/破坏4项及其子技能的时候,中小地图早就过关了,即使是大地图也接近尾声了,讨论意义不大。
5.3&&T的升级技能选择次序:幸运(基础)-士兵之幸-完美符文-光明魔法(基础)-愤怒大师,英雄基本成型。
技能评析的结束语:T只想说,矮人的几个独有能力都变态到家了
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6.英雄分析
矮族的英雄为符咒法师(Runemage),起始属性为0,1,2,2(还是1,0,2,2?记不清了-_-),升级主加D/P/K,这三项平均发展。应该说偏魔法型英雄,不过跟其他魔法型英雄不同的是,起始不自带魔法(光明嗜血男和电母那2位是英雄特长带出的魔法),空有2P2K却无魔法可放,相当之郁闷。除部分兵种特长的英雄外,符咒法师带出的起始兵力为18-26守卫者/8-10投矛兵/0-2熊骑兵。下面T将为各位看官一一道来:
布兰德(Brand)
英雄特长:符咒艺术(Rune Artist),精练符咒的机率增加20%,英雄每升1级,另加1%。
起始技能:高级符咒-精练符咒
评论:第1级就有70%几率在释放符咒时不消耗资源,每级再加1%几率也还算可以。不过T很是不喜欢这家伙:矮族主要是第1周的MF辛苦,节省个把木头并不能使第1周变轻松,高级符咒在 前期战斗中又无所作为;而到了后期资源又多的用不掉,根本不用节省。无论作为主力还是首发还是酒馆招出合兵都不怎么样,大众脸1号。
艾巴(Ebba)
英雄特长:骑手(Rider),英雄每升2级,所带领的熊骑兵和黑熊骑兵攻击力、防御力各增加1点。
起始技能:基础符咒,基础进攻-战术
评论:黑熊公主-_-,最大的作用是带出熊(双英雄合兵数目为9+0—12+2个不等,看RP了)。W1多10个左右的熊能使艰苦的MF轻松不少,万一不幸遇上远程部队应付起来也方便的多。如果这些熊保存完好,到W2就能有14+14=28只黑熊骑使用,不要太爽哦。本身的基础进攻-战术也尚算较实用。英雄特长能进一步增加本族主力黑熊的实力,作为主力培养到中后期潜力比卡里(Karli)好很多,可谓是矮族首发英雄的第二选择。
优点:起始兵力强大,对开局的帮助全族排名排卡里之后列第二,配置的进攻-布阵还算不错,为主力培养也有潜力可挖。
缺点:没有弹药车和士兵之幸 ,W1的战斗会很辛苦,这也是矮族除卡里之外所有英雄的共通缺点。弹药车和士兵之幸对投矛兵实在太重要了,直接导致矮人族首发英雄几乎100%是卡里。相对来讲,有10左右熊作为辅助战力的艾巴受到的影响还小点。如果厌倦了卡里那张屠夫脸又想挑战难度,艾巴是个不错的选择。另个缺点是作为女英雄,长相不堪入目-_-,矮族女英雄的通病。
俄林(Erling)
英雄特长:烈火守卫(Keeper of the Flame)英雄每升2级,所带领的符咒牧师和符咒族长攻击力、防御力各增加1点。
起始技能:基础符咒,高级巫术
评论:最大的亮点在于固定带出的那个符咒牧师,这可是个5级的、有60点HP的血牛级远程,还会给敌人上火之印记。魔箭杀伤48+(8×P),P2的符咒法师魔箭伤害为64点,打带了火之印记的敌人就是128点了。如果作为主力培养,俄林能随等级提升符咒牧师/族长的攻防,本身还自带符咒法师很难学到的巫术,潜力方面要比艾巴还高
优点:带出1个符咒牧师,随等级提升符咒牧师/族长的攻防并自带巫术,作为主力培养潜力高。
缺点:共通缺点(弹药车/士兵之幸)。虽带巫术但起始不会法术,等于摆设,如果给俄林个魔箭就好多了。
海尔玛(Helmar)
英雄特长:圣锤(Sacred Hammer),对友军施放光明魔法时,有机率在目标身上多释放一个正当力量,机率为20%+3%×英雄等级。
起始技能:基础符咒,高级光明魔法
评论:光明嗜血男。自带正当力量魔法,在对己方部队释放光明魔法的时候有几率给目标多释放个正当力量,这个几率并不低,到10级就能达到50%了。这个特长的意义在于配合群体加速和群体超强抗击,只需一轮就能给所有部队加持加速/超强抗击/正当力量(10级2次50%,加上的几率还是挺大的)。另外,自带的正当力量魔法对开局也有一定帮助。矮族最具潜力的英雄,同时也是走光明路线的领军人物。
优点: 自带正当力量魔法有利W1的MF,等级高了后特技发动率很可观,高级光明一般也是走光明路线必升的。
缺点: 共通缺点(弹药车/士兵之幸)。跟其他几个开局英雄比兵力上有劣势。
英伽(Inga)
英雄特长:符文大师(Master of the Runes),当英雄升级时有25%机率可以自然的学到符文魔法。
起始技能:基础符咒,基础启蒙-学者
评论:大众脸2号,不多评论了。另外,总觉得她的脸长的怪异,看多了要做噩梦的。
英格瓦(Ingvar)
英雄特长:保护者(Protector),英雄每升2级,所带领的守卫者和盾卫者攻击力、防御力各增加1点,每5级生命值+1
起始技能:基础符咒,基础防御-活力
评论:一级兵特长,带出更多守卫者,开局两英雄合兵最多能有4*26=104个。如果D1酒馆出的是他对投矛手流MF无疑是个沉重的打击。不过,听说还有种盾卫流MF,核心为分兵骗激怒+盾墙减免伤害+光明嗜血男的正当力量(具体效果如何T也没试过)在这种流派的MF中,毫无疑问他是首发的主力。他的特长在加守卫/盾卫者攻防的同时还额外增加HP,自带的活力特技又增加两点HP……PVP的时候敌人会惊奇的发现20+点HP的盾卫者怎么打都打不死的-_-。矮人族RUSH的最佳英雄。
优点:带出更多守卫者,个人特技额外加守卫/盾卫者HP。
缺点:共通缺点(弹药车/士兵之幸),不带出投矛兵。当然,走盾卫流MF的话,就没有这两个缺点了。
卡里(Karli)
英雄特长:利刃(Sharp Blade),英雄每升2级,所带领的投矛兵和游击兵攻击力、防御力各增加1点。
起始技能:基础符咒,基础幸运-士兵之幸
评论:跟学院的精怪特长英雄阿韦,圣堂的弩手特长杜戈尔一样带出更多的远程部队和对远程部队相当重要的弹药车。跟阿韦/杜戈尔不一样的地方在于,卡里还配备了矮族众多RP特技成功率的保障——士兵之幸,他带出的弹药车也是2发弹药的投矛兵必不可缺的。因而,他也成为了矮族首发和主力的第一人选。
优点:更多的投矛兵,弹药车/士兵之幸,W1基础幸运有时候甚至能扭转战局。
缺点:作为主力英雄,后期潜力不够。低杀伤导致投矛兵不能成为中后期战斗的主力,强化投矛兵的攻防也就没多大意义了。
斯威(Svea)
英雄特长:风暴召唤者(Stormcaller),敌方无法抵抗闪电魔法(但减免伤害依然有效)。
起始技能:基础符咒,基础破坏-风暴大师
评论:人称电母,自带闪电魔法和风暴大师,1级的20点MANA够放4次附带击晕效果的闪电。可惜的是,符咒法师适合走破坏的火系路线,在电系上面缺少火系的种种优势,很难有所作为,电系也是火冰电土四系破坏魔法里综合实力最差的。如果这位同志的特长能改成火球和末日魔法无法抵抗,倒是很有希望成为符咒法师中走破坏火系路线的领军人物。
托尔格哈王(King Tolghar)
英雄特长:石厅之王(King of the Stone Halls),英雄所带部队永久拥有雷鸣符文效果。
洛尔夫(Rolf)
英雄特长:金舌(Golden Tongue),野外生物加入的可能性增加,另外战斗胜利后可以获得金币和资源。
这两位貌似是战役英雄,普通地图无法选择,就不分析了。
英雄分析的结束语:首发卡里+酒馆出艾巴/俄林/海尔玛都不错。出艾巴MF能力强,遇上远程也能一战;出俄林就必须造魔法塔学魔箭才能充分发挥实力,对远程比出艾巴差点;出海尔玛MF能力不及艾巴/俄林,但胜在中后期潜力比较高。如果是PVP RUSH,首发英格瓦是最佳选择,当然这得建立在盾卫流MF成功的基础上。
更新日志:
23日中午更新兵种分析
23日下午更新技能分析
24日中午更新兵种分析优缺点部分,其他部分也做了小小修改
24日下午更新英雄分析
其他部分待续
[ 本帖最后由 takhis 于
15:42 编辑 ]
原创内容,值得鼓励!
总评分:&金钱 + 200&
游侠元老版主★★
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King&&Tolghar有张单人地图可以使用...实际上的他特技后期决战的时候相当可怕...
因为本来熊骑和盾卫都有击晕的效果.加上Rune of Thunderclap之后基本可以打的一支部队很长时间动不了..
至于狂暴咒....WARLORD用起来效果是最好的...连锁啊连锁...但比起冲锋还是不行
知道QQ收不到消息是什么感觉吗?
知道QQ收得到消息却发不出消息是什么感觉吗?
终于发现.原来我的U是幽灵的U啊...离幽幽子大人又近了一步
小恶魔,小恶魔使小性子&_&
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绝赞!好文!!
不过,其实不少人太小看一级兵了,我觉得恰恰是被敌人不重视才使得他有发挥的空间。正如你自己说的,如果是别族对抗矮人,摆明了首要攻击目标就是熊和符法师,而且虽然有冲锋符咒,但是矮人的迟出手还是有不少劣势的,尤其是4周内的决斗,在没有统领的情况下,对方可以通过卡位先行制住你的熊,然后远程就好发挥了。
这一点上来说,熊虽然极其耐打,但是实战中也是死亡率最高的兵种之一,我想你也有这个感想吧。
而激怒这个技能,对于一级的盾卫可是王牌技能,当队友倒下时他的攻击力就能得到提升,这点和人类的大盾有类似的地方,虽然矮人没有训练,但是人类也没有符文咒,而且一级兵的盾卫产量非常之高。
你可以做个试验,使用会嗜血法术的专家级光明术的矮人英雄,(能学到进攻术中的战争狂怒就更好),在自己的熊,矛手倒下后,使用嗜血术,然后上百个盾卫冲锋咒冲上去砍吧~我可以这么描述下,连绝对尚防的岩浆龙都根本扛不住,而且盾卫的持续作战能力也超强。即使是在没有好符咒和魔法支持下的初期,他的盾墙技能也可以用来卡位,挡在队友身前,有效的阻止例如骑士,蜥蜴骑士,灯神等大体型高攻击4格兵的冲锋,从这些方面来说,我甚至觉得盾卫是矮人的核心兵种,只是mf的时候不起眼罢了
[ 本帖最后由 messgod 于
21:13 编辑 ]
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LZ辛苦了,相当不错,写的很全面,学习
游侠元老版主★★
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原帖由 messgod 于
17:30 发表
绝赞!好文!!
不过,其实不少人太小看一级兵了,我觉得恰恰是被敌人不重视才使得他有发挥的空间。正如你自己说的,如果是别族对抗矮人,栮..
我对熊非常没有好感...但也非常支持盾卫^^...初期MF分兵上去死激发ENRAGE......加了正当力量后盾卫的战斗力真是好强....
投矛手那特技的几率实在太ORZ了....总觉的跟双方POWER值和生命值关系都不大&_&
[ 本帖最后由 unicornxp 于
18:23 编辑 ]
知道QQ收不到消息是什么感觉吗?
知道QQ收得到消息却发不出消息是什么感觉吗?
终于发现.原来我的U是幽灵的U啊...离幽幽子大人又近了一步
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矛手对高级兵 相对还是不容易出特技 低级兵出的几率超级高
盾卫是粉厉害 配上战争狂怒 血爪之类的 光明魔法 攻击力不是一般的强 而且HP超厚
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矮人的伤害输出主要靠3和4,2是辅助。或许应该叫三璧??
1级兵是厉害,不过要靠数量优势。后期有用,尤其是守城一绝。
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矮人基本不怕偷城--#
对了 哪位推荐个大小适中 资源、宝物比较多 +英雄能力建筑比较多的2.0新地图
key to victory 加的东西太少了 几乎也没宝物 :(
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文章不错,谢谢LZ分享了啊~~~~~~~!
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同问,2.0的新地图太少了呀!以前的地图又没法选矮人英雄
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楼主辛苦了,看来花不少精力啊,不顶不行啊~~~等我玩上锤子再仔细多拜读一次
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原帖由 pikaq 于
10:40 发表
同问,2.0的新地图太少了呀!以前的地图又没法选矮人英雄
引用下salalasp 的战役英雄全开补丁
用了之后就能在老地图用矮人英雄了
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恩恩,昨天又搞了几把ROP,发现之前对守卫者MF的评价确实低了点。虽然W1围绕投矛兵的裂伤为主的MF战术中用不上守卫者做肉盾,但在某些艰苦的MF中,带上守卫者吸引敌人火力可以减少投矛兵的伤亡。
昨晚某场战斗,HEROIC难度ROP地图,首发卡里(Karli)+酒馆俄林(Erling),W1D5大概是5级的卡里带领1符咒牧师/50投矛兵/14守卫者挑战LOTS血女,敌方是1组高血女+2组低血女,数量都在15左右,就是凭借14守卫吸引了2组血女的注意力才能以很低的伤亡拿下这场战斗(14守卫者死光光,还死了2投矛)。
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我感觉矮人初期MF靠盾卫,比靠投矛好得多,盾卫的盾墙超好用.特别这种D高P高的种族.如果用带盾卫的英雄我能第1周MF2级兵和3级牛头和铁人.......如果初期随宝拢个体力戒指加上操作那你会发觉这家伙比一些3级兵还耐打.
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原帖由 qwwaq 于
13:09 发表
我感觉矮人初期MF靠盾卫,比靠投矛好得多,盾卫的盾墙超好用.特别这种D高P高的种族.如果用带盾卫的英雄我能第1周MF2级兵和3级牛头和铁人.......如果初栮..
盾卫防御是够了,但是DPS靠谁呢?靠英雄魔箭?铁人可是魔伤减半的,HEROIC难度铁人数量起码在4组每组10个以上的。总HP600+,魔箭杀伤48+(8×P),我算你W1有5点P,也就88点,减半44点,要射1X下……。靠分兵骗激怒+正当力量也许可以试试
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是骗激怒,不过盾卫在无法把敌人部队杀来只剩几个话,尽量把它拖远点,骗盾墙用,如果多队就看情况了(反正活用盾墙).杀血女12个血女,从远处冲上来刺,我没记错只死了2个盾卫吧!大家帮忙测试这战术可用性
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原帖由 qwwaq 于
13:33 发表
是骗激怒,不过盾卫在无法把敌人部队杀来只剩几个话,尽量把它拖远点,骗盾墙用,如果多队就看情况了(反正活用盾墙).杀血女12个血女,从远处冲上来刺, ...
恩,盾墙是按对方移动格数降低伤害的,移动格数越高降低的伤害越多,而速度高的兵种往往也拥有变态的主动……以盾卫那9的主动和4的速度想要在超高主动兵种面前拖远点骗盾墙估计难度很大,而且这种部队的杀伤往往也惊人,SO,盾墙在这些野兵面前估计也就第一轮发挥下威力。如果用在跟盾卫主动/速度接近的兵种上还实在点,恩恩,4格-40%伤害,也算不错了,然后靠反击来杀伤对方-_-。
高血女那是个例外,攻击返回的,盾墙对付它倒是绝佳
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原帖由 takhis 于
15:45 发表
恩,盾墙是按对方移动格数降低伤害的,移动格数越高降低的伤害越多,而速度高的兵种往往也拥有变态的主动……以盾卫那9的主动和4的速度想要堮..
不是绝佳,摆明了就是专程来克你血女的,,,谁让血女初期发展那么嚣张,唉。。。。。以后地牢还怎么混??
大家都在说矮人主动低,决战时后出手吃亏,可是,没人注意到这个英雄技能么?
防御-抗魔-防御编队-准备
准备:当部队处于防御状态时,在敌人攻击前反击!!(反击次数不变,即使敌方有不受反击技能,如果本方有无限反击,则待敌方攻击后还能反击1次!!)
如此逆天的技能,大家都没想法??这要是带上狮鹫,圣骑,还不反了?
不过最需要这技能的狂暴者狂暴后不能控制,,,
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en&&防御准备很好用 类似H4的抢先攻击 对melee部队的话 就一直用这个 貌似可能比直接出击还好
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原帖由 taisanh 于
23:54 发表
en&&防御准备很好用 类似H4的抢先攻击 对melee部队的话 就一直用这个 貌似可能比直接出击还好
这个防御反击,配上攻击编队.对付骑士族1没群伤兵2没高P.简直就是绝配.对了还有防御准备,前面那招.部队战在一起简直是条钢铁防线.
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