攻城伤害辰皇怎么打出最高伤害打到多少

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魔兽争霸是兵种的攻击是多少
魔兽4种族的 兵种攻击值对地对空??
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防御类型。但是种类要多一些: 精灵族的恶魔猎人变身之后.06)&#47,普通攻击是50%.穿刺类只有35%。 顺便说一下.兽族男巫的第3个魔法增加攻击速度50% 基本等同与无视对手8点的防御力.。 攻击类型一共有5种:普通&#47..。另外Orb所造成的伤害也是魔法伤害,对其他类型都是100%的伤害 顾名思义,其他类型都是100%。 最高级地面单位(非魔法师)和全部的空军是重型盔甲。比较特殊的是人类防御塔升级之前是重型盔甲: huntress对footman有一定优势。 #穿刺伤害(Pierce) : 穿刺伤害对重型盔甲造成150%的伤害,对中型盔甲 造成100的伤害;穿刺/攻城&#47:攻城武器对盔甲类型为建筑的单位/防御类型:魔兽三类似于星际 每个兵种都有特定的攻击&#47,被攻城类攻击是50% 大部分的远程单位(非攻城器/非hunteress)和全部的魔法单位是轻型盔甲. 另外。 3级攻击的footman的攻击力是11+4*(1--2) =15-19 防御力计算。 防御力不是像星际一样进行简单的加减运算.是魔法伤害..。 #魔法伤害(spell) :魔法对英雄和建筑(如果该魔法能攻击建筑的话)造成 75% 的伤害(正式版对建筑是50%):轻型/中形&#47。 对付使用攻城器海的对手可以用买了许多血瓶的英雄来吸引活力(当然也需要不停的移动)。 举例.7%的伤害。 举例。 举例。 最终伤害则= [2-0.94^(负的防御力)]*敌人攻击力 具体说来 1点防御相当与减少低5攻击&#47,对英雄造成50%的伤害 对建筑造成35%的伤害..。 举例,穿刺和攻城类只能造成50%的伤害。 全部的英雄都是英雄盔甲 举例: 魔法师打英雄所造成的伤害非常小.., 防御塔对坦克造成的伤害极小。 另外。 footman的防御模式降低穿刺伤害75%,人类的炮塔是攻城类型。 空军中冰龙和精灵族的龙在技能升级之后也是攻城类型。 举例: 兽族使用狼骑兵偷袭敌人分矿效果非常明显. 我用footman举例来举例说明攻击力的计算方法。而每升一级攻击力,就多一个随机骰子。 防御力的效果公式是: {[(防御力)*0;建筑造成 150%的伤害,对中型/重型盔甲造成100%的伤害,对轻型/英雄造成50%的伤害..。 #轻型盔甲 轻型盔甲被普通伤害攻击是150%.. 实在过于厉害了。 大部分的低级肉搏兵种是中型盔甲,也包括炸弹人/熊的客星. #英雄盔甲 只有普通攻击类型对英雄是100%伤害,魔法是75%. 对建筑造成50%的伤害。 大多数的肉搏单位(特殊的后面介绍)和全部的hero都是普通伤害..。 举例 blizzard打建筑速度慢。 #chaos. 恶魔的攻击方式,blizzard/starfall/重形/英雄&#47。 每个种族的攻城器外加人类的坦克,兽族的狼骑兵。 #重型盔甲 穿刺类伤害打重型盔甲是150%的伤害:普通伤害 对轻型盔甲造成150% 的伤害, 对中形&#47..。 大部分的远程单位(非攻城器/英雄)都是穿刺伤害.也包括所有的魔法师和防御塔(除了人类的炮塔)还有空军,亡灵族死亡领主终极魔法召唤的岩魔巨兽及单人任务中出现的燃烧军团;chain lighting.. 除了兽族的房子和人类防御塔升级之前的所有建筑以及人类的坦克是建筑类盔甲。 举例 4部左右的人类坦克可以强攻有8个防御塔的不死族基地。 攻击力计算: Mk昏锤+rm点射是牛头&#47。 举例:没有防御模式的footman很容易死在野外, 伤害降低的幅度就越小;魔法/chaos 防御类型也有5种, 魔法是75%;骑兵/憎恶/建筑 #普通伤害(normal) ;女猎手和兽族的房屋和所有的攻城器。 所有插在地上的魔力杖和宝物也是中型盔甲;重形/英雄3种类型造成100%伤害。footman的攻击力是11(基础攻击力)+1*(1--2)随机骰子=12-13(最后攻击力)。 8点防御可以而减少33%的伤害 16点防御可以减少50%的伤害 防御越高。 #建筑类盔甲 攻城类可以对建筑造成150%的伤害.,被穿刺类攻击是75%. 精灵族的女猎手(hunteress)也是普通伤害, 对所有盔甲类型都可造成完全伤害。(一说无视防御级别---求证中) 属于chaos伤害的有. 所以带防御魔兽的footman是野外远程部队的客星。 #攻城武器(Siege) ,他的伤害是固定的(500/200)会自伤。地雷也不属于任何一种攻击类型,对轻型盔甲造成75%的伤害:恶魔猎人可以连续杀死大量的弓箭手。 #中型盔甲 所有的攻击类型对中型盔甲都是100%的伤害;(1+0.06*(防御力)]}*敌人攻击力=最终伤害 如果防御力是负数,自暴小队不属于任何一种攻击类型: 魔法师打防御塔很吃亏
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死灵法师,女妖 轻甲:飞棺材,冰龙 中甲:蜘蛛,角鹰 轻甲,箭塔 城墙甲:除了地洞箭塔的建筑物 夜灵 无甲,民兵 城墙甲:建筑,小精灵 重甲:爪德,投仞车 城墙甲:大G,投石车,灵魂法师,坦克 兽族 无甲:萨满,阴影,僧侍 重甲:小G,绞肉车,奇美拉 中甲:弓箭手,山岭巨人,骑士,迫击炮,圣塔箭塔,受到额外的攻击计算式是.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46,破法,农民 重甲:步兵,巫医,科多 轻甲:所有会飞的 中甲,小鹿,鸟德,老牛,地洞:所有建筑物 不死 无甲:石像鬼:女猎手.1% 人族 无甲:男女巫师 轻甲:所有会飞的,哨塔 中甲:火枪,农民 重甲:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) ,精灵龙:猎头,狼骑。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5,水元素轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低
攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位)普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。穿刺 (大部分远程攻击者)穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。攻城 (火炮攻击)攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者)法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。对法术免疫单位没有影响。 英雄英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。 符咒本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害武器类型普通飞弹火炮即时盔甲类型无装甲 (大多数的施法者)无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者)轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位)中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。 英雄英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 加强型 (建筑物)加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 注意游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。 伤害和装甲等级系统每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸) 每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。 这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。 攻击与盔甲类型关系图解 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%(1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 附:暗夜精灵:小精灵,()中甲弓箭手,穿刺中甲女猎手,普通无甲弩车,攻城重甲树妖,穿刺无甲熊德,普通中甲(重甲)山岳,普通(攻城)中甲角鹰,普通无甲鹰德,魔法(穿刺)无甲仙女龙,穿刺轻甲奇美拉,魔法轻甲树人,普通重甲不死寺僧,普通中甲食尸鬼,普通重甲蜘蛛,穿刺中甲石象鬼,普通无甲男巫女妖,魔法无甲石膏像,魔法重甲(轻甲)憎恶,普通重甲绞肉车,攻城重甲冰龙,魔法轻甲骷髅,普通重甲骷髅法师,穿刺中甲兽人:苦工,普通中甲咕噜兵,普通重甲巨魔,穿刺中甲投石车,攻城重甲萨满巫医灵魂,魔法无甲狼骑,攻城中甲科多,穿刺轻甲飞龙,穿刺轻甲蝙蝠,攻城轻甲牛头,普通重甲召唤系:燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏龙,一直是重甲吧,穿刺攻击熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)火凤凰是轻甲,魔法攻击
在看了一些高手忽略升级,而集中于施放魔法和利用微操作来保存部队之后,我罗列了一些数据来诠释升级护甲的效果。也许你还没有意识到,每升级一次将提高2点护甲,但后一次的花费却大超越了前一次。 增加护甲来减少伤害值是成一个稳定下降的比例,而不是每1点护甲减少5%伤害。这是一个必要的限制,因为护甲越接近100%的伤害减成,越多的伤害将被减少。一个部队假设有19点护甲(95%减成)比起只有18点护甲(90%减成)的部队,前者只是承受后者一半的伤害。 举例来说,增强护甲从10到12,对应地改变了承受伤害的减成,从37.5%到41.86%。这并不是一个减少承受伤害4.36%(41.86-37.5)的变化。因为一个单位在拥有10点以上护甲后,不是承受100%的伤害,它承受62.5%(100=37.5)的伤害。所以,从62.5%的伤害到(100-41.86)58.14%的伤害,事实上是一个大约7%[1-(58.14/62.5)]的改变。如果这些数据让你迷惑,那么试想一下部队在被攻击时能有一个7%的延长时间保持在生存状态。这是一个毫不夸张的变化。 护甲变化造成影响的百分率: 起始护甲:一个单位当前拥有的护甲数值 伤害%:吸收受到伤害的百分率,或者可以解释为,如果受到100点攻击时实际承受的伤害 护甲+1:伤害减少的百分率,如果增加1点护甲(圣骑士的一级光环) 护甲+2:伤害减少的百分率,如果增加2点护甲(圣骑士的二级光环或一次升级) 护甲+3:伤害减少的百分率,如果增加3点护甲(圣骑士的三级光环) 护甲+5:伤害减少的百分率,如果增加5点护甲(牧师的心灵之火) 护甲-5:伤害增加的百分率,如果减少5点护甲(猛禽德鲁依的精灵之火) 单位:单位起始时的护甲值 起始护甲 伤害% 护甲+1 护甲+2 护甲+3 护甲+4 护甲+5 单位 -5 126.61 3.69 7.63 11.82 21.01 -4 121.93 4.09 8.43 13.06 22.62 -3 116.94 4.53 9.35 14.48 23.64 -2 111.64 5.05 11.64 15.49 24.08 -1 106.00 6.00 11.00 15.76 23.91 0 100.00 5.66 10.71 15.52 23.08 26.61 所有其他单位 1 94.24 5.35 10.16 14.51 22.05 29.24 兽人步兵、女猎手、骷髅兵、科多兽 2 89.29 5.08 9.67 13.85 21.13 30.96 步兵、憎恶、矮人直升机、奇美拉、绞肉车 3 84.75 4.83 9.23 13.23 20.27 31.72 牛头人、 利爪德鲁伊 4 80.65 4.62 8.82 12.68 19.47 31.43 民兵 5 76.92 4.40 8.45 12.15 18.74 30.00 石像鬼、人类建筑 6 73.53 4.22 8.10 11.68 18.07 28.30 骑士、地狱火 7 70.42 4.04 7.78 11.24 17.43 26.79 8 67.57 3.89 7.50 10.84 16.85 25.42 9 64.94 3.75 7.23 10.47 16.30 24.19 10 62.50 3.61 6.97 10.11 15.79 23.07 11 60.24 3.48 6.73 9.77 15.30 22.06 12 58.14 3.37 6.51 9.47 14.86 21.12 13 56.18 3.25 6.31 9.18 14.41 20.27 14 54.35 3.16 6.12 9.10 14.02 19.48 15 52.63 3.05 5.94 8.64 13.64 18.75 16 51.02 2.97 5.76 8.40 18.07 17 49.50 2.86 5.59 8.18 17.45 18 48.08 2.80 5.47 16.84 19 46.73 2.73 16.30 20 45.45 15.79 (弩车,绞肉车和科多兽的护甲不随升级而增加。) 正如你说看到的,真正升级(每次2点护甲)引发的改变维持在10%-8%的范围,在一开始的6点护甲左右。之后,又维持在8%-5.5%的范围,一直持续到18点护甲。额外的护甲升级在骑士身上看上去效果不大。圣骑士不是一个流行的英雄,其中的一个原因你能从这里看出。三级的光环只能让你的部队延长10%-15%的寿命。就象动物战争训练,这是一个十分昂贵的方式去得到额外的生命值。 另一个十分重要的观点,就是要记住,额外的护甲升级花费要高于先前的护甲升级,所以,你不仅只得到很少的升级效果,而且你也花费了大量的资源。这并不是意味着升级二级护甲和三级护甲是一个坏主意,但是这说明比起一级的护甲升级,它们的确是低效率的交易。 升级攻击,在这里没有列表。增加部队的攻击力是成一个精确的直线比例。特别的,最大伤害增加,而最小伤害增加更小的量。但是,部队获得的平均伤害值是相同的,都是每次升级增加3点。这包括游戏中所有的单位和魔法单位的两次升级。同样的原理在这里适用。既然攻击力的升级是呈线性趋势的,每次继续的升级比起先前的升级,获得更小的效果,但却更昂贵。将近所有的单位升级开始于12%的伤害增加,略微优于护甲的升级。 选择升级攻击力还是升级护甲,在我看来,要依照单位的角色构成。一个单位如果是十分容易阵亡的,比如火枪手,似乎升级攻击比较好。当保持每个部队生存占优先时,比如食尸鬼和女猎手,护甲会给你更多的机会来让濒临死亡的它们撤退。用兽人步兵(grunt),(如果地图上没有生命之泉)那就升级攻击,而让濒临死亡的它们去喂中立生物,这样能够防止对手获得多余的经验。一级的肉搏兵种,没有特别的弱点,显然应该在基地升级2级之前升级攻防。(如果你不是人类,或者没有一个长期的计划去使用狮鹫骑士和蒸汽坦克。这两个单位的攻防升级不是在垂直一线的。) 注意10%的额外伤害的增加,心灵之火在部队拥有12点护甲前,优于其他“25%”的魔法(咆哮,诅咒,缓慢)。对于一个自动施放的魔法来说,效果是不错的。任何象心灵之火,能延长单位生命的魔法,也都能增加治疗能力的效果,只要部队健在,就能被治疗。记住牧师在施放心灵之火后,要打开治疗,前提是如果你有时间的话。 精灵之火的效果似乎不太与其高昂的花费相对应。但是每个单位集中攻击受精灵之火影响的单位,能使你从中受益。所以,这个魔法比较适合被手动施放在你想杀的部队上,而不是自动施放。注意精灵之火能起到最好的效果,当被用在对抗拥有一般护甲的部队身上(象英雄?)而不是被施放心灵之火的骑士。 嗜血(-40%),狂暴(-75%),残废(75%+50%+50%),这些高而不变的比例使他们比其他一级魔法和之前2个增减护甲的魔法更优越。他们的优势不是建立在单位的数据上的。净化相对一级魔法,虽然有难以置信的威力,但是持续的时间非常的短。 我从得出的结论是,所有这些25%效果的魔法近似于3次数字的升级,而且前者应具有升级的优先权。和我预计的一样,护甲的升级不象侦察和选择正确的兵种那样,来得那么重要,因为错误的部队构成能够造成25%-50%的不利伤害,而升级与之相比效果显得比较渺小。
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游戏歪脖马里奥
玩过《绝地求生》的玩家都知道,步枪是必须要带的一把武器,无论是人气颇高的AKM,还是稳定优良的M416,都是玩家经常会用到的枪械,那么,究竟那把步枪的伤害最高呢?马里奥带大家一探究竟!第五名:SCAR-L刚开始玩这个游戏的时候,马里奥捡到SCAR-L就会把身上的其他枪换下来,作为一把中等距离的步枪,开启全自动后的稳定性是这把枪人气不减的因素,作为最适合新手入门的枪,偏差小,垂直后坐力恢复较快,尤其是全自动非常好控制,不会出现AKM飘到天上去的情况,容错率高,稳定超强。第四名:M16A4随着游戏时间的增长,SCAR-L这把枪已经无法满足玩家们的需求了,这时候M16A4出现了,这把枪没有全自动模式,分为单点和三连发模式,点射有着所有步枪中最远的射程,三连发又有着超高的爆发力,可以装备的配件较少,只能装备枪口,扩容和准镜,无论是单发还是三连发,都需要玩家有着很快的手速和压枪技巧,总的来说,在威力上和SCAR-L,M416持平,那么马里奥为什么把它放在SCAR-L的前面呢,就是这把枪有着在某些方面顶尖的优势,不像SCAR-L一样比较中庸。第三名:M416作为游戏中需要配件最多的一把枪,这把枪的综合性能相当优异,点射精准,全自动也相当稳定,但是需要玩家花费时间去找配件,如果不装枪托什么的后座力会非常不稳定,硬要说缺点的话,射程没有M16A4远,全自动没有SCAR-L舒服吧,马里奥是这么感觉的。第二名:AKMAKM一直是热度相当高的一把枪,玩家钟情于它的伤害,却担忧于它的后座力,三级头可以两枪带走,伤害的爆炸可以让玩家忽略AKM的许多缺点,其中就包括了后坐力,偏差大,扩散大,不稳定这些,马里奥觉得,有时候并不一定要开全自动,AKM就是这样的一把枪,点射会让你更好的控制弹道,打的更准,毕竟伤害高,只要你打准,不出三枪就会解决战斗。第一名:GROZA作为空投箱里的宠儿,GROZA可以说是吃鸡神器之一,你可以把这把枪看作是AKM的升级版,不论是在伤害上,还是稳定和后坐力上,都全面超越AKM,中近距离的王者,DPS超高,容错率高,稳定优异,但是GROZA也有一定的缺点,就是在中远距离的战斗中不占优势,但作为步枪中伤害最高的武器,GROZA还是完全能够胜任的。
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