请问这个小游戏的人物出自什么日本h小游戏作品?

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备案编号:湘ICP备号-1超多人玩过的日本脑洞解谜游戏,都是他一个人做出来的?
文章授权转自「游研社」,作者:偶然轻狂
当人们还在惊讶 Hap Inc. 那些用之不竭的脑洞取材于何处时,这个涂鸦板或许给了所有人答案——创意正来自于我们每个人手中,就看你有没有心思留意它们了。
手游公司 Hap Inc. 是一家因制作无厘头游戏而出名的公司。即使你对他们的名字感到陌生,他们的作品你也应该有印象:
这款叫做的游戏,游戏剧情和玩法都非常简单。主角的 3DS 被妈妈藏起来了,你需要做的只是把它找出来。不过,想找到游戏机可没那么简单,你一定会佩服制作人的脑洞,不仅藏东西的地方千奇百怪,过程中还会遇到各种陷阱和障碍。
截止到目前,这款游戏在全球已经获得了超过千万的下载量,对于一款低成本的休闲游戏来讲,已经是相当不错的成绩。
最近,Hap Inc. 发布了他们的最新作:。上架一周就在全球多个国家拿下免费榜前十名,玩家评分接近 5 分满分。
与之前的《妈妈把我的游戏藏起来了》类似,作者仍然为游戏设定了一个简单的故事背景:姐姐放在冰箱里的布丁被弟弟偷偷吃了,面对气势汹汹前来「算账」的姐姐,玩家需要充分发挥想象,找个地方藏起来。
游戏保持了 Hap Inc. 公司一贯的恶搞风格,从画面,操作方式来说都和之前的作品如出一辙。但是为什么这样的游戏仍然让玩家们跃跃欲试呢?
在这个游戏当中,所有的内容都指向一个固定的点,那就是作者的「套路」。玩家通过解谜,一步一步的陷入设计好的无厘头陷阱之中,大呼上当的同时也感受到了作者的良苦用心。
不过想要落入这个「陷阱」也并不容易,你需要在有限的时间内,跳出传统躲迷藏的思维,才能找到真正的藏身之处。在这个过程中还会伴随着一些错误的道具和提示,试图干扰我们思考。这正是这个小游戏解谜的乐趣所在。
这些脑洞并不是完全凭空而来,很多梗在我们的日常生活中都有所经历。比如游戏中打篮球抢篮板时有人下黑脚,喂鸽子却被鸽子包围的糗事,都让我在玩的时候感到似曾相识,不禁会心一笑。
除此之外,某些关卡的设定,也不乏向上一部游戏中藏起游戏机的妈妈致敬的元素,比如第 18 关中,地上就有一个无关紧要的 3DS,你要是捡起来的话,追过来的就不是姐姐而是妈妈了。对于曾经玩过上一部游戏的玩家来说,这个场景一定非常熟悉。
游戏的最后一关,仍然是一个温馨的小故事,弟弟为了躲姐姐跳到了井里却出不来了。姐姐发现后动员全家,搜集各种道具终于把弟弟救了上来,最后全家抱在一起痛哭,好像偷吃布丁的事情从来没有发生过。
这样的结局就好比是周星驰的电影,无厘头只是一种载体,核心还是想要去讲一个温情的故事,这样自然能打动人心。《冰箱里的布丁被吃掉了》同样如此,之前的《妈妈把我的游戏藏起来了》也是如此。
最终通关的玩家在被作者的脑洞折磨的焦头烂额之后,看到的是家庭的温馨,巨大的心里落差在通关时会让人有一种迷之感动。这样的教育方式明显比那些教你关怀家人,教你少玩游戏机的说教更让人印象深刻。
这正是 Hap Inc. 公司游戏能吸引人的重要原因。
在玩过这两款游戏之后,可能有很多玩家会很好奇到底他们是一家怎样的公司,竟然能制作出如此魔性的游戏?
Hap Inc. 坐落在繁华的东京都涩谷区代代木,这里是东京最繁华的商业街之一,也是日本潮流文化的发源地。大名鼎鼎的游戏公司 Square Enix 也坐落于此。
虽然名义上叫做公司,但是 Hap Inc. 只有创始人石本先生一名员工,可以说是又当爹又当妈,创意、美工、程序都要他一个人完成。
根据其官网显示的信息,Hap Inc. 注册资本只有 500 万日元,折合 30 万人民币。这对比那些动辄几千万制作成本,几千万请明星代言来开发一款手游的公司来讲,可谓非常寒酸了。
低成本运作并不代表他的成功是一种偶然。截止到目前,Hap Inc. 已经开发了 16 款游戏,累计下载量超过 5000 万次,平均每半年就有一款新游戏问世,相当高产。
除了第一款作品是一款掷骰子游戏之外,Hap Inc. 之后全部沿用了现今的恶搞风格,取材于日本家庭活中的小事,往往通过最后的温馨结局,展示出作者对于生活,对于社会的态度。
而从口碑来看,绝大多数玩家的评价都是非常积极的,而且将近一半的下载量都来自于海外,这样的成绩更显得难能可贵了。
《奇怪的追逐者》:「传说中」的尾行游戏
《单杠运动员》:根据你从单杠上落下的时机,给你的落地姿势打分
《在你背后》:家里的姐姐也没能躲过被恶搞的命运,游戏里你要控制姐姐尬舞,并且不被妈妈发现
对于一家以游戏创意而闻名的游戏公司来讲,创始人石本先生的经营态度也显得非常坦然。他们所有的游戏都提供免费下载,不收取任何费用,而且鼓励玩家们去分享,录像或者直播。
我们所有的 app 都可以自由下载,你可以拿去去介绍报道,做实况直播,录视频等等,这些都是可以的。当然也欢迎你提出更多的创意建议。
在 Hap Inc. 的官网的自我介绍中,他这样写道。
更有意思的是,在官网首页的最中间,石本先生专门设置了一块涂鸦板,供玩家们将自己想到的事情画下来。同时网站还通过动画的形式记录了每个人的绘画过程,每次刷新网站都可以看到不同的内容,非常有创意。
所以,当我们还在惊讶 Hap Inc. 那些用之不竭的脑洞取材于何处时,这个涂鸦板或许给了所有人答案——创意正来自于我们每个人手中,就看你有没有心思留意它们了。
这就是这家一个人的手游公司和他的故事。
文章授权转自「游研社」,作者:偶然轻狂
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战士, 积分 1075, 距离下一级还需 425 积分
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本帖最后由 thumb 于
15:53 编辑
这引擎不是说很牛逼吗,现在FOX做的游戏
PS3上实况足球2014用这个引擎,画面反而退步了?(初版一大堆球员脸模都没做好,后面还需要打补丁)2013没这事。。。
至于PS3版的原爆点,不知道是否用了FOX引擎,那画面真玩不下去了。。
PS4上这游戏价格也最低了,但我没入,不知道PS4版这游戏画面怎么样,准备入呢。
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Konami研发的,Kojima使用
研发和Kojima没有必然关系
战士, 积分 824, 距离下一级还需 676 积分
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貌似是小岛自己团队研发的引擎,目测K社将来有不少游戏要用吧……
PS4的机能想吃透,绝不能是一两年吧,毕竟要有个过程,所以现在游戏想跟PS3有那种一眼区分的差别好像不太现实,当然,部分游戏的某些方面算是做到了
征服者, 积分 6121, 距离下一级还需 1879 积分
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日本人kojima......& && &
圣骑士, 积分 4513, 距离下一级还需 487 积分
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ps4版原爆点还是别入了,等幻痛吧,这次确实有点坑。我从ps就开始玩合金装备,这次真心觉得小岛坑人;
另外,关于FOX引擎,我知道的信息时它不是一个面相次世代的引擎,ps3时代就已经在开发了,而且目标也是ps3时代的游戏。另外,玩家评判次世代的标准和开发者说的次时代标准也完全不一样,玩家觉得次时代是更牛逼的画面,更流畅的帧数,更叼的特效等等,但是开发者关心的是引擎能否运用出新主机的全部机能和开发的便利性等。至于画面么,除了引擎决定以外,美术和特效做的好的话,也能用上时代的引擎做出玩家认为的次时代效果的游戏吧。
该用户已被禁言
该用户已被禁言
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为什么老拿PS3版的来说事,哪个是次世代主机还搞不明白吗,你觉得P3和P4的同款游戏画面有可比性吗?原爆点的P4画面我 觉得不错,等幻痛出来后画面一定差不了的,另外LZ说FOX引擎已经不行了,它是哪年开始投入使用的你知道吗
该用户已被禁言
该用户已被禁言
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aliforse 发表于
ps4版原爆点还是别入了,等幻痛吧,这次确实有点坑。我从ps就开始玩合金装备,这次真心觉得小岛坑人;
坑吗,我觉得还好啊,数字版很便宜吧,1080P 60帧的效果看起来哪差了,游戏也很耐操,与其让你等两三年,先放出个前置DLC让你尝尝鲜这不挺好吗,而且这毕竟是跨平台的游戏,能做到这样已经不错了,幻痛能保持源爆点的画面水平就已经烧高香了,日本厂商能在画面上有所突破的也就PD和小岛组了
战士, 积分 875, 距离下一级还需 625 积分
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aliforse 发表于
ps4版原爆点还是别入了,等幻痛吧,这次确实有点坑。我从ps就开始玩合金装备,这次真心觉得小岛坑人;
日本人向来就是爱吹大,你看看寒霜3,虚幻4的初期作品开发出来是什么效果,游戏引擎这东西,日本还要向国内网游公司学技术,剑网3引擎的事,不知道吗?
永不说永不
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FOX引擎的研发主力应该是小岛制作组旗下主要负责开发游戏引擎的人员,原来MGS系列每一作都秉承日本游戏开发的传统理念,即一部作品用一套引擎,引擎是根据作品需求来量身订做的,不具有更多的泛用性,后来随着高清时代的来临,引擎开发工作难度越来越高,耗时越来越长,所以为了提高开发效率,小岛自MGS4开发结束后,就决心要研发一套泛用性较强的游戏开发引擎,之前一直都很神秘,大概是去年或前天的GDC会议上提供了专门的演示会做介绍,专业的东西我不懂,全程看下来,结合中文字幕,大概的意思就是这套引擎的最大优势就是对光线的处理,各种环境变化都可以应付自如,而且对实际人物模型的采集也很有一套,总体来说没有什么突破性的新内容,但是把目前已有比较常见的一些好的技术整合的很好。
圣骑士, 积分 3840, 距离下一级还需 1160 积分
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以现在日厂的技术和实力来说,扣机码这引擎已经不错了
至于原爆点值不值得买就不说了,反正我是不会为试完花钱的
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3D48指日可待 日本夫妇制出近乎真人的3D角色
18:01:00& &来源:
像照片一样逼真
  日本的3DCG技术起步很早,但是在动画和游戏中的运用晚了欧美一步,近些年日本动画中开始广泛运用3DCG技术提高画面表现力,像《乐园追放》和《希德尼亚骑士》等动画作品中都有大量的3DCG技术运营,日本游戏中的3DCG技术运营就更不用说了,而今天一对儿日本夫妇公布了自己用3DCG技术制作的最新虚拟角色“Saya”,与以往3D角色不同,“Saya”角色已经无限接近于真实的人类。
  这对夫妇制作的3D虚拟角色“Saya”是他们之后制作的自制3D电影中出现的角色,“Saya”是完全参考日本年轻女性的脸型制作的,据这对夫妇称日本年轻女孩的造型部分是个具有很大难度的工作,要让“Saya”能够显示出饱含水分的柔软感,要让“Saya”显示出日本女性特有的温柔,从公布的照片来看,这对夫妇做到了,而且还让“Saya”无限接近现实中的人类,乍一看图片根本无法感受出这是个3D角色,要是这对夫妇一时兴起做个3D48偶像女团的话估计很多人也意识不到这些偶像都是虚拟的吧。
做个3D48也不是不可以
  (来源:ACG狗屋)
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