暴雪炉石 万智牌好还是STEAM万智牌好

Faeria手游和炉石传说哪个好玩?暴雪表示有点方
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游戏坏孩子
Faeria手游说明时候出?Faeria移动版和炉石传说哪个更好玩?在 Steam 平台上好评如潮的Faeria推出了移动端,炉石传说在CCG卡牌的霸主地位是不是能被撼动呢?我们拭目以待新的格局。无论是国产手游《英灵召唤师》,还是同为大作的《上古卷轴:传奇》,近期CCG卡牌新作的接连上架是否真让《炉石传说》倍感压力。这不近日一款在Steam平台上颇受好评的卡牌佳作《Faeria》也正式登陆移动端,除了与炉石玩法相近外,本作还融合了第一TCG《万智牌》的要素。初进游戏,玩家将面对一张格局宏大的棋盘地图,游戏中的所有操作都将围绕这张地图展开,比赛双方将在地图上布置红色(代表山脉)、蓝色(代表湖泊)等地形,这一点就与《万智牌》中的颜色和地牌相近。之后再按照地形要求以及卡牌费用构建建筑、释放事件、召唤生物,与对面的玩家切磋过招。游戏中卡牌种类丰富,而地形玩法更创造了可以激发新奇套路与策略的可能性。除了战场上的正面对决,《Faeria》还要求玩家充分布局地图,控制场景中的各大资源点。总的来说,本作更像是实时策略与卡牌游戏的相结合,显得尤为精妙,富含策略性。目前,《Faeria》已经登录iOS平台,可惜尚不支持中文,感兴趣的玩家不妨下载先行体验,或等待官方中文的实装。以上便是网侠小编为大家带来的Faeria手游相关信息,百度一下网侠《Faeria手游》更新、更全的精彩攻略让您好看~
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万智牌和炉石相比哪个更良心一些?
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感觉两个卡牌类游戏做的都还可以
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炉石传说与万智牌异同比较:出于蓝而胜于蓝
16:42:54 条|来源:多玩炉石论坛|作者:旅法师营地|
炉石传说与万智牌异同比较:出于蓝而胜于蓝
  暴雪的《》在意外获得如此高的关注程度以外,也将真正的卡牌游戏模式更广泛地告诉了世人。虽然炉石没有实体卡但炉石应该算作一种CCG(collectable card game)游戏。
  作为一名合格的万智牌玩家,我们玩牌已经很多年了也正准备将我们的爱好传递给下一代。我们也想借此机会去评价一下炉石与万智牌的关系。
  新生的炉石传说和已经诞生20年世界上第一款卡牌游戏万智牌有什么区别呢?下面带你进入真实的卡牌世界。
  阅读前提醒:本文所述客观真实,不喜勿看
  炉石vs万智牌 法术力资源
  万智牌是第一个提出法术力资源概念的卡牌游戏,简单说你不可以免费干一些事情,干什么都是有代价的。而炉石也是,这一点我觉得是炉石和万智唯一的一个共同点
  在炉石传说中,每位玩家每回合开始都会自动获得1点法术力水晶,最多到10。这些法术力水晶用于你召唤你的随从或施放你的咒语,如果你用不完它们也不会累积,到下回合自动补充满。
  右下角是法术力水晶
  而在万智牌玩家眼中,法术力就意味着万智牌中的地牌。由于是实体卡牌游戏,我们用将竖着的牌横置作为本回合你使用了个法术力的标志。到了新的一个回合你就 可以重置这些你上一轮使用过的法术力地牌。同样,在万智中每一轮正常情况下你只能下一张地牌增加一点法术力。与炉石不同的地方在于,万智的法术力资源是有 颜色区分的,白蓝黑红绿和无色6种。而你释放咒语的时候不光要在数量上匹配,也要在颜色上满足咒语的要求。
  所以说炉石在这一点上简化了咒语对法术力的要求,而万智则更需要让忘记调整好自己的法术力资源来为己所用。
  炉石vs万智牌 套牌大小
  刚才说过的法术力资源来源不同也影响着套牌数量的大小。在万智里,你被要求必须使用60张或以上数量的牌组,同名牌(非基本地)可以带4张;而炉石里你的套牌必须是30张,同名牌只能带2张而传说牌(橙卡)同名的只能是一张。
  显而易见,万智套牌要比炉石套牌牌数多。但是实质上什么造成的呢?也是因为万智的法术力资源系统。在万智中你的法术力资源提供者地牌是计算在你的套牌中 的,所以为了你能抓到它们,并给你适当的法术力,你需要将套牌中塞满一定数量的地。通常来说,60张套牌将有21-24张地牌。如果我们不计算这些地牌, 那么万智套牌变成36张而对比炉石的30张就不会差别那么大了。
  炉石vs万智牌 颜色与英雄
  一个非常明显的区别在于,炉石通过9个不同英雄来分类卡牌,而万智则是通过颜色。
  在炉石中战士,萨满,盗贼,德鲁伊,术士,圣骑士,法师,猎人,牧师9大英雄职业,每种职业都是有他们特殊的职业单卡,只能被该职业所用。所以每种职业的特性都很鲜明,同时有一个大的中立牌池来辅助这些英雄们
  在万智牌中,我们只有5种个性鲜明的颜色,20年来它们各自秉承着自己的特性,有交融但从不流失。例如红色的简单直接,蓝色的滤牌控制。同样,万智中也有 五色的神奇或者多色(需要不只一种颜色)的单卡存在。在组牌时,玩家可以使用任意单卡没有限制,但只要你的法术力资源能调配的很好才能让你做到不是因为卡 色而施放不了
  炉石vs万智牌 卡牌类别
  这是将会是一个比较大的区别。炉石基本的卡牌类别:随从(生物),法术,奥秘和武器几种,而万智中则包括:地,生物,鹏洛客,神器,武具,法术,瞬间和结 界。很显然万智牌的类别要多于炉石,但是很有可能炉石也会在未来增添一些新的类别,而万智则不太有可能再增加了。但看上去好像差别很大,但实际上差多少 呢?让我来看看
  上图可以看出费用一个在左上角一个在右上角,而规则叙述和攻防都在下面明显处
  让我们进一步去看看,两种卡牌之间的区别
  法术力水晶 vs 地-炉石中是不存在地牌的,但你每回合自动加一点法术力水晶其实也是一种被简化了的每回合下一块地。
  随从 vs. 生物/鹏洛客-这一点上面的对比已经看出还是很接近的,而鹏洛客有点类似炉石中的英雄职业,我只是说类似
  武器 vs 神器/武具-还是非常相似的比较,炉石中武器装备给英雄,而万智中武具装备给生物,同时还存在一些不需要载体的神器,或者神器生物可以在场上持续存在
  法术 vs 法术/结界-还是非常相似,唯一的差别是结界在万智牌中在场上可以持续生效的咒语类型,而炉石的中大法术也是可以有这个功能的,只是它们效果是持续的,但是牌就直接消失了。
  炉石vs万智牌 最重要的单卡类型区别 奥秘 vs 瞬间
  这是两个游戏中比较主要的区别之一,也可以算两个游戏在难度上分水岭,所以我们单独拿一张进行比较
  奥秘牌在炉石传说中指的是在你回合付费使用,但要等到一定条件被触发才能生效的咒语。而这些条件无外乎你被进攻,对手召唤随从,对手施放咒语等等。当奥秘牌被触发则会打断对手的行动优先结算然后对手继续他的行动
  而万智牌中的瞬间则大不一样,这也是我希望有朝一日能够增加的东西(不过估计很难)。瞬间咒语是在对手回合可以使用,用来响应对手动作,而不是简单地施放等待对手撞雷。
  万智牌中瞬间几乎可以在任意时点进行施放,不管是你的回合还是对手的回合,它们可以造成伤害,反击(炉石里叫反制)对手咒语,召唤生物几乎和一个咒语能干 的事情种类差不多。而当你施放瞬间时,咒语就会进入万智牌的堆叠系统,由于瞬间可以在响应对手行动时施放,那么对手也一定可以响应我的瞬间来施放他的瞬 间,而堆叠系统就是一个简单来说是一个&后进先出&的模式。就是最后施放的瞬间,优先结算。下面举一个例子
  玩家A:想用一个2/2的符爪熊攻击
  玩家B:可以响应A的攻击使用自己的闪电击对熊造成3点伤害,来避免自己受到攻击
  玩家A:不想让熊死去,所以响应玩家B的瞬间,使用变巨术,给自己的熊+3/+3,让它变成5/5
  玩家B:本来2点都觉得痛,现在变成5点伤害,肯定更不愿意,就响应变巨术用自己的取消来反击了变巨的效果。
  玩家A:为了保住自己的熊,只能响应对手的取消,用反召唤让自己的熊回手
  当一连串操作都结算后,熊回到了玩家A的手中,取消反击了变巨术,而闪电击由于目标已经不存在了而失效,所以没有任何影响
  而炉石中的奥秘牌则绝对不会有这样的局面发生。因为当你施放奥秘牌的时候,你英雄头版会出现?号来提示对手注意,而同时你对你的奥秘牌没有任何控制可言。举例子,法师的奥秘牌蒸发
  如果你对手当时场上有一个4/4的随从和一个1/1的随从,你说他会先用哪个来试试你的奥秘是不是蒸发呢。
  没有操控可言的奥秘效果其实就是弱化版的瞬间,而实际能对场面有多少影响就要看你的对手是不是熟悉这些这个游戏,换句话说是不是一个演员
  炉石vs万智牌- 持续效果
  虽然炉石中没有万智中的结界牌在场上一直持续产生效果,但炉石有它自己的方式。在炉石中法术或随从可以改变其他随从的属性,而这些改变有的是到回合结束, 有的确实持续下去,不管改变源是否还在场上。其实这样还游戏本身载体有关,炉石是电子游戏,要在电脑或者Pad上玩,当然不会让满场都是卡牌,所以炉石也 限制生物铺场数量上限,而万智是实体卡牌,区域扩展性当然要高很多。而一个炉石方便,万智方便的地方在于,炉石可以是直接改变卡牌属性将结果显示出来,而 万智要借用衍生物或者骰子来帮助记录改变效果。
  不过值得一提的是,另一个炉石没有万智却很多的持续效果就是生物上的效果。在炉石中随从们带的异能都是触发式或者持续的异能,而除了用随从攻击也没有什么其他用途。而万智中有的生物会带有启动式异能,只要在场上就可以有除了进攻意外的功能,帮助你进行游戏。例如
  炉石vs万智牌- 战斗系统
  这又是一个比较明显的不同。在万智中一个生物的死亡是因为它在一回合内受到了超过其防御数值的伤害,而不是累积伤害。比如一个生物是9/9,它本回合受到8点伤害是不会死的,而到了下一个回合你要去除它还是需要最少打它9点伤害,而不是1点
  在炉石中伤害是累加的,对手上一个9/9的随从,而你只有一个3/3和1/1,你可以先拿3/3和1/1打掉9/9随从4点生命,让它变成9/5,然后下回合你上一个5/5的随从与它同归于尽。由此看是不是差别很大。
  说道这有人会问,那万智的大生物怎么去除?这一点又和攻防提醒有关。首先两个游戏攻防伤害的计算方式都是一样的,就是2个生物进行战斗,互相承受对方攻击值的伤害。不一样的是:
  炉石中,主回合玩家攻击时,一般情况下玩家可以选择攻击对手的英雄还是任一随从。而万智中,当宣布攻击时,如何阻挡用谁阻挡,都是对手说了算。他可以选择 不挡,也可以选择好几个生物一起阻挡。当你的生物被一群生物阻挡时,你的生物受到它们的攻击总和的伤害,而你对他们则造成你的生物攻击值的分配伤害
  忘了说一句,炉石中所用随从和万智一样刚上场时不能进行攻击的,除非有冲锋异能(在万智里叫敏捷)
  炉石vs万智牌- 更多更多
  当你读到这里的时候,首先感谢你的耐心。但是还有很多很多不一样我们没法详细展开,比如炉石是30点生命上限,到0算输,牌库没了只是承受抓牌伤害而不算 输。但万智起始是20生命,没有上限,到0算输,牌库没了也算输。诸如此类的不同不胜枚举,要是真写完估计不是我写到手抽筋就是你看到流眼泪。
  写这篇文章的初衷,只是想写写一些最基本的不同点和主要的相似点,而如果有机会我们会进一步展开比较。
  炉石传说是一款电子卡牌游戏,它的可塑性可是要比万智牌大很多,而且有很多是实体卡牌不能做到的。比如牧师的心灵视界
  这样的牌在实体卡牌游戏中是不可能出现的。当我们将不同,相同都提出来以后,并不是要分谁比谁好。我和我们很多玩家,都玩过不下10种卡牌游戏,有的游戏 寿命短,有的游戏过于复杂,有的游戏又变得无聊。很多卡牌游戏都拿来和万智牌比,一个重要原因就是万智牌20年历史的扎实基础和行业标杆地位。
  当我第一次看到炉石的宣传预告片,设计师们也提到他们从小就玩万智牌,也可以看出卡牌游戏也在逐渐影响着这些年轻人未来的发展。当我有幸玩到内测的时候, 炉石传说确实抓住了我们一干人等的心。简单但不代表没有可玩性,炉石将复杂的实体卡牌游戏规则简约呈现给大众,不管你有无基础都能体会到卡牌游戏的乐趣。
  那么万智牌呢?当然我希望有更多的人去体验万智牌或者其他卡牌游戏,真正坐在牌桌上而不是电脑前,让你思考的更深,让你的手一直触摸着自己精心设计的套牌,通过对手的细微表情变化来猜测对手的手牌,通过心理战来引导对手做出错误判断,那才是卡牌游戏的乐趣。
  感谢暴雪,感谢炉石传说为卡牌游戏世界打开了一扇门,让更多玩家知道真正卡牌游戏的样子。虽然炉石现在看还需要有很多改进,但我相信炉石绝对不会是一部草 草开始又快速收场的游戏,它的扩展性,延伸性都存在无限可能。如果万智牌是10分的话,作为炉石传说我想7~8分的水平应该已经达到了。当你是一名从来没 有接触过真正卡牌游戏的玩家,那么炉石传说一定是10分首选,而万智牌,只能呵呵了,7分差不多。
  最后还有一句,国内的真正卡牌游戏圈不管是实体还是电子游戏规模还很小,相比其他发达国家我们只能算超小众,但是不代表我们没有变大的可能,不知道各位看官在真正体会玩炉石传说后,是不是有意加入我们呢?
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炉石传说还是厉害啊,学万智牌退环境
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辣鸡炉石,暴雪为了圈钱脸都不要啦
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对比万智牌 炉石传说是否需要四费清场法术
  就像你可能从题目中猜到的那样,Kripp的炮口对准了扭曲虚空,扭曲虚空可能是费用最虚高的清场手段了。有的意见认为扭曲虚空应该改为先沉默然后再消灭所有随从。尽管这个改动可能会让扭曲虚空值得8费,但是真正的问题仍然没有解决:扭曲虚空的费用太高了。
  Kripp用万智牌中的4费“扭曲虚空”效果进行解释,并且讨论了这个游戏的根基概念。万智牌的4点法术力和炉石的4点法术力有着非常大的区别,因为在炉石里你很难在4回合之前就被干掉。因此扭曲虚空作为一张八费咒语显得也不是那么不合理。万智牌中的四费清场通常能够拯救你的性命,并且节省你的手牌,让你活到第二次清场机会来临。在炉石中,清场往往要让你搭上自己的随从——无论是用随从生撞还是撞几下之后再奉献,等等——因此消灭所有随从通常也会伤到你。
  另外一件Kripp所诟病的是就是高费的清场会给人重建场面的机会。即使是扭曲虚空带上了沉默效果,你的对手也能够用8个费重建自己的场面,而你却只能看着他这么做。在万智牌中这种情况更少见,因为去除往往比生物更好,也不会出现生物主动兑换的事情。一名万智牌控制拍手可以在清场之后用各种方式建立场面,而非依赖淤泥喷射者锁住场面。万智牌的去除咒语非常高效,而炉石则依靠战斗交换控制场面。虽然两者各有不同,但却可以解释为什么万智牌的清场更加有效。
  因此尽管我认同Kripp“清场应该被加强,以便匹敌现在的随从”这个观点,我却不同意清场将会让这个游戏更好玩的观点。他的视频中提到清场会带来不少有趣的返场机制,尽管在乱斗模式的随机套牌中确实如此,但构筑将不会按这条路发展。
  假设炉石里确实出现了4个费的扭曲虚空,这张牌几乎一下子就会进入控制套牌。在这些套牌中,清场将会很少比用于返场,而更多情况下是作为一张1换4出现在中盘过渡时期:就像万智牌一样。快攻——以及那些不那么高费的中速不会对清场返场机制感兴趣,因为如果他们在场面上落后于控制,那么他们绝对不会用杀掉所有东西来扳回局面。清场之后控制套牌仍然能够用高质量随从重建场面。当控制套牌有两棵战争古树应对7费清场之后的场面时,他们也不会愿意在清场之前的场面上投入太多的。
  你可以坚持这种观点:改动清场逼迫快攻对手走向更加持续的道路,来应对4回合清场,同样也可以说这让游戏在进程上更加有趣。一场子人报销会很好玩么?在万智牌中也会有快攻套牌流畅开局,然后爆了那些没抓到清场的控制的情况。如果你打得不够快,那么潜在的清场仍然会威胁你,因此这些游戏也不是那么有乐趣。结局无非是控制牌手感到没抓到清场很不爽,或者快攻牌手被一锅端很不爽两种。甚至万智牌也把四费清场改成了五费。
  很多情况下,返场机制都很有趣,但是更好的清场很明显不是正确的解决方案。大多数套牌都具有返场手段,快攻有直接伤害,中速有组合技,或者雷诺和治疗。如果清场变成了半随机——就像他们在乱斗中做过的那样——那么可能会很有趣;但是如果你想把他们放进你的三十张,那么只有控制套牌会从中受益,因此这绝对不会很好玩。
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