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怎么用JAVA编写一个打字游戏【java吧】_百度贴吧
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怎么用JAVA编写一个打字游戏收藏
游戏类似金山打字通,游戏显示一行文字,玩家在文本框里输入文字,如果输入的文字与显示的文字相同,则将显示中对应的该文字变为蓝色,否则为红色——ps:我弄了半天都没弄出来(#゚Д゚)
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冯小刚:在南京做宣传,记者小妹问我,站着挣钱容易还是坐着挣钱容易?我想说,躺着挣钱最容易。
public class write {public static void change(String st){int n = st.length();String s = &一二三&;char s1 = st.charAt(n-1);char s2 = s.charAt(n-1);if(s1==s2){}else{}}public static void init(){final JFrame frame = new JFrame(&练习打字&);frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);JPanel pa = new JPanel();JPanel p1 = new JPanel();JPanel p2 = new JPanel();JPanel p3 = new JPanel();frame.setContentPane(pa);frame.setSize(400,300);frame.setLocation(450,320);String s = &一二三&;final JLabel look = new JLabel(s);look.setFont(new Font(&宋体&,Font.BOLD,30));final TextField writer =new TextField(20);writer.setFont(new Font(&宋体&,Font.BOLD,30));p2.add(look);p3.add(writer);pa.setLayout(new GridLayout(3,1));pa.add(p1);pa.add(p2);pa.add(p3);writer.addTextListener(new textchanged());frame.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {// TODO Auto-generated method stubinit();}}
public class textchanged implements TextListener {@Overridepublic void textValueChanged(TextEvent e) {TextField t =(TextField)e.getSource();String st =t.getText();write.change(st);}}
就做了这么多,接下来就不知道怎么做了
判断输入的值 和原本的值啊
自己顶,求大神⊙▽⊙
楼主现在做出来了吗
java?来博为峰java培训-博为峰java培训机构,是国内上市的java教育机构.java?来上市公司学java,1,校区遍布全国!
Java要变颜色还要用swing,
这个帖子是一年前发的,当时对Java也不是很懂,我看大家都对这个感兴趣,我把代码改了一下,发布出来,其实还有很多的地方还没有完善...,这个只能算一个Demo,有兴趣的可以参考和完善。import java.awt.Fimport java.awt.GridLimport java.awt.TextFimport java.awt.event.TextEimport java.awt.event.TextLimport javax.swing.JFimport javax.swing.JLimport javax.swing.JPpublic class Write {// 打字文本private S// 打字文本显示框private JLabel showT// 用户文本输入框private TextF// 文本显示框字体private Font showTextF// 用户文本输入框字体private Font writerFpublic Write(String text) {this.text =init();}/*** 设置文本显示框的字体* *
字体*/public void setShowTextFont(Font font) {showTextFont =showText.setFont(font);}/*** 设置用户文本输入框的字体* * @param font*
字体*/public void setWriterFont(Font font) {writerFont =writer.setFont(font);}/*** 设置文本显示框字体大小* @param size 字体大小*/public void setShowTextFontSize(int size) {showTextFont = new Font(showTextFont.getName(),showTextFont.getStyle(), size);showText.setFont(showTextFont);}/*** 设置用户文本输入框字体大小* @param size 字体大小*/public void setWriterFontSize(int size) {writerFont = new Font(writerFont.getName(),writerFont.getStyle(), size);writer.setFont(writerFont);}/*** 处理用户输入的文本* * @param str*
用户输入的文本*/public void handleInputchange(String str) {int n = str.length();// 判断用户输入的长度if (n & text.length()) {n = text.length();}StringBuilder builder = new StringBuilder();String w1 = &&font color='red'&&;String r1 = &&font color='blue'&&;String s2 = &&/font&&;builder.append(&&html&&);for (int i = 0; i & i++) {char c1 = text.charAt(i);char c2 = str.charAt(i);if (c1 == c2) {builder.append(r1);} else {builder.append(w1);}builder.append(c1);builder.append(s2);}builder.append(text.substring(n, text.length()));builder.append(&&/html&&);showText.setText(builder.toString());}/*** 初始化界面*/private void init() {final JFrame frame = new JFrame(&练习打字&);frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);JPanel pa = new JPanel();JPanel p1 = new JPanel();JPanel p2 = new JPanel();JPanel p3 = new JPanel();frame.setContentPane(pa);frame.setSize(600, 500);frame.setLocation(350, 220);// 初始化文本显示框和用户输入框showText = new JLabel(text);writer = new TextField(text.length() * 2);setShowTextFont(new Font(&宋体&, Font.BOLD, 30));setWriterFont(new Font(&宋体&, Font.BOLD, 30));p2.add(showText);p3.add(writer);pa.setLayout(new GridLayout(3, 1));pa.add(p1);pa.add(p2);pa.add(p3);// 监听用户输入的变化writer.addTextListener(new TextListener() {@Overridepublic void textValueChanged(TextEvent e) {TextField t = (TextField) e.getSource();String str = t.getText();handleInputchange(str);}});frame.setVisible(true);}public static void main(String[] args) {Write write = new Write(&Java技术的强大生命力来自于它所蕴含的面向对象和设计模式思想。&);write.setShowTextFontSize(15);write.setWriterFontSize(15);}}
楼主,我的文本从文件中读取,结果打时文本就变成&html&&/html&,这怎么解决啊
登录百度帐号推荐应用网游开发可以选择好多语言,比如说:c++、c++,python,java,php,lua,ruby,erlang,node.js......在这里小编推荐大家选择java做服务器开发语言,原因主要有以下几点:
1.Java是跨平台的,方便部署;
2.Java是安全的高级语言,可以提高开发效率;
3.Java是面向对象的,代码可以重用;
4.Java的分布式应用。
服务器硬件
CPU:至强六核E5-2620 v2
内存:8G &DDR3 &ECC
主板:ASUS &Z9PA-D8
硬盘:ST &300G &SAS &(点击右侧QQ询价)
服务器架构
服务器架构主要有以下几个模块:
登录服务器
负责处理玩家登录的请求。一个登录服务器对应多个游戏逻辑分区。当玩家登录的时候,登录服务器向用户中心服务器发送登录信息。请求对登录信息的验证。通过验证之后,返回分区地址,之后,客户端与登录服务器断开,连接到游戏逻辑服务器。登录服务器是一个单独的Java运行程序,当访问量增加大,可以增加部署到多个物理服务器上面,均衡负载访问压力。它通过使用Java的NIO(非阻塞)方式与客户端进行通信。通过用户中心服务器提供的接口访问用户中心,进行数据处理。
逻辑服务器
对玩家的操作进行逻辑处理。逻辑服务器是整个游戏的心脏。它的工作效率直接影响玩家在游戏中的体验,所以对它的要求是速度,快速返回处理结果。为了达到满足要求的速度,逻辑服务器的大部分操作必须在内存中操作,避免I/O操作,I/O操作可以放到另外的线程中进行。说是大部分,是因为玩家在次登录的时候可能会从数据库加载所要用到的数据。在图中,大家看到了缓存,缓存的作用是把数据放在内存中。当玩家退出时,它的数据也会在缓存中保存一段时间,在一定时间内,玩家再次登录,将不会再重新从数据库加载数据。在逻辑服务器中对数据库的操作可以先放入一个Java队列中,再另起一个Java线程负责从这个队列取数据,并发送到数据库服务器,这是使用Java的阻塞队列,快速实现一个生产者&消费者模式,数据生产与处理相分离,这样既减轻了逻辑服务器的压力,也保证了数据处理的效率。逻辑服务器的日志也不在逻辑服务器入库,同样的发送到日志服务器处理。还有一种方法是以一种特定格式的方式,记录到本地文件中,再启动一个进程,读取这个文件,然后入库。
用户中心服务器
现在很多游戏都对用户进行了集中管理。这方便了对用户提供更好的服务,比如充值、活动、礼包领取、新游戏导入用户等。有的游戏公司可能会用用户中心的数据发展游戏运营平台。这部分与游戏逻辑服务器分开,也减少了游戏逻辑服务器的压力。用户中心采用JavaWeb开发,它对游戏服务器只提供特定访问的接口,把数据与逻辑分离开来,方便管理,以及分布式部署,增强了架构的灵活性。
充值服务器
充值是游戏收入的方式,所以这个功能必须流畅,毫无压力。如果由于网络或服务器性能原因,导致玩家充值不了,会直接影响收益的。所以充值服务器部署在一台单独的物理机上面,也可以多个分区使用一个充值服务器,这要视游戏人数而定。
数据库服务器
负责对数据入库及更新的操作。把这部分操作从逻辑服务器分离出来,是为了减轻逻辑服务器的压力,减少逻辑服务器资源的占用。而且,如果逻辑服务器突然宕机的话,也能尽量保证数据少丢失。为了保证对数据的更新是顺序性的,这里把数据入库的操作使用队列单线程化。逻辑服务器与数据库服务器通过Java的TCP/IPSocket进行长连接,而且为了防止由于意外原因导致连接中断,在逻辑服务器与数据库服务器之间加入了一个心跳连接,这样短暂的中断可以被很快恢复,防止数据的丢失。
日志服务器
处理玩家日志的入库。日志入库方便游戏运营管理游戏,统计玩家信息。当玩家人数比较多的时候,日志也会占用很多资源。所以把日志从逻辑服务器也分开了,因为日志只是插入操作,所以可以开几个线程进行并发插入到数据库。线程数要根据你数据库的连接池的连接数进行设置,要不然会导致连接资源被占完,数据插入不了数据库。
这些模块都是分开的,可以灵活地分布式部署到不同的物理服务器上。只需要修改一些配置文件即可,非常方便。
在游戏服务器开发中,有几个需要注意的问题。
开始的时候,我们为了快速开发,采用了JSON的变长协议处理方式,即把要传送的数据编码成json的字符串,再把json字符串转化为字节数据,传输过程中包的总结构为:总包长度(int四个字节)+消息长度(int四个字节)+消息体,即数据长度,n个字节。这样做的好处是可以快速开发,缺点是在传输过程中无效的字节太多。而且这部分完全可以用代码自动完成。后来我们采用Java的反射机制,从定义好的xml描述协议文件中读取传输的内容格式,自动化生成传输的对象,在发送信息时,根据这个对象再把数据转化为二进制的数据流,解析的时候,同样也根据xml的描述文件,按顺序读取数据并转化为对象的JavaBean对象。如果时间充足,在游戏开发前期应该把这个做好。
多线程并发
游戏服务器是一个多用户的环境,其中多线程是必不可少的,它可以提交程序对CPU的利用率,提高处理性能。但它也有一个致命的缺点,是在多线程下,数据同步的问题。因为在目前多核CPU下,线程算得上是可以并行执行的了。比如竞技场中的排行榜,每个玩家的名次变化都会对排行榜进行操作。如果不考虑数据同步的话,每个玩家可以随意更新排行榜,那这个排行榜的数据会非常乱,名次也不正确。这个时间需要保证在一个玩家更新排行的时候,其他玩家不能更新,只能阻塞等待。一般有两种方法可以解决:1.直接使用锁,当一个玩家更新排行榜时,使用锁锁定排行榜集合,让其他玩家不能再对排行榜操作,Java有自带的两种方式,非常方便,一个是Lock接口,一个是Synchronized;2.使用乐观同步,这种方式需要自己额外实现,之所以说是乐观,是因为它有可能执行失败。原理是当我取数据时,获得一个数据的一个版本号,而当写入数据时,如果版本一致,可写入,如果版本不一致,需要重新获取数据,执行逻辑,直到版本一致后写入。可以设定重复次数,达到这个次数后,还没有成功判定失败。根据我们目前的运行环境,我们采用了种方式。
一台物理服务器的处理能力是有限的,对于可能支持数据众多的游戏服务器来说,分布式部署和动态添加服务器是不可缺少的。在逻辑上,可以把需要集中处理,与逻辑运算关系不大的模块单独部署。比如登录服务器、地图服务器、聊天服务器、数据库服务器等。像我们把登录服务器和数据库服务器分离开是为了减少逻辑服务器的压力。
缓存的设计
起初,为了快速敏捷开发,我们采用了一级缓存方式,即图1中的Redis缓存,它是一个分布式的缓存,内部通过Socket连接。在玩家次进入游戏的时候会把玩家数据从数据库加载到Redis缓存之中,再取数据只从缓存中取。后来为了更加提高处理速度,增加了二级缓存,即内存缓存,利用Java提供的Map、List等集合保存数据,开发了一个基于内存的缓存构架MemoryCacheTool,对外只提供操作接口。由于是直接从内存中读取或写入数据,其速度相对于Redis提高大约20%左右。
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如何用Java语言编写打怪游戏系统
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用eclipse,那个项目右键有个AndroidTools然后选择ExportSignedApplicationPackage,接着就会指导你生成apk文件,就行了。。
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2010年8月 挨踢职涯大版内专家分月排行榜第三
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。Java编写掷骰子游戏
字体:[ ] 类型:转载 时间:
这篇文章主要介绍了Java编写掷骰子游戏,需要的朋友可以参考下
废话不多说了,直接奔主题。
**多线程&&观察者模式
题目要求:《掷骰子》窗体小游戏,在该游戏中,玩家初始拥有1000的金钱,每次输入押大还是押小,以及下注金额,随机3个骰子的点数,如果3个骰子的总点数小于等于9,则开小,否则开大,然后判断玩家是否押对,如果未押对则扣除下注金额,如果押对则奖励和玩家下注金额相同的金钱。
分析:这个题目要求灵活运用多线程的相关知识,达到点击开始按钮时,有3个线程启动,分别控制3颗骰子的转动,在3颗骰子全部转完以后,回到主线程计算游戏结果。
//个线程控制颗骰子
Thread t = new Thread();
Thread t = new Thread();
Thread t = new Thread();
//启动个线程
t.start();
t.start();
t.start();
//将个线程加入主线程
But,,,写完代码以后发现,这样做虽然能够保证游戏能够正确运行,但是当我点击开始按钮时,由于3个骰子线程都是直接开在主线程上的,点击开始按钮时,按钮出现下沉情况,子线程一直在后台运行,我窗体中的图片根本不会发生改变,而是直接显示最后的结果,意思就是骰子一直在后台转动,不在前台的窗体中及时更新显示。后来在网上苦苦找寻,大神们说如果想要通过点击JButton使窗体中的JLabel/JTextFeild等其他组件及时更新,直接在JButton的监听事件的实现方法里面直接创建匿名线程,也就是说直接在actionPerformed()方法中修改代码即可,这样能保证你的组件中内容的及时变换,实现非常炫酷的效果。
代码如下:
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
new Thread(new Runnable() {
public void run() {
//将外部线程类转移到窗体内部
}).start();
&But,,,But,,,&& 虽然非常炫酷了,能够实现图片的及时更新了,游戏结果却错了,每次我的骰子还在转动呢,我的游戏结果却早早的就出来了。
原因:3根骰子线程属于子线程,窗体线程属于主线程,问题就在于:子线程可以通过变成精灵线程来保持与主线程的同生死,但是主线程却无法控制子线程何时死亡,只有等待子线程执行完所属的run()方法,结束线程后才知道。
解决方法:在主线程(main)中开3个子线程(t1,t2,t3),在每个子线程上再开一个子子线程(t11,t21,t31)。
t1,t2,t3只运行一次,负责创建子子线程;t11,t21,t31每个线程运行多次,负责控制窗体中的图标及时更新。
这样主线程就不受子线程的影响,开始按钮也不回出现下沉的情况。
但是同样在此处使用join方法也是hold不住子线程的,毕竟t1,t2,t3只运行了一次,join对他们来说根本不起作用,想要掌控t11,t21,t31,最容易理解的办法,就是使用观察者模式了。
将窗体看做观察者,子线程看做被观察者。子线程运行完时,通知观察者我已经运行完成,当观察者观察到子线程全都运行完时,才开始运行后续步骤。
全部代码:
package com.sxt.
import java.awt.C
public class DiceFrame extends JFrame implements ActionListener, Observer {
* 《掷骰子》控制台小游戏,在该游戏中,玩家初始拥有的金钱,每次输入押大还是押小,
* 以及下注金额,随机个骰子的点数,如果个骰子的总点数小于等于,则开小,否则开大,
* 然后判断玩家是否押对,如果未押对则扣除下注金额,如果押对则奖励和玩家下注金额相同的金钱。
* 运用观察者模式 个子线程分别控制个骰子,都已经结束时,通知观察者窗体,窗体观察到所有子线程都结束时,计算游戏结果
private static final long serialVersionUID = L;
private JTextField txtP
private JButton btnS
private JLabel labR
private JComboBox&String& comboB
private JLabel labBigOrS
private JLabel labP
private JLabel labSumM
private JLabel labD
private JLabel labD
private JLabel labD
private JLabel labS
private JLabel labM
private static List&Icon& imgs = new ArrayList&Icon&();
public static void main(String[] args) {
new DiceFrame();
public DiceFrame() {
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setBounds(, , , );
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
getContentPane().setLayout(null);
this.setResizable(false);
labDice = new JLabel("");
labDice.setIcon(new ImageIcon("img/dices.jpg"));
labDice.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labDice);
labSum = new JLabel("\u\uF\uD\uD\uFFA");
labSum.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labSum);
labDice = new JLabel("");
labDice.setIcon(new ImageIcon("img/dices.jpg"));
labDice.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labDice);
labDice = new JLabel("");
labDice.setIcon(new ImageIcon("img/dices.jpg"));
labDice.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labDice);
labSumMoney = new JLabel("");
labSumMoney.setForeground(Color.red);
labSumMoney.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labSumMoney);
labPut = new JLabel("\uC\uB\uEB\uCE\uFFA");
labPut.setToolTipText(".");
labPut.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labPut);
txtPut = new JTextField();
txtPut.setBounds(, , , );
getContentPane().add(txtPut);
txtPut.setColumns();
labBigOrSmall = new JLabel("\uBC\uFFA");
labBigOrSmall.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labBigOrSmall);
comboBox = new JComboBox&String&();
comboBox.setBounds(, , , );
getContentPane().add(comboBox);
comboBox.addItem("大");
comboBox.addItem("小");
labResult = new JLabel("");
labResult.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labResult);
btnStart = new JButton("START");
btnStart.setBounds(, , , );
getContentPane().add(btnStart);
labMes = new JLabel("&html&&font size= color=red&*&/font&&/html&");
labMes.setBounds(, , , );
getContentPane().add(labMes);
this.setVisible(true);
imgs.add(new ImageIcon("img/.png"));
imgs.add(new ImageIcon("img/.png"));
imgs.add(new ImageIcon("img/.png"));
imgs.add(new ImageIcon("img/.png"));
imgs.add(new ImageIcon("img/.png"));
imgs.add(new ImageIcon("img/.png"));
btnStart.addActionListener(this);
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == btnStart) {
// 清除上次游戏的结果
labResult.setText("");
// 获取当前下注金额,用户余额,用户押大还是押小
String txt = txtPut.getText().trim();
String remain = labSumMoney.getText().trim();
// 余额不足,不能开始游戏,提示用户充值
if (Integer.parseInt(remain) &= ) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "当前余额不足,请充值!");
// 下注金额合法性检查
if (txt.length() == ) {
// 提示用户输入
labMes.setText("*请输入下注金额");
labMes.setForeground(Color.RED);
// 检查用户下注金额是否在有效范围内
if (Integer.parseInt(txt) &=
|| Integer.parseInt(txt) & Integer.parseInt(remain)) {
txtPut.setText("");
labMes.setText("下注金额应在~" + remain + "之间");
// 游戏开始后相关项不可更改
txtPut.setEnabled(false);
labMes.setText("");
comboBox.setEnabled(false);
//在主线程上开t,t,t 个子线程
Thread t = new Thread() {
public void run() {
//每个子线程上再开子子线程,控制图标变换
IconThread t = new IconThread(labDice, imgs);
//给t添加观察者,即当前窗体
t.addObserver(DiceFrame.this);
new Thread(t).start();
Thread t = new Thread() {
public void run() {
IconThread t = new IconThread(labDice, imgs);
t.addObserver(DiceFrame.this);
new Thread(t).start();
Thread t = new Thread() {
public void run() {
IconThread t = new IconThread(labDice, imgs);
t.addObserver(DiceFrame.this);
new Thread(t).start();
t.start();
t.start();
t.start();
* 获取骰子点数和
* @param lab
* @return sum
private int result(JLabel lab) {
// 获取当前骰子图片
Icon icon = lab.getIcon();
int sum = ;
for (int i = ; i & imgs.size(); i++) {
if (icon.equals(imgs.get(i))) {
sum += (i + );
// 构建所有被观察者的集合
Vector&Observable& allObservables = new Vector&Observable&();
public void update(Observable o, Object arg) {
System.out.println(o + ".................");
// 如果集合中不包含当前被观察者,将此被观察者加入集合
if (allObservables.contains(o) == false) {
allObservables.add(o);
// 如果集合中被观察者个数为,说明个骰子线程已经全部结束
if (allObservables.size() == ) {
// 获取当前下注金额,用户余额,用户押大还是押小
String txt = txtPut.getText().trim();
String remain = labSumMoney.getText().trim();
String bigOrSmall = comboBox.getSelectedItem().toString();
// 获取每个骰子点数
int sum = result(labDice);
int sum = result(labDice);
int sum = result(labDice);
System.out.println(sum + "-" + sum + "-" + sum);
int sum = sum + sum +
System.out.println(sum);
if (sum & && "大".equals(bigOrSmall) || sum &=
&& "小".equals(bigOrSmall)) {
// 奖励玩家相应金额
remain = String.valueOf(Integer.parseInt(remain)
+ Integer.parseInt(txt));
labSumMoney.setText(remain);
// 显示游戏结果
labResult.setText("WIN");
labResult.setForeground(Color.GREEN);
labResult.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, ));
// 扣除玩家相应金额
remain = String.valueOf(Integer.parseInt(remain)
- Integer.parseInt(txt));
labSumMoney.setText(remain);
labResult.setText("FAIL");
labResult.setForeground(Color.red);
labResult.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, ));
txtPut.setEnabled(true);
comboBox.setEnabled(true);
// 本次游戏结束后移除集合中所有线程
allObservables.removeAll(allObservables);
package com.sxt.
import java.util.L
import java.util.O
import java.util.R
import javax.swing.I
import javax.swing.JL
public class IconThread extends Observable implements Runnable {
* 运用观察者模式,将子线程作为被观察对象,一旦子线程运行完,发生改变,通知观察者
Random random = new Random();
List&Icon&
public IconThread(JLabel lab, List&Icon& imgs) {
this.lab =
this.imgs =
public void run() {
//设置每颗骰子转动次
int count = ;
while (count & ) {
//获取一个随机数[~)
int index = random.nextInt();
//从imgs集合中取相应图片放入lab中
lab.setIcon(imgs.get(index));
Thread.sleep();
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
this.setChanged();// 子线程运行完,发生改变
this.notifyObservers();// 通知观察者
以上所述就是关于Java编写掷骰子游戏的全部内容,希望大家喜欢。
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