ps2上最值得玩的Rpgps3可以玩ps2游戏吗和Srpgps3可以玩ps2游戏吗吗

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十大必玩的PS2游戏详细推荐
最强RPG代言词:《最终幻想XII》&
无论你是什么年龄段的玩家,都不该放过每一次的最终幻想,它的美丽是那么的震撼人心,它的感动,征服了每一个玩家的所有感觉,而作为让我们苦苦等待了5年的最终幻想XII,它没有让我们失望,创举的“无缝接”战斗模式和出奇的“因事质疑”系统为人们塑造了一个完全不一样的最终幻想,它的系统足以吸引非RPG玩家。让更多新玩家接受FF。
游戏的隐藏要素出奇的丰富,虽然作为单机游戏,但FFXII的隐藏要素却远远高于网络游戏,战胜最终BOSS就是游戏中的王者在FF系列里向来行不通。而FFXII更是变本加厉,最终隐藏BOSS拥有超越5000W的HP。最强的武器常常要刷几十个小时。没有二三百个小时的话,休想完美封盘~
FFXII不仅是FF系列的一次大的变革,也同样是对RPG的一次深远影象,也许很多玩家认为FFXII并没有FFX优秀,无法接受新的战斗系统,但FFXII确实突破了对RPG游戏的一般认识,预示FFXIII,白骑士物语。说不定FFXII就是RPG游戏发展的重要里程碑。
足球是一种感情:《实况足球10》
不知道有多少在大学时代玩家,宿舍里都藏有PS2呢?估计那台可怜的PS2会天天被WE系列的光盘所折磨。足球是一种感情,也是成长阶段中一段难忘的回忆。
《实况足球》与其他的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。而之所以称为“实况”,是因为游戏球员和规则与真实比赛完全一样,而且附有即使的真人解说。而游戏正如日文名字“胜利十一人”一样。即便是游戏,也同样需要合作。
伴随着世界杯的欢呼发售的PS2最后一作正统的WE游戏,在玩家心里有着无法抹去的地位。游戏中不但可使用的国家球队达到了56只。而且电脑的AI还加入了“个性化”的思考方式,使得大师联赛等各模式将更具真实感。
气势恢弘的:《战神2》
05年,也许SCE把所有的精力全放在了PSP上,以至于GOF在发售前并没有引起多少人的注意,但即使是这样,游戏凭借本身优秀的素质,在发售后赢得了不少人的追捧,也许SCE自己也没有想到自己亲手创造了代纵横商场的“战神”
游戏的故事改编自希腊神话,讲述主角“奎托斯”,为了终结自己满手血腥、恶梦缠身的人生,而接受了智慧与战争女神雅典娜的委托,最终成为了新一代的战神。但是他的痛苦却没有因为成为神祇而消失。因此在《战神
2》中,克雷多斯为了终结这持续不断的痛苦,将再度踏上冒险的旅程,直达世界的尽头,击败无尽的恐惧,扭转自己的命运,投入毁灭性的最终之战。
&&& 《战神
2》将承袭前作大受好评的第三人称动作游戏系统,除了变幻莫测的锁链双剑“浑沌之刃”外,并加入更多武器与招式,包括独特的终结招式在内。前作壮阔美观的
3D 场景、各具巧思的机关解迷,以及如电影般的优异运镜,在本作中也将再度重现,并更为强化改良。
跑车浪漫旅:《GT赛车4》
&&&1997年末,当时的赛车游戏市场基本上就是这种半死不活的样子。就在这样的情况下,SONY的GT赛车登场了。这个游戏着实地给赛车游戏界打了一针兴奋剂,在这个不可思议的游戏中,赛车,赛道种类繁多,画面效果逼真,游戏内容丰富,游戏系统奥妙无穷,有太多的秘密可以去探索,就这样,GT赛车在很短时间内就在日本本土达到了四白金的销量。对于平时不属于主流游戏类型的赛车游戏,名不见经传的小公司Polyphony
Digital创造了一个神话,它彻底颠覆了人们对赛车游戏枯燥无聊的看法,同时也确立了它在赛车游戏界乃至整个游戏界中的地位。
作为PS2GT终结作登场的GT赛车4,不仅画面支持16:9和1080I,一直玩家抱怨的难度也有所降低,无论是比赛,还是驾照,还有那万恶的B-spec模式,都可以将复杂的比赛过程趋于简单化。不过,对于一些有特殊要求的比赛,难度还是相当高的。
电影般震撼的:《潜龙谍影3:食蛇者》
TV游戏玩家应该没人不知道MGS的大名吧,这款传奇性的潜入游戏不知道征服了多少玩家的钱包呢?
系列的制作人:小岛秀夫从小的梦想不是做游戏,而是一名可以活跃在奥斯卡颁奖台上的导演,也许就是这份梦想,使的小岛的MGS系列拥有如电影版震撼的过场动画。而3代在这方面更是做到了极限,不仅增加了大段大段品质及高的即使过场动画,游戏还请到了不少明星来为角色献声,故事时间背景没有因为被提前到了二战时期而失去MGS系列的精髓,而是因为“隐蔽度”的加入使的游戏更有带入感。后来发售的资料片“生存”更是加入了网络对战系统。
唯美至极的Fans感动:《~零~刺青之声》
(图为美版封面)
《零》系列作为与《寂静岭》和《生化危机》并肩齐躯的三大最佳恐怖动作游戏,有着其他系列无法比拟的精美人设和感人剧情,几乎所有日本传说或传动的迷信及残酷刑法都会贯穿真个系列,但随着恐怖至极的游戏流程,你会发现游戏玩起来的感觉越来越奇怪了,游戏也不再是开始那个单纯的恐怖故事,而是对剧情本身的感动,伤感代替恐惧重新占据人的内心。
作为零系列的最新作:刺青之声。本作的画面以达到PS2极限的1080I,画面处理的比起寂静岭系列要干净很多。而除了自身的优秀外,系列历代的人气角色在本作中都有登场。要是接触过全系列的,必然会获得更多感动。
对人性关系有着深刻思考的:《寂静岭2》
您去过寂静岭吗?说他是压抑的代言词绝不为过,游戏中无时无刻都在纠缠着你的黑暗和嘈杂的背景音乐,都一直在暗喻着主角罪恶而挣扎的内心,或者说寂静岭就是一个哲学游戏。
相信玩过该系列的玩家都会承认2代的优秀,它深刻的反映了当今人性间的社会关系,而通过主角罪恶所幻化出的怪物更是值得反思。游戏中的每个细节都被Fans们津津乐道。仿佛世界上真的有这么一个让人赎罪的小镇。
转型最成功的:《生化危机4》
恐怕《生化危机》系列是国内玩家认识最早的一款恐怖游戏了。不知道有多少玩家会被僵尸那经典的回牟一笑而从熟睡中惊醒呢?当年BIO那恐怖的气氛是现在再卓越的画面都无法替代的记忆。
但也许因为人们厌倦了呆头呆脑的僵尸,也许是因为FPS游戏的迅速发展,使得BIO在经过3.5版的摸索试做后,转型成了更符合时代的动作射击游戏,游戏中解迷成分锐减到几个简单的密码门。但取而代之的是真实而爽快的射击。作为BIO系列的老Fans,可能你会一下子认不出BIO4,但它却是个成功的转形。重新诉写着BIO该有的辉煌。
最刺眼的一闪:《鬼武者2》
&作为CAPCOM原本为PS打造的动作游戏,谁都没想到在最后移植到PS2后会成为PS2首款破百的游戏,CAPCOM特有的打击感加上明星出演,使得鬼者者在初期就赢得了不少人的掌声。也注定其强大的市场效应。
该系列有4作,但把鬼武者系列精髓发挥的淋漓尽致的却是2代,2代同样请到了日本早期武打明星松田优作。游戏的爽快度更是变本加厉。而且系列中首次加入的“友情”系统更是值得长时间去探索,一闪设定把握非常到位,没有像一代那样难出,也没新鬼那样简单,超多的剧情分支使得玩家一次又一次的投入到新的游戏流程中去。
究级爽快的:《真·三国无双3猛将传》
(图为真·三国无双3封面)
也许连KOEI自己也不会想到当年PS上的一代对打游戏可以演变成如今这样红火的系列,乃至是开创了一个全新的游戏类型,使得日本各大厂商争先模仿,从CAPCOM的《战国BA》到SE的《龙背上的骑兵》,都可找到无双的影子,无双系列可谓红便全日本。
以一挡十的爽快战斗和欲罢不能的收集系统向来是无双的卖点,而在3代可为最佳,在摆脱了前两代相对呆版的动作后,更生动的画面展现在我们眼前,人物和武器的成长也变的更有技巧性,但重要的是后来推出的猛将传,可谓是系列最佳猛将传,不仅加入了11级武器和大量新要素,还有系列唯一的评价系统。在达人难度下,各人物自传中取得S级评价的同时11级武器也会作为奖品入手。很有C和T社动作游戏的风格,值得称赞。
其他提名游戏:
个人感情推荐--创意的唯美艺术:
心意和创意都满点的:《大神》
&说到PS2经典游戏就不得不说CAPCOM的创意结晶:CLOVER制作的《大神》,游戏不仅用独特的水墨画风格渲染的画面来讲述日本的一代传说故事,更出奇的是独有的画笔系统。神笔马良不再只是中国童话,它实现于《大神》之中。有时,你可以帮蔚蓝的天空画画星星,也可以帮忙碌的老婆婆画画亮衣杆,但不要以为画笔只是无聊的调味品,在战斗中也同样扮演重要的角色,有时你将面对身材巨大魁梧的BOSS,这时候,你只要神来一笔,将天上的闪电引到它身上,整个世界,就这么安静了。大神的音乐也同样相当出色,有时候真的不愿意离去,只想静静的爬在那,看着天上的斗转星移,品位美妙的BGM。
极至的艺术品:《旺达与巨像》&
玩过旺达与巨像的人永远也不会忘记它那气势恢弘的18场BOSS战,在巨像面前,我们的主角是那么的渺小而无助,如同我们自身,面对看上去巨大的困难时只有退却,旺达所带给我们的是一种精神,旺达手中所抓住的巨像身上的毛发,那是旺达所剩的所有希望,旺达不会松手,而且他要往上趴,在终结了巨像的所有封印点之后,这个庞大的身躯终于在悲凉的BGM中倒下了。其实所有的问题都有其不堪一击的弱点,即便是高过自己几十个身体的魁梧巨像,抓住手中的希望,一点点去战胜所有困难。
PS:这里的10款游戏都是网络上呼声很高的游戏,而且都有很深的意义性的游戏。但不具权威性。大家的至爱肯定也无法全部囊括。还请见谅。&
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FE火炎纹章系列:   1 封印之剑:GBA第一作,我通关了4次,难度在掌机SRPG里算有点高的了,不堆支援不刻意练竞技场的化,还是有难度。有些人出场时候比较弱不用竞技场很难练。剧情感觉一般有点老套,主角小罗没什么很鲜明的个性,盗贼不能转也有点遗憾。总之玩起来除了有些抓狂外还是很不错的。
  个人评价9/10   2 烈火之剑:个人觉得掌机最好的一作,剧情饱满,3个主角个性鲜明,背景音乐热血(特别是友军出场的音乐),当年在昆明上班时候我花了超过几个月不下200小时在这个游戏上。教学系统也比较适合FE新手,总之是个新老手都能找到乐趣的游戏。
  个人评价 10/10   3 圣魔之光石:亮点是三个可以转职2次的小孩(缺钙三人组),怎么练都不会废,用他们3加上一个嗑药的塔娜莎,运成长稍微好一点的化,4个人就可以把塔和废墟清了,对于以前玩过FE的来说,基本没什么难度这作。剧情和前2作没关联,比较苍白。系统很人性化,推荐新手。PS:开始白送一个高成长的贼转个侠盗什么钥匙都不用买一路偷一路开箱子开门很安逸,成长运气好点还能成DPS主力。PS:女剑士很hing~~   个人评价:8/10
  4 新暗黑龙光之剑DS:没有支援了、没有载人系统了。画面很黄,剧情很暴力(也不怎么暴力….)不管吹的有多神奇,我都觉得是一个略微失望的妇科之作,进外传必须死人(郁闷的一塌糊涂),一来还要送一个引追兵的,主角还不能转职,职业可以换来换去的(学FFTA?),全屏治疗帐多的过分,难度和手感回归了(感觉在玩纹迷结合776.)貌似回避这个概念在这作很渣,。通关一次最低难度的,又通关一次H5的,没精神打第3次了。   不过,比起DS上其它素质一般的SRPG,这个还算很赞的了。期待DS第2作。   个人评价:8/10   5 新纹谜DS:还是纯妇科。没意思
  个人评价:8/10   6 GC苍炎轨迹:算是传统FE的3D话,话说剑圣的奥义很蛋疼,这作我最大的感觉就是弓手强大到离谱。还有就是3D视角的操作模式,。   个人评价7.5/10   7 系谱:此作是很多人心目中的神作,由于我是先玩GBA火纹再回头玩SFC,感觉画风人设什么的比较难以接受,剧情和系统还是非常好的。说是火纹玩家心目中的里程碑。   个人评价9/10
  ——————————————不怎么华丽的分隔线————————————————   机战:   8 机战A:画面比较简陋,难度适中还是比较容易上手的,不过郁闷的是不能关战斗画面,太影响节奏了?一周目后放弃。可能从老机战一路过来的人觉得没什么,新一些的玩家对于不能关战斗动画这种缺陷多半不能接受   个人评价:6/10   9 机战R:不错,可以关战斗动化了,有电童不过感觉弱的可以.对女主角非奥娜非常有爱。难度不高。高达(GX分裂者形态)非常牛,我花时间最多的一作,强力推荐没接触过机战的从这作玩起。   个人评价:8/10
  10 机战D:感觉比A进步一些,比R画面也好,不过到了后期还是算有点难度,BOSS比较HIGH,不推荐新手玩。   个人评价:7/10
  11 机战OG/OG2:有点FANS向的感觉了,貌似这2作的机体都是俺不太熟的?玩起来有一定难度,不过画面在GBA的机战里很好了,系统也很有特点。我花在这2作的总时间没超过20小时,主要机战作品太多了,我对眼镜原创不是很有爱,不过水准是非常高的,难度也是不小的,特别OG2。   个人评价:8.5/10   12 机战J:GBA上我个人觉得最爽快的一作,系统和画面很接近DS的机战W了(应该说W就是全盘照搬J的系统),该有的都有了,成长配点,卖东西的商店,技能书,还有那个牛X的小机战按纽(W没沿用下去),不太喜欢男主角统夜的性格,从一开始几乎被强迫了拉上抚子号去火星,就没有特别出彩的地方,但是很平衡感觉.比起R算有点难度了。W的头像人设完全沿用了J,比如画的比全金属狂潮原作还萌的千鸟要。   个人评价:8.5/10
  13 机战W:DS第一作,玩起玩起我突然生出想学日语的冲动,触屏操作是鸡肋,一点也不顺手不如直接按,画面乍一看比起GBA没什么进步,其实不然,很多小细节很牛:比如坠机,比如关战斗画面以后的战斗动作,比如支援时候的火。都看的出来细节进步是很大很大的。我觉得这作总体水准已经超过阿尔法了~~音乐,绝对可以用热血澎湃来形容,唯一不喜欢的,就是DBOY被搞的比原作还悲剧,还有和真这个主角性格太中庸了。虽然能力很逆天,另外,主角的妹妹美育很LOLI。   个人评价:9/10   14 机战K:DS第二作,这作的漫画作品不是很熟悉,估计是比较新的机器人动化,不过还好,无敌铁金刚Z保留了,虽然甲儿变的那么菜,但总比其他那些完全不认识的无爱机器人好,比起W系统上进步不大,我是日语苦手,看不明白剧情,单从游戏性看,只能算个2流SRPG,不知道HH后剧情怎么样?
  个人评价:7/10(没考虑剧情)
  15 机战MXP:PSP上的机战,应该是妇科PS2的MX, 整体来说,习惯了DS和GBA上那种节奏,对机战居然那么慢吞吞的移动和拖沓的操作系统表示很不解,速度慢了一大个档次,而且我表示对棱形隔栅的地图移动非常不适应。可以调节彩色和分色画面,第一种模式分不清敌我,第二个模式很蛋疼,机体非常难看。最终烂尾了。本来烂尾的不应该写出来,但是不得不说的是,能让我这种SRPG死忠都玩到烂尾的游戏,不简单。   个人评价:3/10
  ——————————————不怎么华丽的分隔线2———————————————   纯策略类:   16 大战略:很讲战术性的游戏,要节奏有节奏,要策略有策略,感觉这才是真正的战旗(有下棋的感觉),我觉得最好的纯战棋SLG(非SRPG)游戏之一,造一轮打一轮这个设置,相当牛。
  个人评价:8/10   17 高级战争DS毁灭日:很牛!在没出原创FE之前,我觉得这个绝对是DS纯战棋游戏里的NO1,如果说火纹的最大乐趣在于人物培养,转职和武器克制,那么机战最大的乐趣就是剧情和热血动画。火纹越玩越觉得深奥,机战越玩越觉得简单。但高战,越玩越觉得:这才叫纯粹的策略游戏。 如果你总游戏时间没超过30小时就放弃了,你领会不到这个游戏的精髓,这个属于越玩越好玩的游戏,不过,超级消耗时间,战斗单位养成成分基本没,稍有遗憾,缺少这个环节,应该只能算战棋SLG而不是SRPG吧?
  个人评价:9.5/10
  18 大战略GBA:当时算是比较消耗时间的游戏了了,总体感觉不是很容易上手,不过上手后还是很好玩,很纯粹的现代军事。
  个人评价:8/10   ——————————————不怎么华丽的分隔线3———————————————   块状地形类:
  19 FFTA:我是先接触FFTA2再接触FFTA的,所以只是试验性的玩了2小时,没玩多少时间,不过看的出来,很是好玩,摆地图的设定感觉有点难上手,第一次玩难免要练的比较废,不过绝对是高素质大作。关键是节奏太慢了,有时候会有些心慌。   个人评价:9.5/10
  20 FFTA2:没玩几天,不过到现在也50多个小时了,乐此不疲,用心玩下去真是好玩的一塌糊涂,感觉养成要素很重,就是不停的做任务-收集材料-合装备-转职-练级-再转职-等拍卖会-合装备-再把高级职业和技能弄出来。感觉乐趣不是在通关,而是在游戏过程里。还是老毛病,战斗节奏慢的可怕,走路是一步一步走可以掐秒表计算,放个魔法憋半天。需要耐心。如果能设定成FE合机战类似的块节奏,我会给他打10分。非常非常烧时间的游戏,建议找不到东西打发时间的人玩。
  个人评价:9/10   21 FFT 最终幻想战略版狮子战争 PS/PSP/IOS
  这是绝对的神作,不管系统还是剧情,只是FFT系列通病(超慢节奏),习惯了现代SRPG。玩起来一开始会很不舒服。
  个人评价:9/10
  22 皇骑GBA:战斗方式和FFT系列类似的,耐心玩下去也很爽快(关键要耐心),如果是FE向的SRPG玩家初次接触这种类型游戏,确实要花很大的耐心,不过一旦精通以后,确实好玩。感觉比起FFTA还是要差一个档次,比较注重剧情流程,自由度没FFT那么高。   个人评价:8/10   23 鬼武者战略版GBA:战斗方式还是类皇骑的。剧情系统都很平庸,通关很早了,现在映像已经很模糊了。记得开始到第十多关难度就不低   个人评价:6/10
  24 弧光之源1/2/3:声优没有宣传的那么牛鼻,战斗方式也比较类似FFT系列,不过地形设定的有些给我抓狂,看在剧情不错评价不错而且宣传很高调而且有HH而且全屏动画很HIGH的份上,我还是耐心的把3代都通关了,1有不完全汉化版2有完全汉化,3没有。2可玩性上设计真是不够严密,剑士类的够强,某些职业渣的可怕。玩的我抓狂。剧情控必玩。总之,最为一个游戏来讲不错,作为一个SRPG来讲差强人意,如果你连对FFTA12和皇骑系列都无爱,趁早还是别玩。
  个人评价7/10   ——————————————不怎么华丽的分隔线4———————————————   其它:   25 公主同盟GBA:最后的GBA游戏,我认为也是大作级别的,比起传统战棋,卡片很新颖,战斗方式带有点点操控性和即时性,总之非常有新意。剧情很不错,人物也很Q,这个游戏是我玩GBA的后期玩的最多的一个游戏,可玩性很不错,但是也是上手比较艰难。把系统摸懂要花比较长时间,如果把教学做人性化点就赞了。
  个人评价:8/10   26 远古封印之炎:画面控必玩,剧情也很好,看介绍很不错的,花了极大的耐心玩了5关。删之。二个字:拖沓!随便GBA抓个战棋游戏来说,平衡性都比这个好。制作SRPG不是他强项。   个人评价:5/10   27 虚伪的轮舞曲:路线系统和负伤系统让我无所适从,耐性子玩了4小时,无爱,删之。仁者见仁智者见智,估计有的人会觉得好,但我觉得,还是个失败的SRPG游戏。
  个人评价:4/10
  28 信长-窃国大贼:比较反传统,不过线格式的地图很清新,玩下去也算很有乐趣的,不过自从迷上FFTA2以后,就基本没玩了。
  个人评价:7.5/10   29 魔界战记DS/PSP:新游戏,刚通关,整体素质很高,和PSP的摸界有一比,每周目的流程比较短小,也有点遗憾,有点妇科初代的感觉,不过有几个的东西是很有新意的,比如可以把人抓起来,丢去地图上走不到的地方,比如地图上的彩色块,可以短暂提升能力和特效,系统和一般SRPG大不相同,什么议会什么称号什么,概率性的东西很多,而且道具界的设定使得游戏时间大幅度增加,游戏后期,攻击力是相当恐怖的。DS版本魔界战记受限于容量,没有语音,减色不少。   个人评价:9/10   30 蓝龙PLUS:被某些人看作是超大作,我总觉得素质一般,操作更接近于RTS,论可玩性和画面又远不如FF12DS,没完过蓝龙原作的就别去摸了。
  个人评价:5/10
  31 北欧女神:支援系统实在太BT,而且每次战斗,都会进入战斗画面罗嗦半天,千篇一律,虽然剧情很不错,3D画面在DS游戏中也还基本过的去,但是,把即时战斗要素搞进SRPG,完全丧失了SRPG的策略性,流畅度,爽快感。北欧,还是回归RPG吧,SRPG不适合你。
  个人评价:6/10   32 圣女贞德PSP:中规中矩的SRPG游戏,画面非常不错,操作视角也很舒服,变身是很逆天的设定,而且其系统也和一般SRPG有些区别。技能石的设定让系统增色不少。算是PSP上不错的SRPG作品,要注意存档位置和时机, 我第一次打,到一只大乌龟那块自由地图,开打前存了个档,结果根本过不了,基本就玩废了。 又要从头来。   个人评价:7.5/10
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  PC的SRPG,那些DOS游戏,640分辨率的游戏,基本就懒得写了,比如什么天地劫,炎龙骑士团,这些都是绝代经典, 汉堂的神作,玩过的人自有体会,没玩过的多数人也不会再去碰了   33 三国志曹操传: 这是PC上SRPG的神作,剧情懒得解释,难度刚好合适,能让我这个SRPG达人都感到后期不易,提醒要玩的人3点,最强的武将必然是夏侯惇,刘烨的投石车是必须练的,正确的吃果子很重要千万不要乱吃
  个人评价 9.5/10   34 风色幻想5:风色的剧情为主,系统也很不错,人设偏日系,1-3我是没玩的,SP 4 5 6 XX我都通了,典型的是5的刻纹系统,剧情,世界观很庞大,我是二周目才算完全看懂的。 难度很低,正确加点,适当练级,搭配合适的刻纹,多练AOE技能,再抓几只魔兽一起搞,HARD难度都能轻松搞定。 算是不错的华语SRPG   个人评价 9.5/10   35 风色幻想6: 5的后续,系统上只是把5的普攻和特技合并了,而且练习新特技更容易。剧情不如5,是发生在5后面的故事   个人评价:8.5/10   36 风色幻想XX: 系统变成了很别扭的传统SRPG形式,就是没有气力值,一回合移动一次,风色的特色丢了,从此沦为一款平庸的SRPG。   个人评价:4/10   37 阿玛迪斯战记:个人觉得这才是汉堂SRPG的第一作,除了人设极度垃圾,美工比较讨厌啦,其他没有什么缺点了,也是SRPG割草游戏的典范,。后期杂兵支援,有时候动不动就是一两百杂兵,慢慢清吧,各类AOE们,机战也算人海了,比起这个来还是有差距滴。。下载硬盘版的时候记得打补丁,不然有BUG。   个人评价:8.5/10   38 致命武力1-2:也算是汉堂后期游戏,背景时代在将来,很多设定其实有点蛋疼。吧内某大哥号称此游戏很牛X,很是推崇,我就仔细玩了一下,发现并不怎么样,甚至可以说是汉堂坑爹第一作,很多设定画蛇添匪夷所思。   个人评价 5/10   FE系列还是当之无愧的万年SRPG之王。FE的战斗动画没什么出彩之处,反而战斗节奏非常非常的快,一般人玩FE不会开战斗动画玩。其实论系统得复杂程度和要素的丰富程度,FE的远不及FFTA甚至国产的风色幻想什么的。那么为什么FE还是SRPG之王呢?因为节奏很快,因为成长点数的几率性,因为属性及相克规则的极为鲜明极为简单而又不失严谨平衡。使得整个系统都能够在玩家掌控之中,而其难度在SRPG中算较高的,在一回合中,你可以自由安排出击顺序,所以玩家的行动就基本决定了战斗的结果。使得我们乐此不疲,我们可以靠凹点,可以刷竞技场,但有很多骨灰玩家,都乐于挑战高难度。   FFT/FFTA系列的要素和系统是掌机SRPG里最繁复,最耐玩的,很多正统RPG游戏都远不及她,游戏的基本循环归结起来很简单,刷材料,合装备,靠装备获得新技能,靠技能累计和任务获得新职业,获得CP点,进而卖地皮,买下以后靠CP点拍装备。其实以FFT/A的要素,做出一个开放式的MMORPG都绝对是神作级的。问题是,其缓慢拖沓的游戏节奏,会令很多人还没有找到乐趣前就放弃他。而这种缓慢与类似GBA机战A上那种无法关闭战斗动画的缓慢不同。FFT系列的缓慢,是在人物行进移动攻击的动作当中,体现出老头一般呆滞的缓慢。这就是他不能达到FE高度成为另外一个SRPG王者的重要原因。而这种。FFT狮子战争复刻了N个版本,PS PSP IOS,要素不如后面任平台2作,不过相当流畅剧情不错。抓住了人们怀旧情结   单论系统要素,它应该是SRPG里的NO1。但是,很大部分玩家都是在缺乏耐心,在没有找到乐趣前就放弃了的。   SRW,平心而论,抛开游戏本身的动漫文化底蕴及内涵来看,SRW系列只能算准二SRPG,算不得顶尖。除了OG2等几作原创外,其他掌机版本都没多少难度,机体的强弱差距分化明显。使得平衡性方面先天不足。其系统收集要素和养成要素也不够丰富。比较亮点的是从SRWD开始的自由分配能力点数,还是诸如底力、连击、地图炮、各种精神、支援等优秀设定。以及其他SRPG所不具备的改装,换乘等要素。游戏节奏依然很快,因为地图炮和大量射击远程武器的存在,节奏比起FE还要快,SRW每关出现的敌人是所有SRPG里最多的,但是每关所消耗的时间并不比其他敌人很少的游戏多,所以很爽快。虽然系统上不能和上述2作比。但是,有爱就有无限可能。我们玩的是盖塔、是阿罗姆、是基拉、是相羽高野、是葵豹马、是天河明人,是RY,我们玩的是热血,不单是游戏,所以,它足以跻身顶级SRPG,而且,它的多周目爽快感是其他SRPG比不上的。   现代成功的SRPG很多都有开关战斗动画和加快游戏进程速度的功能,来弥补SRPG游戏流畅度和节奏的先天不足,比如机战数作,包括PSP上的妇科A,比如FE数作。
  在SWRA以后,一些不愿放弃战斗动画的SRPG,开始想方设法寻找一些新的途径,在战斗动画里加入一些可操作的东西,来使战斗变得更有趣一些。比如GBA后期大作公主同盟里的卡片陪信和进入战斗以后的指令操作,这很成功。确实很好玩。但是,她却违反了易上手难精通原则,变得难以上手,很多人不适应,面对这样一款作品玩不下去。使得她的评价大打折扣。
  而另外一些也在寻找战斗动画可操作性的新途径RPG,就没有那么成功了,一个典型的例子北欧女神的DS版本,还有ASH远古封印之炎,试图以SRPG的移动和基本操作加上进入战斗画面以后类似RPG的战斗系统。想法很牛,但实际上只是更拖沓的战斗节奏和更大的审美疲劳,而不存在任何乐趣上的增加。
  而另外还有许多SRPG,死报着那拖沓的战斗画面不放,就是不给你关,我不知道是不是游戏美工的意思:“我做出来那么好的战斗画面,不能浪费了,所以你们程序员不得加入关闭战斗画面项目”。这样的游戏,只有死,不管他游戏性怎么高,也只有2种人会玩:fans向的,特别有爱的。   更多的,是那种中规中矩的类皇骑SRPG,其中有的相对成功一些,有的相对稍差一些,不过本质上都一样。《圣女贞德》算比较成功的一个,系统不出彩,但人设画风剧情很多人都比较喜欢,平衡性和养成收集要素也不错,于是评价也就还过得去,
  魔界战记代表的是SRPG极近华丽的一个极端,类RPG的剧情发展模式和大地图,以及要素程度高出一般SRPG不少的战斗系统,属性装备的搭配/道具界的存在/议会系统的概率和动辄后期上万的伤害,可玩性是相当强的。
  而高战。代表的是战棋游戏回归SLG纯策略的返璞归真,要考虑的的很简单,就像下棋,而水平高下一目了然。他们是游戏性的2个不同极端。都是佳作。   PC上的SRPG代表还是光荣系的三国志英杰系类,其中曹操传成就最高,走的也是火纹路线,唯一不同的是人死了下一轮就复活了,还有法术和AOE的存在,   昱泉系特指风色幻想系列,从SP开始,每次系统都很新颖,这个发展到了风色幻想5达到最高峰,称号系统,晶体系统,刻纹系统,战技系统,魔兽系统,堪称国产SRPG(台湾广义上也是中国吧)华丽到极致的典范,风色幻想可以自由练级加点,你有时间话可以把技能全部练满,客观上也降低了游戏难度。   IOS和安卓上最优秀的原创SRPG当数星际争锋,其实有点抄袭高战的嫌疑,虽然比起高战远远不如,但是手机上能有这样的游戏,总体还是不错了。另类一点的,有英雄学院,对战型的SRPG 还有日系的战略同盟,都是很一般的作品。、
  SRPG并不是不适合做网游,而是网游的SRPG都是粗制滥造的圈钱之作,没有成功的例子,导致开发商热情不高,所以也就凤毛麟角。远一些的天地劫OL, 最近的希望之翼,都是被一套毫无特色的系统毁了。
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 200&
我不下地狱谁下地狱
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沙发,顺便问问SLG和SRPG的区别
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支持下& && && && && && && && && && &
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中二病丧猫
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yswlzr87 发表于
沙发,顺便问问SLG和SRPG的区别
SLG纯策略吧…………三国志那类,而SRPG则是在RPG的故事基础上加入了战略部分,不过与其说是战略部分也只不过是战棋类啦。
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很多都是srpg,不是很切题哦
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顺便谈一下我理解的rpg srpg slg
srpg我感觉与rpg相比有两个特点。一方面是简化了剧情交代的手段,流水式变为过场式;一方面是将战斗转变为战役
所以如果rpg是一条连绵的河流,那srpg则更像是节节车厢构成的列车
slg成分则比较杂,在战斗形式上多为战役型;在剧情方面则较srpg更为缩水,采用过场式甚至设定式(基本没有显性的剧情);但slg在自由度方面比较强,因为抛弃了剧情,游戏的进程更体现一种随机化。
slg比较像瀑布,水流落下来的过程中受各种因素的影响,最后落到一块无法预测的地面(当然,根据玩家的判定和抉择,其落地点还是可控的)
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呵呵 还有R.SLG。
其实还有很多组合类的A.SLG 常出现在GALGAME里的一只带战斗的
任何游戏都是在角色扮演者就是我的理解
因为玩家都是在控制一个或者许多个虚拟角色的过程
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梦幻模拟战1-5,没评测嘛
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776呢??????
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支持下[ew02]
我不是菜鸟008
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楼主强人啊,玩过这么多!
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没有梦幻模拟战没有皇家骑士团
細細De愛愛
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魔界战记到现在都还有在玩!!不错!
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我只是过来看看,顺便吐槽的
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