我自己设计衣服卖的游戏了一个游戏,该怎么卖

有经济头脑和好的眼光就可以了!
其他答案(共1个回答)
最好是能约几个朋友组一个队玩
这样即使爆JP装备也是在你们
队伍里面的 谁拿都一样
其次是要有稳定的上限时间
这个很花时间的 我以前玩问道卖过东西
其他的就要根据LZ你的实际情况来看了
希望回答能给你一点帮助
这个在中关村网上面或者在阿里巴巴上面有很多供应商的!
提起商人,大家可能会联想到一个成语:“无商不奸”,而这个成语在潮汕方言中相对应的是一句俗语:“做生理人孬入忠臣庙”。
二者所道出的是同一个道理:
做商人的话..看你怎么玩拉.都还行把..
大话西游很多有钱人都在玩的..问道.DNF.梦幻西游都挺有盈利的..看你会不会玩~!
任务性质:经营类,通过完成任务来为帮派积累资金,并增加帮派的繁荣度。
  领取方法:找白虎堂总管领取,要求职位是帮派商人或帮主。
  完成方法:领取任务后会得到...
答: 刚开始怀孕四到6个月的时候可以适当性的同房的,因为这个时候同房的话是可以缓解精神压力的。
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 我跟你一样啊!!进不去高手解决下
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→ 游戏内购是什么意思 如何设计游戏内购
类型:游戏存档大小:31KB语言:中文 评分:3.7
游戏内购是什么意思?游戏本身是免费的,一般是,但是游戏里面会有道具或者金币,需要花rmb来购买,这样在游戏内部收费的方式,称之为内购。如何设计游戏内购?解答者1:孙志超,昭游天下创始人,创新工场投资经理PC上要么像神仙道那样不设置专门商城,在各个系统内直接设置收费点。要么做商城,标准的页游商城已经是目前证明效果最好的,特点是:1、放一个大美女,最好还能送个秋波、说两句暧昧;2、分门别类,明了清晰,促销、限购、抢购放在前面。让玩家买账,就两方面:让玩家出手、出手后不骂娘继续出手。前者,绝对不要担心玩家会觉得黑。在如何不让玩家厌烦的情况下,尽可能反复地勾引玩家,就是王道。首先是很和谐地引导玩家消耗赠送给他的付费道具,让玩家了解到一个东西有价值且花完了以后需要买,然后首充要花大力气引导啊,首充门槛越低越好啊,千万别以为首充是为了让人付了费不流失。根本不是这么回事啊啊啊,现在的玩家花了钱也是说跑就跑的。首充是为了让他觉得赚,同时偷偷地塞坑给他。大家都有在路边被塞传单的经验,那必然是随手扔了。但如果是一块钱换的,至少丢之前会看一眼吧。就是这个道理。当然了,如果是页游,更加嚣张,会不断刷公告,几毛钱就某土豪就获得了价值XXXX的牛X玩意,后方加一个快捷链接。别嫌低级,它就是管用。出手以后再出手,对土豪完全不在话下。但对于小潘浚ǔ8刈⑸坛堑拇蛘鄞傧劣谑侄危皇裁葱乱猓纯此12和双11就知道了,几乎到了上穷碧落下黄泉的地步了……只要对玩家而言真的有大量价值,玩家就不会骂黑。但如果游戏本身太垃圾,不花钱玩不下去,那就是设计本身的事情,和付费无关了。假设你是个理性玩家,对以上种种推销和促销手段熟视无睹,心里想着“姐是老中医……”页游还有一个牛X做法,就是直接做个支线任务挂在主界面上,花点小钱就给一个可长期保值的高价值物品,时时刻刻召唤着你。即使你抗住了诱惑,随着玩游戏时间越长、越深入,会发现那东西确实太值了,不去买它而又继续玩着游戏,自己岂不是傻X。自然,很多人,都不可能承认这一点。有人会说手游上为什么没有类似的做法。因为手游太重视界面可用性了。如此小的可视区域不适合大部分传统交互设计,就像你用过COC的界面之后再去看纯页游转的手游,是不是感觉有马在脑海中跑?兼顾流畅性和便利度,就不能过于强势地推送。常规的设计,更偏向于神仙道这种融入式设计或者是付费商城与游戏内商城平滑过渡。即使是单辟出商城页面,也是简单明了尽可能降低玩家选择难度和视觉负担为要义。解答者2:箫剑仁这个问题我也有疑惑,说点想法不算答案,只当交流。玩家充值――&获得代币――&购买商城道具这是一般的流程,我们讨论的是第三个阶段。但是如果没有第三个阶段呢?玩家充值――&获得代币――&角色实力\外观得到提升操作的时候直接扣除代币这样岂不是会更顺畅?几乎大部分系统通过改造都可以实现,即便是时装、坐骑这类时效性的,也可以做成类似WOW激活的哪种方式,而非实体道具。唯一不好处理的是类似宝石的玩家需要保值、有替换需求的道具。也就是付费行为渗透到具体的操作里面去。但是几次跟玩家座谈会下来,玩家对这样的设计表示不是太喜欢。(当然用户不同,看法会有所不同)反应最多的是,“购买道具之后慢慢使用会特别有成就感”另外一方面,付费道具有很多是不只存在于商城,也是通过游戏内活动产出的。玩家会有积累+付费的组合行为。但我个人仍对玩家这部分意见,觉得还是可以做突破的。扯了很远,说回正题。这个事情肯定还要根据你们游戏的具体情况来具体设计。比如你们游戏卖的是纯数值,比如宝石、强化,东西很多。比如卖得更多的是经济数据,比如体力、符石。处理手法上会有不同。适当的增加操作时直接扣除代币的系统设计。入口位于主界面的第一层,尽量不做二层里。(这一点3,4年前有些想法是尽量做得隐藏一点,玩家不会觉得这游戏太黑,当然现实证明这种想法太幼稚……)做好分类、排序、推荐。首页直接展示玩家付费意愿更强的点、或者组合。其他分页覆盖到所有商品。提前考虑好布局,如果界面限制比较大,也可以通过特殊活动推送界面来做新品、特价等推荐。可以考虑增加更智能手段,针对玩家当前的成长情况,增加不同的推荐模块。更强大的展示功能,比如时装、坐骑的试穿效果。流程可以考虑不做二次确认,以避免抑制了冲动消费。效果上不要太简陋,也没必要花太多的精力在这上面,毕竟付费玩家都是有经验的。做的太炫也没用。比如手游上的《神魔》,元宝商城就过于简陋付费意愿不强,反而首冲活动等付费意愿更高一些。其他两点跟这题关系不大,我个人想法。实力增强型道具,不直接出售最低级别的。比如宝石1级不卖的,直接出售的最低等级是3级或者4级。以避免小R通过小投入就得到一定收益抑制付费。过于强力的道具,比如宝石等级分段太多了,可以初步隐藏,对待更高等级玩家开放。(宝石、强化等级太高也不好,玩家会觉得黑,这么做是个弥补。)大型游戏可以参考一下天龙、征途、秦美人。手游目前情况比较纷杂,神雕我个人觉得比较好。解答者3:李姬韧,两年MMORPG运营与策划,现独立游戏设计师。我做过MMORPG的商业化,讲一个我做过的案例,这个项目让我对商业化设计有了完全不一样的理解。当时我们游戏已经上线半年,老板要我做商城的改版,因为旧版商城交互体验不好,也不好看。于是我最初的两版都是针对交互体验的优化,可以说是大量的细节改动。也参考了很多电商等的设计,但是大部分是不适用的。但是老板一直不满意。提了一个看起来很玄的要求:新的商城要有一个运营的思路,商业化的思路在里面。有这个思路,你可以做对,可以做错,但是对了知道自己怎么更好,错了知道自己怎么改进。没有思路,就没有方向,没有反馈。有几件事情启发我得到了最后的思路:1.我参考了很多网游的商城,几乎所有都是传统百货的思路,把货品摆起来让你选。游戏货品少,不用学电商做推荐做搜索。做的最好的是LOL,他的商城首页不是摆商品,而是放最新上架的皮肤和英雄。因为LOL的皮肤购买,受到美观影响很大,所以他用大篇幅来展示,而不像很多MMO卖时装就一个简单的小框试穿而已。2.参考电商和卖场。我觉得电商式的打折促销,积分返券等不适合我们,因为电商是在跟其他商家竞争,我们不是。3.有一个很熟的朋友做快消的销售,跟我讲快消的思路,就是不断用活动,促销,打折,在明明只有一个亿需求的情况下,卖出两个亿。4.我们游戏的商业化KPI偏高,收入达标非常依赖各种活动。在那段时间我们做了一些尝试,通过游戏内提醒,提高活动到达率,发现效果很不错。同时,之前担心活动过后玩家就不买了,尤其充值活动,后来认为频繁的交替活动,效果并没有看到明显的衰退。5.做充值活动得到的一个思路:玩家只要充值了,就会想要消费。在MMORPG里,及时的成长是最重要的。同样账上放着1W金币,今天花和明天花,效果是不一样的。所以充值活动诱惑玩家一次大量充值后,并不会堆积,这一点和实体经济不一样,我双十一买了东西,可能后面几个月还不会买。经过这几点的启发,我得到几个分析:1.在MMORPG中,用促销活动来影响商业化是合理有效的。为什么有双十一,因为人的付费是冲动的,淘宝要创造理由给你付费,有节过节没节造节。双十一如果不做,那一天的天量销量也绝不会分摊到平时去。何况在游戏中,我们的活动销售是收得回来的,活动送的要么是强消耗品,要么是时装这样的限时道具。2.商城不应该是货架。如同电影院一样,去看一场电影,原价票80。但是这个价格只是给土豪买的,给其他人比价的。就是用来做价格比较,然后做活动的。商城陈列价格,就应该是电影院的原价票,用来比价。3.商业化活动的入口很重要。电商有一个思路很值得参考,不断做活动,一方面是吸引你在活动中购买,另一方面,虽然不是每个活动你都会买,但是如果你知道一家电商天天有活动,知道沃尔玛天天有不同的特价,你就会天天关注,天天想要进去逛逛。游戏中的商城,虽然打开门槛很低,但是还是需要让用户建立天天去看的习惯,从而成为商业化活动的入口。取代以前大量活动放在网页的情况,大大提高到达率。综合以上,得到的思路:以促销活动为商业化设计的核心思路,把商城作为商业化活动的核心载体。在这个思路指导下,我们把商城改成了类似LOL的方式,首页很少商品,都是活动,尽量快的更新。同时,商城内接入网页,这样活动的更新可以做到不依赖版本,用网页制作,用网页更新,开发和上线成本都大大降低。再用一个类似每日打卡的设计,吸引玩家经常打开商城,关注商城有什么不一样的东西,从而能够被每个活动吸引到。这里讲我们设计的思路,并不是认为这个是唯一,而且这个只是端游MMO的例子。但是,这件事让我经历了从没思路到有思路的过程。我觉得是最重要的。很多个设计可以上商业化效果更好,但是什么最重要,怎么评估,怎么尝试,只有有一套思路后才能转起来。我们做游戏的过程中有一个思路,不求找到一件对的事情去做,但求找到一条路,在这条路上我做事情,我能验证,能知道对错,能知道以后如何做好。我觉得这就是商业化思路对商业化设计的的价值。
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名称大小下载164被浏览33278分享邀请回答175 条评论分享收藏感谢收起254 条评论分享收藏感谢收起我买了一本腾讯出的游戏设计书a year ago505收藏分享举报文章被以下专栏收录每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&909\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fccde818f5f97909ecc28f469cec8a8d0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fccde818f5f97909ecc28f469cec8a8d0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E下面紧接着提到,本书的重点是网络游戏。并表示:单机游戏乐趣单一,网络游戏的乐趣较之更为多元化:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe95b029c042927efe981_b.jpg\& data-rawwidth=\&1337\& data-rawheight=\&378\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1337\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe95b029c042927efe981_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1337'%20height='378'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1337\& data-rawheight=\&378\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1337\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe95b029c042927efe981_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fe95b029c042927efe981_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E主机和PC单机爱好者们看到这里估计会觉得不是滋味了,但这只是毛毛雨。作者在这部分似乎对网游和单机的分界线不大清楚,《反恐精英》《星际争霸》《暗黑破坏神》这些和通常意义上的“网游”性质有别的游戏,也被强行网游了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F1ca6450abac048d3c7c34e07ed9f22b5_b.jpg\& data-rawwidth=\&1331\& data-rawheight=\&538\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1331\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1ca6450abac048d3c7c34e07ed9f22b5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1331'%20height='538'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1331\& data-rawheight=\&538\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1331\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1ca6450abac048d3c7c34e07ed9f22b5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1ca6450abac048d3c7c34e07ed9f22b5_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但须知游戏爱好者是最忌讳这个的,当年央视把《魔兽争霸3》说成网游都有很多玩家急的跳脚,更别说一本专业游戏设计书使用如此笼统的称呼了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了进一步说明网络游戏的先进性,书里还举了一个不符合事实的例子——“美国911事件后,《反恐精英》迅速取代了《星际争霸》,成为游戏界的老大”——来佐证游戏内容与时俱进,紧贴现实生活……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F3f2bad510cd1_b.jpg\& data-rawwidth=\&3421\& data-rawheight=\&662\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&3421\& data-original=\&https:\u002F\\u002F3f2bad510cd1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='3421'%20height='662'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&3421\& data-rawheight=\&662\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&3421\& data-original=\&https:\u002F\\u002F3f2bad510cd1_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ff4d1f3e4f2d52ede51199ce_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E没错是这样的,腾讯GAD在编撰这本书时,大量使用了自家游戏作为案例。这也许是这本书真正的卖点,其中很一大部分都是作者们自身做项目时所接触的一些产品,比如《御龙在天》《全民超神》《天魔幻想》《全民突击》《三国之刃》《驯龙战机》等,善意地说,应该是希望实际的开发经验来显得更有说服力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fdf3aa125a8c8fac76da94f3_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&1090\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdf3aa125a8c8fac76da94f3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1024'%20height='1090'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&1090\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdf3aa125a8c8fac76da94f3_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fd775ebf86bbeed568fe2a1_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E“盘剥”这个词,让我不得不恶意地抽揣测,作者一不留神把真实想法写出来了。下次再版的时候,可一定要把这种政治不正确的说法去掉啊。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这,便是文章开头所说的“违和感”的来源,也是本书最大的矛盾所在。价值观前后互斥,前面还在讲乐趣本源第九艺术用心创造快乐,后面突然开始面不改色地讲如何利用人性弱点最大化牟利——这样会让阅读者很为难呀!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E务实地讲,腾讯将全书的内容重点放在网游并无不妥,用数值化为导向的经验来讲游戏设计也无妨,哪怕脱了裤子全书只讲怎么在游戏里挖坑忽悠玩家跳下来——那也是一本实用至上的好书嘛,只要把书名改成《成长·活动·开新服——如何迈向千万流水》就好。然而实际上,这本书里讲的内容,很多混淆了单机和网游的边界,从而形成了一种试图用国产网游这个侠义视角来诠释广义上的游戏设计的不伦不类的观感。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff42c951ca_b.jpg\& data-rawwidth=\&1202\& data-rawheight=\&597\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1202\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff42c951ca_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1202'%20height='597'&&\u002Fsvg&\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F4542bde8e8588df4dafdf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在后面的内容中,这本书的作者们向读者介绍了一些系统拆解的分析、游戏策划的方法论,比如PDCA循环、5W1H分析等,以及似乎只适合在腾讯、网易这种大公司做游戏开发的大量流程上的细节——这些内容对于新人策划而言了解游戏开发的流程确实有些帮助,但是似乎适用性又仅限在了大公司。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于该书是多名作者共同编写,因此前后也出现了一些作者习惯上的差异,比如有的喜欢做流程图不喜欢用游戏图,有的会在图注上写明游戏名称有的则不会,有的喜欢用国外大作的截图举例有的则几乎只用腾讯自己旗下的游戏截图等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E做有梦想的游戏人\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯GAD的口号是,“做有梦想的游戏人”。在5月27日举行的腾讯GAD全球游戏开发者峰会上,腾讯GAD宣布联合腾讯大学及全国重点院校,落实游戏人才培养计划,通过建立GAD游戏学院并编写发行专业类书籍等各项举措,旨在扶持有志于进入或者刚刚进入游戏行业的新群体——这,是《创世学说——游戏系统设计指南》的初衷。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F8eb6977581eed8b6dc922_b.jpg\& data-rawwidth=\&495\& data-rawheight=\&112\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&495\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F8eb6977581eed8b6dc922_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但在翻阅此书的过程中,感觉腾讯GAD能够愿意向行业分享自己的一些经验自然是一件好事,但是似乎也正如豆瓣的那位读者所言“没有尽心去写”,整体的架构大而全,但是每一方面又都有些点到辙止。经验的分享固然值得学习借鉴,但是在很多案例的选择上都很难让人相信这是在做一本能够传承下去的“书”。最关键的还是内容的散乱和定位的矛盾,一些内容似乎是给完全的新手准备的,一些内容似乎又需要很丰富的实践经验才能理解。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于为何会出现这种结果,排除个人能力和态度的原因外,最大的可能是:在大公司“数据、经验不出门”的行业环境里,在公关的限制和职场生存的压力下,真正有价值的开发经验和信息是不会以这种公开出版的方式流出的。然而腾讯又有这么个平台,想出这么一套专业书来树立权威,需求平摊到了各位总监、策划、制作人的头上,该怎么办呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最明智的方法似乎只剩下了一条:游走在“既不能写真的干货,又要看上去像干货”的边缘,就像无数个“行业分享”上做的那样。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E欢迎关注游研社微信公众号:yysaag\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:44:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:126,&collapsedCount&:0,&likeCount&:505,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F4cb3e0916589fedadbe48d8c06d46df8_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&腾讯游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&网络游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:1063,&height&:579},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:126,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:44:40+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&内向者,学生,设计师,爱心学,得到用户,大爱梁宏达&,&isFollowing&:false,&hash&:&223ee2fe946fd912f77f7b&,&uid&:886600,&isOrg&:false,&slug&:&hu-huhu-4&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&胡huhu&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhu-huhu-4&,&avatar&:{&id&:&v2-1bf5fcbb1b&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&入门Geek,摄影爱好者&,&isFollowing&:false,&hash&:&10ef3a5f931bcb9b21a039&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&zhang-zhen-hao-98&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&张桢浩&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhang-zhen-hao-98&,&avatar&:{&id&:&97f5c50d6fd4afb53c8c&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&无有时代感的老人&,&isFollowing&:false,&hash&:&ddddd727aad77&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&li-jian-ping-76&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&李健平&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fli-jian-ping-76&,&avatar&:{&id&:&v2-e1d15d9b73e08ec4d4658&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&菜鸟策划,未来目标独立游戏&,&isFollowing&:false,&hash&:&aa78a246c7ebd&,&uid&:132400,&isOrg&:false,&slug&:&wildmage&,&isFollowed&:false,&description&:&我的个人博客:http:\u002F\u002Fwildmage.\u002F\n我的知乎专栏:https:\u002F\\u002Fwildmage\nGAMERES专栏:http:\u002F\\u002Fforum.php?mod=forumdisplay&fid=154&,&name&:&法师猫不凡&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fwildmage&,&avatar&:{&id&:&a73df8bb7ef6f2048694f&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&忘却无聊的人生丨游戏话题垃圾回答者&,&isFollowing&:false,&hash&:&418ee1cee3&,&uid&:409700,&isOrg&:false,&slug&:&satania&,&isFollowed&:false,&description&:&好书游戏音乐 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data-original=\&http:\u002F\\u002F37b6b8a5d_r.png\&\u003E是的,这本书的名字叫《创世学说——游戏系统设计指南》,定价99元,印数4000册,是腾讯GAD推出的游戏学院官方系列丛书之一。虽然一些玩家都会自然地将腾讯与山寨划上等号,但是在游戏开发上,腾讯作为成熟的大公司,其游戏开发者应该也有很多可取的经验。…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fdbae32cc05d0f3fa29e0ed7_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&“游研社”&,&isFollowing&:false,&hash&:&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&chuyunfan&,&isFollowed&:false,&description&:&江左沉酣求名者,岂识浊醪妙理&,&name&:&楚云帆&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fchuyunfan&,&avatar&:{&id&:&2dc9aa3e91&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&\u003Cp\u003E6月30日,苹果向国内移动游戏开发者发送的一条通知,引起了一场轩然大波。经过几天的传播与发酵,对国内游戏业稍有关注的朋友应该都对其十分熟悉,全文如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“根据日新闻出版广电总局颁布的公告,移动游戏需要通过新闻出版广电总局的审批才可发布。有关规定条文的详情,请参阅新闻出版广电总局 。请在“App 审核信息”部分的“备注”字段输入游戏类 App 的批准号码和批准日期”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 这条通知,加上新闻出版广电总局在今年5月底发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,不夸张地说,对中国游戏行业造成了近几年来最大的震动。30日至今,相关话题的讨论一直未见消散,反而有激化的趋势。互联网上随处可见对广电政策的吐槽、质疑与抵触,随着审核细则的进一步披露,陆续有厂商发表自己因政策变动所遭受的“离奇”遭遇,矛盾进一步加剧。目前互联网上的反对之声之高,以至于昨天有一名行业人士声称要发起一次对新闻出版广电总局的诉讼并开启众筹,在4小时之内便筹到了3万元的诉讼费,被很多人视为为民请命的网络英雄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E新规?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于很多从业者和玩家而言,苹果和新闻出版广电总局的通知,将他们此前并不熟悉的游戏审核领域摆到了眼前,对网上释出的一些“细则规定”难免会觉得不可思议。公众倾向于将这次政策称为“新规”,但其实对于手游行业的监管,并不是有关部门的突发之举,而是一个不断积累的结果。很多人以为并没有被明确纳入监管的网页游戏、手机网络游戏,早数年前已经进入了管理者的视野,相关的政策和条例不断明确与细化,直到走到今天这一步。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游研社整理了一张简单的信息图,你可以从下图看到有关部门在该领域做了多少工作:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F05c1cb6c5ef71a4c325cbb05adf4cede_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F05c1cb6c5ef71a4c325cbb05adf4cede_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E手游行业管理上的法规上的支持,早在2009年10月就由广电总局以落实国务院“三定”规定为名发布了一项通知,明确了自己对包括手机网络游戏在内的网络游戏的前置审批职责——在该通知里,网络游戏被定义为包括“所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品”,“主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个网络游戏的概念和通常所理解的有所不同,但也表明早在2009年,手机游戏就已经进入了监管范围,只是在过去的几年间,相关监管一直相对宽松。苹果于6月30日发布的通知实际上只是一个引发行业关注的导火索,意味着此前多年对手游行业的宽松监管时代已经结束,手游行业也进入了一个像客户端网络游戏那样的严格管控时代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对版号的严格要求不仅体现在游戏上架,据业内人士反映,目前连出现在户外、公交上的游戏类广告也会要版号。早在去年下半年,百度贴吧的也要求游戏需要具备版号才能申请相关服务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在此之前,新闻出版广电总局早已经落实了各项管理规章,为自己行使行政职能建立了依据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,施行了多年的《互联网出版管理暂行规定》被废止,新闻出版广电总局和工业和信息化部新发布的《网络出版服务管理规定》开始施行, 据此规定: “未经批准,擅自从事网络出版服务,或者擅自上网出版网络游戏”,违者会根据相应法律后果,如罚款、没收设备、刑事或民事责任。明确的处罚让违反《网络出版服务管理规定》的风险大为增加,也让游戏厂商不得不重视,但是对于很多中小或者个人开发者而言,也许没有太过在意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5月24日,新闻出版广电总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,除了进一步明确了新闻出版新闻出版广电总局对移动游戏的前置审批权限外,也有一些重要内容,比如规定了移动游戏“在游戏名称不变的情况下增加副标题,或者在游戏名称前增加修饰词,如《新××》,或者在游戏名称后用数字表明版本的变化,如《××2》等进行推广宣传)视为新作品”,需要重新审批,而在此之前这种现象并不少见。通知还规定了今后国内运营的移动游戏“须在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面,标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号等经新闻出版广电总局批准的信息,并严格按照已批准的内容出版运营”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 在苹果面向开发者发布通知之后,有网友恶搞了一张类似电影上映前的龙标那样的图片,实际上今后国内的移动游戏除了《健康游戏忠告》外,确实都还要一个如上要求的信息页面,虽然并不会像是龙标那样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fc9ddad57f46_b.jpg\& data-rawwidth=\&511\& data-rawheight=\&799\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&511\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc9ddad57f46_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E图注:此前网友恶搞的手游龙标开屏界面\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次通知最令人意外的是,此前很多游戏从业者已预料到安卓平台的监管会加强,但可能不会想到这一仅仅是部委级别的行政规章能够影响到苹果的Appstore。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 对于国内的移动游戏开发者而言,苹果Appstore不仅是最为重要的一个游戏发布平台,而且也是一个规则简单明确的平台,无需像国内杂乱无序的安卓平台那样付出巨大的人力、商务等沟通成本,因此很多中小开发者和个人开发者都选择独立在Appstore发布游戏,而不需要依赖发行商——但是随着苹果明确游戏接入前需要版号的通知,在Appstore独立发布游戏也有了巨大的门槛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E审读\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在行业纷纷扰扰之余,游研社也采访了一名现役的游戏审核人员小G,询问他对此事件的看法。与很多人所想象的不同的是,新闻出版广电总局并不直接负责游戏的审批,审批工作大部分是由一些外部的专家团队完成的,小G正是其中一个团队的成员。小G的团队有5人,都有游戏企业或媒体的从业经验,而在北京类似的团队据他所知还有4个,每年提交总局审批的游戏基本就是由这些团队进行审核的。这样的一个团队每年大概要审批1~200款款游戏,包括客户端网游、主机游戏、单机游戏和手游。小G表示“近年来手游的数量大增,今年上半年经手的游戏几乎全是手游”,一方面反应了手游行业的繁荣,另一方面也能看出其他游戏领域相应在降温。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E依照传统出版的惯例,行业内将专家团队对游戏进行审核的流程称为“审读”,每个月新闻出版广电总局会集中将一批送审的游戏下发给专家团队进行审读,团队的成员接收到审核资料后对游戏的内容进行评测,然后给出审读意见。根据游戏本身内容的不同,目前游戏的前置审批分为两种情况,“申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”可以按照简易程序申请,提交的资料和流程都比较简单,20个工作日内即可完成审批;而这些类型之外的其他游戏比如市场上常见的手机卡牌、手机MMO游戏则适用另外一套规则,提交的资料和流程上也更加复杂。至于境外游戏,包括获得了境外IP授权开发游戏的产品,在审读时都会更加严格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果专家审读通过,游戏则可以顺利获得版号,而如果专家对某些内容提出意见,那么提交审核的游戏团队则需要对此进行解释或修改,直到最终审读通过,有时候这个流程会反复3~4次。小G表示审读中最常出问题的是宗教元素、色情内容、血腥画面和被认为涉及赌博的开箱子、抽卡设计。比如某公司的一款游戏中职业设定中包含了少林寺女弟子的设计,并且衣着十分暴露,这种情况在专家出具意见后必然要做出修改,某款FPS游戏也因为击杀的设计被认为有诱导暴力倾向(如出现“杀”和“死”的字样)被要求修改。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F80a95bb432cad644dac4c0_b.jpg\& data-rawwidth=\&621\& data-rawheight=\&318\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&621\& data-original=\&https:\u002F\\u002F80a95bb432cad644dac4c0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E图注:与人民币直接挂钩的概率性玩法,其实在审查中一直被明令禁止。所以近两年国产手游里的“十连抽”基本上都改成了“买10个特定(廉价)道具,送10个随机物品”,从字面意义上规避审查\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于剧情复杂、系统内容较多的游戏而言,一次通过的几率并不高,很多游戏都需要经过多次修改才能通过。因此熟悉版号申请流程的公司会在正式上线前几个月就将已经做好的内容提交审核,以免影响游戏上线的时间,有时也会针对审读而特别制定一个相对“和谐”的版本,关闭某些敏感功能。只要不太出格,据知情人士介绍,这也是审与被审之间心照不宣的默契。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小G和另外一名曾经参与过审读工作的从业者都表示:“版署很早就在研究加强对手游行业的管理,游戏审批覆盖到手游行业可以说是一个发展的必然,现在才开始甚至可以说是已经晚了”。相比他们的习以为常,更多的行业从业者在错愕之余,对于流程的僵化则有着更大的不满,比如很多人通过知乎的一个答案知道提交手游审核的时候要附带手机一起提交,小G也向我们证实了在此前确实有这个要求,但也表示这半年来已经不强制要求这个条件了,现在审批时安卓游戏一般使用安卓模拟器进行测试即可,iOS游戏一般也是用自己的手机安装游戏文件后进行体验然后给出审核报告,但是一些手游公司为了避免游戏在审核时因安装或适配出现问题依然会提供手机,这些手机在审读通过或报审方提出终止时都会返还。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游研社统计了新闻出版广电总局网站上的游戏审批信息,2015年全年过审的国产网络游戏共有641款,进口网络游戏82款,其中手游合计365款。而根据某游戏网站的手游测试信息,每周上线的手游就有近百款,全年保守估计在2000款以上,数量是2015年过审手游的5倍。小G担心的是,在此前对手游行业并不严格管控的时期,游戏审读团队的工作量已经趋于饱和,而随着新规的严格实施,现有的这些审读团队能否承担如此数量的游戏审读工作也是一个未知。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E各方\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 一些中小开发者尤其是个人开发者担心这种严格的要求会让随之而来的版号申请等原因产生更多的资金、时间等成本支出,而个人开发者在这个规定下甚至无法再在appstore上提交新游戏,一时之间风声鹤唳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据版号办理的条件,申报公司必须有电子出版物出版资质或互联网游戏出版资质,游戏作品已办理著作权登记手续或相关公证,运营单位须具有《电信与信息服务业务经营许可证》(ICP证)等,其中有些条件对于个人开发者而言是很难达成的,比如游戏公司想要获得电子出版物出版资质或互联网游戏出版资质,必须有8名具有编辑资格证的员工才能符合条件。对于移动游戏开发者而言,办理著作权登记有助于保障自身的利益,但是办理ICP、文网文、版号都会带来额外的金钱和时间成本,尤其版号一项更是让中小团队尤其是个人开发者自己提交游戏成为了泡影,必须寻找出版社或者有出版资格的游戏公司才能够获得版号的办理资格,而这也意味着额外的成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而很多大公司的从业者对此事则大都表达了乐观的态度,与中小团队相比,这些大公司一般都有专门的法务团队处理相关事宜,也比较熟悉审核流程,规定的实行对他们本身的业务影响不大,同时还等于提高了行业门槛,相对减少了市场上的竞争。在一些大公司的相关人员看来,目前的手游市场不规范的地方有很多,比如一些团队以抄袭创意或使用侵权题材、素材为生,但是依靠快速上线却能在市场上吸引一部分用户,规范化之后就能减少这类现象的发生。也有一些大公司或者平台从这次事件中看到了机会,希望利用自身的资源优势为独立游戏开发者办理版号,以此拉近和这些开发者的关系,包括心动网络创始人黄一孟、独立游戏网站indienova等都通过社交平台向独立游戏开发者们表达了这种意愿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa22e197d0fdf93fcbbf6746_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&227\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa22e197d0fdf93fcbbf6746_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E图注:国内某大平台很快推出了版号办理的服务\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对大公司自身而言,被影响的主要是获得了境外IP授权开发游戏的产品,因为新规明确规定了“申请出版境外著作权人授权的移动游戏”将和代理境外游戏是一样的申报流程,也就是说即便是国内团队开发,但是只要游戏中的题材授权来自国外,无论何种类型都要按照代理境外游戏是一样的申报流程讲申请版号。一名之前办理过游戏审批的企业人员表示,境外游戏相比国产游戏在审批时更加严格,一般国产游戏的审批如果足够效率的话2个月即可拿到版号,而境外游戏一般至少也要3-6月甚至更长的时间,有名的例子就是《魔兽世界》的前两款资料片因为审批问题导致比其他地区晚了很久才上线。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而手游玩家们普遍担心的是,国外游戏开发者的游戏如果要上架Appstore中国区,是否也需要版号等信息,一些账号设置成国外的手游开发者发现并不会接收到该通知,因此应该仅是面向国内的游戏开发者(或许在未来会出现国外开发者身份挂靠的第三方服务)。而开发者们如果要把游戏发布到Appstore中国区以外的其他地区,也不会受到限制。但是对于国内的手游开发者而言,自然不愿意放弃日益繁荣的国内市场,同时由于语言的问题和用户习惯等差异,面向海外市场开发游戏也有着天然的门槛,并非所有团队都能胜任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E管理or服务?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 从2001年10月国务院下发《国务院批转关于行政审批制度改革工作实施意见的通知》起,我国全面启动行政审批制度改革,而这十几年也证实游戏行业高速发展的十多年,但是我们看到的是,游戏行业在审批上反而是在不断加强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在通过行政管理来规范行业进而促进行业发展上,很多游戏行业人员都对此表示了理解,但是不理解的是一些不顺应时代发展的规定,比如要取得《网络出版服务许可证》要求企业要有“8名以上具有新闻出版广电总局认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名”,这实际上沿用了传统出版行业的一些规则,但是游戏的发行和传统的出版完全是两种不同的事物。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 从新闻出版广电总局的过审信息我们可以看到,很多过审游戏的出版单位和运营单位都不是一个公司,比如《守望先锋》虽然是由上海网之易运营,但是出版单位是金报电子音像出版中心,《暖暖环游世界》的出版单位是上海科学技术文献出版社有限公司,这些都是代理版号申请的出版公司。据悉代理版号申请的市价一般为每次2万元人民币,这无疑也催生了一个很大的市场,让一些出版机构每年都能接到大量的版号代理申请业务,一些出版机构每年都有数十款游戏申报,为很多家游戏公司提供版号申请服务,而实际上他们并不是游戏的发行公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 审核流程时间过长也是很多人所担心的。手游行业与此前的主机游戏、客户端网游开发不同,开发周期短,更追求效率,而审核的流程从自审到地方新闻出版局、总局,每一步都需要一定的时间,无疑会让很多团队承担额外的时间压力。对于一些没有经验的创业团队而言,如果没有提早进行审核,那么这种额外的时间也意味着更多的团队创本,无疑也增加了风险。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 在具体的审核中,除了意识形态领域外,游戏的审读规也是沿用了一些传统,对很多细节要求巨细无遗,包括游戏名称、文本和界面中都不得出现英文、繁体字等,这样类似HP、MP这样游戏中常见的英文缩写也不得在游戏中出现。也有开发者在接受采访中质疑了管理部门的质疑选择性执法,“如果名称和文本不能使用英文,那么《我叫MT3》这样名称中就出现英文的游戏又是怎样过审的?”在新闻出版广电总局2016年5月的国产游戏过审名单中,《我叫MT3》赫然在列。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在经历过几年的野蛮生长之后,随着行业自身的积累、资本的冷却和拥有更高研发实力的大厂商的进入,手游行业近年来也正在向着规范化的方向发展,虽然仍然存在着大量山寨、侵权等问题,但是这些交给市场和法律解决就可以了,实际上目前包括新闻出版新闻出版广电总局的前置审批在内的一些政府管理手段也解决不了这些问题。就目前的手游行业而言,需要的不在于内容的管控,而是对小团队和个人开发者创新的鼓励、对游戏开发者知识产权的保护,同时帮助企业减少不必要的流程审批,提高效率,这些才是国家能够为游戏行业发展所做出的最大支持。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T23:23:20+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&新规不新——关于游戏审查的那些事儿&,&summary&:&6月30日,苹果向国内移动游戏开发者发送的一条通知,引起了一场轩然大波。经过几天的传播与发酵,对国内游戏业稍有关注的朋友应该都对其十分熟悉,全文如下:“根据日新闻出版广电总局颁布的公告,移动游戏需要通过新闻出版广电总局的审批才可发…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:16,&likesCount&:75},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fcbcaa9a4cdaef_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&艺术游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&天马行空的水瓶座少女&,&isFollowing&:false,&hash&:&386c2948601bcd0c831eaf30&,&uid&:187100,&isOrg&:false,&slug&:&xiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&小小小小小阿郑丶&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxiao-xiao-xiao-xiao-xiao-a-zheng-zhu&,&avatar&:{&id&:&fc144e1f6a437fbe36613a7&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&yysaag&,&name&:&游研社&},&content&:&只有极少数的游戏能成为传奇,最后被玩家铭记,《古堡迷踪》(ICO)是其中之一。游戏中当ICO牵着少女尤达的手,将其从牢笼当中解救出来那一刻,是很多玩家难以忘怀的记忆。\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe8f4b5b1cc2ec9758969_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&366\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe8f4b5b1cc2ec9758969_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《最后的守护者》制作人上田文人\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在这款游戏当中,没有血槽、没有物品栏,甚至没有物品和装备的设定让人惊讶;男女主角通过牵手的方式紧密相连的玩法让人新鲜;其充满艺术气氛的游戏画面也美不胜收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作出《古堡迷踪》的那个男人名叫上田文人,今年已经46岁了,现在,他在一家名为genDesign的小型独立游戏工作室担任创意总监一职。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上田文人1970年出生于日本兵库县小城龙野市,从小就表现出极高的美术天赋。他1993年于大阪艺术大学现代美术专业毕业后,并没有急于找工作,而是购买了一台康懋达(Commodore)公司出品的Amiga电脑,开始一边打工一边自学电脑CG。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa7e18f9fa4afffcbcdd6f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa7e18f9fa4afffcbcdd6f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《另一个世界之谜》的20周年重制版\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E也就是在这段时间当中,他接触到了两款Amiga上的游戏《闪回》(Flashback)和《另一个世界之谜》(Another World),并深深的爱上了他们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两款作品都是由电影改编的动作解谜冒险游戏,由法国Delphine Software公司开发,正是这两款游戏给了上田文人极大的灵感,后来他制作的那款《古堡迷踪》,简直就是这两款游戏的3D版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1995年,上田文人加入了鬼才游戏制作人饭野贤治的公司Warp,并参与到世嘉土星恐怖游戏《D之食卓导演剪辑版》和《异灵》(Enemy Zero)的CG动画制作当中。在这两款游戏完成之后,上田文人于1997年就跳槽到了索尼,那年,他27岁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E古堡迷踪\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ffa5a0463fbe2efe60b26_b.jpg\& data-rawwidth=\&1326\& data-rawheight=\&796\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1326\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffa5a0463fbe2efe60b26_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E少年ICO与少女尤达\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由于欣赏上田文人的才能,索尼给予了他相对自由的创作空间和自由,在索尼,他开始创作第一款属于自己的游戏:《古堡迷踪》,有了属于自己的团队:Team ICO,在这个团队当中,就有洞谷仁治、海道贤仁等genDesign现成员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于完全属于自己把控的第一款游戏,上田文人最初的构想是设计一个“男孩邂逅女孩”为主题背景的游戏。两个人一起牵着手冒险,在宁静的世界中通过手心的接触心灵相通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1998年初,这款游戏投入制作,上田文人给自己设定了三个要求,第一:必须与众不同;第二,每个画面都要充满艺术气息;第三:要实现所谓“非真实感的真实”。后来这三个要求也成为了上田文人游戏区别于其他游戏的最主要特征。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F26bfb3a360b9b8f982a5e_b.jpg\& data-rawwidth=\&486\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&486\& data-original=\&https:\u002F\\u002F26bfb3a360b9b8f982a5e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E乔治·德·基里科的《一条街上的忧郁和神秘》\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F3e85811fcd985e2fdc7f4e6c790eba67_b.jpg\& data-rawwidth=\&570\& data-rawheight=\&350\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&570\& data-original=\&https:\u002F\\u002F3e85811fcd985e2fdc7f4e6c790eba67_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E上田文人绘制的游戏封面局部\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在《古堡迷踪》项目当中,上田文人一人身兼制作人、首席设计师、首席动画师、封面设计和艺术总监等数职,游戏的日版封面更是由其亲自操刀绘制,在封面设计上,他参考了形而上学画派大师乔治·德·基里科的《一条街上的忧郁和神秘》等作品。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe902d7daaa657bd8a99a9786_b.jpg\& data-rawwidth=\&520\& data-rawheight=\&359\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&520\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe902d7daaa657bd8a99a9786_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E上田文人两款游戏在PS3上的重制版及《古堡迷踪》的日本限定版\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E最后《古堡迷踪》于2001年登陆PS2,有官方繁体中文版,上田文人给自己定的那三个目标在游戏中也获得完美呈现。然而本作在市面上的接受程度并不高,在日本市场和西方市场皆反响平平,最后销量没有破百万,算是一款“叫好而不叫座”的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E旺达与巨像\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fcbcaa9a4cdaef_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fcbcaa9a4cdaef_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E旺达与巨像\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《古堡迷踪》之后,Team ICO开始了《旺达与巨像》的制作,在《旺达与巨像》游戏当中没有杂兵,只有16座巨像(原本设计了48座,后来可能因为开发周期延误的原因删减掉了大部分)。每一座巨像既是关卡,又是一场BOSS战。游戏当中的武器也很简单:只有弓箭和剑,玩家只需把全部精力放在对付巨像上即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏当中还有很多宏伟的哥特式石头建筑,建筑上雕刻有大量复杂的图案和雕像,Team ICO的设计师为其创建了很多的小细节,使得那些建筑好像真正存在于现实世界当中一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《旺达与巨像》于2005年登陆PS2,在国际上获奖无数,其广袤的世界、无缝的地图、巨大的石像及最后悲剧性的结局都让人记忆深刻,由大谷幸作曲的气势磅礴交响乐原声更是征服了玩家的心。最后游戏销量破了百万,使得上田文人跻身百万制作人行列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《旺达与巨像》由于没有推出官方中文版,所以国内玩家接触的人更少,2011年索尼把《古堡迷踪》和《旺达与巨像》交由Bluepoint Games移植到PS3,国内有汉化组将其汉化,才让更多人领略到了这部优秀游戏的风采。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E最后的守护者\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fdf5ece6c89_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdf5ece6c89_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E男孩与大鹫\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在制作完《旺达与巨像》之后,上田文人开始思考通过游戏真正想要表达和展现给玩家的东西是什么,他认为应该是男女主角之间的那种微妙的关联,日本人称之为“绊”的东西。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff9a1daf2e9ab71d5aaac75d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1911\& data-rawheight=\&1146\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1911\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff9a1daf2e9ab71d5aaac75d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E旺达与阿格罗\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而玩家对他的想法并不买账,制作组发现,在《旺达与巨像》中,很多人被男主角旺达与忠心耿耿的爱马阿格罗之间的关联所打动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,上田文人决定在自己的下一部游戏当中,强化和扩展这种关联,这就是《最后的守护者》的起源。游戏讲述了一个身处秘境都市废墟当中的男孩和一头名为大鹫的巨型动物之间的友情故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2009年的E3,索尼宣布了《最后的守护者》将登陆PS3,团队的预计制作周期是两年半,2010年就已经完成了游戏可以运行的技术演示版。然而到了2011年,项目进展突然受阻,项目组遭遇到了许多的技术问题,想要实现的功能迟迟无法做出来,游戏在PS3上帧数很低,而且特效也少很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种情况下,上田文人与索尼之间的矛盾也越来越大,到2011年11月,他最终带领洞谷仁治等Team ICO关键成员从索尼出走,成立独立游戏工作室genDesign。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,根据与索尼达成的协议,上田文人将继续牵头把《最后的守护者》完成。然而时间如白马过隙,从2012年到2014年,游戏都没有任何的消息,每当媒体问及时,索尼都称游戏还在继续制作,到PS4发布之后,玩家基本上都不抱什么希望了。2015年上半年媒体甚至曝出游戏在美国注册的商标到期后,索尼不再继续持有的消息,还好最终证实这只是虚惊一场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2015年的E3之上,《最后的守护者》重现天日,并获得了玩家的热烈反应。索尼全球工作室总裁吉田修平证实,集团内部协调了技术方面有优势的圣莫妮卡工作室和PS4架构之父马克·塞尔尼来帮忙,把《最后的守护者》搬到硬件机能更为强大的PS4之上。\u003C\u002F}

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