一直在幻想三国志和仙剑 如果仙剑做成ARPG 会怎么样

&p&乞丐: 我曾经是一名传火者,直到我手贱砍了龙裔一剑。
&/p&&p&乞丐: 求您行行好吧,我已经三天没摸过装备了,给我一把铁匕首就好。&/p&&p&–––––&/p&&p&&br&&/p&&p&以龙息伤害和人形NPC挥砍造成伤害的比例来看,龙裔的血量大概是余烬的4 - 5倍以上。放在黑魂妥妥的BOSS。&/p&&p&&br&&/p&&p&实战:&/p&&p&双方都带道具,龙裔可以喝蔬菜汤,药水可以隐身,武器可以涂毒麻痹,带满负重的红药水回血比余烬猛多了。而且喝药还没动作。所以暂时不考虑回血了。&/p&&p&&br&&/p&&p&刚正朴实的对砍龙裔武士在黑魂里大概属于无名薪王的水平。&/p&&p&余烬的确有机会赢,但是基本没有容错率。龙裔的特点是动作少,有规律,但是剑和斧的普攻出招极快,非重击基本很难看清动作,基本没硬直,因此极其考验走位和预判位置。&/p&&p&不卸之力必须滚开,特别是一段不卸,被打出破绽按照死灰那脆身板就堪忧了。&/p&&p&(如果是野外场景,还要注意贴身见面必须滚澄净天空,否则拜年至死。)&/p&&p&看到元素狂暴必须放风筝,冰冻龙吼没闪开必死无疑,召唤龙和三人组的龙吼也很棘手。&/p&&p&如果龙裔拿风刃加寒裂,死灰中一刀就没然后了。&/p&&p&时间减缓龙吼 = 抓桢模式,对死灰来说,龙裔移动和出手速度翻倍。&/p&&p&&br&&/p&&p&拿盾的龙裔难度再提升一个档次。&/p&&p&龙裔的盾防能力比余烬高出太多了,能一直无脑防着,而且不被重击or打在防御动作上都不会出硬直。还会冷不防的瞬间盾击。盾击和盾冲出手极快,不能弹反,试图绕背攻击很容易被拍,按照死灰那身板,贴身基本活不过两轮,只能翻滚偷招和打提前量。&/p&&p&如果龙裔喝了老婆煮的蔬菜汤,被盾击打到就可以等死了。&/p&&p&&br&&/p&&p&法系龙裔&/p&&p&看到双手施法必须预判躲,吃毁灭冲击=you die。绿球必须躲,被麻痹就是死。闪电只能预判,中冰意味着风筝到死。就算贴到也得悠着点接触起效的魔法。&/p&&p&隐形术——猫捉老鼠的游戏,余烬 = 被发现的老鼠。&/p&&p&&br&&/p&&p&弓箭 / 钳工&/p&&p&没看见人家的话,挨一箭你就翘了。但是拿弓的龙裔容易出硬直,靠近了连砍不让龙裔拉满弓可以赢。&/p&&p&幻刺隐形秒人基本无解。&/p&&p&&br&&/p&&p&狼人&/p&&p&恐惧嚎叫相当难躲,尾随追人扑上就是死,扑人不能预判。狼人基本没硬直,爪子出手速度来不及反应。没有任何容错率。&/p&&p&&br&&/p&&p&吸血鬼大君&/p&&p&基本无解。就那些技能放到ACT/ARPG里妥妥的劝退BOSS。&/p&&p&高速吸血球无限放,按照老滚里的攻击力,估计余烬中一下血就得见底,而且大君回一大截血。(而且吸血球是AOE,死急了召NPC都没用,越叫人大君回的越快。)&/p&&p&抓人,不能预判,中了就是被扔出去半死,然后下一招必然躲不开。吸血鬼大君站在悬崖不远处扔吸血球,余烬不敢过去砍,否则直接扔下去。&/p&&p&召唤俩石像鬼,背后怪追着你,大君对你扔球,脑子不够用了。&/p&&p&麻痹术:没躲开=you die&/p&&p&蝙蝠群,余烬接近就掉血,boss回血。&/p&&p&近战俩爪子带剧毒,不小心被砍中就是不停掉血。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以剧情实力来看:&/p&&p&貌似篝火蹲还没打过奥杜因级别的玩意?&/p&&p&龙裔碰上两三个防御水平和洛骑差不多的强盗一点都不虚。&/p&&p&法克尤将军、乌木哥和荆棘之心也是各种被控杀的份。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&龙裔眼里:&/p&&p&什么鬼东西,穿的那么炫?是邪教徒吗?&/p&&p&哎呀,见鬼,这小崽子真能躲。&/p&&p&缓时龙吼,隐身药水,麻痹毒药,蔬菜汤大风车……还躲?吃我风暴召唤!咦?你怎么滚不动了?&/p&&p&哈哈,两刀就死了,比强盗还不禁打。&/p&&p&等等,这家伙东西真多,铠甲看起来挺值钱的,扒下来卖黑妹咯。咦?这瓶子是什么?炼金术宝贝?&/p&&p&…………&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&火堆边:&/p&&p&妈蛋!我的装备…………&/p&&p&为什么复活完装备没了?&/p&&p&看来是被抢了......狗日的强盗!&/p&&p&原素瓶也没了!除了内裤都被扒干净了!&/p&&p&这火没法传了……&/p&&p&&br&&/p&&p&只能说,比起在命运里挣扎的不死人,龙裔简直就是天选之子。各种让传火者嫉妒的双眼发紫的能力,几乎都是天上掉下来的。老滚5的一些魔法和大君的能力,随便一个放到黑魂boss上,难度都会翻好几倍,再劝退一堆人。&/p&&p&如果传火中碰上龙裔挡道,还是自求多福吧。&/p&
乞丐: 我曾经是一名传火者,直到我手贱砍了龙裔一剑。 乞丐: 求您行行好吧,我已经三天没摸过装备了,给我一把铁匕首就好。––––– 以龙息伤害和人形NPC挥砍造成伤害的比例来看,龙裔的血量大概是余烬的4 - 5倍以上。放在黑魂妥妥的BOSS。 实战:双方都…
&p&从外卖小哥的手上接过一小时前订的继光香香鸡后,心中忿忿地想着这鸡儿怕不是已经凉了的秦川,伸手摸了摸袋中的鸡儿,唉,果然又凉了。他本想说些什么,可看到外卖小哥憔悴和写满抱歉的脸,便把话又咽了回去,大家都是出来讨生活的,各退一步,也就好了。告别了外卖小哥,秦川转过身往电脑桌走去,虽然鸡已经凉了,可生活还得继续,观众们怕是已经等急了吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&看着屏幕上飘过的弹幕,什么“wei,zaima”,“buzai,cmn”,“西恩黑屏直播教父”,“suaxin”,一个个熟悉又陌生的词语在眼前缓缓划过,偌大的左下角在这密集的弹幕中依然醒目,秦川感到很满意。在自己去取外卖的这几分钟里,直播间的猛男们已经自己活跃起了气氛,这些忠实粉丝的存在,是他最大的宝物,顿时间,秦川感觉自己的胃暖暖的,也不管叫的鸡已经凉得透彻,开始大口大口的扒拉起来,他只想快一点吃完晚餐,好继续他的昏迷鸡脖。只要自己的视频,自己的直播还有人看,他就很心满意足了,想到这里,他嘴里含着鸡儿,另一只手也不闲着,掏出手机开始微博上班。&/p&&p&&br&&/p&&p&跟他预想的一样,在他转发了一条鸡盒网的微博之后,直播间里嗅觉敏锐的观众已经开始发起“狗屎,竟然在微博上班”的弹幕了。事实上,每一次开直播之前,秦川都要策划好今天直播的内容,该播什么游戏,该在哪里制造笑点,怎么让口癖更加自然,好让观众更喜欢Mr.Quin这个人设。有时候,他苦思冥想不出新的口癖,便一连闭关几天,装死,让观众以为他刚摸完鱼,又跑去摸豹了。&/p&&p&&br&&/p&&p&吃完了鸡,秦川感觉自己浑身又满充了抛瓦,用纸巾擦了下嘴,开始看起鸡脖间的弹幕起来,按照Mr.Quin的人设,自己还得等几分钟才能开始直播,有时他会默不作声的动动手柄,好让游戏画面里的人物动起来,让观众觉得他的精英手柄又自己动了,为懂梗的老ass制造一些乐趣。如夜空般漆黑的直播画面上划过着大片白色流星,不知道是哪个二五仔又在带节奏,鸡脖间突然又开始刷起跟黑暗剑21有关的弹幕了,每当看到这些弹幕,他的额头都会开始隐隐作痛,仿佛自己身体有另一个人存在着,想要趁着他头痛的间隙冲破障碍,夺取这具身体的控制权。&/p&&p&&br&&/p&&p&他的左手用力按着自己的额头,冷汗慢慢地滑下,汗水低落在粉丝送给他的新键盘上,甚至能听到水珠散裂开的声音,他这才发现原来一个房间竟然可以静至令人感到窒息。秦川自认他的家还蛮大的,自己的独居生活总是很惬意,从日常生活的家用电器,到用来玩乐的游戏主机他都一应俱全,自己还有好几个云恋爱的对象,可他偶尔也会觉得,这大屋除了自己,什么都没有,空荡荡的,他只是表面上很快乐。其实他现在大可以与自己在重庆的粉丝合租这间屋子,可他对自己的长相不甚自信,内心又不知为何总有一股恐惧,于是总在下决定最后关头又打消了这个念头。&/p&&p&&br&&/p&&p&也许是因为痛苦之间总有些微妙的共同点,一些他不愿意去面对的问题在他头痛时涌现在他心头。他知道直播终究不是一个长久生意,创意早晚会枯竭,自己还能这样继续直播几年呢。他已是奔三的人,男人三十而立,到时候就不得不去考虑一些更现实的事情了,比如买房买车,比如婚姻,以及最关键的,自己将来的事业。一想到未来,秦川就会焦虑起来,虽然头已经不疼了,但却依然没有缓过神来,以至于现在已经过了他之前约定好的直播时间这件事也被他抛在脑后。他是知道的,他真正焦虑的不是自己的未来,而是每到这时他都会接着乱七八糟地回忆起一些莫名其妙的事来,那是他最不愿意唤醒的记忆,每到这个时候,他都会有一种灵魂飘出身体的感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川对“黑暗剑”这几个关键字的过度反应,并不是从一开始就存在的。最开始他只是像以往一样,做着自己喜欢的游戏的攻略视频,不求利,不求名,仅仅是做攻略视频这件事,他就很开心,在这份热情下,他甚至能够爆肝做到连续几天高质量地更新攻略视频。虽然过去曾有过攻略视频烂尾的经历,但他这次相信自己能够顺利地做完视频攻略。每当他按下比比汗丽丽的视频投稿按钮,他就会很不耐烦的去刷新投稿的审核页面,迫不及待地想要看到自己的视频被管理员审核通过,他想要成为第一个看到自己狂热粉丝在弹幕里发出“惊了”的人,有时他也会神经质似的连着看上几个小时自己视频底下的留言,一边欣赏文豪的作品一边哈哈大笑。每到他发攻略视频的日子,他的朋友都不会自讨没趣地找他联机游戏,因为这一天的他总是特别亢奋,心智脆弱得像个两百斤的孩子,不具备正常交流的可能性。可惜快乐的日子总是不长久,在最初爆发般的连续更新后,秦川放缓了更新的速度,因为他发现每更新一次黑暗剑,总会有一些诡异的事情在他身边发生。&/p&&p&&br&&/p&&p&最初他只是开始丢失自己的日常用品,从漫空发来的大秦话手机壳到他喝水用的狗头人马克杯,他翻遍了家里却再也没有找到这些东西。虽然感到奇怪,但他并没有重视这些异象,觉得自己可能是脑抽把这些东西混进了吃过的外卖里一并丢掉罢了。在他发布完黑暗剑9之后的第二天,他发现自己少了一个精英手柄,这是他最不可能丢掉的东西,想到前几天秦表哥过来玩,可能是被秦表哥借走了,也就没多想。不过这件事让他意识到自己爆肝太久,缺乏睡眠,过去几天的记忆都有些模糊了,于是便歇了几天,这几天里也没有继续丢别的东西。黑暗剑10发布后,他发现自己的精英手柄又回来了,但他不记得秦表哥什么时候又来过他家,于是便打电话问了秦表哥,结果秦表哥竟然说根本没有借手柄这一回事。秦川觉得秦表哥没有必要为这种小事情撒谎,联想到之前还丢了别的东西,所以认定是自己家里进了贼,而且贼很可能是自己的狂热粉丝,不然为什么要做出把手柄偷走又还回来这种不合逻辑的事呢?秦川报了警,警察来了之后却也没调查出什么结果,在了解了他的职业后,反而说他精神状态很不对劲,要多注意休息。虽然仍心存疑惑,可碍于神海4的发售,秦川不得不暂时先放下这些,继续自己直播的工作,但在潜意识中,他已经把丢失物品这件事和黑暗剑的发布联系了起来。在勃神海4以外的时间秦川也没闲着,他决定在这几天里一口气做完黑暗剑11,黑暗剑12和黑暗剑13,用工作来忘记前几天发生的蹊跷事件,但他并没有在做完视频后马上把视频发布,因为他隐隐约约觉得视频发布之后就会发生一些诡异的事儿。事实上,他的黑暗剑13还差几分钟录完的时候,家里就突然停电了,后来发现是空气开关的问题,但他觉得事情没有这么单纯,因为本来应该由于停电没能录完的黑暗剑13的最后几分钟,在他检查视频文件的时候却发现已经录完了,而且在这最后几分钟里,人物不是按他之前想好的方式行动的,更加诡异的是,在这期间麦克风什么环境音都没有录制到,这期视频的结尾成了默片。&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川去看了医生,他认为自己的记忆不正常,但医生什么毛病也没检查出来,只给他开了点维生素。这让他想起以前摸到自己肩膀时会疼的毛病,去医院看病结果医生竟然告诉他说“那就别摸”,他认为自己这次又是遇到了庸医,于是换了好几家医院,结果每个医生都没检查出他有什么问题。由于查不出问题来,他变得很神经质,结果女朋友也跟他闹分手。几天后,他猛然发现黑暗剑11不知道怎的已经被发布了,可他自己没有任何印象,这之后他连着做了几天的噩梦,每天的直播也只是在强装镇定。又隔了几天,黑暗剑12和黑暗剑13也被“自动”发布,他不清楚自己身上到底发生了什么,只是越想越发觉这事的可怖。秦川没有跟自己的朋友和家人提起过这些事,他认为这些事太过离奇,即使讲出去也只会被当作是玩笑话,他已经确定了黑暗剑和自身记忆问题的关联,于是开始拖延黑暗剑的制作。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这之后秦川过了一段相当安稳的时间,没有丢东西,也没有发现什么自己没有做过的事情被完成了。可噩梦并没有因为黑暗剑的拖更而结束,在黑暗剑13发布的一个多月后,黑暗剑14被发布了。秦川根本不记得自己做过黑暗剑14,更不可能发布视频,他点开黑暗剑14的视频,发现一个跟自己同样声音的家伙录制了攻略视频。越看下去,秦川越认为那就是自己录的,视频中的口癖,那独特的语气和语调不会是他人模仿,视频里性感的打法和夹杂着吹逼的流程解析,也不可能出自他人之手。在他检查完X1里的存档之后,他更加确定了视频是自己录的这件事,存档与视频进度完全一致。视频收获的反响很不错,甚至比自己以前的攻略视频还要好,一切问题就在于他确实没有录制和发布视频的记忆。在黑暗剑14发布之后,并没有出现什么诡异的事情,换句话说,黑暗剑14的存在本身就已经足够诡异了。接下来的日子里,秦川一边继续安分地工作,一边在心中模拟一些可能性,隔一个月后,他发现黑暗剑15被发布,又过了一个月,黑暗剑16也被发布了,当然,他都没有亲自录制过的印象。&/p&&p&&br&&/p&&p&似乎,黑暗剑会被自动制作完成和发布已经成为了一件安全无害且省力的事情。慢慢的,秦川对这件事的态度由恐惧转变为了好奇,之后他通过在黑暗剑16发布后马上自己制作黑暗剑17来测试这是否会打破间隔一个月自动更新黑暗剑的规律,他还通过玩DLC来测试攻略视频的攻略方向是否会因为他打通了DLC而改变。在黑暗剑18更新完之后,他试着推测黑暗剑19的更新日期,并且在那段时间通过疯狂直播玩FF15的方式试图让黑暗剑19无法被“另一个自己”更新出来,结果黑暗剑19确实没有如期更新出来,更加奇妙的是,就好像这个月被跳过了一样,又过了一个月,黑暗剑19才被“另一个自己”发布。黑暗剑19里的“另一个自己”就好像太久没有玩这个游戏似的,在BOSS战的时候丢了人,秦川留意到了这一点,基于这个事实,他有了一个大胆的想法:只要自己拖的时间足够长,“另一个自己”就会忘记黑暗之魂怎么玩,最终放弃更新黑暗剑。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了实践这个大胆的想法,秦川开始在每个月可能更新黑暗剑的时间段疯狂直播,在直播以外也通过不间断的微博上班以及和胖哥哥联机来约束自己的行动。为了更好的在每个月固定的时间段控制自己,同时避免“另一个自己”做出一些未知的疯狂举动,秦川还特意为此搬了家,开始独居生活。不过好景不长,可能是由于“另一个自己”被压抑太久,它最终还是冲破了牢笼,更新了黑暗剑20。更加糟糕的是,秦川发现自己从黑暗剑19到黑暗剑20这段时间的几乎所有记忆都消失了,从黑暗剑20的评论区和粉丝群里得知,“另一个自己”甚至还代他直播了一会,而代播的内容就是黑暗剑20的未完成版。在秦川看来,这就像是“另一个自己”在宣誓这幅身体主权一般的行为,他开始怀疑身边的一切,是不是有更多自己没有发现的事情其实一直在暗地里上演。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在看来,唯一能证明自己生活过的东西,就是他的新浪微博。他疯狂地翻着自己的微博记录,每一个字都像是他写的,每一张图都像是他发的,可他没有任何相关的记忆。他很愤怒,愤怒自己的人生被夺走,他很恐惧,恐惧他摸不透的这未知存在:“他”会不会故意写了一些微博,借此机会来误导自己?想到这种可能性,秦川只觉脊背上刮过了一阵冷风。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,秦川做出了自己的决定,他做了一件他之前一直想做,却又不敢做的事情,那就是删除X1里黑暗之魂3的存档。他不知道这么做之后,“他”会做出什么事情来,他只知道如果他不采取行动,就只是继续任人宰割罢了,可能之后面临的就不仅仅是记忆消失这种程度的事了。在登录Xbox时,他甚至被系统弹出的「您是谁?」提示框吓得怔住,往日里正常的对话框,此刻仿佛有了第二层的意思。删除X1的存档之后,秦川过了几天胆战心惊的日子,直播的时候也心不在焉地以往天鹅绒房间的联机合成池里投毒的方式划着水,有时他觉得自己活像个神经衰弱的病人。每隔一周秦川都会打开它的X1检查一遍存档的情况,以免在自己不知道的情况下,“另一个自己”又偷偷的打了新的存档。他还购买了一个高清摄像头,不是给自己直播的时候用,而是用来监视自己。&/p&&p&&br&&/p&&p&一个月过去了,没有出现黑暗剑21,也许是异象终于消停了,也许是“另一个自己”醒来后发现没有存档可用,所以没能得逞,但秦川更倾向于认为是由于自己这个月刚好参加了核聚变导致“另一个自己”没机会出现。他在核聚变上见到了自己网络形象狗头人的cosplay,感受着自己人气的上升,而当他看到coser手上拎着一把黑暗剑时,他却惊得说不出话,只好快步走开。又一个月过去了,什么也没有发生,X1里没有新的存档出现,监控录像一切正常,自己的记忆也没有断片,秦川这时才终于放下心来,心中的大石落下了地。&/p&&p&&br&&/p&&p&这之后,秦川再也不敢继续录制黑暗剑的攻略视频,无论粉丝们如何请求刷梗,他都置之不理。每周检查存档和录像的行为已经成了一种习惯,成为了他生活的一部分,没有过同样经历的人,恐怕是很难理解的吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&在人类强大的适应力面前,再大的恐怖也会随着时间渐渐淡去,直到恐怖再次来临的那天。2017年的中元节,秦川听着鸡盒刚刚更新的中元节节目,像往常一样例行检查着存档和录像,这一次,情况有了不同。X1的存档里突然多了一个叫做∞∞∞的21级存档,更令他头皮发麻的是,存档角色的头像是空的,什么也没有显示,这不是正常现象。他慌乱地按着手柄去删除这个不应该存在的存档,可无论自己怎么操作,在删除后的下一秒这个存档就会再次出现,而且不知为何,他每删除一次存档,再次出现的存档角色头像部分的背景色好像就变得比之前更暗了一点。&/p&&p&&br&&/p&&p&数据删除! 数据删除! 数据删除! 明明只是按几个键删除存档而已,为什么会有这么大的压力?沉重的心情让秦川喘不过气来,他像是疯了一样,反复机械地执行着删除存档的操作。在第92次删除存档后,秦川眼中∞∞∞存档头像的方框已经变成了全黑,他甚至觉得眼前其他的事物也在慢慢褪色,变得昏暗,最终他的精神支撑不住自己,倒在了桌上,昏迷时双手还死死地握着他的精英手柄。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二天醒来时,秦川感到脸上火辣辣地疼,去照镜子发现自己的脸已经变成了键盘按键的形状,除此之外,他的四肢也因为长时间保持着不良姿势而酸痛不已。对了,X1上的存档呢?秦川顾不及脸上和身上的疼痛,急忙打开X1,捡起落在地上的精英手柄,查看存档列表,看到画面的那一刻他怔住了,这里根本没有名字叫做∞∞∞的存档,他长吁了一口气,瘫痪在椅子上。也许都是梦,梦里什么都有,他这么想着,发现手机上有几条未接来电,是软子哥在凌晨时打来的。凌晨来电,肯定是有什么急事,于是他马上拨了回去,软子哥的彩铃响了很久,却一直没有接通,正当他以为运营商暂时无法接通的提示音即将响起的时候,电话里突然传出像是电报通讯声的有规律的杂音:&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川起初吓了一跳,随后便缓过神来,仔细的听电话那头的声音,除了电报杂音以外,还伴随着别的声音,他一时之间分不清这到底是海风声,还是海浪冲刷岩石的声音,盘算着这是不是大软枪的恶作剧。&/p&&p&&br&&/p&&p&喂?在吗?不知为何,秦川没能控制住自己的音量,几乎是以喊的方式说的,电话那头没有任何回应,他越是听下去,就越感到诡异。滋。。嗒,滋。。。嗒,他握着iPhone的手好像被这电报声麻痹似的,僵直在那里,不听使唤。他越发觉得事情不对劲,便用另一只手强夺过手机,按下了挂断。&/p&&p&&br&&/p&&p&但电报声没有结束。滋。。。嗒,滋。。嗒,电报声从四面八方传来,从墙壁里,从耳机里,从他的精英手柄里。&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&滋。。。嗒&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川放弃了思考,他任由这伴随着不知是海浪还是海风或者二者皆有的电报声在脑中回荡,他彻底崩溃了。滋。。嗒,滋。嗒,他呆呆着看着墙壁,看着新家粉刷完没多久的墙上渐渐显露出的裂缝,这裂缝像是叛逆着他,他越是不去注意,裂缝便扩张得越大,缝隙里四乱着的黑暗像是要把他吞噬。滋。嗒,滋。。嗒,他盯着看这墙上的裂缝多久了呢?五分钟?十分钟?就在妄想着不如被吞噬算了的秦川,注意到电报声突然停止了。&/p&&p&&br&&/p&&p&Nani kaji tto mi-ra rete ru de su&/p&&p&&br&&/p&&p&一个他甚至无法分清是不是人能够发出来的声音突然响起,随后淹没了在寂静之中。是黑暗剑。。。是黑暗剑发出的声音。。。秦川是这么觉得的,他不愿意继续往这方面想下去了,究竟怎样才肯放过他?他已经不能再承受更多。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来的几天,秦川都没有开播,没有人知道在他身上究竟发生了什么。外卖小哥奇怪这厮为什么一连几天都没有叫外卖,粉丝们则是觉得他又摸鱼了,便跑去带6655直播间的节奏,说爽粉又吃他们家的米了。二五仔们开始捏造截图,说这几天黄旭东肛的那个吃鸡开挂的主播魔音糯米用的外挂就是一个叫Mr。Quin的提供的,还有一个工作室团体叫什么爽粉。没有人发现,也没有人在乎这个自称为吸血鬼奎恩的主播的痛苦,跟风的观众只是大声喊着黑暗剑21,仿佛这么喊着,黑暗剑21就会在某一天自动出现。&/p&&p&&br&&/p&&p&几天后,归来的秦川似乎忘记了之前发生过什么事情,重新开始直播,观众们也没有感到有任何的异样。对于从不开摄像头的他来说,碎成粉的精英手柄,墙壁上怪异的涂鸦图案和塞满JK制服的衣柜,观众自然是不会察觉到的。&/p&&p&&br&&/p&&p&「您是谁?」&/p&&p&&br&&/p&&p&狗屎。&/p&
从外卖小哥的手上接过一小时前订的继光香香鸡后,心中忿忿地想着这鸡儿怕不是已经凉了的秦川,伸手摸了摸袋中的鸡儿,唉,果然又凉了。他本想说些什么,可看到外卖小哥憔悴和写满抱歉的脸,便把话又咽了回去,大家都是出来讨生活的,各退一步,也就好了。告…
&p&很多游戏爱好者应该已经知道了,目前的很多涉及到概率问题的游戏中,游戏系统所采用的随机判定方法与实际是不相符的。&/p&&p&大菠萝很久没碰过,dota 相对比较了解,既然伪随机的原理具有一定程度的一致性,这里我们就先拿 dota 来举例,和大家一起谈笑风生。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&(原贴:&a href=&///?target=https%3A//jizhi.im/blog/post/dota2prd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从非洲迈向欧洲——了解Dota2中的伪随机机制 - 集智专栏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-864f173cf863fede2aacb14_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&/figure&&p&幻影刺客的恩赐解脱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-aaef0b4c8f2f80daa58abd0d_b.jpg& data-rawwidth=&105& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&105&&&/figure&&p&混沌骑士的混乱之箭&/p&&p&&br&&/p&&p&“明明可以逃的,怎么就触发最大伤害了呢”,大家一定遇到过这种玄学灾难。用专业一点的话来讲,其实是游戏中一些随机事件的概率分布与其原本应当遵循的概率分布(大部分情况下是几何分布)完全不同——我们把这种概率分布叫做伪随机分布(The Pseudo-random distribution,简称PRD)。不是你不欧,是伪随机机制让你显得很非。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-57c7d4144d_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&(缘分的事儿有时候没办法解释)&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然同样含有“伪随机”(Pseudo-random)这个名字,但是伪随机分布这个概念与信息技术领域所用的“伪随机数生成器”是有区别的——后者试图使用某些技术手段给出符合需要的随机数列,而前者只是在应用随机事件的时候额外加入的一个算法。但随机这种东西,其实是件让大部分人类都容易沉迷其中的妙事。你想想,哪一个半藏玩家不是被叮叮叮的爆头声吸引入坑的呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-dfab016325bbbd12778c_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&(理直气壮的准心补偿机制,岛田家的事儿你上哪说理去)&/p&&p&&br&&/p&&p&「伪随机分布」简单来说,就是把人们在赌博游戏中常有的「事不过三」这种心态变成了现实——也就是说,在这种概率分布下,如果一个事件多次未发生,则它下一次发生的概率会变大。DOTA2 Wiki 给出了&a href=&///?target=https%3A///Random_distribution& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一个专页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&说明了这个系统的内容(同样,DOTA2 Wiki 也对护甲计算方法、各类特性叠加等涉及到算法的游戏系统均给出了详尽的说明),下面让我们来简单地学习一个。用数学语言来讲,DOTA2 所使用的 PRD 遵循这样一个函数:&/p&&p&&br&&/p&&p&P(N)=C×N&/p&&p&&br&&/p&&p&其中,P(N)表示仅当第N次尝试时事件发生的概率(意味着前N-1次尝试均未成功),C表示一个小于1的常数。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个函数表达的意义就是,从某个时刻开始,如果某次事件未发生,则它在下一次尝试中发生的概率会增加一个固定值;而当某次事件发生后,下一次尝试中发生的概率又会降到最低值。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&举个例子,斧王的反击螺旋在第一次攻击时效果发生的概率是5.6%(C=0.05570),如果这次攻击未发生,则它下一次发生的概率会变为11.2%,一直如此增加下去,需要注意的是,如果螺旋效果连续17次未发生,那末下一次发生的概率将会大于100%(事实上仅仅是计算数值大于1,概率的数值不可能大于1),也就是说螺旋一定会发生。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-fe31df200e5_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-fe31df200e5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&上述函数中的C值(也就是例子中的0.056)不是随便取的,是根据需要符合的期望值来获得的。我们可以使用程序计算一下此时发生螺旋的期望:&/p&&figure&&img src=&/v2-6c7bed500dc82e650b1b_b.jpg& data-rawwidth=&859& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&859& data-original=&/v2-6c7bed500dc82e650b1b_r.jpg&&&/figure&&p&(知乎编辑器说他不兹瓷运行,请&b&&a href=&///?target=https%3A//jizhi.im/blog/post/dota2prd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&去往原文运行代码)&/p&&p&&br&&/p&&p&根据游戏里的数据,斧王反击螺旋的概率是20%。而众所周知,对于一个单次发生概率为20%的事件,其期望是5(几何分布的期望是单次检验概率P的倒数),这与 PRD 的期望是一致的。也就是说,PRD 并未改变原有随机过程的概率,而仅仅改变了该随机过程的分布状况。&/p&&p&&br&&/p&&p&大家很明显地可以看出,对于 PRD 而言,C 值是非常关键的一个数据,而且很显然的,这个 C 值与原有的单次事件发生概率 P 有一一对应的关系。通过传统的方法来获取 C 值并不容易,对于常用的一些概率 P,我们可以通过查表来获得它们所对应的 C 值。&/p&&figure&&img src=&/v2-d11a1676fdc50c3fb98d5d7_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&637& class=&content_image& width=&312&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而利用计算机程序,我们便可以通过中值逼近方法来计算出任意一个 P 值所对应的 C,具体做法是将上面的程序包装成一个函数,然后不断拿猜测的 C 值去尝试得到一个新值,如果新值非常接近于 P,则认为我们找到了所需的 C 值。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&/v2-f_r.jpg&&&/figure&&p&(&b&&a href=&///?target=https%3A//jizhi.im/blog/post/dota2prd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&阅读原文,去往主站运行代码)&/p&&p&&br&&/p&&p&大家可以自己改变程序第一行的P的赋值,来看看得到的C值与上表中是否接近。&/p&&p&&br&&/p&&p&大家也许会问,为什么要在视频游戏里使用PRD系统呢?我们不妨先绘制出PRD随机分布与正常随机分布(几何分布)的图像,来观察二者有哪些差异:&/p&&figure&&img src=&/v2-85a10ed52ad4fc9146dfda_b.jpg& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&/v2-85a10ed52ad4fc9146dfda_r.jpg&&&/figure&&p&(不用说了吧?)&/p&&p&&br&&/p&&p&从代码运行的结果图不难看出,蓝柱表示正常随机过程(几何分布)的分布情况,而红柱表示 PRD 的分布情况。从图中可以看出,相对于几何分布,PRD 的分布曲线更为均匀,而且分布状况接近于正态分布,这种分布状况正好反映了在视频游戏中采用 PRD 这一系统的两个理由:&/p&&p&&br&&/p&&p&其一,防止某些小概率事件连续发生。在游戏中,比如某些抽奖、暴击、闪避等效果频繁连续发生会一定程度上影响游戏平衡性,而作为竞技游戏而言,某次小概率事件的集中发生很可能影响比赛形势。历史上的一次 DotA 比赛中,当时折射技能还是按固定概率全部反弹的幽鬼实现了一次残血反杀三人的壮举,靠得就是连续几次的折射触发。这一次战斗的获胜很大程度上影响了比赛走势——而这对于竞技项目是不合理的,因为比赛结果不应当由运气所决定(事实上,之后幽鬼的技能很快就被修改)。而 PRD 就能很好地减少这种情况出现的可能性。比如说,大鱼人斯拉达连续打出两次重击的概率在一般概率分布下为6%左右,而在 PRD 下这一概率仅为0.6%;&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/238656& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-9a07dc70bba1e98b893acc14c38ac378.jpg& data-lens-id=&238656&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-9a07dc70bba1e98b893acc14c38ac378.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/238656&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&其二,防止某些事件长时间不发生。某些事件的尝试次数超过期望值很多倍仍不发生的这种现象在真实世界中很常见(&b&比如说全球男女比例差不多,可是有些人就是没有女朋友&/b&),但是在游戏世界中不免让人恼火。在 PRD 中,任何事件都能保证在有限次尝试中发生,这对于游戏是有积极意义的(这也是为什么游戏世界看上去,比现实更加幸福的原因之一)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ddce10d92d3d375a5bba0f_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&DOTA2 所采用的 PRD 这一系统是来源于 Warcraft III 的。事实上,在 DOTA2 的早期,开发人员摒弃了 War3 的诸多系统和算法,但是玩家反映这样的游戏很难适应并会出现一些令人不快的问题,于是后来 DOTA2 的绝大部分游戏系统均与 War3 DotA 一致——甚至包含一些War3固有的问题。比如 PRD 中某些大概率事件的实际期望值相较于一般概率分布的期望值是不同的(貌似是暴雪的程序猿算错了),它们更低一点(比如先锋盾实际的抵挡概率是66.7%而并不是标称的80%)。&/p&&p&&br&&/p&&p&在 DOTA2 中,大部分的暴击、击晕和格挡都遵循 PRD,但是也有少部分例外——比如碎颅锤的重击(拥有一个内置 CD 以防止连续触发),以及旧版虚空假面的回到过去(这一神级闪避技能不仅可以闪避任何伤害,同时遵循几何分布,也就是说连续几次触发技能从而完成死血逃生的可能性并不低)。对了,最靠人品的英雄——食人魔法师的技能并不遵守 PRD,也就是说连续多次打出4倍技能的可能性是很大的,当然,也有可能整场比赛没有一次4倍暴击。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c6c4aab8c7ebf5e8bbecb_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&(暴多暴少是个缘)&/p&&p&&br&&/p&&p&了解这一系统有什么意义么?其实并没有什么特别的作用,只是我们据此可以了解到我们并不会不幸到一场游戏打不出一次红字,而有经验的玩家则可以根据之前的攻击情况判断下一次攻击是暴击的可能性(这对于幻影刺客这种英雄很有意义)。&/p&&p&&br&&/p&&p&在视频游戏中伪随机分布很常见,他们的分布状况并不一样,生成算法也根据游戏的需求有所区别。研究这些东西很有意义的——它不仅可以使我们知道虚拟世界是如何通过数学方法搭建起来的,同时也可以让我们在游戏世界中畅玩的时候更加理智一些。要知道某些氪金游戏即使公布了游戏概率,其概率分布也不一定就和大家想的一样。玩的过程中你可以很清晰的感觉到——你正在被刁难。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-eddeabd1c0076_b.jpg& data-rawwidth=&1514& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1514& data-original=&/v2-eddeabd1c0076_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&谢谢阅读。也欢迎大家来集智(&a href=&///?target=http%3A//jizhi.im& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&jizhi.im&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)发现更多有趣内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&官方微博:@景略集智&/p&&p&微信公众号:景略集智&/p&&p&集智QQ群:&/p&&p&商务合作:chenyang@jizhi.im&/p&&p&投稿转载:kexiyang@jizhi.im&/p&
很多游戏爱好者应该已经知道了,目前的很多涉及到概率问题的游戏中,游戏系统所采用的随机判定方法与实际是不相符的。大菠萝很久没碰过,dota 相对比较了解,既然伪随机的原理具有一定程度的一致性,这里我们就先拿 dota 来举例,和大家一起谈笑风生。 (原…
在回答楼主的问题之前,我想先讨论一件事情:黑魂3在资源控制的设计方向上是如何思考的?&br&&br&同时玩过血源和黑魂3的玩家可能都会有这样的一个疑惑:为什么血源一开始就允许玩家存20瓶血,而黑魂3那么小气的把初始血瓶数量控制在3瓶?&br&&br&这两种设计在选择本身上并没有对错,都是在基于各自的游戏体验框架下做出的设计决策。但从总体上来说,我个人更倾向于黑魂3这种“先整体收紧再慢慢放开”的资源控制方式。因为纵观游戏的全局,这么做的“利”大于“弊”。&br&&br&要理解具体的原因,我们先来分析一下血源的资源控制方式有什么利弊:&br&&br&弊端之一:影响玩家的学习过程&br&&br&如果决定玩家生存率的恢复资源数量是长期溢出的,当你在对抗某个BOSS的过程中不幸阵亡,你可能不会去思考:我为什么打不过这个BOSS?我刚才是不是滚的太多了?我是不是要多利用一下刚才捡到的法术?BOSS刚才的那招死亡射线我是不是不该去用盾挡?而会去想:我是不是血瓶没带够?我下次多带点是不是就能过了?&br&&br&换句话说,玩家会不去主动的思考“我如何使自己不犯错”,而去思考“我如何给自己更多的机会犯错”。这种设计会使得玩家玩游戏的态度偏向消极,也会使得战斗的对策趋向单一化。&br&&br&当你面对一个没有交过手的敌人,你会由于对手在战斗方式上的独特性,有一个新的学习和适应过程,但是通过刷血瓶提高容错率而导致的体验是从始至终都不会有什么变化的:只要你秒不掉我,我就有继续和你大战三百回合的资本。看!(大家自行脑补一下主角唰拉一下拉开风衣,里面挂满各种瓶子的贱样)&br&&br&弊端之二:影响游戏的流畅性&br&&br&玩家在挑战某个BOSS的时候,因为不熟练死了几次,发现瓶子用完了,又不可能光着屁股上去硬拼,于是只能回去刷小怪积累血瓶,这种行为在玩家急于挑战某个BOSS时,是一种挺糟糕的体验,也使得血源的各种小怪多受了本该可以避免的皮肉之苦……&br&&br&弊端之三:挤压了探索回报的设计空间&br&&br&黑魂系列的探索回报主要可以分为两类,其中第一类是各种武器和装备,第二类就是用来提升血瓶数量和回复量的强化道具(骨灰和碎片)。&br&&br&第一类物品对玩家的回报是不稳定的:如果你是近战系,一把稀有的法杖对你来说就是背包里的一根烂木头而已(如果你是剧情党,可能还能从道具说明上获得一些剧情的线索,但这种需求的受众比例本身就比较小)。&br&&br&而第二类则是所有类型的玩家都能受益的,能够强化血瓶作用的重要道具。如果血瓶本身的数量是不可控的,那针对血瓶的强化价值也会随之降低。这就会间接的使得探索回报的设计选择面变小,玩家在探索的过程中,会更容易获得对自己价值不大的东西。&br&&br&看完了弊端,我们再来看看这种设计有什么好处:&br&&br&好处之一:提高游戏初期容错率&br&&br&新手玩家如果在游戏的初始阶段打不过某个BOSS,可以通过击杀小怪刷取大量的血瓶和道具来提高容错率。不知道有没有人看过斗鱼发姐的血源直播,她在面对神职者怪兽的时候,就是用无数的火焰瓶和大量的血瓶怼过去的...虽然我们不能说这种玩法本身有什么问题,但是这对玩家在初期阶段熟悉游戏的战斗方式与节奏是有所不利的。&br&&br&好处之二:一定程度上弥补了血源在掉落选择性上的不足&br&&br&大家都知道,黑魂的怪物在随机掉落方面有很大一部分是怪物专属的武器或装备。而血源在装备和武器内容的数量上是远远不如黑魂的。那好,当我击杀了一个小怪,为了确保一定的随机刺激,如果不能掉装备,那我掉什么?掉血瓶总是没错的噜。&br&&br&黑魂3是一个从头至尾都需要玩家绷紧了神经去迎接每一个挑战的游戏,所以在战斗资源的控制上非常严格,他采用了一种与血源有所不同的,循序渐进的方式。&br&&br&上面的这个论点,是黑魂3的核心设计之一,也将成为下面回答楼主其他问题的基调。&br&&br&然后我们们回到题主的问题:行动耗精、战技耗蓝的设计,走的是什么思路?蓝条的设计是否画蛇添足?&br&&br&首先,先来探讨一下行动为什么要消耗精力。&br&&br&我先举个例子:&br&&br&玩过早些年的一些街机上的动作游戏的玩家应该知道,角色的攻击动作通常是一个固定的序列,而最后一击通常会将敌人击飞,而这种击飞就是一种防范措施。防范了什么呢?防范了敌人不会被自己控制的角色连击致死。每当你完成了一次击飞,攻击的节奏就被重置,你需要通过移动等方式重新寻找到进攻的机会。&br&&br&但是曾经有一些赖皮玩法,使得游戏的战斗节奏被完全破坏。比如“名将”中“摆拳”和“三国战记”的“点拳”。&br&&br&在名将中,连招一共有4次攻击判定,最后一击会将敌人击飞,如果你完成前三次攻击后,故意朝另外一边攻击使得击飞判定挥空,再回过身来继续使用连招的前三次判定攻击敌人,就可以完成无限连击,这就是所谓的“摆拳”。&br&&br&在三国战记的原始版本中,如果你选择诸葛亮,你可以通过有节奏的点击攻击键,反复的用连招的第一击来“锁死”敌人——因为敌人恢复硬直的时间比你重置第一击的时间要长。这就是所谓的“点拳”(顺便说一下,在之后推出的新版本中,这种廉价战术被修正了)。&br&&br&黑魂的连击设定不同于传统动作游戏的A&B&C&D,而是那种A&B&A&B的循环,大家可以想象一下,如果没有精力槽的限制,会有什么样的后果?&br&&br&怪物一旦被破韧陷入硬直后就被连到死,这还玩个屁啦。&br&&br&总有人在说黑魂是一个回合制游戏,其实某种程度上说的没错。&br&&br&因为当你躲过了怪物的一次攻击,你之后的攻击次数受到了剩余精力的严格控制,除了攻击以外,你还需要预留出用于后续回避的精力,所以战斗节奏会被控制在一个相对变化较小的区间内。而那些传统的动作游戏,当你躲开了一次攻击,你不用担心后续的反击由于精力不足而中断,反击的时间也会根据你采取的回避手段以及回避操作的精确性有长有短,从而提升了战斗的流畅度,丰富了战斗的节奏感。&br&&br&但是没关系,这就是魂系列的特点,牺牲了一定的爽快感和流畅度,更多的让玩家思考战斗中的策略,而非即时的反应和操作。设计者希望每一个敌人都可能成为一种致命的存在,所以更鼓励玩家通过“各种战斗经验的积累”来让自己变强:我用这把武器可以确保对某种怪物造成受击硬直,我用这个盾牌可以抵御某种怪物的特殊攻击,我用这个道具可以非常安全的击杀某种怪物等等。这种战斗经验具体到了某个特定的怪物,而不是一些放之四海皆准的战斗技巧:比如在怪物攻击的瞬间进行翻滚继而进入子弹时间,然后一顿按对怪物进行花式吊打。&br&&br&所以,通过精力来强行控制战斗节奏就变成了整体设计中必不可少的一环,它与硬直规则,连击规则等其他战斗规则共同协作才能确保这种战斗体验的成立。不同于怪物猎人,不同于猎天使魔女,不同于鬼泣,是只属于魂系列的一种独特的战斗体验。&br&&br&说句题外话,血源如果想要更多的强调动作性,其实可以从这个角度入手,做一些更加大胆的尝试。例如,怪物猎人在某些战斗行为上也有精力条的限制,但是常规的攻击动作并没有在被限制的范围内,所以战斗的节奏会显得更加的密不透风,这也是为什么我个人觉得怪物猎人比黑魂更加强调战斗流畅度的一个重要原因。&br&&br&再来看第二个问题:蓝条为什么会回归,他的回归是否是画蛇添足?&br&&br&我从三个可能的出发点来聊一下:&br&&br&我们先来回想一下,对于近战职业,没有蓝条的黑魂是怎么样控制武器特殊技的使用的:消耗武器耐久度。我们暂且不论特殊技本身的实用性,如果没有蓝条的话,能够控制特殊技使用次数的方式其实就间接的变成了修理光粉(恢复武器的耐久度),而修理光粉的数量在玩家经济相对宽裕的情况下是不可控的。好,前面我们已经提到黑魂在整体控制战斗资源上是非常严格的,那是不是要让修理光粉也成为一种可成长的战斗资源?如果修理光粉也成为严格控制的战斗资源,那各种武器本身不同的耐久上限是否会限制玩家的武器选择?这显然不是开发者想要看到的结果。这是第一个出发点。&br&&br&黑魂3在设计上其实更加鼓励玩家去开发各种特殊技的用法(以往几代的武器特殊技大多都比较鸡肋),所以这次所有武器都有了所谓的“战技”。在“鼓励玩家多用”的前提下,消耗武器耐久度”本质上其实是一种负面反馈——我不用特殊技能够节省武器耐久度,多用会加速修理光粉的消耗,也就是经济上的消耗。而蓝条的存在是一种更加正面的反馈——每次从篝火复活都会恢复至全满,不用白不用嘛。在游戏设计上,正面反馈往往在玩法的驱动力方面优于负面反馈。这是第二个出发点。&br&&br&第三个出发点,我认为也是最重要的一点:法系职业记忆法术的数量是有限的,而法术的释放次数也是有限的,黄昏草的数量又不可控。如果为了平滑游戏体验去掉了黄昏草,释放次数有限而又数量不一的法术要如何补给呢?所以,蓝条的加入,配合蓝瓶和血瓶的统一数量规划,一方面能够让法术资源的续航方式更加自然,也能在确保法术输出的能力同时限制其使用者的生存能力。&br&&br&讲述日本游戏开发过程的漫画“大东京玩具箱”里有一句名言,我个人非常受用:能够同时解决多个问题的办法才是最好的办法。&br&&br&所以,蓝条的回归是黑魂在设计发展上的必然产物,不但不是画蛇添足,我更认为是一种非常聪明的做法。&br&&br&说完了蓝条,其实我更想聊一聊战技的设定。&br&&br&不知道大家的体验是怎样的,我个人是一把打刀从头用到尾,一开始图新鲜用了几次打刀弹返,结果发现在对战BOSS的时候,失败成本太高:我无法在主观上判断某种攻击是否可以被弹返,所以一旦失败,可能就要面临崩盘的风险。为了保险,后来我更多的还是选择用翻滚作为主要的防御手段,战技也渐渐的再也不用了,蓝瓶子也全都换成了血瓶……可以说战技系统对我来说毫无意义了。&br&&br&同样在MHX中,这次不同的武器都加入了狩技,太刀的狩技镜花构其实就是类似的设定。但是与黑魂不同的是,太刀的镜花构对怪物几乎所有的近战类攻击都能起作用,且一旦成功有非常明确和直接的回报:造成巨大伤害的自动反击。&br&&br&这就是我想说的,蓝条的设计本身没什么问题,但是战技的设定仍是有待商榷的:作为一种需要额外的战斗资源进行释放的技能,战技本身与普通攻击相比并没有明显的优势,甚至会成为战斗中的一种额外的负担。&br&&br&最后,其实我不玩法爷。论点如有错误,欢迎大家指正。&br&&figure&&img src=&/806afbae1f308fe5c455f9_b.png& data-rawwidth=&79& data-rawheight=&93& class=&content_image& width=&79&&&/figure&
在回答楼主的问题之前,我想先讨论一件事情:黑魂3在资源控制的设计方向上是如何思考的? 同时玩过血源和黑魂3的玩家可能都会有这样的一个疑惑:为什么血源一开始就允许玩家存20瓶血,而黑魂3那么小气的把初始血瓶数量控制在3瓶? 这两种设计在选择本身上并…
&p&看了评论区许多朋友分享的意见,发现自己有些地方写的不严谨,因为写答案的时侯很久没玩1代了,很多地方是凭记忆写的,后来发现有很多纰漏,于是我又重新玩回1代,再来重新编辑一次并补充一些图。&/p&&p&==========================================================&/p&&p&只着重玩了1代和3代,说一些有关“魂”的设定和细节。其中有一些我自己的个人理解,不喜勿喷。&/p&&p&1、魂系列中其实是按个体所拥有的魂量来代表力量的。对于玩家来说就体现在等级上了,对里面的人物来说,设定上实力越强的人,所拥有的魂越多。&/p&&p&2、由于魂量代表力量,从初火诞生的光明、黑暗、生命、死亡四个王魂中,其中最强的应该是光明和黑暗,生命和死亡稍弱一点。葛温的魂量之多有最直观的体现,他在与古龙的战争中就已经率领麾下的银骑士作战了,魔女伊扎里斯和自己的儿女一起战斗,死者尼特只有自己一个人战斗。也就是说,从与古龙的战争时代开始算起,他一个人就曾把大量王魂分给了银骑士,王下四骑士、白龙希斯、小隆德四王等。葛温的魂说明中提到了众神,原则上来说,魂系列的能力都来源于初火诞生的四个王魂,也就是除了葛温直系的血脉以外,亚诺尔隆德中所有的其他神明的能力都是葛温给的。后来他带领了一部分银骑士去传火,被燃烧殆尽后还拥有不俗的实力跟玩家作战,可见葛温在全盛时期有多强。&/p&&figure&&img src=&/v2-5ec66eddac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5ec66eddac_r.jpg&&&/figure&&p&3、黑暗之魂在一开始就是以分散的形式被矮人得到的。也是和光明之魂相对立的一个王魂。这不仅是游戏的名称,更是贯穿整个魂系列的核心,而且黑暗之魂的力量更强大。根据环印城的内容可以得知,葛温在得知黑暗之魂被一群矮人所得时,帮助矮人们建造了环印城,并且还让自己最小的女儿去压制黑暗之魂的力量。由此可见即使是葛温也对黑暗之魂无可奈何,只能采取管控和压制的措施。&/p&&p&4、葛温和其他两位王者的关系应该并不好。从1代我们仅仅知道他们联手对抗过古龙,但是之后伊扎里斯和尼特貌似和葛温就没有什么联系了。当初火即将熄灭时,尼特选择等待黑暗时代的来临,伊扎里斯虽然没有逃避,但是她貌似也没有和葛温商量过传火一事,而是自作主张选择用生命之魂的力量创造一个初始之火,结果失败变成了混沌温床,从此便多了恶魔这一存在。&/p&&p&5、伊扎里斯创造初火失败应该是在葛温传火之后。从黑骑士的武器说明可以得知,他们的武器是专门为了讨伐恶魔所制造的。而黑骑士正是那些曾随葛温去传火的银骑士,他们的盔甲被火焰烧黑,从此游荡在世间。也就是说在葛温传火之后才有了黑骑士,而黑骑士所讨伐的恶魔,自然也应该是在葛温传火之后才出现的。(这段有争议。我个人倾向于认为黑骑士是传火后的银骑士,但是重新看了1代黑骑士铠甲和银骑士铠甲的说明发现这一说法并没有说服力,在第17条进行补充)&/p&&p&6、不死人是在初火开始熄灭后出现的,更确切来说,不死人的出现应该是葛温为传火而设下的一个局。由于传火需要大量的灵魂作为燃料,而被烙上黑暗印记的不死人最大的特点就是对灵魂的渴望。所以应该是葛温在选择牺牲自身之后,他的眷属为了延续火的时代,不惜降下不死人的诅咒,并且建造了北方不死院用来关押不死人,还放了一只恶魔来守门。其目的就是为了选拔有能力的不死人进行传火。而当你玩1代时,你也正是打败了守门的恶魔,才能去罗德兰大陆开始你的传火之旅。&/p&&p&7、初火的诞生,就像现实中物理学对宇宙大爆炸的定义一样,是一个从有序到无序的熵增过程。古龙时代就是极致的有序时代,没有光明,没有黑暗,没有生命,没有死亡。世界处于一片死寂,古龙与大树就如同自然法则般的存在,直到初火的出现打破了这一极致有序的世界,进入到无序的状态,才有了之后的一切事物。随后葛温又重新建立了秩序,才有了神明的时代。&/p&&p&8、黑暗之魂其实就是人性的负面写照,或者说代表欲望。由于黑暗之魂的力量太强大,以至于连众神都感到害怕。不惜设下封印来压制黑暗之魂的力量。我认为,所谓的黑暗时代其实就是代表人类统治的时代。每当不死人死去时,都会丧失人性,当人性丧失殆尽时,就会被黑暗之魂吞噬,从而变成失去理智和记忆的行尸走肉。深渊之主马努斯就是第一个被黑暗之魂所吞噬的人,而他所导致的深渊蔓延一直都无法被完全压制下来,到了3代仍然存在。所以当黑暗时代来临时,人类最终也会因为欲望而被无尽的深渊所侵蚀,从此世界将再次回归虚无。&/p&&figure&&img src=&/v2-e71c13dd15b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e71c13dd15b_r.jpg&&&/figure&&p&9、从1代到3代,无数人都依照着葛温一开始设好的局给世界续命。直到3代洛斯里克双王子时才认为传火是一种诅咒。那些传火的薪王,可能并非是自愿的。他们也许也不甘传火的命运,但同时又对神明有坚定的信仰。他们也许知道无论如何延续传火也是徒劳无功的,但是也不愿意放弃这个由神明建立起来的有序的世界,而去面临充满未知的黑暗时代。比如说最终BOSS薪王化身的那招五连斩,环印骑士也会使用,那就意味着曾经也有环印骑士传过火。而环印骑士在DLC里有说过他们曾为战争做出过贡献,但是他们不仅功劳被埋没,还被诸神设下了封印。而即使是面对如此不公的待遇,他们中也依旧有人选择传火。游戏中,人类一直都以一种卑微的姿态与神明抗争。所以最后在选择结局时,如果你听从隆道尔教会的建议,选择了篡火,成为黑暗之王,某种意义上也代表人类反抗神明的枷锁成功了,如果选择偷火则更坏,那就是主角由于内心对火的欲望而失去了理智,最终也将被黑暗之魂吞噬。&/p&&p&============================================================&/p&&p&继续更新一些东西吧。&/p&&p&10、当初火开始熄灭时,魂系列里的时间和空间一直都不是稳定的。1代和3代都有时空错乱的设定。1代中你会被马努斯抓到早已毁灭的乌拉席露,3代则更是有无火祭祀场以及聚集地。魂的故事由初火开始,初火开始熄灭时,世界万物都将聚集在世界的尽头也就是聚集地,而且聚集地的时间和空间是完全错乱的。环印城DLC中,你既能看到堆土塔,又能找到1代传火祭祀场,但是这些场景都不是原来的样子,由于空间错乱已经发生了很大的变化。而你在环印城中经历的一切,在遇到费莲诺尔公主之后也改变了,说明时间也是错乱的。&/p&&p&11、1代中的初始火炉,大部分人以为就在世界大蛇那个水池的下方,我认为不是。从物理位置上看,1代祭祀场在巨人墓地上方,如果世界大蛇真的是把你往下带去初始火炉,那么初始火炉就应该在巨人墓地中,而你探索巨人墓地时,是完全找不到一处跟初始火炉大门入口相似的地方(你非要说太黑看不到我也没办法)。1代的地图设计非常绝妙,基本所有有连接和有关联的场景,你都能看到,只是你走不过去。比如巨人墓地里你能看到灰烬湖,而你也能从1代祭祀场下的电梯从捷径去病村再去大树洞然后再去到灰烬湖。所以如果初始火炉在祭祀场下方,那宫崎英高肯定会设计成物理相连而不是用过场动画来传送。不知道有没有大佬去解一下1代的模型看看这两个场景是不是分开做的。而3代里,你在环印城DLC中重新回到1代祭祀场时,你走入那个水池下方尽头后连接的却是环印城。我觉得按老贼的套路,虽然是为了填坑,他应该是想设定成1代祭祀场水池下方就是通往环印城的,而1代初始火炉具体位置在哪真的不清楚了。&/p&&p&12、这个细节细心的人应该都发现了。3代开场动画中一群巡礼者走过的那片沙漠,正是环印城DLC中你和盖尔战斗的地方,动画中洛斯里克废墟的场景也是你在沙漠中望过去远处的场景。动画中的旁白CV就是环印城DLC你一开始到聚集地时坐在外面那个巡礼者(有人说她就是双王子的乳母)的CV,首尾呼应,给老贼点个赞。&/p&&p&13、1代中不死人敲两口钟其实就是神明对不死人的试炼,你只有敲响了两口钟,塞恩古城上的巨人才会为你开门。从塞恩古城中各种各样的机关也不难看出,这就是老贼的恶意,也是游戏里神明对你的考验。你会发现古城里只有一个火,还在古城上部一个非常隐蔽的地方。而古城里充满了各种地形杀,各种恶心的机关。你中途死了只能在教会铁匠处复活。也就是说你只能反复从头进入古城直到你去到顶部打败钢铁巨人去到亚诺尔隆德才能证明你有传火的资格,之后你才能解开葛温对图书馆、巨人墓地、混沌废墟和小隆德的封印,一步步走上弑神的道路。感情我们在病村、不死镇、黑森林和古城死了无数遍只是为了证明自己有资格传火而已,能不能传还得看你之后的造化(这火老子不传了
┴┴︵╰(‵□′)╯︵┴┴ )。&/p&&p&14、从3代打完冰狗那里往左下方看,你会看到那条断桥。一开始我以为断桥是连着洛斯里克城下山崖的某个部分的,后来从法兰要塞上到那条桥上后,仔细看了桥上的地砖和冰狗那里的地砖是一模一样的。再通过后来的文献得知3代里冷冽谷和洛斯里克是处于战争状态的,也就是说,可以认为洛斯里克城为了阻止冷冽谷的入侵,不惜将整个洛斯里克城往上抬升了一大截而断开城门的大桥,很好奇是怎么做到的。&/p&&p&15、1代中亚诺尔隆德是整个罗德兰大陆最高的地方,而到了3代里地势却低了许多,应该说是时代的更迭使得亚诺尔隆德已经完全落寞了,彻底失去了神之都应有的地位,沦为了沙利万的掌中之物。葛温德林被埃尔德里奇吃了,幽儿希卡被囚禁在塔上,巨人铁匠也死了,只有忠诚的银骑士仍然坚守着这里,不禁让人唏嘘。(评论区有朋友说银骑士跳反了,想了想也有道理,看大家怎么理解了)&/p&&p&===========================================================&/p&&p&16、关于不死人和灰烬的问题,说下自己的看法。从1代对黑暗之环的介绍中,可以得到这么一个结论:&/p&&figure&&img src=&/v2-d73f035b24bf89ee2689_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-d73f035b24bf89ee2689_r.jpg&&&/figure&&p&那就是不死人是由于有黑暗之环才称为不死人,是由于身上具有黑暗之环而获得了复活的能力,所以才被称作不死人。而到了3代,老贼给主角的设定或者说给整个3代里的不死人都换了个名字:灰烬。灰烬在3代开头CG中的描述是这样的:&/p&&figure&&img src=&/v2-fddbd15cb87ad6f23ce47c1f8aea15dc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-fddbd15cb87ad6f23ce47c1f8aea15dc_r.jpg&&&/figure&&p&无名、成不了薪、且被诅咒的不死人。&/p&&p&这是很重要的一句话,这句话直接点明了灰烬就是不死人。虽然我看过很多大神对于不死人是否等于灰烬有各种各样的结论,但是我相信老贼不会犯这种设定上不同却写错了台词的低级错误。&/p&&p&灰烬具有不死人不死的特点,可是为什么身上却没有黑暗之环?或者说一开始没有?我看了别的大神的分析,比较认同这种观点:&/p&&p&灰烬是用特殊的方法将黑暗之环给掩盖了,实际上黑暗之环一直存在于灰烬身上,只是由于被覆盖,所以一开始你看不到身上的洞,死亡也不会立即活尸化。&/p&&p&而隆道尔在游戏中并不是给你种下了黑暗之环,而是“牵引出你真正的力量”,也就是说隆道尔只是让灰烬本身具有的黑暗之环重新浮现出来而已,并非是在制造不死人。&/p&&p&终于想起在哪看过了,知乎另一问题关于不死人和灰烬的关系,老贼在采访中自己亲口所答:&/p&&a href=&/question/& class=&internal&&《黑暗之魂3》的主角(玩家)到底是怎样的一种存在? - 知乎&/a&&p&&b&结合这里和17条关于黑骑士的描述,我自己的结论是:灰烬是没有收集到足够王魂的不死人强行去传火的产物。&/b&&/p&&p&&b&游戏中虽然没有明确说明传火的条件,只说力量强大的人可以成为薪王。但是从各种细节不难发现,传火的必要条件就是——只有从初火诞生的灵魂,才能做燃料。&/b&&/p&&p&&b&1代中,开启初始火炉的条件就是收集王魂投入到王器,你收集的王魂,全是来源于初始火炉的。白龙、小隆德四王分到的是葛温的王魂,伊扎里斯和尼特本身就是从初火得到的王魂。所以初火燃烧的,实际上就是源自它本身所产生的王魂,就像一种回收机制一般。不是初火产生的灵魂,你投入再多也没有意义。&/b&&/p&&p&&b&再从3代来看,洛斯里克双王子与巨人尤姆都是曾经的神族后裔,放逐者鲁道斯是矮人王之一,本身自带大量黑暗之魂,深渊监视者是分得狼血的人,狼的设定与谁相关呢?没错,亚尔特留斯,而亚尔特留斯的王魂来源于哪里呢?就是葛温本人。唯一和神族血脉扯不上关系的埃尔德里奇也因为吃了葛温德林而获得了王魂。所以3代主角,也是通过收集王魂才能传火。&/b&&/p&&p&&b&虽然不死人本身就有黑暗之魂,但是黑暗之魂太过分散,每个人的含量太少了,而且大量的黑暗之魂又在矮人群王身上以及费莲诺尔公主封印的龙蛋中,环印城又被葛温封印了。所以可能从1代到3代的成千上万年来,所有传火的人都是不断收集分散到四处的王魂来传火,而那些没办法收集到足够王魂的不死人去传火,就变成了灰烬,也就是“成不了薪”的含义吧。&/b&&/p&&p&========================================================&/p&&p&17、补充关于黑骑士和银骑士内容。&/p&&figure&&img src=&/v2-aa23d55a26d0e2289c5deb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-aa23d55a26d0e2289c5deb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-10b0bc469_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-10b0bc469_r.jpg&&&/figure&&p&从1代对银骑士和黑骑士的说明可以得知,葛温外出传火时,麾下骑士一分为二。但是值得注意的是,这里的骑士并没有指出分开的两派就是银骑士和黑骑士。从1代开场CG也能得知,葛温出征与古龙战斗时,带领的的确是银骑士,而且也只有银骑士会用阳光枪,也就是说银骑士守城、黑骑士外征这种说法并不可靠。然后是关于第4条我说的伊扎里斯创造初火失败确实是在葛温传火之后或者说是葛温还在被燃烧时。黑骑士的铠甲说明中提到在葛温外出传火时,他们被“再度燃起的火焰焚烧”,这个“再度燃起的火焰”指的应该就是混沌之火,也就是说当葛温烧完了或者还在被烧时,伊扎里斯那边才出问题,“再度”一词就体现了两者的先后关系。这也说明了,葛温并没有带领过黑骑士去讨伐恶魔。&/p&&p&关于黑骑士是不是银骑士烧出来的问题,3代的说明这样写道:&/p&&figure&&img src=&/v2-ca20cf588cd0a87a91942_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/v2-ca20cf588cd0a87a91942_r.jpg&&&/figure&&p&追随传火的王,自身也被燃烧。这句话很有意思,因为我们知道中文是在日文或者英文的基础上翻译过来的,即使不是机翻,我也不是怀疑翻译组工作人员的水平,但是我还是调成了英文版看看原文:&/p&&figure&&img src=&/v2-77edbd8b6c6e4bf3_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/v2-77edbd8b6c6e4bf3_r.jpg&&&/figure&&p&这就有意思了,“and followed him into the flame upon its linking”,凭我垃圾的英语水平,我对这句话的理解大致就是“跟随着他进入到火焰中”,与中文翻译的“追随传火的王”完全就是两个意思。只是这里也没有说当初跟随葛温去传火的究竟是银骑士还是黑骑士。&/p&&p&银骑士铠甲上还说了1代王女是幻象,这个大家都知道了。但是黑骑士铠甲上有一个更为令人细思恐极的细节:“此后他们便成了灰,流浪于世界”&/p&&p&这句话很重要!我一开始在3代铠甲上看到这句话时,还以为只是为了契合3代灰烬的设定而写的,直到我重新发现1代黑骑士铠甲也有这句话时,真的被惊到了。&/p&&p&老贼真的是厉害,在许多魂学家都在研究为什么3代多了个灰烬的设定时,居然少有人发现,灰烬这个概念根本不是3代才有的。老贼在1代就已经有这个设定了。&/p&&p&&b&重新回来看了下这段的逻辑关系,结合评论区朋友的指正,发现这个“再度燃起的火焰”可能不是指混沌之火,而是指葛温燃烧时爆发出的巨大的初始之火。再结合灰烬的设定,灰烬是没有资格传火的人也就是没有王魂的人被初火烧后的产物。如果当初跟随葛温去传火的是银骑士,那么银骑士是分得过王魂的,也就是说银骑士被初火烧并不会变成灰烬而会直接成为初火的燃料。从这一点来考证,看来当初跟随葛温去传火的的确是黑骑士,由于黑骑士没有分到过王魂,葛温燃烧时爆发的巨大火焰将他们吞没,他们没法成为燃料,只能变成灰烬游荡于世间。这样就能解释为什么1代初始火炉附近都是黑骑士了,也能对应上黑骑士装备上的说明。&/b&&/p&&p&===================================================&/p&&p&再更一波……&/p&&p&18、关于评论中有朋友问到的有关几个有NPC的特殊篝火的问题。&/p&&p&个人理解这个设定应该脱离游戏本身的游戏性来看。3代中有一个细节,就是传火场的篝火,我们是打败了古达拿到了螺旋剑,然后去到传火场插入火盆才点燃的篝火。我认为这个才是篝火本身的来源。也就是说,整个魂系列你所坐的每一个篝火,应该都是主角随身携带螺旋剑,走到那些区域坐地插剑生了个火。但是考虑到游戏本身要有游戏性以及设计者定制的规则,宫崎英高当然不可能让你拿着一个名为螺旋剑的生火道具满地图跑,不然玩家走哪都能插个剑生火那就乱套了。所以游戏本身只能在设定好的地方设置篝火,然后让你在固定的地点存档。不然满世界都是螺旋剑那才是不合理的吧,何况螺旋剑可是神器啊,薪王化身可是直接拔起来就当武器的东西,怎么可能放在那里没人动呢? &/p&&p&而为什么1代传火场、黄铜女以及白蜘蛛这三个地方的篝火在NPC死了以后就无法用了呢?因为罗德兰大陆其它地方的篝火都是主角自己生起来的,而这三个地方的篝火是这些NPC生起来的,你虽然可以继续为其注火,但当NPC死了后这些篝火就失效了。其实篝火算是魂系列中少有的BUG设定了,因为这东西纯粹是为游戏本身服务的而不是为剧情服务的,但又奈何这东西偏偏又和剧情有点关系,所以就很无语了。&/p&&p&19、关于众神的设定以及之间的关系的一些理解补充。&/p&&p&1代中你第一次到亚诺尔隆德黄铜女那里和她对话时,她说的是:“被众神遗弃的神之都”,神在魂系列里确切来说指的应该是拥有王魂力量的人,但是亚诺尔隆德中,很明显众神指的只是葛温及其眷属和子嗣。这里相当有意思的是,从地位上看,葛温的眷属和子嗣就不提了,伊扎里斯和尼特可是和葛温平级的神,但是纵观整个黑魂的世界,你会发现伊扎里斯和尼特对世间的影响远不如葛温一家子。&/p&&p&首先是葛温一家都住在整个罗德兰大陆的最高处,而伊扎里斯和尼特几乎都在最底下;其次是人们对葛温一家都有对应的信仰,对葛温妻子建立的白教信仰、对太阳长子的信仰、对太阳王女的信仰,对暗月葛温德林的信仰等,可是却几乎没有人对伊扎里斯和尼特有什么信仰。这对于这两个和葛温平起平坐的从初火处同时获得力量的两位神来说,很显然是不合理的。&/p&&p&我之前说伊扎里斯和尼特两位神与葛温的关系并不好是有理由的。就像现实中权力的游戏那般,古龙战争时期,他们都有共同的敌人,同仇敌忾,而大战过后,谁坐江山就是个矛盾了。虽然宫崎英高没有在游戏中明确指出他们三位神之间的关系,也没有说过他们之间是否发生过战争。但是真的不排除我们所看到的现状可能就已经是战争后的结果了。否则很难想象同等地位的三位神在人们心中的地位差别如此巨大&/p&
看了评论区许多朋友分享的意见,发现自己有些地方写的不严谨,因为写答案的时侯很久没玩1代了,很多地方是凭记忆写的,后来发现有很多纰漏,于是我又重新玩回1代,再来重新编辑一次并补充一些图。========================================================…
取消匿名,一次吐槽个过瘾。&br&
1.这次国服一公布,引出了无数亚服老玩家,宣称如果不转移数据就不回国服,真把自己当作老爷了。 尤其是这几天,论坛里哭着喊着要求网易转移资料,既有菊爆党,直接给文化部写信,说暗黑扰乱人心智,要求有关部门的老爷们禁了暗黑。看到这里我不禁为国人的智商下限继续刷新感到欣慰。&b&你口口声声说自己是暗黑的忠实粉丝,以前因为种种原因没有开国服,等到几年后网易排除万难宣布国服引进,你居然去向有关部门举报暗黑,意图把国服扼杀在摇篮中,好一个优越党啊。&/b&&br&&b&
2.&/b&网易只是代理,无权去碰别的服务器的数据,除非真是暴雪授权,网易才有可能。我记得有人提到,说是各种数据的是掌握在暴雪手里,怎么处理还得经过暴雪的同意。有些人认为,数据转移多容易啊,随便一弄就行。&b&呵呵,好一个容易法,难道全世界服务器都设在天朝的同一个房间内?你拿着优盘直接从A拷贝到B?而且就算是允许转移了,如何认证,如何确认要转移的资料就是你所希望的,如何排除一些投机取巧之辈恶意转移帐号,这都是很复杂的问题,有那个时间,还不如多研究研究坑钱策略。&/b&&br&&b&
3.&/b&对于网易来说,与其去哄着这帮大爷,真不如去大力宣传国服实在。 有人说,这都几百年前的游戏了,引进了不还得死翘翘?别忘了,当初万年TBC的时候,多少人不看好国服,后来网易接受以后,不仅努力做到版本世界同步,而且各种手段宣传魔兽世界,别忘了,当初熊猫人的广告可是在迅雷和QQ的腾讯网迷你版上都有的,由此可见网易宣传力度之大。不指望暗黑3一定能成为网易的赚钱项目,但是可以把暗黑3作为一个拖人入坑的跳板,把人拉入到暴雪战网中,反正五款游戏,总有符合你口味的,到时候你兜里的RMB还不是分分钟掉入三石的口袋中?&br&
4.有人说,暴雪不是宣称全球畅玩吗?这种所谓的全球畅玩,承诺的是你买了一个CDKEY,能够在世界各大区通用,并没有说你的数据可以随意复制。很不幸,大陆从来不在全球这个位面,当初出去的时候就应该意识到这点。而且这些人要求亚服转移国服,至少得先让非国服地区资料可以转移吧?美服转欧服、亚服什么的,这都没有,凭什么就得允许转国服?你会说,这不是地区特色嘛?那么&b&国服与其他服不在同一位面,数据不通,也是地区特色啊,而且这个所要考虑的东西远比你的特色更多,而且更应该首先考虑(别说你连基本的政治觉悟都没有,醒醒吧,你生活在天朝,就算互联网再自由,你还得按规矩来,君不见当初《网瘾战争》闹得网上沸沸扬扬,最后不还是P都没?)&/b&&br&
5. 有人可能会说,我掏钱了啊,你掏的钱有多少?除了买游戏,大部分用在代理上了吧?很不幸,代理又不是暴雪开的,钱又没到暴雪口袋里,凭什么给你们提供这么别致的服务呢?你们买游戏的钱,能和人家魔兽玩家的支出相比?魔兽玩家还没有享受转移资料的待遇,你们凭什么享受?我坚信一个魔兽玩家可供榨取的剩余价值远远多于暗黑玩家,暴雪有那功夫去讨好暗黑玩家,真不如最大限度去榨取魔兽玩家,甚至是炉石玩家以及未来的风暴玩家。&br&
6.这些吵着嚷着要求转移资料的“老玩家”,说白了,就是被惯坏的,以为自己掏钱就是大爷,殊不知你连人家的钱袋子都当不上。当初国服WOW各种蛋疼,催生出无限台服优越党,后来撒石兄给力了,结果国服越发火爆,台服人气锐减甚至出现合服,那帮”台服玩家“呢? 做一个十分不友善的推测:&b&这些吵着嚷着要抵制国服或者要求网易跪舔的玩家,大抵是觉得国服开了后,会诞生出一个新的暗黑3圈子,而他们作为老资格玩家,有责任有义务给这帮noob上上课,好显示自己的高大上;还有一种觉得自己花的每一分钱,都应该得到1块钱甚至更多的保障,自己买的游戏,厂商必须提供超越他所付款项的服务,毕竟顾客是“上帝”嘛。&/b&整天吐槽国内小学生多可怕,其实大致看下,这些玩家的逻辑也不见得比小学生高多少。&br&
还是那句老话,爱玩玩,不玩滚,想保留数据就安心留在外面,回来干什么?老玩家指点江山?
呵呵。&br&&b&
吐槽结束,下面是对国服的畅想。&/b&&br&1.国服的价格。根据网易之前代理的几款游戏来看,此次暗黑3有很大可能性来个良心价。(点卡月卡收费什么的,还是别想了,毕竟还得专门去开发个计时系统,这不是要逼死程序员么,有那时间还是去搞宣传得了,但是真出来了,妥妥的付费转账吧)这对很多以前因为价格持观望的潜在玩家还是很有吸引力的。而且因为是在国内,转账付费还是很方便的,也不用查来查去或者与奸商谈谈人生。而且毕竟两年过去了,一些当初囊中羞涩的的玩家,或许现在兜里也有点闲钱,也可能因为这次的国服狠下心付费(毕竟服务什么的都是在国内,让人心理上还是有些安全感,这与非大陆还是有很大区别的)。&br&
2.网络质量。这个应该是很多暗黑3玩家最关心的。延迟一直是远征军们心头的痛,一年的代理费都不知道能买几套暗黑3了,而这次开启国服,光是这代理就省了不少,并且你在玩的时候,应该会流畅很多(不是说WOW的二区基本上都给合并了么,或许这些服务器可能会拿来运营暗黑3,网易的小霸王质量可是很不错的,当初主宰之剑、暗影之月等万人服不还是玩得溜溜的么?),以前不敢尝试的一些东西(如HC模式)现在也可以试试看了。&br&
3.版本。之前公布的新闻稿上,说是国服要与世界同步,后来正式公告上并没有提这档子事,我个人还是比较倾向国服能做到世界同步的(也许会有一定延迟,参照CTM)。这对一些挣扎在延迟与掉线中的远征军们来说,还是有一定吸引力的。而且对于以前并没有玩过暗黑或者说囊中羞涩的的暗黑迷来说,也是颇有吸引力的,反正版本稍微有点延迟什么的,还是能接受的,能在家门口玩到最新的暗黑3,这是多么惬意的事情呢?&br&
4.关于内容和谐问题。和谐是肯定有的,至于和谐多少,还是得以后看,想看不和谐内容的,可以去看看别的服务器,&b&难道你玩暗黑就是为了看不和谐内容?如果这点都不能接受,我只能说您的心理承受能力也太差了吧?反正到最后就是刷刷刷,你还会在乎骷髅是否长肉??&/b&&br&
5.对亚服的影响,这个还真不好预测,具体的留待未来观察吧,至少凯恩之角的中国区应该会火爆起来。&br&&b&最后,不管你在哪玩暗黑,应该明白,我们玩的是暗黑,喜欢的是暗黑,并不是某个服务器或者某个服务区,远征军们也好,国服玩家们也好,不都是在玩自己喜爱的游戏么?安心去玩,和和气气地交流才是正道啊。如果非要显得自己有点逼格,强烈推荐去玩非中文的版本,那才叫高端大欺上档次。&/b&&br&&br&我国服,我2B!!
取消匿名,一次吐槽个过瘾。 1.这次国服一公布,引出了无数亚服老玩家,宣称如果不转移数据就不回国服,真把自己当作老爷了。 尤其是这几天,论坛里哭着喊着要求网易转移资料,既有菊爆党,直接给文化部写信,说暗黑扰乱人心智,要求有关部门的老爷们禁了暗…
曾经有一个不死人,在墓地中醒来,从灰烬审判者一直撸到了历代薪王的化身,他曾死于洛斯里克骑士的长枪,人之脓的冲撞,宝箱怪的尖牙,亡命士兵的弩箭,盗贼的小刀,黑龙的吐息,羽翼骑士的圣光,野狗的啃咬,奴隶的偷袭,不死众的火焰壶,小笼人的乱蹬,司马光的缸,魔导大妈的拥抱,巨人的箭,老鼠的飞扑,征战骑士的冰剑,鸟人的乱舞,钉尸人的长木桩,蘑菇虫的毒气,红眼哥的爪子,黑骑士的巨剑,螃蟹的钳子,大帽子学徒的法兰快箭,信徒的自焚,僵尸的呕吐,守墓人的双刀,教堂骑士的锤矛,史莱姆的空袭,布加迪威龙的翻滚,蜘蛛怪的诅咒,蛆人的朗基姆斯枪,巨人的黑手,主教的火球,鼻涕虫的喷吐,咕噜的洗头(我操你妈洗头哥),吸魂鬼的捂脸,大树的红魂,咒蛙的即死,骷髅的弯刀,四手怪的喷火,石头龙的岩浆,帽子骷髅的大尸球,轮子骷髅的骨车,烟熏湖的连弩和雷虫,鳄鱼鼠的啃咬,教宗骑士的弯刀,小鬼的大剑,火焰魔女的火,密探的隐身杀,黑长直的飞扑,银骑士的雷剑,狱卒的烙铁,残缺者的杖,白FF团的短刀,石像鬼的大锤,手指怪的啃,蛇人的盾反,长蛇妇的召唤,大精虫的顶,书架的爪子,蜡烛头的油……&br&然后你问我传火是什么体验,我只能说那是一种奇妙的体验……
曾经有一个不死人,在墓地中醒来,从灰烬审判者一直撸到了历代薪王的化身,他曾死于洛斯里克骑士的长枪,人之脓的冲撞,宝箱怪的尖牙,亡命士兵的弩箭,盗贼的小刀,黑龙的吐息,羽翼骑士的圣光,野狗的啃咬,奴隶的偷袭,不死众的火焰壶,小笼人的乱蹬,司…
&p&NS需要的不是跨平台主流大作,而是少数独占3A和大量高品质中小型游戏。&/p&&p&核心玩家并不会因为NS有了最终幻想就买,人家早在PS4上玩过了。WII上有COD,然而核心玩家并不买帐,只有买不起PS和XBOX的人才会感兴趣,会买那些游戏的人,连轻度都算不上了,就纯粹是非玩家。非玩家的忠诚度为0,销量一时爽,第三方火葬场。&/p&&p&光有独占大作也没用,当年NGC还独占生化危机呢,有用吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&从NS的性能和定位来说,真正适合它的是中小型制作,因为掌机性能太差,转战掌机的中小型游戏也越做越差,NS将掌机的画面水平向上提升了一大截,正好适合中小型游戏不上不下的定位。&/p&&p&&br&&/p&&p&中小型游戏曾经是游戏市场的主力,然而在3A通吃的时代死伤殆尽。没了中小型游戏,3A游戏就没有新鲜血液,指望独立游戏接替中小型游戏是不可能的,基础差太远了。由于中小型游戏消失,冷门游戏类型的市场不断萎缩,核心和普通玩家不断减少。3A游戏靠打折销售扩大的市场早晚会被打回原型。&/p&&p&&br&&/p&&p&NS现在的热度,靠的是与主流家用机形成互补的精准定位。核心玩家不介意买NS作为第二台游戏机,同时低龄玩家和非玩家可以用NS做主力,高低端用户都有了,才能吸引游戏公司把各层次的游戏做上来,这才是一个健康的市场。&/p&
NS需要的不是跨平台主流大作,而是少数独占3A和大量高品质中小型游戏。核心玩家并不会因为NS有了最终幻想就买,人家早在PS4上玩过了。WII上有COD,然而核心玩家并不买帐,只有买不起PS和XBOX的人才会感兴趣,会买那些游戏的人,连轻度都算不上了,就纯粹是…
杰罗特在一个非常偶然的情况下进入了传送门,来到了传火祭祀场,发现火堆里插着一把剑,篝火旁边是大帽子罗根,洋葱和金闪闪等人。然而并没有等人吊杰罗特。通过攀谈,杰罗特得知了这个世界是一个充满不死人的世界,世界维持运行的能量要靠薪王传火。同时这个世界里没有美食,美酒和女人。不,唯一的女人是白教的传火女,是不能碰的。杰罗特长叹一声,默默掏出了昆特牌,这时火堆旁边的几个人注意力被吸引了。&br&。。。。。。&br&三个月后,黑魂世界的活尸,不死人,黑骑士和已经各种变异怪物都停止了争斗,白龙希斯,墓王,混沌,毒龙等boss和各种NPC齐聚王城,在阳光灿烂的王城里举办黑魂世界第一届昆特牌大赛。&br&昆特牌大赛是杰罗特组织发起的,但是杰罗特作为北方第一赌徒,怎么可能输呢,他手里有无数个稻草人牌,快要输了的时候就用稻草人救场,可以说战无不胜。被打败的各路boss只好不情愿的交出赌资——王器和王魂。&br&杰罗特最终心满意足的带着王魂和大铜盆来到混沌大蛇的身边,请求混沌大蛇带自己放置这些东西,混沌大蛇一边和来自飞龙谷的龙打牌,一边不耐烦的让杰罗特去不死城的底层找找办法。&br&梦想着通过天球交汇的办法回到原世界的杰罗特只好来到不死城的下水道里,在那里,老鼠忙着寻找牌组,毒蛙在计算积分,屠夫和大老鼠用怪兽牌组较量的面红耳赤,腐龙缩在底部的水池里伤心的哭了,因为他被杰罗特骗了以后,又被大巡礼者赢走了一个十五点的英雄牌。&br&但是这些都不重要,杰罗特来到了下水道最底层,看见了一个终极大boss——毒蛙皇。毒蛙皇看见杰罗特非常气愤,挥动着双手叫到:“你们这样子是不行的,不死人一律不得打昆特牌!”
杰罗特在一个非常偶然的情况下进入了传送门,来到了传火祭祀场,发现火堆里插着一把剑,篝火旁边是大帽子罗根,洋葱和金闪闪等人。然而并没有等人吊杰罗特。通过攀谈,杰罗特得知了这个世界是一个充满不死人的世界,世界维持运行的能量要靠薪王传火。同时这…
来自微博@Docurro的漫画&br&它好与不好,每个玩家都有自己的想法。&br&但是传火的时代结束了。&br&前有无谓,所以泪&figure&&img src=&/v2-281b190e02c50aa9510bb_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&4676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-281b190e02c50aa9510bb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a1b1c5cc03aa1c63148ebf84db09bc02_b.jpg& data-rawwidth=&1629& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1629& data-original=&/v2-a1b1c5cc03aa1c63148ebf84db09bc02_r.jpg&&&/figure&
来自微博@Docurro的漫画 它好与不好,每个玩家都有自己的想法。 但是传火的时代结束了。 前有无谓,所以泪
因为让我感受到了游戏能够带来的极致之美,美不止于视觉,也不止于故事,还有的是体验。这份美看似寒冷刺骨,但一旦流过内心,像是一粒还在呼吸的火种,能照亮心房。&br&&br&魂系列最高明的特质,是让众多玩家从各方面&b&emotionally compromised&/b&,这是很罕见的。&br&&br&既然提问是为什么爱上魂系列,那我不必再在这里不厌其烦的讲述游戏mechanism有多细腻,不必再冗长的分析它是一个设置多么巧妙的RPG或者有多让人沉迷的战斗系统,因为那更多是回答为什么魂系列是一个出色的游戏。而回归到回答本次的这个问题,我们需要更多一些感性成分,那就说说除了在杰出的游戏性上,是什么特质让我爱上了这个系列。&br&&figure&&img src=&/c0c7d86a3f8b73bfb66d2_b.png& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/c0c7d86a3f8b73bfb66d2_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/3988eea6fad6611ccc90b913c691da16_b.png& data-rawwidth=&1386& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1386& data-original=&/3988eea6fad6611ccc90b913c691da16_r.png&&&/figure&现在市面上确实很少看到还有游戏有魂系列这样的勇气,做到这样的不去迎合玩家(这样的不迎合和EA那种厂商根本【不在乎】玩家的性质完全不同),而真正做到一个具有传统意义上硬核游戏本质的作品,虽有硬核气质,但其实并没有许多年轻玩家吹捧的那么夸张(比如血源其实并不算很难),其实想想十年前的游戏,比如古墓丽影1234这样的作品,难度并不亚于我们口中近乎丧心病狂的黑魂,只是随着游戏行业的发展,我们有了auto save,有了checkpoint, 有了防止你摔下暴毙的空气墙,有了难度选择,有自动回血,有了系统导航等features,各种功能都越来越“体谅”玩家了,而玩家也被这样的游戏环境宠坏了,一个游戏的普通难度的通关,根本就不是什么困难问题,然而在黑魂,取消了相当多市面上我们觉得理所当然游戏的设定,回归了仿佛小时候玩的早期的古墓丽影那样让我最初爱上游戏的路线。因为娇惯我们的那些功能,很多在早期的游戏里都是找不到的(或那个年代根本做不到)。&br&&br&&b&体验之美&/b&&br&【&i&答主因为未曾玩过恶魂,故本文缺少恶魂部分。&/i&】&br&&b&黑魂的第一次通关,都像是玩家的一次旅途,而奇特的是这个看似或回忆起无比艰辛的过程,和现实中我们受到的磨难一样,让我们在通关后能感觉到“一部分的自己仿佛改变了”。通关过后,好像真的完成了不得了的事情。每一个人玩家,都是一个chosen one.&/b&&br&&figure&&img src=&/2e3f3b49f695e72ad34b_b.png& data-rawwidth=&1358& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1358& data-original=&/2e3f3b49f695e72ad34b_r.png&&&/figure&曾经看到youtube有年轻的玩家在黑魂1打完最终boss后嘤嘤嘤的哭了起来(有点萌。。。),并哽咽地说“This is like the most amazing thing I've accomplished”,在其他游戏看来,这似乎是一句很思密达的总结,可在魂系列里显得正常无比。然而有这样感受的的玩家甚至不是一两个,是数目甚多的一个量,甚至连一贯逗逼路线为主的youtube第一up主Pewdiepie,在黑魂1通关的时候似乎眼角也有些许泪光(?),并很长一段时间说不出话来。因为这个游戏给了玩家一个征途的体验,如果完全不看攻略,自己仅从游戏支离破碎的线索里能找到正确的旅途方向再步步为营的通关,其实都是一件对普通玩家来说真的可以说是一件不得了的成}

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