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《全境封锁》新细节透露 游戏自定义系统相当完美_游戏资讯-单机游戏下载
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Novum Analytics是一个独立游戏开发工作室,他们现在正在制作一个移动平台的生存恐怖游戏,名叫《梦惊(Night Terrors)》,计划登陆iOS, Android, 和 Windows Phone。
游戏主要内容是晚上你在自己家里游荡,灯都关了,只有收集的光能看清楚,你家里有个女孩一直在尖叫着寻求帮助,你需要用手机来寻找这个女孩。
但可怕的幽灵和怪兽也会出现在你的家中,不知在哪里就会突然吓到你,你必须躲避它们,生存下去。游戏中的敌人使用的是粒子效果创建的,而非平常游戏里的数字创建,所以看起来要更加的真实。 copyright dedecms
目前《梦惊》正在寻找众筹,我们会继续关注。 织梦内容管理系统
内容来自dedecms
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{dede:field.softsize/}为了让你玩得更爽,你知道游戏角色们有多努力吗?|爱玩网
为了让你玩得更爽,你知道游戏角色们有多努力吗?|爱玩网
游戏角色作为玩家思维的容器,是我们忠诚而值得信赖的替身作者| HUSH 微信编辑|杂鱼丸爱玩网百万稿费活动投稿,未经授权请勿转载交互是电子游戏的核心特征,交互玩法的实现需要游戏为玩家提供连接虚拟与现实的媒介。为了让玩家获得足够的同理心与代入感, 连接媒介通常需要依附具体的形象 ,他们将成为玩家在虚拟世界中的投影,由玩家所操控,代表玩家们的意志。我们见证过他们的故事,体验过他们的喜怒哀乐,但是,在这些角色形象的背后,你真的了解他们在游戏世界中的非凡意义吗?也许你对这些角色足够熟悉,但他们又是如何在游戏流程中发挥自己作用的呢?化身玩家在游戏中控制的角色拥有着超凡的魅力,游戏设计师们为它赋予了一个特殊的名字:化身。该词源于梵语词汇,意为 “神以肉身的形式出现于地面” 。这听起来恰如其分,在游戏中,玩家正是操纵角色命运的“神明”。得益于人类与生俱来的情感天赋,我们总是很容易将自己的生理、心理状况“投射”在其它事物之上。在田径项目中,当运动员看到自己抛出的铅球,他们会不由自主地对投掷物的飞行轨迹产生生理上的反应,仿佛铅球成了他们身体的一部分,附有部分知觉。而在游戏中,对外貌、行为上更为我们所熟知的“化身”,这种投射效应也就变得尤为普遍。让我们稍微留意下玩家游戏时的反应——“哦!我又死了!”“让开!你撞到我了!”当我们不再将“我的角色”或是“我的车辆”当作主语,而是以“我”作为游戏体验的主体,玩家就已经下意识地将自己的感知能力投射在了“化身角色”上。此时,“化身”之于玩家的代行作用也得到了充分的体现。“投射效应”是玩家沉浸感的基础“化身”的表现形式通常与游戏视角紧密相连,游戏设计者们常常讨论在“第一人称”与“第三人称”视角下,玩家沉浸感的微妙差异。第一人称视角相对还原了人类的视觉习惯,在大多数以第一人称进行的游戏作品中,玩家在主要流程里无法看到自己所操控角色的具体形象, 这样做能够让“扮演”的概念相对弱化,产生更强的真实性与参与感,为玩家代入游戏世界进一步降低门槛。然而另一方面,在第三人称游戏中,一个可见的“化身形象”能够明确反应出角色的即时状态,这让“化身”更容易博得玩家的“同情”:如果玩家的角色受到攻击,他们会因为想象中的疼痛而不由自主地躲避;当他们看到自己的角色化险为夷,则会下意识地松一口气。“化身”的形象特征与行为动作在第三人称视角下的表现更加丰富,这同时也向玩家生动传达了角色在游戏中的感官信息,令他们得以感同身受。第三人称视角下能够观察到角色的更多细节,对于动作强度、距离感的把握也更加直观相比之下,第一人称对于角色状态的描述则大多只能通过视野区域中的特殊标识或是不同类型的画面滤镜予以展现(例如在《守望先锋》中,画面泛红与扇形标识表示受伤,画面泛紫表示禁疗等)。当然, “人称视角”并不存在孰优孰劣 ,经历了诸多作品的实践后,第一人称、第三人称在不同游戏类型中的应用早已自成体系,二者对应的“化身形象”与玩家偏好也往往相对固定。FPS游戏中,通常以泛红的视野来表示角色的受伤状态理想型除了“人称视角”上的差异,根据游戏制作者对角色的定义, “化身”通常具有两个典型形象:“理想型”与“白板”。“理想型”,顾名思义,是玩家理想中渴望成为的角色形象。他们具备既定的性格与身份,玩家对角色行动的操控并不影响角色形象的成长。他们带有自己的思考模式,对于游戏世界与人物的认知拥有自己的喜恶。“理想型化身”可以具有丰富的台词,在即时操作以外的任何环节,他们可以主动推进自身与游戏环境的互动。 因此更加有利于游戏编剧对剧情流程的把控,也方便他们围绕“化身”的形象为其创作量身定制的个人剧情。另一方面,当我们操控奎托斯杀尽众神、目睹克劳德与萨菲罗斯相爱相杀(误),当我们面对那些为我们所崇拜、所敬畏的英雄角色时,玩家在游戏过程中并没有想到要以自己的身份介入剧情,游戏的目的便是让玩家通过自己的努力去实现“英雄们理所应得的成就”。“理想型化身”是由游戏编剧为玩家提供的优质身份,虽然这些角色与现实中的我们少有相似之处,但在“偶像”的光环之下,身份的差异并不会影响我们对“化身形象”的投射。游戏很容易实现我们的英雄梦白板与“理想型”完全不同, “白板”更加青睐相对符号化的角色 。美国漫画家斯科特·麦克劳德在其著作《理解漫画》中提出了一个很有趣的观点:一个角色身上的细节越少,读者就越有可能将自己投射到那名角色之中。在漫画里,那些设计好的既定角色与环境往往被赋予了非常多的细节,然而过多的细节疏远了他们与玩家之间的距离。当你将一个符号化的角色与一个被细致描述的世界组合起来的时候,就能够生出强大的代入感。这种组合能够让读者戴上角色的面具,安全地进入充满感官刺激的世界。一张肖像画只能代表一个人物,而一个符号化的表情则可以代表任何人与漫画作品类似,在电子游戏里,我们能够看到相近的应用。一些游戏提供了尽可能简单的“化身”形象,例如马里奥、索尼克或是雷曼。这些角色拥有标志性的外表特征,对自身性格及形象细节的外在表现则相当克制;他们并不具备理想化的设定,对玩家来说像是块“白板”,我们可以轻易地将自己的性格与各类倾向涂抹在这些单纯的角色身上,将他们视为自己的替身与代表。与此同时, 这些游戏 中的环境设计远比角色形象复杂得多,强烈的反差 能够让玩家更加关注于游戏体验而非“化身角色”与自身的差异。简单的形象让玩家容易投射身份,鲜明的特征则让他们便于被记忆“混合型”与“自定义”很多时候,“白板”并不意味着绝对的简化,“理想型”与“白板”常常被混合使用。比如《光环》中的士官长或是《质量效应》中的薛帕德。他们是理想型的代表,具有概念化的身份,他们是改造战士、幸存者、灰烬或是龙裔,但不确定(有些是“可定制”)的外表与容貌又让他们成为了一个符号——这些白板几乎可以是任何一个人。以“混合型化身”为出发点,很多游戏允许玩家自行定义“化身角色”的属性,从性别、外貌到出身,我们可以完全凭借自己的喜好来决定“化身”的游戏形象。除此以外,“自定义”并不仅仅体现在角色的外表,为了方便玩家投射自己的喜恶取向,游戏为玩家提供了诸多互动选项与剧情分支。在此,角色细节并没有被忽视,它们成为了玩家定制与抉择的素材,是玩家在填涂“白板”过程中所要使用的,琳琅满目的“绘图工具”。说到自定义角色,怎么能不提令人无比兴(jiu)奋(jie)的捏脸系统呢然而,与纯粹意义上的“理想型化身”相比, “自定义角色”所面临的问题在于其不好为所有类型的“玩家化身”提供定制化的个人剧情。为了给玩家投射留有足够的空间,“自定义角色”通常无法具备明显的性格特征,人物台词也惜字如金。这就使得 “化身角色”的形象塑造 受到了很大程度的限制,编剧们往往只能通过配角的侧面刻画对“化身”予以衬托,甚至在很多情况下,他们要完全抛弃对“化身”的主动塑造,转而 通过宏大的世界观与丰富的NPC角色分散玩家的注意力,将叙事镜头变得相对宏观与粗略。就单部作品而言,士官长的形象并不丰满,其高人气很大程度上得益于系列作品的持续支持来自VR的启示游戏制作者们一直尝试着拉近玩家与“化身”的距离。早期电子游戏中,人物形象相对简单,角色极少与周遭环境产生互动。但随着游戏制作水平的进步,“化身”所能表现的细节也更加多样,他们可能会因为寒冷而瑟瑟发抖,或者是因为炎热而大汗淋漓。当角色承受伤害或是体力不支时,玩家也能够根据各种信息了解角色的生理状态。在不影响基本操作体验的前提下, “化身”对于周边环境与所处状态的反应越敏感,玩家对于角色的共情感受也就越深刻。那么,如果让玩家彻底成为“化身”会不会实现更佳的游戏体验呢?也许VR技术能够给我们带来一些启示。在VR游戏中,玩家与游戏角色的界线伴随着虚拟现实的应用变得不再清晰,我们得以摆脱“化身”的限制,亲自参与到游戏之中。但是,这种游戏体验似乎并不能让所有人满意。VR游戏弱化了“化身”的实感VR游戏在近年掀起过一阵热潮, 然而目前市场上的VR游戏仍然大多以相对短暂而单调的动作体验为主, 它们难以讲述一段完整的剧情,对于角色的塑造更是无从谈起。虽然听起来有些奇怪,但若究其原因,很大程度上是受制于玩家身为人类的生理极限: VR设备可以还原人类感官在虚拟世界中的空间感,但这恰恰限制了游戏角色的行动能力 ——游戏角色的生理机能通常是现实人类的夸张与延伸。VR游戏试图让玩家成为“自己”,可问题在于: 很多情况下,我们并不希望在游戏里成为现实中的人
(杂鱼丸:某些游戏除外)
。我们希望获得与现实不同的体验,想要以此摆脱自己在现实生活中所遭遇的局限,为此,“玩家”、“化身”以及“两者之间适当的距离”对于大部分传统游戏来说仍然是不可或缺的。一码归一码,VR技术在某些游戏类型中的确是划时代的发明结语当我们在谈论玩家角色时,我们在谈论什么?我们在探寻体验游戏的方式,我们在分析游戏叙事的角度。游戏角色作为玩家思维的容器,是我们忠诚而值得信赖的替身,这些特殊的形象替代了我们的感官,强化了我们的体能,正是因为他们的出现,那些原本只能存在于我们幻想里的故事才变得清晰可见。这也许就是玩家角色在游戏中的意义—— 他们不仅拉近了“玩家”与“游戏”间的距离,也让“梦想”与“现实”变得触手可及。参考资料:《游戏设计艺术》——Jesse Schell——欢 迎 分 享 到 朋 友 圈▼
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作者最新文章《流放者柯南》捏人系统太奇葩!敏感部位也能自定义
《流放者柯南(Conan Exiles)》已于不久前登陆Steam并吸引了不少玩家的目光。游戏中,玩家可以选择使用男性或女性角色,并对身体各部位进行自定义。值得一提的是,除了肤色、发型和三围等,男性玩...
《流放者柯南(Conan Exiles)》已于不久前登陆Steam并吸引了不少玩家的目光。游戏中,玩家可以选择使用男性或女性,并对身体各部位进行自定义。值得一提的是,除了肤色、发型和三围等,男性玩家可以同时定义胸和JJ的大小,这就有点意思了。
这款游戏登上Steam畅销游戏不是意外。它在2月1日当天碾压了《方舟:生存进化》《生化危机7》《荣耀战魂》《反恐精英:全球攻势》《火箭联盟》等,而且没有采用任何营销广告战术。游戏上线以前没有太多的宣传造势,但不知为何就是一夜之间火了起来,因为大家口耳相传,这款游戏不仅可以选大胸,而且可以选巨?拧:芟匀唬?很多人之所以入手了《流放者柯南》,就是为了玩它的角色创建环节。
99人民币买到的当然不仅是捏人,而且还包括夸张而又的物理效果。大家应该都见过那种夸张的乳摇效果吧?光是站在地上喘气,一对胸就会像活物一样蠢蠢欲动。《流放者柯南》显然深谙此道,即使角色站在地上喘气,一根根大JJ也会随风飞舞,无论大小,你都将看到不可思议的景象。
游戏允许玩家选择角色性别,而性别特征滑杆本身就是玩家福利。无论男女,都可以极度夸张,单纯成为泄欲工具。当然玩家也可以选择相反的极端,玩家可以选择A罩杯的平胸女汉子,也可以捏出伪娘,游戏对玩家的个人嗜好不做任何评判。
《流放者柯南》如此火热,背后的原因可能不止一个,但从目前的情况看,不得不说裸露元素是它鹤立鸡群的一大特色,所有玩过的玩家都对这个特色印象深刻。
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可以自己设定人物外形,相貌,性别的安卓游戏
我有更好的答案
天涯明月刀一大特色,200多个捏脸细节,如果有能力可以捏成和自己一模一样
MHOL首先不要怕千狩过不了就不敢打,这有什么好怕的,多尝试就知道怎么打了。然后我说一下我对千狩的了解:前三层我忘记了,反正很简单,不提了。第四层值得一说,最好有一个远程,其实 千狩 除了第五层我觉得可以不要远程以外,六层,七层 最好都能组一个远程.自己常备闪光弹,有狂怒药水选狂怒药水
艺电的模拟人生
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回答问题,赢新手礼包《无人深空》最新细节 玩家自定义剧情 - 游戏资讯-游戏娱乐新媒体 - 游戏港口
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《无人深空》最新细节 玩家自定义剧情
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&&Hello Games旗下沙盒探险游戏《无人深空(No Man’s Sky)》在本次E3上收获了不少的关注,官方也是放出了多张最新游戏截图及演示,日前外媒IGN为我们带来了本作的一些小细节,一起来了解下!
Hello Games旗下沙盒探险游戏《无人深空(No Man’s Sky)》在本次E3上收获了不少的关注,官方也是放出了多张最新游戏截图及演示,日前外媒IGN为我们带来了本作的一些小细节,一起来了解下!
1.《无人深空》和传统游戏不同,它没有一个预先设定好的英雄和故事。倒是和《我的世界》、《泰拉瑞亚》有点类似,玩家在游戏中创造和定义他们自己的体验。
2.行星的面积都很大。你可以在一个星球上呆上数日,体验它的昼与夜。你可以直接在它的上面漫步,也可以驾驶飞船在空中穿梭。
3.一旦你发现一个星球,你可以将其随机生成的名字更改成你想要的名字。另外在其上面你发现的任何生物也是如此。
4.虽然你在游戏中可以肆意妄为,不过你的行为还是会产生影响的。如果你杀了过多的生物或者是耗尽了一个星球上的贵重资源,你的通缉等级就会上升,然后行星上的看守人(Sentinels)就会追杀你。如果你在太空中挑起战争,太空警察也会追捕你。如果你敢动警察的话,那么准备好和一支军队开战吧。
5.《无人深空》中的几乎每样东西都可以升级,包括护盾,飞船,武器,甚至是你的太空服。
6.《无人深空》有三个基本的玩法风格:探索、交易和战斗。
7.如果你在游戏中死了,你没有保存到“The Atlas”的任何信息都会丢失。The Atlas是一个矩形电脑,他会记录你的进程,可以通过星球上的信标连接。
8.你在游戏中找到的蓝图可以打造物品。
9.即使是当游戏“结束”后,玩家仍可以任意地探索整个世界。
10.你可以通过上传信息至The Atlas来在线分享你的发现,通过The Atlas你的好友可以看到你在游戏中发现的所有东西。
《无人深空》将同步登陆PC和PS4平台发售。
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