我和表弟耽美小说说单机游戏垃圾,怎么反驳他

我表弟说QQ空间发说说获赞的数量代表了在学校的地位,我该怎么反驳?
表弟昨天发了个说说,九十几个赞,还找我炫耀福利以上
这些回帖亮了
楼主,把你QQ发出来,家人们都给你点赞,万把儿JR的赞吓他一下。然后告诉他,你在步行街地位都不是大哥级别
看楼主发这个贴也只是比表弟虚长几岁啊
反驳啥,不就是这样吗?说明你弟情商可以,混的开,你以后抱紧他大腿,长大说不定混得比你好的多。
甩出你的28
看楼主发这个贴也只是比表弟虚长几岁啊
学生时代确实啊,谁的赞个评论多,就代表一个人受欢迎啊
楼主,把你QQ发出来,家人们都给你点赞,万把儿JR的赞吓他一下。然后告诉他,你在步行街地位都不是大哥级别
让校长发一个看看有多少人赞
反驳啥,不就是这样吗?说明你弟情商可以,混的开,你以后抱紧他大腿,长大说不定混得比你好的多。
还玩qq空间?……
发自手机虎扑
幸亏我把以前上学时候发的说说删干净了,不说了,现在开始瞄准朋友圈和微博了
引用2楼 @ 发表的:看楼主发这个贴也只是比表弟虚长几岁啊是的,我上大学了,平时一般玩玩微信,觉得空间中学生玩的比较多
我觉得应该代表了脑残指数。。。
在学生时代赞多的确说明交友圈比较广,人缘比较好,不过这个不必太当真。。。好友里有四五十赞的,也有几个赞的,几百赞的也有,也没看出来四五十赞的朋友就比几个赞的人缘好那么多
引用4楼 @ 发表的:楼主,把你QQ发出来,家人们都给你点赞,万把儿JR的赞吓他一下。然后告诉他,你在步行街地位都不是大哥级别你这回复让我感受到了步行街的温暖啊
我一同学整天拽文艺词。一堆人点赞回复,我是真欣赏不来。
步行街1000+点亮都不吹,你在那叽叽歪歪
引用14楼 @ 发表的:步行街1000+点亮都不吹,你在那叽叽歪歪空间浏览量和咱们步行街怎么比
引用3楼 @ 发表的:学生时代确实啊,谁的赞个评论多,就代表一个人受欢迎啊像我这种半天没一个赞的呢。。
学生时代确实是这样,然而越到后来就会发现 如果有两个人,一个牛人大神,一个好友众多。 往往好友多的人赞数多,但是你更倾向于给牛人大神点赞。就是这么现实
就这么办吧…
上次删QQ里以前中二的说说和转的心灵鸡汤都用了半天时间
引用7楼 @ 发表的:还玩qq空间?……玩qq的人很多的,不是有那么个说法么,八零后玩微博,九零后玩微信,零零后玩qq.我今年高一,班上玩qq的几乎百分之百,玩微信的没几个,班上有qq群,但没微信群
发自手机虎扑
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387人参加团购869.00元&899.00元谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。&br&&br&&b&类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端&/b&&br&&br&卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:&br&&figure&&img src=&/b6e288b02b8664afd843_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/b6e288b02b8664afd843_r.jpg&&&/figure&登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。&br&&br&每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。&br&&br&此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。&br&&br&&b&类型2:第一代游戏服务器 1978&/b&&br&&br&1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:&br&&figure&&img src=&/b647b152f0c29b29e2c9_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&368&&&/figure&MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。&br&&br&游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。&br&&br&用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。&br&&br&用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。&br&&br&因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。&br&&br&虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型3:第二代游戏服务器 2003&/b&&br&&br&2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。&br&&figure&&img src=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_r.jpg&&&/figure&&br&此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:&br&&figure&&img src=&/68a2d231c4e2c1ba2fb37_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&404&&&/figure&游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:&br&&figure&&img src=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_r.jpg&&&/figure&但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):&br&&figure&&img src=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/6ae41d97c6bbf306d1319a_r.jpg&&&/figure&把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。&br&&br&人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:&br&&figure&&img src=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_r.jpg&&&/figure&这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。&br&&br&比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。&br&&br&现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。&br&&br&上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型4:第三代游戏服务器 2007&/b&&br&&br&从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:&br&&figure&&img src=&/c13a5acd999_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&br&每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:&br&&figure&&img src=&/424cd1ceecfeb_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&388&&&/figure&玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。&br&&br&对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。&br&&br&于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:&br&&figure&&img src=&/bd2bec76b90651cfdf696da_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&420&&&/figure&网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:&br&&ul&&li&对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。&br&&/li&&li&数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。&br&&/li&&li&对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。&br&&/li&&li&好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。&/li&&/ul&整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。&br&&br&动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:&br&&figure&&img src=&/0c4dcad7e6e8a694a46df5e_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&162&&&/figure&
图11 动态负载均衡&br&&br&这样 Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。&br&&br&但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:&br&&figure&&img src=&/8e250bfe7fc15eb0a0d2925dab684ec2_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&251&&&/figure&
图12 基于网格的动态负载均衡&br&&br&还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。&br&&br&很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。&br&&br&从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。&br&&br&&b&类型5:战网游戏服务器&/b&&br&&br&经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:&figure&&img src=&/bfda3d0c5da7_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/bfda3d0c5da7_r.jpg&&&/figure&玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。&br&&br&大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。&br&&br&战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?&br&&br&主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。&br&&br&&b&类型7:休闲游戏服务器&/b&&br&&br&休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:&br&&figure&&img src=&/bae1e94836cbb_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/bae1e94836cbb_r.jpg&&&/figure&&br&和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。&br&&br&&b&类型8:现代动作类网游&/b&&br&&br&从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。&br&&br&说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。游戏服务端经历了那么多结构上的变迁,内部开发模式是否依然不变?究竟是继续延续传统的开发方式?还是有了更多突破性的方法?经历那么多次架构变迁,后面是否有共通的逻辑?未来的发展还会存在哪些困难?游戏服务端开发如何达到最终的彼岸?请看下节:技术的演进。&br&&br&&b&技术的演进&/b&&br&&br&(欢迎加入“游戏服务端架构交流” QQ群 ,共同讨论相关问题)&br&&br&(待续)
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: …
&figure&&img src=&/v2-003b8dbce5d12b0c6415f_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-003b8dbce5d12b0c6415f_r.jpg&&&/figure&&p&据不知道什么新闻社的报道,DOTA4发布的这些天,受到玩家一致好评。&/p&&p&另一面的拳头与腾讯,敏锐看到了这种数字变化对玩家的诱惑力,于是急忙发布了自己的新产品,LOL2。&/p&&figure&&img src=&/v2-61363cfd8db80c7cfc9f7070_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-61363cfd8db80c7cfc9f7070_r.jpg&&&/figure&&p&什么?你问我后面这个2在哪里?&/p&&p&请你打开LOL官网最新的停机维护公告,然后数一数几个英雄有改动,数完后,你再去查查LOL一共有几个英雄,然后你就会发现,这两个数是一样的...&/p&&figure&&img src=&/v2-95a2fc2a0f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/v2-95a2fc2a0f8_r.jpg&&&/figure&&p&“窝草,往常改几个英雄都改成一坨屎,这次全改,拳头喝假酒了?”&/p&&p&还没仔细看更新公告的老哥们,肯定都会有这样的疑问,这也是我们今天要聊的第一个问题。&/p&&p&&b&为什么LOL这次更新动作这么大?&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4f9a3d1bcbf41ab46df1d540c742018b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&21& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&我把更新文档复制到wrod里,有16000个字&/p&&p&要搞清楚这个问题,我们先要知道,这次到底更新了什么内容。&/p&&p&这次更新,&b&最大的变化有三个,取消了等级上限、金币转变为蓝色精粹、天赋符文系统重做。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-ba74ed2f0c8f910dcdba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ba74ed2f0c8f910dcdba_r.jpg&&&/figure&&p&至于前面提到的“每个英雄都有改动”,我们稍后说。&/p&&p&等级上限取消后,玩家每升一级都会获得胶囊,胶囊中有英雄碎片。在到达诸如50、75、100这些特殊等级时,玩家还会得到额外奖励,比如高级守卫皮肤、里程碑表情等等。&/p&&figure&&img src=&/v2-e3dbf08e995cbddc7f869e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e3dbf08e995cbddc7f869e_r.jpg&&&/figure&&p&拳头就是想告诉玩家:&/p&&p&你们不是嫌英雄买不起么?没关系,多升级,总会有的。&/p&&p&你们不是嫌没动力玩么?没关系,高等级专属装逼奖励,这下你总愿意玩下去了吧。&/p&&figure&&img src=&/v2-0fad41b99d6c5dde96cbc56_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/v2-0fad41b99d6c5dde96cbc56_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&将金币系统与蓝色精粹合并,是为了给现在的战利品与升级系统铺垫,实际游戏中英雄的购买价格并没有变,只是从6300金币换成了6300蓝色精粹而已。&/p&&p&这时有吃瓜群众要说了:这踏马不就是换了个名字?&/p&&p&唉呀妈呀,兄弟你咋老说大实话呢!&/p&&figure&&img src=&/v2-d017f309e3c09ba64c23c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-d017f309e3c09ba64c23c_r.jpg&&&/figure&&p&至于新的符文系统,其实才是这次更新的关键。&/p&&p&取消了过去的天赋系统,直接将天赋系统融合进了新符文系统,间接降低了新玩家的学习成本。&/p&&figure&&img src=&/v2-44f5ff1b9dac707a078a8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/v2-44f5ff1b9dac707a078a8_r.jpg&&&/figure&&p&而新符文系统随等级解锁,玩家们不再需要花钱购买,“没钱没符文打不过”的时代终于过去了!&/p&&figure&&img src=&/v2-bad3ac99025_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/v2-bad3ac99025_r.jpg&&&/figure&&p&当然,还有最重要的,多达60个符文的新符文系统,各种各样的搭配选择。&/p&&figure&&img src=&/v2-910ddcdb49a265cfd5efdfe1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-910ddcdb49a265cfd5efdfe1_r.jpg&&&/figure&&p&说到这里,“每个英雄都有改动”的原因也就很清楚了。&/p&&p&由于天赋取消、符文改动,英雄的初期属性都有所降低,这对普通玩家来说将是灾难性的体验,补不到刀、稳赢对拼被反杀都会成为常态。&/p&&figure&&img src=&/v2-ffdcd4c0d37caec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&为了缓解这种不适应,拳头直接将这些属性“送”给了英雄。&/p&&p&拳头甚至还特别关怀了某些一级较弱的英雄,给了他们一个“一级攻速加成”的设定。&/p&&figure&&img src=&/v2-805f7932a2fee893f4b791d9420dbcff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&p&了解了这些改动后,我想只要反应快一些的兄弟,已经知道了第一个问题的答案。&/p&&p&&b&其实很简单,总结下就是,让还在游戏的玩家找到新的乐趣,让离开游戏的玩家有回来再玩玩的想法,减少新玩家的游戏门槛。&/b&&/p&&p&&b&说得简单点,拳头和腾讯在用各种方法挽回着LOL玩家。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-cde71d178c06b69e6de0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/v2-cde71d178c06b69e6de0_r.jpg&&&/figure&&p&据不完全的数据表明,尽管当前LOL还处于网游中的统治级地位,但下降趋势已经非常明显。如果拳头和腾讯无动于衷,那我才真觉得奇怪呢。&/p&&figure&&img src=&/v2-553eb18eeb84f47bab98a455d75378a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-553eb18eeb84f47bab98a455d75378a7_r.jpg&&&/figure&&p&所幸的是,他们上来就搞了个大新闻,不但大刀阔斧改了许多东西,还推出了各种诱人的活动。&/p&&p&哎,不得不说,玩营销、玩推广,在腾讯面前,都是辣鸡。&/p&&figure&&img src=&/v2-7b44de05ce78da74b1706_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-7b44de05ce78da74b1706_r.jpg&&&/figure&&p&&b&那么,我们再来说第二个问题,这样挽回,有用么?&/b&&/p&&p&我又不是腾讯后台的数据分析师,实际作用有多大,只有他们才知道。&/p&&figure&&img src=&/v2-1be566abe3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1be566abe3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&好在面对这个问题的游戏并不只有LOL,我们或许可以从其它游戏身上管中窥豹一哈。&/b&&/p&&p&&b&提到挽回玩家,我们绕不开去年暴火、今年暴死的《守望先锋》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-6d231beaf508437ada21159_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6d231beaf508437ada21159_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏创造了两个神话,玩家集体沉迷的神话,与玩家集体脱坑的神话。&/p&&p&游戏跟风的热度让暴雪《守望先锋》团队并没有意识到自身的问题,还在不急不缓的吊着玩家胃口做东西。&/p&&figure&&img src=&/v2-d4ad17dadbe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d4ad17dadbe_r.jpg&&&/figure&&p&还和玩家搞起了新英雄解谜互动&/p&&p&结果游戏热度断崖式下跌后,出英雄和新地图的速度也没见加快多少,反而是经常开启限时免费的活动来抢救。&/p&&p&然而并没有什么卵用,当好友列表最后一个坚持的玩家也不再上线后,你也再也没有打开游戏的动力了。&/p&&p&&b&为挽回玩家付出最多的,应该是《魔兽世界》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-71bd146f3acb5f85654ada_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-71bd146f3acb5f85654ada_r.jpg&&&/figure&&p&升级慢?我们搞战友招募三倍经验。地图卡?我们搞镜像系统。副本没人打?我们搞跨服组队。想以前了?那我们开怀旧服务器!&/p&&p&暴雪在魔兽身上花了多少心思,大概只有真的爱魔兽的玩家才能感受到。但这些改动依然没救活魔兽。&/p&&p&归根到底,就算暴雪跪着求30岁带娃的男人回归魔兽,人家也要转头征得老婆同意才敢。&/p&&figure&&img src=&/v2-0e35aca8f348_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0e35aca8f348_r.jpg&&&/figure&&p&按下delete的那一刻,每一个玩家心里都是不舍&/p&&p&于是,网易和暴雪取消了国服的点卡制,改成了月卡制。&/p&&p&此举只有一个作用,让魔兽只保留核心玩家。听说你是休闲党,一个月才上线一次?抱歉,有钱人才能当休闲党。&/p&&figure&&img src=&/v2-76281c46dcd8adc1ed054f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/v2-76281c46dcd8adc1ed054f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&截然相反的是,中国版魔兽《剑网三》。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-a4bcfb2ca7b03a20fcd27cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-a4bcfb2ca7b03a20fcd27cf_r.jpg&&&/figure&&p&“只要知道了年轻女孩喜欢什么,那就抓住了《剑网三》玩家的心。”&/p&&p&从某种角度来说,《剑网三》的策划并不需要对游戏性做出什么改变,每个月想清楚做啥时装,就够了。&/p&&figure&&img src=&/v2-e29f50f883b994d0cfc6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e29f50f883b994d0cfc6_r.jpg&&&/figure&&p&再加上游戏本身就鼓励老人带新人,还给予回归的玩家极为丰厚的奖励。&/p&&p&小姐姐与和谐的氛围,为剑三创造了独特的文化圈子,然后形成了一个和谐的闭环,外人可以进来,离开的人寻寻觅觅又会回到游戏中。&/p&&figure&&img src=&/v2-c7556ecb448aff9a34e13c7cf6460346_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-c7556ecb448aff9a34e13c7cf6460346_r.jpg&&&/figure&&p&形成闭环的游戏还有很多,火到现在的DNF,基本没有多少新玩家进入,都是A了无数次的老玩家回归。&/p&&figure&&img src=&/v2-94cc4448aefcc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-94cc4448aefcc_r.jpg&&&/figure&&p&DOTA2更是有自己的文化社交圈子,说AFK?每年剁手买的小本子告诉你,不可楞。&/p&&figure&&img src=&/v2-7bfb2caa4d678be93753c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&328& data-thumbnail=&/v2-7bfb2caa4d678be93753c_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&&/figure&&p&结合上面这些游戏的发展,我们大致看明白了一些东西。&/p&&p&&b&首先,LOL游戏中的社交系统,还有很大的进步空间,相关APP的成功,已经给了方向。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-902f1e9fb53ad0c9842b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/v2-902f1e9fb53ad0c9842b_r.jpg&&&/figure&&p&前段时间我写LOL的文章下面,大家纷纷留言说了自己AFK的原因,大多数人都表示,是因为没人一起玩,才选择离开的。&/p&&p&这个问题,大概也只有剑三解决得比较好。&/p&&p&&b&其次,网游的文化内涵也很重要,这里不是指“卢本伟牛逼”这种梗,而是当两个陌生loler见面时,他们只会喊一句“德玛西亚”。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7dd8db5b338_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-7dd8db5b338_r.jpg&&&/figure&&p&游戏本身的文化,比如英雄历史、故事,游戏衍生出的玩家文化,比如COS、歌曲、漫画,。&/p&&p&这些东西或许不会决定你玩不玩LOL,但会让你在某些时候,有一种“与你见面,尽花光了所有运气”的感觉,并立马冲回召唤师峡谷。&/p&&figure&&img src=&/v2-746aa83dbca7ed862eac941_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&223&&&/figure&&p&&b&新版本开启,这个排队数字证明了玩家们的热情&/b& &/p&&p&&b&最后,网游的终点往往就是形成一个自我循环的闭环,拳头和腾讯并没有更好的想法,也只是在用着前人的方法,延缓这个时间节点的到来。&/b&&/p&&p&就目前拳头和腾讯的作为,我确实看到了他们在努力改变着现状,我也希望LOL可以走得更远一些。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee59eb4aae327cbc55ec9a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1055& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1055& data-original=&/v2-ee59eb4aae327cbc55ec9a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&可这些改动有用吗?我真给不出一个明确的答案。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&微博:&a href=&/?target=http%3A////profile%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BB姬Studio&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&微信公众号:BB姬&/p&&figure&&img src=&/v2-f1c0edbeff2422a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f1c0edbeff2422a_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
据不知道什么新闻社的报道,DOTA4发布的这些天,受到玩家一致好评。另一面的拳头与腾讯,敏锐看到了这种数字变化对玩家的诱惑力,于是急忙发布了自己的新产品,LOL2。什么?你问我后面这个2在哪里?请你打开LOL官网最新的停机维护公告,然后数一数几个英雄…
因为宦萌丁总今年35了,虽然2013年前并没接触过泛宅圈,但人生阅历极其丰富,干过很多真刀真枪的牛逼事,其中很多是这个问题下温良恭俭让(字面意非反讽)的好公民绝对想都想不到的。&br&&br&&br&所以,会办事的社会哥里没丁总这样有兴趣亲自带队到二次元产业一线开疆拓土的。而在二次元一线菜鸡互啄还自以为很腹黑有武德的论办事没一个够得着丁总脚后跟的。&br&&br&看见这问题下一堆侃侃而谈头头是道的,仿佛看到一堆腐儒在讨论那些开国皇帝究竟是因为读了几遍四书五经对孔孟之道有了那些独到见解才得以君临天下的。拜托请不要偏题了大家。
因为宦萌丁总今年35了,虽然2013年前并没接触过泛宅圈,但人生阅历极其丰富,干过很多真刀真枪的牛逼事,其中很多是这个问题下温良恭俭让(字面意非反讽)的好公民绝对想都想不到的。 所以,会办事的社会哥里没丁总这样有兴趣亲自带队到二次元产业一线开疆…
接触过一些网游,现在主要玩单机的玩家来回答:&br&为什么有些人玩惯了单机就无法适应网游?为什么网游玩家不能理解这个问题以及单机玩家的看法?&br&&br&&b&第一,&/b&&br&&b&单机游戏与网游游戏的乐趣阈值之差&/b&&br&&br&单机游戏里&br&&b&玩家才是大爷&/b&,游戏厂商绞尽脑汁认认真真做好游戏就为了一个目的,什么目的?&br&&b&让大爷爽,让其他大爷跟着乖乖掏钱。&/b&&br&(这句话的意思是单机会非常着重于&b&&u&玩家乐趣体验&/u&&/b&这部分,跟难度没关系。)&br&在单机游戏里玩家才是上帝,才能体会到真正游戏的乐趣何在,玩过很多有趣的小作或是大作的单机玩家他们本身对游戏乐趣的&b&“&/b&&b&阈值&/b&&b&”已经被大大提高了。&/b&&br&&br&而网络游戏呢?尤其是中国&b&国内&/b&的网游呢?&br&&b&大多数网游里玩家是孙子。&/b&&br&实际上很多免费玩家是陪着土豪玩的&br&&b&如果一开始就给玩家满汉全席,那玩家怎么会去乖乖掏钱?&/b&&br&在网游里什么是最重要的?&br&&b&&u&社交性,攀比性,话题性&/u&&/b&。而非玩游戏本身的乐趣。&br&玩家要不断注意装备是否落后了,不断留意每天更新的任务,游戏更新的活动跟地图等等等等。&br&&b&玩游戏本来就是要放松的,网游玩得跟现实的上班打卡一样,多累?&/b&&br&哪怕是lol这样的纯竞技网游,你技术发挥稳定碰到猪队友拖累你20投GG不闹心吗?自己技术差拖队友后腿被喷不闹心吗?国内玩家素质太差小学生太多各种喷子满嘴喷粪不闹心吗?连输四五场不闹心吗?&br&(此点不针对LOL本身不错的游戏性,我觉得LOL挺好的,但是就可惜在国内这种环境唉)&br&&b&玩游戏本来就是要发泄自己的,各类网游充满戾气,结果又导致自己充满戾气,多累?&/b&&br&&br&毫不客气地略带夸张讲,&b&大多数网游十个小时的乐趣相当于单机一两个小时的乐趣&/b&。这也是为何网游比起单机&b&更容易沉迷&/b&的原因。&br&&br&诚如其他答案所言,&b&单机游戏世界的自由度&/b&比起网游实在是高太多。&br&单机游戏我可以想玩就玩,就放下就放下。&br&(单机:随时存档随时玩。网游:常常要为了某些任务爆肝,或者不得已陪着其他人玩)&br&单机游戏我可以成为属于自己的“大神”。而不用管“别人家的孩子”。&br&(单机:角色表现因技术提升。网游:角色表现提升需要花钱,自己技术再大神也不一定碾压得过土豪)&br&单机游戏可以各种修改各种作弊玩出不一样的花样&br&(单机:游戏体验可以因个人定制玩出很多花样。网游:游戏体验死板,必须要照顾大多数人(oh网游土豪氪金买皮肤相当于我单机打个mod。。))&br&等等等等,在单机游戏世界里,&b&&u&玩家是自己世界的主人公&/u&。&/b&&br&(虽然黑魂系列算是特例,但是大家要明白,黑魂也是为了着重玩(dou)家(m)的体验才提高难度,只是换了个角度罢了。)&br&所以单机游戏玩家的&b&&u&乐趣阈值&/u&&/b&已然大大提高了,网游对于这些玩家来说实在太过&b&&u&无趣&/u&&/b&太浪费时间了,就如同以前尝试过超级玛丽多好玩的孩子就觉得俄罗斯方块贪吃蛇很无聊一样了。&br&&br&那么当下国内流行网游与单机游戏的&b&直观对比&/b&呢?&br&(以下区分以&b&游戏流行性&/b&为区分,不举小众优良网游做例子,所以小众网游的玩家不要着急。有多流行?流行到网吧基本就是这些网游为主)&br&&b&&u&画面之分&/u&:&/b&(答主尽可能找双方画面最好的一张,毕竟高清图并不是那么好找)&br&&b&当下国内最流行的射击网游&/b&&br&&b&穿越火线&figure&&img src=&/3d66aff1ef_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/3d66aff1ef_r.jpg&&&/figure&&/b&&br&&figure&&img src=&/4d5b0b590c1e509d731c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4d5b0b590c1e509d731c_r.jpg&&&/figure&&b&CSOL&/b&&br&&figure&&img src=&/b3e57cf3ade6238ecce3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b3e57cf3ade6238ecce3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/92de92a8c3e3aaa455f1f9bac5e7db17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/92de92a8c3e3aaa455f1f9bac5e7db17_r.jpg&&&/figure&(不忍吐槽CSOL还停留在CS1.6的画面。。)&br&&br&&b&当下国外最流行的射击单机(联机?)&/b&&br&&b&CSGO&/b&&br&&figure&&img src=&/2ecb98dcd8f5e7415a67_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2ecb98dcd8f5e7415a67_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/d1c241de2c15a88bfd3f5dee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d1c241de2c15a88bfd3f5dee_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&使命召唤(画面为&/b&&b&使命召唤:黑色行动3&/b&&b&)&/b&&br&&figure&&img src=&/e520dcfacd8b4f6c44530b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e520dcfacd8b4f6c44530b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/f5e94ffb79f51e29bd85a_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/f5e94ffb79f51e29bd85a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&战地4&/b&&br&&figure&&img src=&/dc250f717f0bbe624fcb5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/dc250f717f0bbe624fcb5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/23648fdca809c78d89967dd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1098& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/23648fdca809c78d89967dd_r.jpg&&&/figure&虽然答主不是画面党~但射击游戏画面明显加分要很多,哪者带来的震撼高下立现。&br&&br&&b&&u&玩法类型之分:&/u&&/b&&br&国内最流行网游CF,CSOL,LOL,DOTA2,DNF,剑灵,QQ飞车等等,可以简单地归类玩法为:&br&&b&射击突突突,竞技对抗,刷刷刷,泡妹子(大雾)&/b&&br&&br&国外流行的单机种类&b&&u&特么太多了,百花齐放。&/u&&/b&&br&除了以上几个类型,还有&br&&b&解谜推理游戏?&/b&(braid,FEZ,传送门2等)。&br&&b&随机性高每局乐趣不同的&/b&&b&roughlike game?&/b&(以撒的结合,饥荒,空山等)&br&&b&剧情向小清新游戏?&/b&(to the moon,奥日与黑暗森林,光之子,never alone,风之旅人等)。&br&&b&艺术向叙事游戏?&/b&(生化奇兵,limbo等)&br&&b&虽小作后来火爆的像素沙盒?&/b&(mincraft)&br&&b&3A大作的沙盒?&/b&(GTA5)&br&&b&丧尸生存?&/b&(unturned,H1Z1,森林,方舟等等)&br&&b&RPG游戏?&/b&(巫师3,老滚5等)&br&&b&极具挑战的游戏?&/b&(黑暗之魂,超级肉食男孩,iwanna等)&br&&b&带领电影化叙事的游戏作品?&/b&(美国末日,使命召唤等)&br&&b&潜入类暗杀游戏?&/b&(耻辱,神偷,刺客信条等)&br&&b&女汉子就是吊游戏?&/b&(古墓丽影)&br&&b&基友联机互坑互乐游戏?&/b&(战斗砖块剧场,城堡毁灭者,GMOD等)&br&&b&恐怖游戏?&/b&(逃生,生化危机,零,寂静岭等)&br&&b&策略游戏?&/b&(星际争霸,红色警戒,帝国时代,文明5等)&br&&b&动作游戏?&/b&(鬼泣系列,忍龙系列,战神,猎天使魔女,三国无双等)&br&&b&galgame?各种剧情推倒各种风情万种或可爱玲珑的妹子?&/b&(了解不多就不举例了)&br&&b&模拟类体验游戏?&/b&(孢子,模拟人生等)&br&&b&体育运动类游戏?&/b&(实况足球,NBA,FIFA等)&br&&b&竞速游戏?(极品飞车等)&/b&&br&&b&当然单机也不缺刷刷刷游戏啦。&/b&(杀戮空间3,暗黑系列,无主之地,payday2等)&br&我说了这么多。。感觉还说不完呢QAQ。&br&&b&单机游戏类型之多,玩法之丰富,&/b&是很多网游都很难比拼得上的。而在网游里投入时间过短容易导致体验不到核心内容,没事换网游玩也很难体验到什么乐趣。&br&&b&当一个网游玩家注入不少精力跟心血在一个网游上时(简称入坑),就很难再去接触其他网游了。我想这点很多网游玩家都感同身受吧?&/b&&br&这对于不少喜欢多接触游戏跟游戏类型的单机游戏玩家而言,更加&b&&u&枯燥无趣&/u&&/b&了。&br&&br&&br&&b&第二,&/b&&br&&b&国内玩家与单机游戏的断层。&/b&&br&而且由于当今国内单机游戏市场已死,又经历过长达十多年的游戏机禁令,国内单机游戏群体过于小众,影响力小,哪怕是现在也是一样。导致大多数网游玩家赶上网游大热潮就接触了网游手游,他们并没有接触跟体验过优秀的单机游戏,不知道一个真正好玩的游戏是怎样的,甚至觉得什么游戏都本该是&b&免费&/b&的,(从而衍生出各种盗版优越论,看不起正版单机玩家等现象)。&br&&b&所以不少网游玩家片面觉得网游比单机好玩。&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么看待因为画面不好就喷游戏垃圾的人? - MetalliCat 的回答&/a&&br&虽然这个答主回答不对应现在的问题,但是也很好对应现在&b&国内网游玩家群体&/b&的情况。作者:&a class=&internal& href=&/people/MetallicatCattery&&MetalliCat&/a&,(在知乎内引用并注明作者不算侵权吧?)&br&&blockquote&直到现在,我去跟玩魔兽的几个同学(在国内玩家里说,这可是相当有水准的一批玩家了哈)安利ps4的时候,他们的第一反应是我有手机要个掌机干嘛?我得解释半天接电视玩,他们又瞬间把想法转到小霸王的满屏马赛克。再解释半天得到的回应就是,现在谁他妈还在玩单机。心累。&br&&br&差不多15年的游戏生态完全隔绝,现在的大多数玩家(从小玩家用机的闭嘴,你们是最幸运的那一拨)根本就丧失掉了鉴定一个游戏好玩不好玩的能力,垃圾网游页游的充斥,也让这批玩家极其没有耐心去玩一个游戏,他们的信仰是,拿起板砖就是干,老子就是要无双。&br&这里就拿我表弟来说吧,家里管得严,电脑上也不让下载各类游戏,所以只好在家人不在的时候偷偷玩页游。去年过年来我家玩的时候,我正在gta5过剧情,我表弟看到后表示惊呆,画面这么吊?!!&br&&br&可是当我让出来让他玩的时候,他连看剧情看对话的辛苦都没有,一直和我说逼逼啥,烦死了,赶紧开打。结果可想而知就是随意突突突路人后被警察群殴,半小时后放弃,表示这游戏不好玩。&/blockquote&&a href=&/question/& class=&internal&&长达十多年的游戏机禁令使中国错失了什么? - 家用游戏机&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&为什么欧美日公司死心塌地的做3A大作? - 手机游戏&/a&&br&&b&但是我相信以后国内游戏环境会慢慢变好的。请共勉。&/b&&br&&br&PS1:我觉得可以接受的网游恐怕也只有买断制或点卡制网游了。&br&PS2:希望单机同好点个赞,网游玩家也别着急反对,下面推荐的单机游戏仔细去体验一下,你就能发现更大的世界。&br&PS3:在此不针对质量优良运营商良心的网游。有心人士也可以在评论区推荐几个,良心之作魔兽跟激战2(只有美服良心空中网是垃圾)我了解的。&br&&br&PS4:好多人要我&b&推荐单机游戏&/b&,我最近有找到这几个问题你们可以看看噢,高票答案整理的都非常到位:&br&&a href=&/question/& class=&internal&&有哪些让你感叹脑洞之大,创意绝妙的游戏? - 生活&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&Steam 平台上有哪些好玩不贵的游戏? - 电脑游戏&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&Steam 上有哪些必买游戏? - 游戏&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&Steam上有哪些值得推荐的可以多人局域网联机的游戏? - 大学&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&Steam上有哪些有趣的独立游戏? - 游戏推荐&/a&&br&入门steam:&a href=&/question/& class=&internal&&作为新人,如何系统地了解并使用 Steam 游戏平台? - 单机游戏&/a&&br&&br&未来的PS5:什么?没耐心玩或者不知道玩哪个游戏,想先视频体验通关?那也没问题!&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av3198581/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【巫师/猎魔人/狩魔猎人3】黑桐谷歌视频攻略 完结+合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av2380500/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&完结合集【血源诅咒】黑桐谷歌式视频攻略&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av816802/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑桐谷歌【超凡双生】合集 有解说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av656461/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑桐谷歌 第九集+合集【美国末日】视频攻略解说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av2957624/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纯黑《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》迅猛式攻略解说 第九期+完结合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av3409408/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纯黑《刺客信条:枭雄》第九期+完结合集 完美同步攻略解说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av757893/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【女流】Journey 风之旅人全流程赏析Part 1_其他&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av4220037/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【散人】逆转裁判5 中文实况全流程(五章全完结)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av3592520/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《夫人读游戏》第二十四期:舅舅家的刺客信条&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(我只是稍微整理几个自己觉得不错的,多类型都有的具体其他还得你们挖掘。。)&br&在此推荐bilibili视频站的诸多单机游戏UP主,他们的视频质量都是非常不错的。&br&例如敖厂长,老E,陆夫人,少年PI,逍遥散人,黑桐谷歌,纯黑,王老菊等等。大家都可以看看他们视频噢^_^&br&(由于楼主主要是steamPC玩家,所以推荐的重点为PC游戏,想玩主机游戏请自行搜索PS4XBOX噢)&br&说实话,很多反驳我的网游玩家对单机游戏的理解还停留在好多年以前,希望大家能够好好用心体验下我推荐的单机,再来回过头看看这问题也不迟。&br&----------------------------------------------------补充分割线-------------------------------------------------------------------&br&&br&很多网游玩家对单机游戏了解并不多,所以就以为单机游戏比之网游社交性太差,这也是个错误的误解。玩单机就一定是孤芳自赏了吗?非也。&br&我在steam上结识不少好朋友好基友,&br&带有限制联机模式的单机一样能满足这个需求。&br&比如说合作或者互坑有趣的战斗方块剧场,热血的求生之路2,各种逗比耍趣的GMOD。&br&还有一百多买个GTA5,跟朋友到处抢劫到处浪,或者minecraft跟朋友一起造家探索挖矿(minecraft比较贵,但希望大家还是入正),都比网游好玩。讲真,很多网游充个一两百也不能玩得爽,几十块充其量就是扩一下XX仓库。没错,网游服务器规模大,但归根到底还不是陪着几个熟悉的朋友跟其他不认识的陌生人一起玩?&br&甚至于本地联机的主机,有多少单机玩家最美好的童年回忆是小时候跟着朋友,爸妈,亦或是哪个邻居,两个人握着手柄,对着电视机屏幕玩得开怀。&br&&b&所以就算要跟朋友联机,我也不会选择网游,太枯燥了。&/b&&br&&br&&br&&b&在美国日本中网游玩家确实是偏小众群体。&/b&&br&&figure&&img src=&/8ebe34ce8e5baadbe7b865a_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&以上数据来自于数据研究公司 Newzoo。可以看到&b&主机游戏entertainment screen&/b&占到整整&b&百分之四十五&/b&的份额,近乎&b&半壁江山&/b&。而&b&电脑游戏PC/mmo games&/b&对比主机游戏仅仅占到&b&百分之十九&/b&的份额,其余份额由手机掌机平板游戏市场瓜分。&br&更不用说&b&街机当道,主机掌机次之&/b&,&b&PC不入流&/b&的日本游戏市场了。&br&我不想以群体大小之分来比较&b&单机跟网游质量高低,毕竟国外网游环境跟国内网游环境也是不太一样的。&/b&&br&我想表达的是,&b&一样东西火并不代表那样东西客观质量就很高,国内网游火并不代表网游就比单机游戏质量高。而是国内有着特殊而又艰辛的游戏发展历史原因。&/b&这点就不再赘述。&br&&br&----------------------------------------------------最后的更新-------------------------------------------------------------------&br&由于最近工作忙,没那么多时间看知乎了,所以来更新最后一次。原谅我不再一一回复评论区。&br&在评论区有个知友说我在&u&秀优越。&/u&(或许其他没怎么接触过单机的网游玩家也会有这种感觉。)&br&我也只能老实承认,我确实是在有意无意的秀优越。&br&但是这是一种无力对国内游戏界已经失望透顶的一种&b&&u&无奈的优越&/u&&/b&。&br&&b&&u&鄙视链&/u&&/b&一直在人类生活中是存在着的,这代表的东西有好有坏,坏处是生活总是各种鄙视链,给鄙视链下层造成无形的压力。&br&好处自然是,&b&人类只要眼界有所拓宽,自然而然会去追求更美好的事物。&/b&&br&我的所谓“秀优越”在国内很多人很多圈子已经发生了很多。&br&例如,你在看着肖申克的救赎,看着这个杀手不太冷等等著名的电影,&b&鄙视那些看小时代看着入迷的家伙。&/b&&br&例如,你在看着各路日本动画,看着各路精彩又小众的国产动画,&b&鄙视那些&/b&&b&看喜洋洋等低幼劣势动画看着入迷的家伙。&/b&&br&&br&不只是国产游戏,&b&中国其他的娱乐产业一样容易让我们失望。&/b&&br&&b&中国电影中国动画中国游戏等等&/b&,请问这里面有多少能真正走出国门,给国人争气的东西?有多少真正能称之为艺术品的东西?别拿一个两个的特例说事真的。&br&单机游戏玩家大多数,也不过一样是&b&中国娱乐市场里追求比较高的家伙,比较不傻的那个群体&/b&而已。&br&所以无论要谈情怀,还是谈对游戏本身的追求,&b&单机游戏玩家总体要比网游玩家高很多,这也是客观现实。&/b&&br&要知道&b&游戏在我们心目中可是第九艺术。&/b&&br&国内流行的CF?LOL?逆战?还是什么页游?&b&你敢承认这些哪样不是快餐游戏?&/b&&br&&br&&br&当国外游戏界开始对游戏本身能带给人的生活意义开始思考,游戏受众面不再是千篇一律快餐游戏,独立小作也能亮出金光,游戏品质以及类型不断进步的时候&br&&br&&b&国内网游还在挖空心思想着怎么坑玩家钱越快餐越好。国内单机游戏还在想着办法卖情怀忽悠粉丝。&/b&&br&&br&所以多少单机游戏玩家对国内游戏市场的态度是,&b&怒其不争。&/b&&br&当年中国单机游戏市场尚未被盗版狠狠打击的时候,当血狮还没出现的时候,以前的中国玩家对国产单机游戏也是充满着希望以及憧憬。&br&我在敖厂长关于血狮的视频下面评论看到让人很心寒的一段话:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av4632903/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【敖厂长】血狮并不存在?!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&《血狮》的主要负责人吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。&br&另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”&br&在首发式结束之后,吴刚和他的开发小组马上投入到《血狮》的善后工作上。同时他们也明白这个游戏出现的问题根本无法弥补,这是一个先天不足加后天失调的怪物。任何手段都无法挽回尚洋和《血狮》在公众面前的形象了,《血狮》从此被牢牢钉在了国产游戏的耻辱柱上,无法翻身。&/blockquote&
接触过一些网游,现在主要玩单机的玩家来回答: 为什么有些人玩惯了单机就无法适应网游?为什么网游玩家不能理解这个问题以及单机玩家的看法? 第一, 单机游戏与网游游戏的乐趣阈值之差 单机游戏里 玩家才是大爷,游戏厂商绞尽脑汁认认真真做好游戏就为了…
&h2&&b&少女前线!&/b&&/h2&&br&&figure&&img src=&/v2-7be31e263f9a367e973d_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/v2-7be31e263f9a367e973d_r.jpg&&&/figure&&p&人员构成上来说,虽然年轻,却有着开发原创ip的经验,&a href=&///?target=https%3A//m.moegirl.org/%25E9%259D%25A2%25E5%258C%%2588%25BF%25E5%25B0%%25A5%25B3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面包房少女 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&不用吹捧自己是什么所谓小作坊的技术力,大家有目共睹的,少前在游戏的优化和体验把握来看,不仅仅是合格,而且是优秀的,比如画面,少女前线的立绘是高清的,而战舰少女则模糊了立绘画面,只要开火之类就惨不忍睹,锯齿失色相当严重,而且战舰少女经常自吹自己玩家很多,然而事实上这是掩盖他们服务器差劲的事实,转圈,掉线,哈哈哈,现在玩舰队collection的我表示,舰c都解决了这个问题很久很久了,宦萌还是转圈少女,给舰娘灌桶还弹窗叫你不要太频繁操作,每次活动都有各位精污的设计,还出这个,你说恶心不恶心。这点我希望少前能够坚持&/p&&p&所以如果要从技术层面来讲,不说阴阳师这种现象级作品的研发投入力量,不说大伟哥的崩坏系列,少前起码完胜那个故意混淆抄袭概念,口蜜腹剑,满嘴胡话的战舰少女,&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-48c9cf84ef6fba264d5cf8c6a7f63956_b.png& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&370& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-685acda847a36e54dd3cca_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&130& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-685acda847a36e54dd3cca_r.png&&&/figure&&p&&a href=&///?target=http%3A///video/av1811154/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《战舰少女》宣传PV_手机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(注意,前半段是舰c的pv)&/p&&p&起码玩的玩家不用当什么精神股东,自然没有什么心理压力,这样可以更公正的态度去面对每次游戏的节奏,当然,即便有不法之徒和某游戏的官方人员一次又一次的搞事&/p&&p&建个知乎群像是催债一样盯着友商的知乎版块&/p&&p&到处造谣攻击,变成人人喊打的小丑&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-573664dacf9de0ef270fca50d9492fb1_b.png& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/v2-573664dacf9de0ef270fca50d9492fb1_r.png&&&/figure&&p&这里更新一下之前被虫群黑屁的沸沸扬扬的少女前线设定集&/p&&p&如今e绅士上这个设定集完全可以看到扫图版的&/p&&p&而且上传者同样也上传了虫群之前撕逼过的画师山药的漫画欧盟少女&/p&&p&结合台服吧某些虫群对山药君的恶意攻击,这究竟会不会是虫群所为呢?&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-34d0a08df3dc363d7d473d70_b.png& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&/v2-34d0a08df3dc363d7d473d70_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-0b505c8d6e43ca83a64b3_b.png& data-rawwidth=&1337& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1337& data-original=&/v2-0b505c8d6e43ca83a64b3_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-8b4e6aa9b3e6c71b7434d9_b.jpg& data-rawwidth=&1335& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1335& data-original=&/v2-8b4e6aa9b3e6c71b7434d9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-73d01f5b6d8af6ee558e0e35ac29b45f_b.png& data-rawwidth=&1435& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1435& data-original=&/v2-73d01f5b6d8af6ee558e0e35ac29b45f_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-90ff689baf9c3cd_b.png& data-rawwidth=&1447& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1447& data-original=&/v2-90ff689baf9c3cd_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-e057eb94f883fa898a22_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&/v2-e057eb94f883fa898a22_r.png&&&/figure&&br&&p&真正&/p&&ul&&li&休闲有所乐&/li&&li&氪金有所求&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&/v2-4bcfa3d7feb_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-4bcfa3d7feb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-02f2ce98f95330af7eefec23d874a940_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-02f2ce98f95330af7eefec23d874a940_r.jpg&&&/figure&&p&↑&b&少前游戏实际画面和开发宣传有着高度的一致性,不像战舰少女开发画面和原本的实际画面有着巨差,做了多次阉割和改动&/b&,不仅缩水,还意把自己的和实际画面差距很大的开发画面和舰c改的对比发到niconico去钓鱼,并臆想出所谓的万国语吊打舰c,想想也是让人不由的哭笑不得&/p&&a href=&///?target=http%3A///video/av2828506& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战舰少女 Project R_手机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D2454986& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战舰少女R2015年冬活“中间岛战役”全5图攻略_网络游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&作为对比我留个视频地址吧↓&/p&&a href=&///?target=http%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D3248005& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&少女前线 活动+剧情合集(不定期更新,)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&从时间节点来说,少女前线不仅出过自己的节奏,而且很不凑巧遇上了舰c热度的下落期,同时有战舰少女不断的落井下石。&/p&&p&某个睁眼说瞎话的知乎水军说宦萌 “玩家大范围流失,HM以先来者的身份打下的良好基础并没有起到决定性的作用。”“但HM依然活下来了,这不得不说是个运气,其他回答有提到,靠同行衬托,的确,能活下来,诸多[没有对比就没有伤害]的同行起到了不小的帮衬作用”&/p&&p&当然这全然是骗人的,在我看来,战舰少女的一些玩家并没有实质上独立思考,虽然曾经的我也是这些“没有独立思考”的玩家之一&/p&&p&宦萌和px的撕逼的大前提,事实上是遭遇了来自那兔那边的攻击&/p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价观察者网的《从“雾岛总统”蔡英文说起》这篇文章? - 知乎&/a&&p&所以很奇怪就在这里,很多玩家因为hm和px的撕逼而失去账号和游戏体验,在当时一切未知的情况下,有玩家坚持支持px很正常,因为当时是px第一时间去维稳舰r玩家的,同时战舰少女初期的宣传和很多周边都是px支持的,纵使现今hm胜利了,即便我们当时都认为——hm握有玩家账号和游戏开发原有人员,应该不会输,但现在这都是马后炮罢了。&/p&&p&之前就有战舰少女的玩家说不要对这些玩家太大的压力,&/p&&p&但奈何宦萌要的就是穷兵黩武&/p&&p&于是我们就看到不断的有战舰少女玩家攻击px的支持者,搞批斗,人肉玩家&/p&&a href=&///?target=https%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战舰少女国服吧的孝子们真孝顺啊【战舰少女台服吧】_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&事实上,都是为了钱,&/p&&p&那个满嘴胡话的水军说——宦萌尊重玩家,&/p&&p&这叫尊重玩家么?&/p&&p&&b&尊重玩家,会许下自己没能完成的承诺么?&/b&&/p&&p&&b&尊重玩家,难道不应该一视同仁么?&/b&&/p&&p&不,宦萌在树立一个假想敌,转移自身的融资矛盾罢了,同时有一个所谓的敌人,玩家有了目标,更容易黏在一起,但是,宦萌并没有因此去支持自己的玩家,事实上,在一次又一次的撕逼之中,宦萌一直都在稳固自己的利益,剔除希望能够把握住话语权的玩家&/p&&p&&b&事实上,群众的眼睛未必是雪亮的,在他们惊慌的时候,很容易被控制,被带节奏&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-eacdff6cb547_b.jpg& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/v2-eacdff6cb547_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-54abe655aea0b9ed129b2_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&88& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/v2-54abe655aea0b9ed129b2_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-813d788a2ced_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-813d788a2ced_r.png&&&/figure&&p&而少前不一样,&/p&&p&在撕逼的时候,少前并没有如此强迫玩家站队,事实上为此少前受到了相当的打击,本来游戏预计的声优是没法实装了,毕竟在当时的环境,声优是游戏的标配,除了舰r&/p&&p&但很快,少前并没有辜负玩家的期望,他在当时游戏起步跌倒的时候,又爬了起来继续奔跑&/p&&a href=&///?target=https%3A//zh.moegirl.org/zh/%25E5%25B0%%25A5%25B3%25E5%E7%25BA%25BF%3A%25E4%25BA%25BA%25E8%25AE%25BE%25E6%258B%%25BD%2593& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&少女前线:画师声优一览 - 萌娘百科_万物皆可萌的百科全书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&当然,很多游戏都是这样,但有如此经历的只有少前一家,&/p&&p&或许,在有些所谓的玩家看来,少前并不尊重玩家,但是比起把自家玩家当猴耍的宦萌,&b&他们是合格和值得鼓励的。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d5ee452257dca97ab67b5b9c4d162dd2_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-d5ee452257dca97ab67b5b9c4d162dd2_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&///?target=http%3A///blackz13& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System原图来自微博砧板&i class=&icon-external&&&/i&&/a&13&/p&&p&当然,某位还说,宦萌如今要专注文化市场,放弃类似阴阳师的大融资&/p&&p&但他显然又在混淆概念,因为手游本身就是文化市场的一部分,战舰少女故意在自己的游戏里留白,事实上却是因为自己本身就是空洞表现,因为某些原因,他总是要故意更换画师和立绘,我原本以为战舰少女是不同于舰c设定的舰娘&/p&&p&但他们所谓妖精硬是打肿了我的脸&/p&&p&这是宦萌的妖精&/p&&figure&&img src=&/v2-e140fa396e830c36e81ba04a969bd430_b.png& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&531& class=&content_image& width=&401&&&/figure&&p&这是舰c的妖精&/p&&figure&&img src=&/v2-ef4cd46acfd7eb_b.png& data-rawwidth=&210& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&210&&&/figure&&a href=&///?target=https%3A//zh.moegirl.org/%25E8%%25E9%FCollection%3A%25E5%25A6%%25B2%25BE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&舰队Collection:妖精 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&&b&我说老铁,你如果要搞文化,请自己创造好不好,这种明目的剽窃设定算什么文化市场建设?&/b&&/p&&p&宦萌的确是死宅公司,而且是那种又蠢又不愿创作的死宅,张口吞噬他人成果的死宅&/p&&p&显然,在宦萌眼里,为了钱,什么下限和忌讳,他们是不会在乎的&/p&&p&但少前不一样,&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-ffd476b9fdae7494ea44b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ffd476b9fdae7494ea44b_r.png&&&/figure&&a href=&/question/& class=&internal&&如何看待少女前线设定集一月截止到目前(1.28)的销量? - 知乎&/a&&p&显然,少女前线是在自身设定和严谨性上做足了功夫的,同时还承接面包房少女&/p&&a href=&///?target=https%3A//zh.moegirl.org/%25E5%25B0%%25A5%25B3%25E5%E7%25BA%25BF%3A%25E4%25B8%%E8%25A7%2582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&少女前线:世界观 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&由此可见,在可预见的未来,少女前线有着远高于随便瞎搞的战舰少女r的拓展性,同时给希望给少前2设和同人添砖加瓦的玩家和创作者们提供了良好的环境,&/p&&a href=&///?target=http%3A///web/pc/av.html%3Ftype%3D3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《少女前线》前线影像&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&那位所谓的阴阳师不如舰r,fgo不如我这里不多做赘述,毕竟拿勾股定理去证明苹果砸下来是因为马太效应而不是万有引力,兄啊,要点脸。好不好?&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-8fd3604641fdf3fb8d17_b.png& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/v2-8fd3604641fdf3fb8d17_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-99e27b8bfbe3d1c35d839_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-99e27b8bfbe3d1c35d839_r.jpg&&&/figure&&br&&p&额……&/p&&br&&p&为此,少女前线做了这么多,终究有了回报&/p&&p&那便是,&a href=&/question/& class=&internal&&如何看待少女前线台服安卓端营收榜第一? - 知乎&/a&&/p&&p&要知道和战舰少女的日服不同,&/p&&p&少前的台服有很多的限制,&/p&&p&这一方面也是保证了台湾玩家的游戏环境不受干扰,另一方面也是少前策略上尊重玩家游戏环境的证明&/p&&p&战舰少女r为什么不能,要知道,在px和hm分家之前,这帮人就开始宣传自己的游戏,说自己是良心游戏,国产希望,还组建所谓的舰交组,跑到日本去宣传&/p&&p&是你台湾人不够同胞,开不起我大陆作品?&/p&&p&不,是你战舰少女经不起推敲罢了&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-bffe5dcb17f_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/v2-bffe5dcb17f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-83acebd2bb01f9f39b5beee_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-83acebd2bb01f9f39b5beee_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-7e05c34f3a352f40a0cd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7e05c34f3a352f40a0cd_r.png&&&/figure&&br&&p&现在,拍着胸脯说,把少女前线拍在你桌前,没有任何技巧,没有任何欺骗,少前获得了成功,这不仅仅是运气,也在于努力总有回报,劳动应是光荣。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-11c501db6bce_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-11c501db6bce_r.jpg&&&/figure&&p&如果说战舰少女适合中国,那才是天大的笑话,自由和公正的市场下,没理由不去选择下载少女前线在自己的手机里,体会那些藏在代码中的诚心诚意。&/p&
少女前线! 人员构成上来说,虽然年轻,却有着开发原创ip的经验,不用吹捧自己是什么所谓小作坊的技术力,大家有目共睹的,少前在游戏的优化和体验把握来看,不仅仅是合格,而且是优秀的,比如画面,少女前线的…
&p&——————17.9.2更新分割线—————— &/p&&p&前段时间玩少女前线,刚好是活动,玩了一阵下来,感觉少前在自身类型游戏上几乎达成圆满状态。&/p&&p&个人认为的瑕疵是日常任务的要求修复数高了些,降低到5次10次最佳;配音还是不全;而且抽皮肤花钱还是多。&/p&&p&如果玩家基数增加,应该会让云母考虑再开放一些一次性购买的皮肤。&/p&&p&前几天实装的四把枪,其中掺夹着在少女平均分数以下的立绘,不知道是不是有什么新想法。&/p&&p&总之如今的少前游戏素质可谓内功深厚,打起来重叠圈内无敌手,除开抽皮肤家具外,其他氪金是值得的,不氪金也能畅玩。&/p&&p&&br&&/p&&p&在此打个不收费的广告。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————17.8.6更新分割线—————— &/p&&p&有人私信我说要不要给山海战记来个“盖棺定论”。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而我只有在山海战记初期玩过一阵,第一次圣诞活动之后,感觉自己玩不来塔防,就弃了。&/p&&p&后面山海战记怎么发展,没了解过。实在没资格谈所谓“盖棺定论”。&/p&&p&&br&&/p&&p&只能排除核心玩法的硬核门槛,吐槽一下山海战记的娘化题材:毫无性欲。&/p&&p&墨子、鲁班、赵云、韩信……我一向认为娘化这一行为很纯粹的就是一种恶搞,体现的效果通常都是让人感觉滑稽。滑稽一来,很多事物都会变得索然无味。&/p&&p&也许换成西方的历史人物会更好一些?然而山海战记,山海一说,大概也是锁定了中华文化圈了。&/p&&p&&br&&/p&&p&山海战记停运,其实也没什么。手游最终都是要停运的,相比一些死活没有人在意的手游,山海至少没有沦落到让人咬牙切齿地骂“死得好”,我看见的论调都是有些同情的说山海运营良心。也算是有个下葬的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&见死乃哀,也不由得让人低头看看自己手机中的游戏,想想:能玩多久?&/p&&p&&br&&/p&&p&——————17.5.15更新分割线—————— &/p&&p&趁着大家肝活动怨气重的时候黑一波战舰少女R吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&先说有的放矢的:&/p&&p&舰R在游戏界面交互体验上的缺漏。&/p&&p&一是装备界面没有舰种分类。我要在船仓里找一艘船换装备得慢慢翻,如果是新船等级低那就要命,得翻几百艘船每一艘看一遍直至翻到最底下。当然,也可以先在编队界面先把要换装备的船放在编队里,再切换到装备界面的编队换装备———你看着是不是也觉得晕了?这显然不符合界面逻辑,还要破坏原有编队。有人提醒我,已经可以在编队界面换装备了。那也是槽点,为什么不在装备界面加舰种分类呢?&/p&&p&二是强化界面记忆了舰种。我要选一艘重巡进行强化,把舰种切成重巡,那么选择狗粮的界面也跟着变成重巡舰种。但我要强化重巡不代表我就要用重巡做狗粮啊。蠢不蠢?我把狗粮的舰种换成全部,待会想要强化另一艘重巡,又得换一次重巡舰种……&/p&&p&三装备锁定只能全部锁定。没什么好说的,由于当初将单独个体装备界面换成了装备集合,导致不能单独锁定。这是考虑不周留下的弊端。&/p&&p&四没有编队存档。换句话说,你要换编队只能一次次选择船只。交互被人诟病的舰C都有编队存档,舰R还在添加莫名其妙的新元素,感觉真是力气没使对地方。编队存档有什么用?能降低游戏日常的琐碎性,提高玩家舒适度,或者提升交互体验就是为了这个目的。&/p&&p&&br&&/p&&p&交互这方面少女前线倒是一直很重视。从刚开始的自动刷新任务,自动收远征(后勤)就可见一斑。之后发现自动收远征还得点开后勤界面挂上,索性再加一个再次按照此编队挂后勤的功能,简直体贴入微。虽然羽中说出了“保姆论”,但少前却还是往保姆靠近,也是惊了。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么要说交互体验的缺漏?这牵涉到Clike游戏比较悲观的性质:游戏性}

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