提取的游戏模型导入3ds模型尺寸大Max后出现了菱角应该怎么解决

3DSMAX制作Tension GT跑车模型与游戏导入
这篇教程教网管之家的朋友们用3DSMAX制作Tension GT跑车与游戏导入,教程很简单制作的汽车模型品质很高。作者LUKE真的很厉害。作者的个人网站:/使用的软件有使用软件:3ds Max 、VRay、Photoshop、rFactor几个。转发过来和网管之家的朋友们一起学习分享。先看看最终的效果图:
之前做过一些现实中真车的车模,但毕竟那些都不是自己的设计,于是就萌发了创造一个属于自己的汽车品牌的想法,希望可以把自己的想要的车通过设计体现出来,于是就有了这辆Tension GT超级跑车。模型建好后它还被导入到一款叫rFactor的赛车模拟游戏中,我是希望它有一天可以像雪铁龙的GTbycitroen概念车那样从PS3的GT5虚拟世界中走出来成一辆真实的跑车。(图01、02)
图02(汽车标志)
当初的构想比较简单,既然是超级跑车,参照一些经典的超级跑车的外型结构,我采用的是中置引擎后轮或四轮驱动,低扁的流线造型,飞翼式的剪刀门,超大的进气口以及夸张的轮胎尺寸;在造型线条的运用上,我还是希望可以刚柔结合,既有流畅的曲线也有犀利的菱角边缘,让其拥有自己的家族式特征,希望可以让人印象深刻。
有了这个比较完整的构想后,当时就先在纸上画了简单的草图,大概定好车身比例及线条走势,后面的模型基本就是在此基础上一步步改进和调整的。(图03)
具体的车辆多边形建模方法网上都已经有很多很经典和详尽的教程了,所以接下来讲的重点可能在整个车模制作的思路上,希望可以和大家一起探讨一下。
一般真车的车模制作都必须使用三视图作为基准建模才会比较准确,不过现在还处在设计初级阶段,车的造型还没有最终确定,设计还需要不断修改,因此我参照草图凭直觉就开始模型制作了。由于是自主设计的东西,所以和真车建模比起来制作要自由得多,制作过程中有什么不满意的地方都可以随时修改。所以我的方式基本就是边设计边制作边修改,这样循环着进行。建模的时候我采用的是一个一个部件制作的方式,先从车头开始。(图04)
车体各个零件的建模过程都是大同小异的,主要是注意一下布线方式,根据车的线条走势来相对平均的布线,这样出来的面就会比较平滑顺畅些。
根据草图的造型,分别把翼子板、车门、A柱、车顶和车窗依次做出来,这样车体的雏形就基本完成了。(图05)
有了一个整体的结构后,接下来我就可以开始进行一些细节的调整了,车的侧面下方已经有了一个小进气口,不过一般这是提供给后轮刹车系统散热用的,因此应该给车加上一个侧面的大进气口来给发动机提供空气,于是我对车门的造型做了一个凹陷的调整,就是选中门上的面往里移动一些即可,让其出现一个比较大的缝隙,这样车的整体造型也不会受到大的影响。(图06)
其它部位的造型也都是根据原先定下的刚柔并肩的造型风格进行调整,一直调整到自己满意为止,车头和车尾以及内饰都是经过数次的调整后才最终确定了造型。(图07、08、09)
车体建模当中,行走以及刹车系统是一个很重要的部分,它的小细节比较多,因此这部分可能要比其它部分花更多的心思。为了更真实些,我采用的都是真实的轮胎和刹车。轮胎我采用的是倍耐力的P-ZERO的高性能胎,而刹车我采用的是brembo前六后四活塞的卡钳和陶瓷刹车盘,这些部分都可以直接按照实际的产品图进行制作的,这个和真车制作一样。
在轮胎建模方面,我并没有完全按照实际的图片来做,而是做了简化,因为胎纹会浪费很多面,而且在实际进行整体渲染的时候,胎纹的一些细节是看不到的,只要大体的形状在就行了,如果是要渲染轮胎特写的话可以另行对边倒角平滑制作更细致的模型。(图10)
刹车盘也同样,有部分细节也精简掉了,如散热孔可在渲染时通过贴图来解决。(图11)
建模的最后就是轮毂的制作了,轮毂的造型对车的外观造型感觉会有很大的影响,轮毂越大,造型越犀利,整个车就会越夺目。在这里,我使用的是20寸的轮毂,应该说是刚好那种,造型不是太夸张。一般原型车的轮毂造型都会中庸一些,这样可以留给改装版更大的发挥空间。
轮毂在建模前,为了方便制作,需要先确定好所用圆的边数,例如现在我做的是五幅五螺丝孔的轮毂,那么圆的边数需要设置成它们的公倍数,例如25,这样就恰好可以把圆分成5份的,那每幅就可以有5面,我们只需要制作其中一个幅,然后通过阵列旋转复制另外四个就可以得到一个轮毂了。如果是分成30,那么就只用制作半幅轮毂,然后对称一下,就有一幅了。(图12)
以此类推,那么7幅5孔的话就需要至少35边的圆来制作。五幅五孔轮毂的最终效果如下。(图13)
外型和内饰的各个部件组装完成后,车模就基本制作完成了,我们可以用看到,很多细节已经和原来的设计稿不同,但整体风格还是延续原来的设计。(图14、15)
多边形建模的优势就是可以迅速的对造型做出调整,可以提高工作的效率,这对前期的设计是很有帮助的,当然多边形建模是无法达到汽车设计中要求的A级曲面的,不过用于一般的效果图渲染那也应该是足够的了。
材质与渲染车模外型中会用到的材质主要有以下几种:车漆反光材质、碳素反光材质、镜面反光材质、亚光材质、玻璃反光材质、轮胎材质和刹车盘材质等。
车身最主要的就是车漆反光了,一般都是用虫漆来制作的,基础材质控制车身颜色和部分反光,虫漆材质控制主要反光。在设置材质的时候最好可以参考一下真实车漆图片,还有根据不同光线条件的场景来做调整。我后面会渲染一个室外环境的场景,下面是我的车漆的一些设置。(图16)
场景会用到一盏直射平型灯模拟太阳,底色材质用Standard的高光反射就可以简单模拟出银色车漆的底漆面亚光反射。(图17)
给底色稍微加一点微弱的反光,其实也可以不加,加的话整个反光会强一点。(图18)
反光漆使用VRayMtl材质,关键是注意设置反光的衰减为Fresenl类型衰减方向为摄影机Z轴查看方向。(图19)
为了减轻车重,车顶、进气口、扰流板和轮圈等部件会用到碳素材质,其设置基本和车身反光材质一样,只要把底色的漫反射换成碳素的贴图即可。一些电镀金属件上会用到镜面反光,其设置也比较简单,就是直接把VrayMtl的反射参数的颜色值调成灰色即可。(图20)
下面是效果图。(图21)
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作者:佚名
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这篇教程是向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作Tension GT跑车模型与游戏导入方法,教程制作出来的效果非常得不错,难度中等,适合有一定基础的朋友学习,推荐到脚本之家,喜欢的朋友一起来学习吧
这篇教程教脚本之家的朋友们用3DSMAX制作Tension GT跑车与游戏导入,教程很简单制作的汽车模型品质很高。作者LUKE真的很厉害。作者的个人网站:使用的软件有使用软件:3ds Max 、VRay、Photoshop、rFactor几个。转发过来和脚本之家的朋友们一起学习分享。先看看最终的效果图:
之前做过一些现实中真车的车模,但毕竟那些都不是自己的设计,于是就萌发了创造一个属于自己的汽车品牌的想法,希望可以把自己的想要的车通过设计体现出来,于是就有了这辆Tension GT超级跑车。模型建好后它还被导入到一款叫rFactor的赛车模拟游戏中,我是希望它有一天可以像雪铁龙的GTbycitroen概念车那样从PS3的GT5虚拟世界中走出来成一辆真实的跑车。(图01、02)
图02(汽车标志)
当初的构想比较简单,既然是超级跑车,参照一些经典的超级跑车的外型结构,我采用的是中置引擎后轮或四轮驱动,低扁的流线造型,飞翼式的剪刀门,超大的进气口以及夸张的轮胎尺寸;在造型线条的运用上,我还是希望可以刚柔结合,既有流畅的曲线也有犀利的菱角边缘,让其拥有自己的家族式特征,希望可以让人印象深刻。
有了这个比较完整的构想后,当时就先在纸上画了简单的草图,大概定好车身比例及线条走势,后面的模型基本就是在此基础上一步步改进和调整的。(图03)
具体的车辆多边形建模方法网上都已经有很多很经典和详尽的教程了,所以接下来讲的重点可能在整个车模制作的思路上,希望可以和大家一起探讨一下。
一般真车的车模制作都必须使用三视图作为基准建模才会比较准确,不过现在还处在设计初级阶段,车的造型还没有最终确定,设计还需要不断修改,因此我参照草图凭直觉就开始模型制作了。由于是自主设计的东西,所以和真车建模比起来制作要自由得多,制作过程中有什么不满意的地方都可以随时修改。所以我的方式基本就是边设计边制作边修改,这样循环着进行。建模的时候我采用的是一个一个部件制作的方式,先从车头开始。(图04)
车体各个零件的建模过程都是大同小异的,主要是注意一下布线方式,根据车的线条走势来相对平均的布线,这样出来的面就会比较平滑顺畅些。
根据草图的造型,分别把翼子板、车门、A柱、车顶和车窗依次做出来,这样车体的雏形就基本完成了。(图05)
有了一个整体的结构后,接下来我就可以开始进行一些细节的调整了,车的侧面下方已经有了一个小进气口,不过一般这是提供给后轮刹车系统散热用的,因此应该给车加上一个侧面的大进气口来给发动机提供空气,于是我对车门的造型做了一个凹陷的调整,就是选中门上的面往里移动一些即可,让其出现一个比较大的缝隙,这样车的整体造型也不会受到大的影响。(图06)
其它部位的造型也都是根据原先定下的刚柔并肩的造型风格进行调整,一直调整到自己满意为止,车头和车尾以及内饰都是经过数次的调整后才最终确定了造型。(图07、08、09)
车体建模当中,行走以及刹车系统是一个很重要的部分,它的小细节比较多,因此这部分可能要比其它部分花更多的心思。为了更真实些,我采用的都是真实的轮胎和刹车。轮胎我采用的是倍耐力的P-ZERO的高性能胎,而刹车我采用的是brembo前六后四活塞的卡钳和陶瓷刹车盘,这些部分都可以直接按照实际的产品图进行制作的,这个和真车制作一样。
在轮胎建模方面,我并没有完全按照实际的图片来做,而是做了简化,因为胎纹会浪费很多面,而且在实际进行整体渲染的时候,胎纹的一些细节是看不到的,只要大体的形状在就行了,如果是要渲染轮胎特写的话可以另行对边倒角平滑制作更细致的模型。(图10)
刹车盘也同样,有部分细节也精简掉了,如散热孔可在渲染时通过贴图来解决。(图11)
建模的最后就是轮毂的制作了,轮毂的造型对车的外观造型感觉会有很大的影响,轮毂越大,造型越犀利,整个车就会越夺目。在这里,我使用的是20寸的轮毂,应该说是刚好那种,造型不是太夸张。一般原型车的轮毂造型都会中庸一些,这样可以留给改装版更大的发挥空间。
轮毂在建模前,为了方便制作,需要先确定好所用圆的边数,例如现在我做的是五幅五螺丝孔的轮毂,那么圆的边数需要设置成它们的公倍数,例如25,这样就恰好可以把圆分成5份的,那每幅就可以有5面,我们只需要制作其中一个幅,然后通过阵列旋转复制另外四个就可以得到一个轮毂了。如果是分成30,那么就只用制作半幅轮毂,然后对称一下,就有一幅了。(图12)
以此类推,那么7幅5孔的话就需要至少35边的圆来制作。五幅五孔轮毂的最终效果如下。(图13)
外型和内饰的各个部件组装完成后,车模就基本制作完成了,我们可以用看到,很多细节已经和原来的设计稿不同,但整体风格还是延续原来的设计。(图14、15)
多边形建模的优势就是可以迅速的对造型做出调整,可以提高工作的效率,这对前期的设计是很有帮助的,当然多边形建模是无法达到汽车设计中要求的A级曲面的,不过用于一般的效果图渲染那也应该是足够的了。
材质与渲染车模外型中会用到的材质主要有以下几种:车漆反光材质、碳素反光材质、镜面反光材质、亚光材质、玻璃反光材质、轮胎材质和刹车盘材质等。
车身最主要的就是车漆反光了,一般都是用虫漆来制作的,基础材质控制车身颜色和部分反光,虫漆材质控制主要反光。在设置材质的时候最好可以参考一下真实车漆图片,还有根据不同光线条件的场景来做调整。我后面会渲染一个室外环境的场景,下面是我的车漆的一些设置。(图16)
场景会用到一盏直射平型灯模拟太阳,底色材质用Standard的高光反射就可以简单模拟出银色车漆的底漆面亚光反射。(图17)
给底色稍微加一点微弱的反光,其实也可以不加,加的话整个反光会强一点。(图18)
反光漆使用VRayMtl材质,关键是注意设置反光的衰减为Fresenl类型衰减方向为摄影机Z轴查看方向。(图19)
为了减轻车重,车顶、进气口、扰流板和轮圈等部件会用到碳素材质,其设置基本和车身反光材质一样,只要把底色的漫反射换成碳素的贴图即可。一些电镀金属件上会用到镜面反光,其设置也比较简单,就是直接把VrayMtl的反射参数的颜色值调成灰色即可。(图20)
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3DMAX游戏模型分离后表面变得有棱角怎么解决啊??
3DMAX游戏模型分离后表面变得有棱角怎么解决啊??如图,一张是分离之前的样子!
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我有更好的答案
修改面板里给模型加一个smooth修改命令
加个光滑组。。。。
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回答问题,赢新手礼包这篇教程教网管之家的们用3DSMAX制作Tension GT跑车与导入,教程很简单制作的品质很高。作者LUKE真的很厉害。作者的个人:/使用的有使用软件:3ds Max 、VRay、、rFactor几个。转发过来和网管之家的朋友们一起学习分享。先看看最终的:
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当初的构想比较简单,既然是超级跑车,参照一些经典的超级跑车的外型结构,我采用的是中置引擎后轮或四轮驱动,低扁的流线造型,飞翼式的剪刀门,超大的进气口以及夸张的轮胎尺寸;在造型线条的运用上,我还是希望可以刚柔结合,既有流畅的曲线也有犀利的菱角边缘,让其拥有自己的家族式特征,希望可以让人印象深刻。
有了这个比较完整的构想后,当时就先在纸上画了简单的草图,大概定身比例及线条走势,后面的模型基本就是在此基础上一步步改进和调整的。(图03)
具体的车辆多边形建模方法网上都已经有很多很经典和详尽的教程了,所以接下来讲的重点可能在整个车模制作的思路上,希望可以和大家一起探讨一下。
一般真车的车模制作都必须使用三视图作为基准建模才会比较准确,不过现在还处在设计初级阶段,车的造型还没有最终确定,设计还需要不断修改,因此我参照草图凭直觉就开始模型制作了。由于是自主设计的东西,所以和真车建模比起来制作要自由得多,制作过程中有什么不满意的地方都可以随时修改。所以我的方式基本就是边设计边制作边修改,这样循环着进行。建模的时候我采用的是一个一个部件制作的方式,先从车头开始。(图04)
车体各个零件的建模过程都是大同小异的,主要是注意一下布线方式,根据车的线条走势来相对平均的布线,这样出来的面就会比较平滑顺畅些。
根据草图的造型,分别把翼子板、车门、A柱、车顶和车窗依次做出来,这样车体的雏形就基本完成了。(图05)
有了一个整体的结构后,接下来我就可以开始进行一些细节的调整了,车的侧面下方已经有了一个小进气口,不过一般这是提供给后轮刹车系统散热用的,因此应该给车加上一个侧面的大进气口来给提供空气,于是我对车门的造型做了一个凹陷的调整,就是选中门上的面往里移动一些即可,让其出现一个比较大的缝隙,这样车的也不会受到大的影响。(图06)
其它部位的造型也都是根据原先定下的刚柔并肩的造型风格进行调整,一直调整到自己满意为止,车头和车尾以及内饰都是经过数次的调整后才最终确定了造型。(图07、08、09)
车体建模当中,行走以及刹车系统是一个很重要的部分,它的小细节比较多,因此这部分可能要比其它部分花更多的心思。为了更真实些,我采用的都是真实的轮胎和刹车。轮胎我采用的是倍耐力的P-ZERO的高性能胎,而刹车我采用的是brembo前六后四活塞的卡钳和陶瓷刹车盘,这些部分都可以直接按照实际的图进行制作的,这个和真车制作一样。
在轮胎建模方面,我并没有完全按照实际的来做,而是做了简化,因为胎纹会浪费很多面,而且在实际进行整体渲染的时候,胎纹的一些细节是看不到的,只要大体的形状在就行了,如果是要渲染轮胎特写的话可以另行对边倒角平滑制作更细致的模型。(图10)
刹车盘也同样,有部分细节也精简掉了,如散热孔可在渲染时通过贴图来解决。(图11)
建模的最后就是轮毂的制作了,轮毂的造型对车的外观造型感觉会有很大的影响,轮毂越大,造型越犀利,整个车就会越夺目。在这里,我使用的是20寸的轮毂,应该说是刚好那种,造型不是太夸张。一般原型车的轮毂造型都会中庸一些,这样可以留给改装版更大的发挥。
轮毂在建模前,为了方便制作,需要先确定好所用圆的边数,例如现在我做的是五幅五螺丝孔的轮毂,那么圆的边数需要设置成它们的公倍数,例如25,这样就恰好可以把圆分成5份的,那每幅就可以有5面,我们只需要制作其中一个幅,然后通过阵列旋转复制另外四个就可以得到一个轮毂了。如果是分成30,那么就只用制作半幅轮毂,然后对称一下,就有一幅了。(图12)
以此类推,那么7幅5孔的话就需要至少35边的圆来制作。五幅五孔轮毂的最终效果如下。(图13)
外型和内饰的各个部件组装完成后,车模就基本制作完成了,我们可以用看到,很多细节已经和原来的设计稿不同,但整体风格还是延续原来的设计。(图14、15)
多边形建模的优势就是可以迅速的对造型做出调整,可以提高工作的效率,这对前期的设计是很有帮助的,当然多边形建模是无法达到汽车设计中要求的A级曲面的,不过用于一般的效果图渲染那也应该是足够的了。
材质与渲染车模外型中会用到的材质主要有以下几种:车漆反光材质、碳素反光材质、镜面反光材质、亚光材质、玻璃反光材质、轮胎材质和刹车盘材质等。
车身最主要的就是车漆反光了,一般都是用虫漆来制作的,基础材质控制车身颜色和部分反光,虫漆材质控制主要反光。在设置材质的时候最好可以参考一下真实车漆图片,还有根据不同光线条件的场景来做调整。我后面会渲染一个室外环境的场景,下面是我的车漆的一些设置。(图16)
场景会用到一盏直射平型灯模拟太阳,底色材质用Standard的高光反射就可以简单模拟出银色车漆的底漆面亚光反射。(图17)
给底色稍微加一点微弱的反光,其实也可以不加,加的话整个反光会强一点。(图18)
反光漆使用VRayMtl材质,关键是注意设置反光的衰减为Fresenl类型衰减方向为摄影机Z轴查看方向。(图19)
为了减轻车重,车顶、进气口、扰流板和轮圈等部件会用到碳素材质,其设置基本和车身反光材质一样,只要把底色的漫反射换成碳素的贴图即可。一些电镀金属件上会用到镜面反光,其设置也比较简单,就是直接把VrayMtl的反射参数的颜色值调成灰色即可。(图20)
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