用wegame登陆dnf体验服玩dnf第一遍登陆总是特别慢,重新进一边就快多了,这正常么?

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议更新显卡驱动。登录程序占到百分之二十几是正常的,但剩下的都被一个叫“音频设备图形隔离”进程占满了。把它关掉,打开扬声器属性——禁用所有增强性能——确定。重新打开游戏,资源管理器里面可以看到音频设备图形隔离进程占用的CPU已经完全低下来,登录进程的占用百分之二十正常,因为大部分情况都是显卡驱动不兼容的问题。未关掉增强功能功能情况下打开游戏登陆主界面,可以看到还没有进游戏CPU就已经爆了(原来之前每次玩游戏我的CPU都是超累的)
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wegame的DNF换装功能不能保持数据了?
新版TGP更新为wegame后,玩DNF非常的闹心,基本上是,玩一次需要设置一次换装,非常懊恼,当天没问题,第二天一上线自动换装数据又没了?请问这是什么原因?
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是不是没开换装功能,我的就能用,重新安装下WEGAME试试,如果不行就只有等WEGAME更新了
我打团要去网吧打,网吧的是TGP,用TGP上线换装数据没了,设置好后,回家里用wegame上线 换装数据又没了,神不神奇
太神奇了,那你在家保存的换装方案能用吗?
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下架了手游,转型后的WeGame,今年的答卷是否让人满意?
15:07:33 && 文章来源:本站原创
  日,腾讯TGP平台(Tencent Game Platform)发出官方公告:TGP品牌升级至Tencent WeGame,9月1日起旧版TGP不再维护,并下架了所有的。这意味着WeGame正式成为TGP的升级进化版平台,和Steam平台一样成为PC端游戏为主的服务平台。
  从发TGP到WeGame运作至今,截至到日,WeGame上共有115款产品,其中包括60款网游、25款单机游戏、19款DLC、9款套餐包、平台软件1个、饥荒服务器1个。WeGame与Steam的定位、内容、目标用户基本一致,但整体来说,与Steam相比,WeGame还是十分弱势。
  其一,平台游戏数量对比。
  WeGame全平台115款游戏,而Steam超4000款游戏发行。恰逢10月18日,神之浩劫国服宣布停运,原本被十分看好的一款moba产品在测了又测之后终于成为WeGame平台上的僵尸游戏,这无疑对游戏数量本来就少的WeGame再一次造成伤害。
  其二,平台稳定性问题。
  WeGame刚刚开始发展,前期平台稳定性问题显而易见,官方也一直积极收集反馈进行更改和升级,当然这是一个时间问题,也正是因为如此,一部分Steam用户没有尝试WeGame平台而是保持观望态度。
  除了LOL与带来的流量,那些乐于在单机游戏品类尝鲜的用户,选择WeGame的主要原因有以下两点:①推进游戏汉化进程;②更稳定快速的国服。
  然而这些乘兴而来的用户,在初期的体验并不是很好,譬如有些游戏购买后出现无法激活的情况、星露谷传奇中将蜂蜜翻译成户外、饥荒汉化速度慢跟不上更新等等,这些问题导致了WeGame用户回流Steam,服务性能和汉化水平都亟需提高。
  从平台内部的评测数量上来看(只有下载过该游戏的玩家才有资格留言评测),玩家最多的游戏为英雄联盟(LOL)和(DNF),两者的评测数量分别达到17.7W条和6.4W条,这个结果不出意外,可见WeGame现阶段的主要用户,还是以LOL和DNF的玩家居多。
  除了这两款游戏外,评测条数过万的还有8款,依次为:逆战(3.2W)、饥荒联机版(2.6W)、天涯明月刀(1.9W)、QQ飞车(1.7W)、使命召唤OL(1.7W)、(1.7W)、NBA2K OL(1.1W)、枪神纪(1.1W)。
  虽然从数量上看,腾讯的平台用户还是侧重网游,而从平台内的好评率上看,单机游戏整体表现不俗。全平台好评率超过85%的游戏共有21款(不包含非网游和单机类产品),在这21款游戏中,单机游戏占到了14个,是网络游戏的2倍。
  根据平台中的热门标签进行游戏搜索,我们发现其中MMORPG、角色扮演、动作冒险类的游戏居多。
  在网游游戏上收益颇丰的腾讯,开始悄悄摸进单机市场
  2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯作为目前国内最大的游戏企业,游戏收入达102亿美元,位列全球第一,占全球市场的10%。
  QQ和微信这两个庞大的社交体系产品成为了腾讯游戏产业的天然流量入口,虽然手游方面王者荣耀带来的游戏需求不断增速发展,但是PC端游戏产品同质化严重,游戏玩家逐渐审美疲劳,且随着爆款产品的生命周期已经过了黄金收益阶段,头部产品《英雄联盟》在线人数持续下滑,市场变化悄然而至。
  腾讯需要新的爆款游戏,同时也需要新的游戏品类来丰富平台吸引用户。
  对于前者,外界传言腾讯的举措是代理《绝地求生大逃杀》。
  要问绝地求生到底有多火?根据SteamSpy数据,这款于日上架的游戏,截至10月22日已经在Steam商店售出1600余万份。
  中国区域Top Games排名第一:
  且根据韩国游戏数据追踪网站Gametrics提供的数据,《绝地求生》的网吧占有率达到了24.28%,紧随其后的是占比23.62%的《英雄联盟》,《守望先锋》的占有率为13.73%。
  至于丰富游戏品类方面,WeGame力推单机游戏可以算得上是国内游戏市场的重要转变。网游兴起,页游、手游风靡的今天,国内单机游戏市场份额越来越小,但优秀单机作品带给用户的沉浸式体验和意犹未尽的故事感,使得正版意识崛起的国内游戏爱好者纷纷在Steam平台上开启买买买之路。
  如果说《绝地求生大逃杀》是腾讯游戏产业布局中的新兴头部代表,那么力推优质单机游戏则可以论为尾部圈粉之举。去年《饥荒》(Don&t Starve)上线后所取得的成绩,想必也是为TGP的升级做好了试水。
  与此同时,腾讯为国内游戏行业的未来发展又挑出了一条新的前进路线,与其在3A大作市场如做赌局般厮杀,或许国内的游戏制作公司,可以通过独立小游戏另辟蹊径。腾讯为此也在WeGame平台上推出了&翼计划&。
  注册开发者账号后,只需填写游戏名称、截图和视频,便可提交初审。游戏会审核是否合法合规,并分配平台GameID。审核通过后接入SDK与调试,配置商城信息与价格,正式上架售卖。运营商可在运营数据中心跟踪实时售卖情况。
  通过这一计划,腾讯既可扩充平台游戏数量和种类,又可充分抓住开发者资源,做起人才储备,以备应对风向万变的游戏产业。并且,对于那些有志于做内容的游戏开发公司来说,有机会借助腾讯的流量进行推广,不失为掌握了一个良好的推广渠道,总比做了一个牛逼又好玩的小游戏最后却被渠道用数据一句话毙掉要好上许多。
  开发者资源+游戏IP储备=未来WeGame
  谈及游戏IP储备,此处不禁长叹一声,后爹还是不好当!现在腾讯游戏中比较不错的几款都只是拿到了游戏的代理权。所谓游戏代理权,是指游戏开发商在游戏运营过程中选择游戏运营商运营游戏的推广和维护工作的方式。
  比如游戏:英雄联盟、DNF、CF、剑灵、枪火游侠、使命召唤OL等。
  腾讯并不是代理游戏的原作者,但不是被原著粉喷,就是背上抄袭恶名,这位&后爹&一直在被质问:&你这孩子是不是偷来的?&,&你看看你咋把孩子养成了这样!&
  而有了WeGame平台以后,形式就大不一样了,腾讯动漫平台中的《狐妖小红娘》就是一则很好的例子。《狐妖小红娘》动画改编自腾讯动漫连载的同名漫画,目前漫画点击量已超过95亿。7月1日,由腾讯动漫出品的日语版《狐妖小红娘》作为当季新番在日本东京MX电视台正式开播。剧中人物涂山苏苏线上忙于串场《天涯明月刀》、《奇迹暖暖》和《封神召唤师》,线下则在肯德基广告中啃着炸鸡,《狐妖小红娘》音乐剧甚至登上了上海美琪大戏院举办了隆重的&觉醒之夜&国漫二次元演唱会。
  平台自有IP的粉丝抱着对国产市场的期待,这种感情交织着对作品的喜爱,无不促进了IP生命周期的延长,并刺激了粉丝对周边产品的消费欲望。
  原著粉总是难以取悦的,而储备更多的原创IP到平台上,无疑将提升WeGame的整体口碑,促进平台游戏IP向全产业链发展。
  路漫漫其修远
  在手机游戏市场,同样也有一个这样抢占先机的平台:Taptap。
  TapTap 身为一个高品质手游玩家社区,海内外开发者都有机会在这里售卖正版安卓游戏,平台只提供原版和官服游戏下载购买。
  2016年4月,TapTap正式上线。到2017年2月中旬,在TapTap上线的游戏已近4万款,其中有众多需要付费下载的安卓游戏,同时其注册用户也已经超过1300万,日活跃用户为70万左右。今年5月TapTap称,共有2万余名开发者在TapTap上上架了4.8万款游戏,同时心动网络、飞鱼科技和吉比特以11.01亿的估值分别向TapTap投资了5000万元。
  Taptap的用户乐于将他评价为一个具有行业颠覆性的产品,创始人黄一孟也认为TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。现在,市场证明了这种模式的价值,然而头部传统渠道依然稳坐江山,短期内无法撼动其地位。
  WeGame、Taptap他们的定位都有些像是本土化的Steam,不过一个在PC端发力,一个在移动端奋战,然而终究还是在吃同一块蛋糕,现在的他们还无法与成熟的Steam平台分庭抗礼,以后或许还有新团队加入分食的队列,Wegame与Taptap将要面临的竞争压力无法避免,但对于玩家,对于市场,涌现出更多提供优质游戏的优质平台,何尝不是一件好事呢?
  随着Steam中国区销量增长,国内同类型平台萌芽,国内单机游戏市场必将向规范化发展,曾经的3DM、游侠网这些打着免费交流旗号的国内单机游戏站盗版提供网站逐渐受到版权监管的掣肘。Wegame的正版游戏日渐丰富,也会让广大盗版下载站日渐萎缩。
  说到底,为什么腾讯要做WeGame?犹如烂片云集的影视市场一样,换皮作泛滥的游戏市场上,国内用户想盲选一款好游戏可能要经历九九八十一个垃圾游戏,这九九八十一难在不停挑战用户审美下限的时候,如果这样沉浸在换皮和山寨的快乐中,国内将被国外的优质游戏甩开的越来越远,久而久之国内游戏研发就会完全失去竞争力,因此腾讯跳了出来,换了个方式做市场,搭建了一个从开发者到用户的平台,既满足了用户对优质游戏的渴望,又解决了开发者的用户基础问题。
  另一方面,国内还有很大一部分都对Steam不知道、不熟悉、或者懒得用。Steam的成功,Taptap的成长,已经证明这个模式的可行,所以腾讯依靠他的平台能力,赶紧抢占山头。
  前途仿佛一片光明。
  只是机遇总与坎坷并存。国内严苛的游戏审查制度不容忽视,《星露谷物语》在WeGame品牌升级时,受《网络出版服务管理规定》制约&和谐&掉了游戏里的沙漠赌场,赌场还可以正常进入,但其中的老虎机和赌台已经消失不见。对于一切国内需要发行推广的游戏产品而言,《网络出版服务管理规定》中的规章制度都是不可逾越的雷池,游戏类型或受约束。发行前的不断送审修改送审也极易使得上线时间推迟,游戏市场风云变幻,少则几个月多则一年半载的上线推迟,很有可能造成游戏刚刚上线就已过时的尴尬境地。大公司还有实力取巧规避审查造成的风险,中小公司只能望批兴叹。
  对于玩家而言,审核制度对引进游戏的一刀切式&和谐&影响了游戏体验,国内游戏上线的一刀切式审查也使国内游戏行业平均水平处在一个快餐式作品横行的档位。游戏审核流程若能优化,游戏分级制度也可实行的话,必会成为国内游戏市场从换皮山寨泥沼中挣扎而出的重要推力。
  抛开行业制度问题,WeGame现阶段的流量问题也是重中之重,即便腾讯走了一条已被市场考验过的路线,但平台游戏数量和平台用户量级都还远远不够。按照现在的发展趋势,如果绝地求生能顺利过审,这个超级爆款给WeGame带来的流量不可小觑。然而只靠这一个游戏,要从Steam那里抢流量还远远不够。如果要在爆款以外增加用户黏度,那么在重视游戏质量的前提下,想把中立玩家从Steam平台拉拢到WeGame上来,平台服务质量和游戏数量都需提升。精准定位某个类型的游戏玩家,大规模增加此类游戏的数量进行拉新,见效或许会更快,比如引进更多日式RPG拉拢二次元用户。
  在拉新促活留存的漫漫长路上,WeGame将承受的发展压力不光来自竞争者的实力,还有Steam死忠粉丝的抵触情绪,主机不同&阵营&间的摩擦尚且经久不衰,不同平台间的冲突也将注定不会平静,无论WeGame如何发展,反对的声音都会存在,如何在这些负面评价中做出平台的闪光点,我们拭目以待。
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