我手机在玩游戏时候输入法和看视频的时候不点它,他自己会暂停在开始,这是怎么回事

安卓手机播放视频自动暂停怎么办?_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
安卓手机播放视频自动暂停怎么办?
本人手机三星note3(N9008V),原生三星touchwiz ROM,安卓版本4.3,已root。最近突发一个问题,就是进行在线看视频时会随机的自动暂停,需要手动再点播放键继续,严重影响使用,苦死无果特来请教各位大神。
具体情况:
1、肯定不是缓冲暂停,我没那么二
我有更好的答案
使用自带播放器播放若手机在播放视频时,出现自动暂停的情况,建议,更换其他视频或自己录一段视频试试。3.使用第三方视频软件在线看视频。2.核实手机是否支持智能暂停功能,关闭尝试:1,有可能是您的网络不稳定,导致视频缓冲,可以暂停一会或退出重新进入该软件尝试
三星产品问答服务
主营:电子产品
我最近也遇到了同样的问题,我的手机在线播放包括本地播放都会自动暂停。然后我尝试着把root给关了,播放器立马恢复正常,可能是软件不兼容的问题吧。一点建议不一定都适用,希望能帮到你你好
本回答被网友采纳
如果你安装了多个播放器,那么就必须设定一个默认播放器,要勾选默认,否则会导致冲突而自动停止退出。
root管理没更新吧,更新就好没必要卸载。
我的这两天也遇到同样问题,当心是中病毒了,都想把手机恢复出厂,内存卡也格式化,因为我也不知道是手机问题还是内存卡中病毒,后来我百度查了下,看到我就试了下解除root权限,要还不行在恢复出厂,结果真的好了,太开心了,困扰了我两天的问题,你是一下,十成有九成可以
我也是这段时间遇到这样的问题,我的手机是s3。安卓4·3。不管是在线观看还是下好了看。2分钟不到自动暂停
安装的全部彻底删除,重新安装程序!
其他4条回答
为您推荐:
其他类似问题
安卓手机的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包拒绝访问 |
| 百度云加速
请打开cookies.
此网站 () 的管理员禁止了您的访问。原因是您的访问包含了非浏览器特征(3cb9e9bc-ua98).
重新安装浏览器,或使用别的浏览器游戏葡萄游戏葡萄为游戏人提供独家、深度、可靠、有料的报道。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&项目失败,士气低落,《守望先锋》艺术总监谈项目团队如何走出阴影&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E本文译自2017年GDC上的《从泰坦到守望先锋,暴雪如何创造新IP》的演讲,在这场演讲上,暴雪不仅首次在公开演讲上谈到了《守望先锋》的项目组是如何从《泰坦》的失利中走出来,并且分享如何一步步为《守望先锋》的早期版本打磨好艺术设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E演讲人为William Petras (Overwatch的艺术总监,同时也是魔兽世界的艺术总监,在暴雪任职15年,同时有25年的业界经历)和Arnold Tsang(Overwatch的艺术副总监,起步于漫画行业,是APB和Firefall的首席概念艺术家,在暴雪任职七年)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以下为演讲整理全文:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b3bef56ef3cce8cc054d070aa19a344a.png\& data-rawwidth=\&614\& data-rawheight=\&411\&\u003E\u003Cp\u003EWilliam: 《守望先锋》是暴雪很长时间以来推出的第一个新的世界观。我们想和大家分享一下《守望先锋》的艺术设定是如何从一开始逐步进化到现在这个样子的。首先我们要谈一谈暴雪的曾经的一个项目,《泰坦》(project: TITAN)。这是一个非常有野心的项目,有许许多多人在这个项目上花费了心血,但这个项目还是被取消了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们都为此感到非常痛苦,那时我们到了最低谷。我们中的很多人甚至在想“我们会不会无法渡过这个低谷?”或者是“我们未来是否还有机会在一起做游戏?”核心的决策团队将要决定接下来要去做什么项目。我们看着彼此,下定了决心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E泰坦的取消让我们的士气低落,我们非常需要证明自己,而且也不想让曾经并肩作战的战友们就此垮掉。因此我们充满了动力地去审视和思考这个新的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArnold: 团队非常饥渴,我们有许多想要证明的东西。对许多人来说,《泰坦》是他们在游戏行业里的第一个项目。我们只想摆脱过去的阴影,并且制作一些特别棒的东西。项目的取消对我们的打击很大,但核心团队很快就开始为新项目寻找新的灵感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来Jeff Kaplan (《守望先锋》的游戏总监)向我们介绍了他的想法:一个以英雄为基础的第一人称射击。我还记得那天他来到我们的工位旁边向我们介绍他的想法。我当时立刻就明白,这就是我一直以来都想投身制作的游戏,但在他告诉我之前,我并不知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个想法和许多的团队成员都产生了共鸣,尤其是艺术团队。作为概念设计团队,我们开始把这个新世界形象化。这个有许多英雄的世界看起来应该是什么样的?这是一张早期的草图,最后成为了真正的《守望先锋》的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b6a6d22db633be52776af.png\& data-rawwidth=\&604\& data-rawheight=\&339\&\u003E\u003Cp\u003E这张草图里的英雄有许多都被大幅改动了,但我还能记得Jeremy Craig,《守望先锋》的高级游戏设计师,第一次来介绍他的想法。他说,这是一个关于英雄的游戏,而不是仅仅是职业啊什么的。我们的角色应该有名字,有背景,有非常多样的身份。在早期给我们灵感的作品包括《复仇者联盟》,《X战警》,对我个人来说则是《街霸》。这不仅仅是美术角度的,我们还想让角色来自世界各地,这样就充满了多样性。这是我们为《守望先锋》画的最后一张早期概念图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0fcbcc3c47.png\& data-rawwidth=\&780\& data-rawheight=\&439\&\u003E\u003Cp\u003E这些图让整个团队的想法慢慢沉淀下来。你真的会很想去玩这些英雄,你想知道更多关于这些英雄的背景故事。这对我们凝聚团队产生了很大的帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWilliam:对我们这个小团队来说,当时我们思考的重点是下一步我们该做什么。作为一个很小的艺术团队,我们觉得可能有两件事情可以做。首先,我们需要有清晰的视觉目标,我们要很清楚自己要去做的方向是什么。其次,我们非常非常喜欢Arnold和他的团队带来的概念艺术设定。这张图是一个很好的例子,它是我们第一张“游戏内看起来是什么样的”的概念图,这张图展示了“游戏里玩起来是什么样的”。它的作者是Ben Zen(音),是非常有天赋的艺术家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-10e9447e7bac.png\& data-rawwidth=\&608\& data-rawheight=\&342\&\u003E\u003Cp\u003E这是早期的一个例子,那里还有一个跳起来的托比昂。它展示了这个新世界观整体明亮的风格,以及一些你也许能认出来的英雄,比如左下的路霸和下方的秩序之光。你能看到这个未来世界的感觉和动态的动作感,你可以看出我们是怎么组织我们的想法的\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArnold:Ben是我们中最有天赋的艺术家之一。他和我们一起工作了很长时间。他可以做场景设计,也可以做角色设计,也可以做视觉特效,有这样的人在我们的团队中一起建立视觉的基础是非常重要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWilliam: 这是另一个早期概念艺术设计的例子,作者也是Ben Zen。你可以看到空中有一个猎空,下面则是源氏。这张图展示了游戏中第一人称是什么样的,以及阿努比斯神庙的外观。整个世界有明亮的外观,动态的战斗正在进行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79d29dfb5f071afce013bf304fd8b6c1.png\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&324\&\u003E\u003Cp\u003E还有这张概念图,是很有才华的艺术家Peter Lee (音),他在暴雪也创作了许多很棒的作品。这张图对《守望先锋》的视觉和感觉有巨大的影响。你可以看到繁荣的城市,背景里未来风格的金字塔,还有角落里的机器骆驼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-408a046a6716b7adfca42be3f51415e2.png\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&318\&\u003E\u003Cp\u003E这些图对我们影响很大。如果你去我们的办公室,能看到这些画在墙上,它们给了我们很多灵感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArnold:艺术团队创作了这些非常棒的绘画,但我们知道我们不能做得太超前。我们希望这个游戏能够符合暴雪的核心艺术价值,因此我们开始研究暴雪之前做过的艺术,去寻找什么是暴雪的核心艺术价值,寻找在暴雪的游戏中长期保持的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第一个价值是可读性,这可能是所有游戏中最重要的一个核心艺术价值。艺术起到了游戏和玩家之间沟通的作用,游戏的艺术应该是可读的。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第二个价值是夸张的比例,不管是穿戴宽大肩甲的兽人,或者是暗黑破坏神的巨大犄角,或者是机枪兵巨大的盔甲,都是夸大化的比例。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第三个价值是有深度的故事。在暴雪的游戏里面,我们总希望角色和环境能够反映世界观中故事的一些法则。因此《守望先锋》也应该做到这样。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第四个价值是能让人沉浸的世界。不管是艾泽拉斯或者是《星际争霸》中的世界,我们希望《守望先锋》的世界是一个你想去生活、想为之战斗、想去相信的世界。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一个价值是手工艺品的感觉。我们希望艺术家和手工艺存在的证据能够通过每一笔描绘、每一种材质、每一个道具或是建筑来呈现在玩家的面前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这张图是王伟绘制的,他是我们的概念艺术家。这张图是暴雪一本设定集的封面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b64ff3aaeb72567b7eba875d9ba70c06.png\& data-rawwidth=\&602\& data-rawheight=\&339\&\u003E\u003Cp\u003EWilliam:我们的团队对暴雪的不同游戏进行了很彻底的研究。不管我们接下来要做什么,我们的研究都很深入。我还记得,Arnold来到我的工位,说无论最后我们定下来的艺术风格是什么样的,或者我们做的游戏是什么样的,我们的作品都应该被加入这张封面。他把之前那本设定集扔在我的桌上。我说,我完全同意你。这张图在我脑海中的印象始终那么深刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArnold:我们做了早期的角色设计并且放进这张图里。你能看到我们用的是托比昂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-67f4cbd6af2bb87236fc51d.png\& data-rawwidth=\&780\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cp\u003EWilliam:在暴雪,我们能和Chris Manson, Jeff Kaplan这样的人合作,是非常幸运的。我们一起创造了这么多精彩的世界。《星际争霸》,暴雪的科幻世界;《魔兽世界》,我们花费了很多心血;《暗黑破坏神》,黑暗而哥特的世界,充满了恶魔和邪恶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a6853cac71e083aa4cd.png\& data-rawwidth=\&606\& data-rawheight=\&342\&\u003E\u003Cp\u003E我们和团队有许多的会议。我们在讨论,设计了这么多的世界以后,还有什么方向是我们的团队还没有去尝试的?答案是地球。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-23e5d9272ebdfcd4ad4cce.png\& data-rawwidth=\&606\& data-rawheight=\&336\&\u003E\u003Cp\u003E这个想法是在泰坦时期就产生的。在制作《守望先锋》的时候,我们都觉得地球是非常强有力的一个概念,于是我们决定走这个方向。这是我们想要开发的一个关键元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArnold:了解了暴雪的核心艺术价值,确定了我们想要创造的这个世界的方向,我们开始制定《守望先锋》艺术方面的设计原则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第一个原则是多样性。多样性不光是设计,还包括形状、颜色等等。我们希望玩家感觉舒适,觉得这个英雄是为他们所有人而设计的。\u003C\u002Fstrong\u003E这个游戏中的英雄来自于许多不同的文化,来自世界各地许多不同的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第二个原则是“充满希望的未来”。\u003C\u002Fstrong\u003E就像William说的,我们希望这个世界是你想去生活的,是明亮的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第三个原则是动态。我们希望有一些非常非常动态的东西,不光是设计夸大的比例,还包括动画里的姿势。\u003C\u002Fstrong\u003E我们团队里有许多很棒的动画师,这些人真的建立起了一个动画的管线,实现了动画里丰富的动态感受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E最后一个原则是手工艺的感觉,这和暴雪的核心艺术价值是一样的。我们想要每一个材质都有“艺术家的触碰”的感觉。\u003C\u002Fstrong\u003E这是我们第一次采用基于物理的渲染,我们希望能够做出一些风格化的东西,这种新方式可以制造很真实的贴图和材质。我们希望这些东西上有手工艺的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过应用这些设计的原则和指导方针,我们开始把早期的英雄概念图慢慢修改成今天你们看到的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ed69b17b9d9ca9ffd879.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E图里是我们首先创造的21个英雄,然后我们添加了更多。这些设计体现了所有暴雪的核心艺术价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在角色的方面,我们可以讨论更深入一些,看看我们是如何进化暴雪的遗产,并应用暴雪的核心艺术价值的。从两个不同的角度来看《守望先锋》的角色设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是这些经典的人物原型。这些原型是暴雪的玩家和粉丝们能够产生联系的角色形象,比如宽大的肩甲,比如一个肥胖的带着肉钩子的家伙,比如蓝色皮肤的狙击手,以及一个矮人铁匠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6e2ad8afd.png\& data-rawwidth=\&604\& data-rawheight=\&335\&\u003E\u003Cp\u003E铁匠托比昂,这是一个很特别的角色。他不但建立了经典的暴雪游戏和《守望先锋》之间的桥梁,他也帮助我们建立了角色的艺术风格。虽然《守望先锋》里被创造出来的第一个英雄是猎空,但托比昂被我们当作视觉艺术的目标。他也是第一个被建模出来的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d0dc66eef2.png\& data-rawwidth=\&602\& data-rawheight=\&335\&\u003E\u003Cp\u003E在游戏里我们围绕托比昂做了很多研究和开发。 是什么造就了一个暴雪式的矮人?为什么矮人对于暴雪的游戏世界这么重要?从一些经典角色,比如穆拉丁的身上,你能看到厚重的板甲、又长有浓密的胡须、粗短的手脚,还有铁匠的工具。包括《星际争霸2》里的斯旺也是采用了类似的角色设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个早期的托比昂的设计,和今天的托比昂看起来有些许不同。我们往他身上加了一些蓝线,一个不知道干什么用的爪子,还有一些其它的元素,让他看起来像个机械师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-81ffe42c13e827adb3ada.png\& data-rawwidth=\&380\& data-rawheight=\&316\&\u003E\u003Cp\u003E然后我们在草稿的基础上做了一些3D的视觉效果。你还能看到一些元素被保留到了今天。这对我们找到角色的艺术风格定位非常重要。他们的穿着如何,角色的形状是什么样的,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5b5e6f2ed56.png\& data-rawwidth=\&595\& data-rawheight=\&311\&\u003E\u003Cp\u003E然后我们把他建模出来,思考在真正的生活里,他看起来应该是什么样的。我们从建模的效果里捕捉我们想要的《守望先锋》的视觉感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e1c5f0a34a9c426a9bf3570.png\& data-rawwidth=\&780\& data-rawheight=\&435\&\u003E\u003Cp\u003E但我们不想做得太超前,而想跟随暴雪的艺术精神。那么谁是最适合求助关于矮人设计的问题呢?那一定是Sammy了,他是暴雪的最早的艺术总监。他定义了暴雪的艺术大纲。我们决定去问问Sam,看他怎么想。他给予了我们很多反馈,主要分成两个部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一个部分中,我们根据他的反馈修改了3D效果图。他觉得人物的比例可以更加夸张,显得更像一个矮人。他的观点是,你需要保持主题更有一致性,设计要更聚焦,你设计中的每一个元素都应该告诉我们一些关于这个英雄的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-18b9fd2f8298bde2a2ad75ced34026e8.png\& data-rawwidth=\&603\& data-rawheight=\&334\&\u003E\u003Cp\u003E他对我们放进去的那些蓝线和一些随机的东西不满意。他构思,如果托比昂看起来像一个活动的火炉怎么样?他想把蓝线改成橙色,添加两个烟囱,让托比昂不停地排出蒸汽机式的浓烟,同时加入了融化的金属,让他的爪子变得更有功能性。这些角色身上的元素都和我们期待的设计保持了一致性。这是最终的角色概念设计和最终游戏中的角色模型:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4d3eb6eb7ebad4af562a.png\& data-rawwidth=\&594\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Cp\u003E托比昂对于我们开发《守望先锋》中角色的视觉风格非常重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二类的角色,区别于那些经典的角色原型,他们是属于《守望先锋》的独特角色,你在之前的暴雪游戏中从未见过的。
有一个来自俄国的举重运动员,举着一把巨大的激光枪;有韩国的职业电子游戏选手,还有温斯顿,这个来自月球的猩猩科学家,还有来自中国的带着冰冻机器人的气象学家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-39cccd923d1d.png\& data-rawwidth=\&603\& data-rawheight=\&333\&\u003E\u003Cp\u003E我们觉得这些角色是对暴雪经典的进化。当然我们还有猎空,最重要的角色之一,不仅仅是因为她推动了暴雪经典的进化,还因为她拥抱了《守望先锋》作为一个游戏、作为一个世界观的精神。她是一个非常强力的英雄,有着很特别的能力,有着特别快的移动速度,我们的视觉效果艺术家让玩家相信他们真的可以把时光倒流回去。这些都是孩子们在讨论超级英雄的希望自己拥有的能力。我们真的很想让这个游戏玩起来像他们期待的那样,而猎空则具备这一切要素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d2fcc10df0a6e94ba0fa32.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&334\&\u003E\u003Cp\u003E猎空也帮助我们建立了角色设计和制作的管线。最左边是最初的游戏概念设计,然后电影部门在同时制作暴雪嘉年华上的《守望先锋》发布CG,这是我们首次和电影团队合作。他们实际上协助我们进行了很多角色的设计。没有他们,我们没办法把期待演化成实际的设计。我们持续和他们合作,每天都能从他们那里学到东西。我们一起把角色塑造出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f19da4ae31bc074cdb9d5acb2c59222f.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&330\&\u003E\u003Cp\u003E同时,另一个角色温斯顿,他也是一个很早期就出现的角色。我们当时在开发新的英雄,并不是非常确定在这个新宇宙里我们能创造多新的角色。有一天,有人提出了一个想法:“如果我们有一头出生在月球的猩猩会怎么样?然后它还特别特别聪明?还拎着一柄放电的大枪?”我们觉得这主意还不错,《守望先锋》里可以有这样的角色。他也是一个拥抱了《守望先锋》精神的角色。他包含着理想化的人格,或者说潜在的人格;即使他是一头猩猩,他也信任人类。他把我们的设计又向前推进了一步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有我们刚刚发布的新英雄奥莉莎。我们正在拓展《守望先锋》的设计,奥莉莎是我们的下一步。她是一个坦克英雄,是我们的第一个来自努巴尼的英雄。左下角的小女孩叫Efi,是奥莉莎的创造者。她重新制造了战斗中被摧毁的OR-15,给了它新的心脏和AI,把它变成了新英雄奥莉莎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2edcaa79f9c3d16702db.png\& data-rawwidth=\&602\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003Cp\u003E她的设计也是我们的思路的体现。她被定位成坦克,你可以看到她也有巨大的肩甲和机械风格的整体盔甲。但我们还想要一些不一样的东西。我们一直想设计一些非洲式的角色和机甲,你可以看到奥莉莎身上一些动物的元素,比如头上的角、四肢等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些英雄的设计都拥抱了《守望先锋》的精神,都充满了英雄主义。我最喜欢的一句话是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“永远不要只满足于世界的表象,要敢于探寻未知的可能。”\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E这句话来自温斯顿的动画短片,说这话的人是温斯顿的“父亲”,Haroid
Winston博士。这句话不但激励了我们去设计新的英雄,也让我们勇敢地设计《守望先锋》的新世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWilliam:我们团队中的许多成员都在设计早期的英雄。与此同时,场景团队也非常忙碌。我们对地球成为《守望先锋》的背景感到非常激动。这张图是地图的合集,你可以看到其中包含的多样性和充满异国情调的不同场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-636d5b66b9c97b4df9eb.png\& data-rawwidth=\&609\& data-rawheight=\&345\&\u003E\u003Cp\u003E随着团队设计英雄的深入,对应的问题也被提上台面。他们住在什么地方?他们所处的世界是什么样的?比如刚刚提到的奥莉莎的设计者Eli,她就来自于努巴尼这座高科技的、充满希望的非洲城市。角色团队和场景团队密切合作,来保证角色和场景在视觉以及整体感受上的连贯性。英雄角色们的形象在环境中得到呼应是非常重要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这张图是一个场景设计的例子,花村看起来像是现实世界的一个奇幻版本。我们的艺术家去日本的京都采风,图里右边就是那里的一处历史景观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ec267cd1baf.png\& data-rawwidth=\&607\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003Cp\u003E让我们觉得很激动的地方在于,这个场景非常古老,是历史的一部分;但它同时也有一些新的东西。这是我们愿意在《守望先锋》中去开发的东西。花村是我们设计出来的最早的地区之一,它是一个“有空的话我会很想去”的地方。我们要创造这样的场景,让玩家想要去探索,甚至是居住生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E在《守望先锋》的视觉设计中,颜色是特别重要的一个东西。我们想通过颜色来定义英雄和世界。你可以看到这张图里樱花绽放的颜色,让人印象非常深刻。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来是一些暴雪的经典的世界观构建的理念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首先是对地点的感觉。是什么让一个地点变得独特,变得让人能记住?\u003C\u002Fstrong\u003E比如花村,有亚洲的感觉,还混合了未来的感觉。\u003Cstrong\u003E是什么让你和世界上的这个地点产生了联系?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E然后是戏剧化的光照。我们想创造一个绝美的世界,让他们成为展现英雄的舞台,这可以很好地强化游戏的情绪和感觉。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第三是叙事。我们会思考如何在这样的游戏里讲述一些故事。\u003C\u002Fstrong\u003E在《守望先锋》里,地图这么小,角色的行动这么快,我们要怎么去讲述一个故事呢?你在游戏里可以看到温斯顿的实验室,你会恍然大悟:“哦,这就是动画《回归》发生的地方!”或者在花村里,你能看到一些战斗后的痕迹,你会知道那来自源氏和半藏史诗般的一战。如果你仔细观察的话,你会发现叙事被融入到世界的角落里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第四点是难忘的风景。当你探索世界,体验世界的时候,你会看到世界的一些风景。\u003C\u002Fstrong\u003E你不能真的到那些地方,但这些风景会创造一种宏伟的感觉,让你觉得世界比实际能做出来的地图更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们在创造场景的时候,开始把这些理念应用到设计中。比如在艾兴瓦尔德,这是一个德国的城市,你可以看到黑色的森林。是什么让这个地点显得非常独特?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1de02e965a6f21f7cf1df.png\& data-rawwidth=\&601\& data-rawheight=\&341\&\u003E\u003Cp\u003EArnold谈了很多关于英雄的多样性和独特性,等等。对于场景来说,同样的原则也是适用的。 我们希望《守望先锋》的场景非常独特并且风格化。在开发的时候,有一个同事表示他想做一张城堡主题的地图。大家都觉得很棒,并真的把它做出来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在城堡里,你能看到鲍德里奇和他经典的战到最后的场景。 如果你在场景中四处搜索,还是能看到当时激烈战斗留下的痕迹。你会发现是机器人攻击了这座小镇,还能找到人们聚会和享受食物的酒吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4e803cd31fe4d0d6b658c07e08400e3.png\& data-rawwidth=\&598\& data-rawheight=\&296\&\u003E\u003Cp\u003E回顾到《魔兽世界》的60级版本,当时的一些世界的构建激发了我很多的灵感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-070b6c139fb2dd5c971b8667aab03622.png\& data-rawwidth=\&535\& data-rawheight=\&309\&\u003E\u003Cp\u003E不同的地点有不同的色调和情绪。这要怎么应用到《守望先锋》里去呢?非常早期的时候,我们有一些地点和各自的配色板。这里的想法是这样的:对于阿努比斯神庙,这张沙漠地图(也是最早被设计出来的地图),我们希望它看起来很明亮,很金闪闪的,但同时还有一种探险的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于花村,我们希望它明亮、有历史情调,还有一点点悲伤,所以我们选择了樱花绽放的配色。在国王大道这张伦敦的地图,也是猎空的国家,我们想做一个晚上的地图,创造神秘的气氛,但我们不想让它变得太暗,所以我们选择了这种略带科幻的蓝色调。在艾兴瓦尔德,我们觉得需要混合城堡和森林,我们把它设计成了一张绿色为主色调的地图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-68cff9ced6.png\& data-rawwidth=\&609\& data-rawheight=\&336\&\u003E\u003Cp\u003E叙事方面,我之前说过了,游戏的节奏很快,因此我们把故事元素建入场景中,如果你注意观察的话就会发现。这张图是努巴尼地图的一个元素,你能看到一些被摧毁的OR-15机器人,也就是奥莉莎的前身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c877a6620e81ebe6ebe919b83d90ba2e.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&333\&\u003E\u003Cp\u003E而在这张国王大道的游戏内截图中,有故事正在发生。这是怎么做到的呢?我们和动画团队密切合作,让游戏内场景和动画都有着相同的地形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4515306beb213e6a7c304.png\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&286\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-123c4f299a01f52abea25.png\& data-rawwidth=\&595\& data-rawheight=\&291\&\u003E\u003Cp\u003E你可以看到动画团队加入了很多戏剧化的光照。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一张截图更有趣。你可以看到孟达塔的金雕像竖立在国王大道里。玩游戏的时候有人会问,这个雕像是谁?在动画短片发布了以后,我们回到了游戏的场景中,做出了一些修改来符合动画短片的故事,比如加入了孟达塔的照片,悼念他的蜡烛,这样你在游戏场景中就可以看到这里曾经发生过重要的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfc319b34bef99dffcd1.png\& data-rawwidth=\&532\& data-rawheight=\&307\&\u003E\u003Cp\u003E阿努比斯神庙是我们的第一张地图。我们想要很强的戏剧化的光照来展示英雄,同时还想要地图充满了异国情调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ae463e93b5db628f1f2dd6.png\& data-rawwidth=\&604\& data-rawheight=\&340\&\u003E\u003Cp\u003E我们觉得沙漠会是很棒的主题,包括沙漠里强烈的、戏剧性的光照,金色的沙子、冒险的感觉,都会非常棒。然后我们回顾了一些暴雪过去的游戏,看看他们是怎么设计游戏中的沙漠场景的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a8abd50f452bca.png\& data-rawwidth=\&609\& data-rawheight=\&338\&\u003E\u003Cp\u003E对我们来说,下一步在于把我们想要的场景视觉化出来。下图里展示的只是一部分,其实我们还有非常非常多的尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eba8fdcab5.png\& data-rawwidth=\&533\& data-rawheight=\&301\&\u003E\u003Cp\u003E你可以看到很多概念的设计,很多的内部研究。左上方是Peter Lee画的另一张关于阿努比斯神庙的概念设计。这是非常早的一个版本,里面有一个生机勃勃的市场。你能看到这个世界的一角,以及我们想要的戏剧化的光照。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以及另外一些我们的早期的概念设计:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bdb1c924bddf8ef819515.png\& data-rawwidth=\&491\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003EArnold:可惜右下角的概念设计没有被采用。这其实是我们构思的第一个版本的禅雅塔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWilliam:这是阿努比斯神庙早期的一张平面图。有很多地方已经被修改掉了,但看看当初的设计还是非常有趣的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cba6a4dcb5e60b1a3b1e60.png\& data-rawwidth=\&481\& data-rawheight=\&298\&\u003E\u003Cp\u003E这张图是游戏内的场景模型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-83fa1d43b20f68c11e9dd8.png\& data-rawwidth=\&601\& data-rawheight=\&333\&\u003E\u003Cp\u003E这张图是在3D的截图的基础上涂绘的效果图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4cd3c198eadabd2583dd.png\& data-rawwidth=\&595\& data-rawheight=\&331\&\u003E\u003Cp\u003E很有趣的事情是,之前我们谈过托比昂这个角色对我们来说有多重要,我们需要保证角色能够融入场景,因此你可以看到,在我们早期的场景设计里,到处都是托比昂的身影。我们要衡量场景的设计能不能符合我们的需求。场景的细节太多了吗?那我们就拿掉一点。我们希望英雄是玩家最重要的关注点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后我们加上了色彩和光照。你可以看到这里出现了戏剧化的光照。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3abef26b73df67f2f99650a8.png\& data-rawwidth=\&597\& data-rawheight=\&336\&\u003E\u003Cp\u003E这里有一个非常有趣的冷知识:托比昂(Torbjorn),这个矮人的名字来自于我们的首席技术美术,Torbjorn Malmer。我们非常喜欢他的名字,而且觉得他的身份——把技术和美术结合在一起——非常适合托比昂这个角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后游戏中的感觉:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-89aead8e49cee.png\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&333\&\u003E\u003Cu\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:42:08.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:147,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:42:08+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-8ed69b17b9d9ca9ffd879_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:147},&&:{&title&:&这份更新公告只有短短四行,却足以让五岁的COC登顶37国畅销榜&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F游手浩贤\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E “你手上有一款顶尖电子游戏,玩家众多且遍布全球。但随着时间流逝,刺激在消散,竞争在加剧,用户口味和市场在变化,你如何让老树焕发新春?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E前言\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ea04487bec1dba732689.jpg\& data-rawwidth=\&390\& data-rawheight=\&138\&\u003E\u003Cp\u003E是的,只有短短四行更新正文\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单翻译下就是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1. 开放第二个部落\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 开放新兵种和新技能\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 开放建筑改装功能\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4. 最最重要的,新增即时战斗模式\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为有史以来最成功的手游之一:Clash of Clans(部落冲突),最近迎来了“史无前例大更新”——这值得让大部分同行兴奋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新版本上线后,COC在次日登顶37国畅销榜:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c3ae10d980f0cbaa5268.jpg\& data-rawwidth=\&1138\& data-rawheight=\&516\&\u003E\u003Cp\u003E现象级的产品的大更新常常足以影响业界,譬如微信的朋友圈(目前已广泛流毒到手游中,GG)直接创造了一个生态;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更何况,最出色的产品常常有着独特的产品理念,乔布斯张小龙COC团队都崇尚“专注和简单”。给产品做加法对其他人来说可能是家常便饭,但对有产品洁癖的人而言,100个选择里,多留1个就足以让他们寝食难安。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E演员们在互相恭维时常说:“我喜欢你的选择。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为他们知道,\u003Cstrong\u003E如果一个同行成功演绎了一个美妙时刻,是因为在彩排中该演员已经尝试过二十种不同的方式,最后才选择的这个完美瞬间。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于游戏设计师也是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而我喜欢COC团队这次所作的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么对于COC开发团队,他们这一次又做出了什么史无前例的选择?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003ECOC的前世\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E要评价COC这次“史无前例”的更新,我们需要了解COC的历史。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每个游戏项目都是一次创业,都在面临着不确定性,面临人、产品和市场的博弈,假设我们将游戏类比为企业,\u003Cstrong\u003E最成功的游戏都有什么特征?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E依靠独一无二的体验获得垄断地位。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投资人常讲护城河,讲竞争壁垒。假设没人能和你竞争,那你就形成了垄断。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ECOC是如何取得自身品类下的垄断地位的?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E它的竞争壁垒是什么?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是先发优势吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不全是。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECOC并不是“类COC”游戏的开山鼻祖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESupercell中8位创始人中5位来自Digital Chocolate,他们在DC基于Kixeye的Backyard Monsters(自称是品类鼻祖)做微创新出来一个Galaxy Life(都是网页游戏),挂掉后才创立了Supercell。在折腾完第一款跨平台MMORPG Gunshine后,决定利用自己的经验,专注为iPad做一款类Backyard Monsters游戏,也就是今天的COC——所以,COC在品类无先发优势,但在iOS平台上有先发优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E成王败寇,今天我们倾向于统称类似机制的游戏为“类COC”游戏——COC牢牢占据了玩家的心智资源,成为类COC游戏的代名词。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-991c95abf79dae83b6ad98.jpg\& data-rawwidth=\&1364\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003EBackyard Monster\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6e5c68cf9da97e8b29d0.jpg\& data-rawwidth=\&1296\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E看到那个Logo了吗?这很可能说明这游戏的灵感来自KIXEYE团队热爱的国际象棋\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e85d8b2ad0c635539bbaeb898b1a9cd.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&670\&\u003E\u003Cp\u003E设计和品质摆在那,COC能火不是很正常吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我看到有无数文章勤快地分析COC的游戏设计,夸赞其游戏品质的高超,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像尝试去解刨爱因斯坦的大脑,将其成就归因于其“特殊”的大脑构造。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一款游戏的命运,当然要靠团队的自我奋斗,但也要考虑到历史进程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们从更宏观的角度去看,COC垄断地位的形成至少要包含以下几个动力:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E平台先发优势\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E专利技术\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E网络效应\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E规模经济\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E品牌优势\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E出众的综合设计和极高的游戏品质可以说是一家游戏公司的专利技术,在这点上,COC名副其实地将“老祖”的体验提升了不只十倍——就像iPad之于微软首创的平板:平板电脑从不好用变成很有用,类Backyard Monsters游戏从不好玩变成很好玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对于游戏行业,专业技术构成的护城河远远不够。何况COC没有专利权的保护。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在惨烈的商业竞争面前,任何软件产品都有可能被像素级复制。这样的产品就像原野上晒太阳的羔羊,十万山寨之狼早已饥渴难耐。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但实际上,大多数从业者都知道COC是最难抄的手游之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为何?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了先发优势和专利技术,COC还开了全球同服打架的先河,加上产品中的社交基因,在全球构成一个庞大的网络效应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网络的天性是“以主导者为核心实现扩张”——这意味着不可能同时存在众多的受益者。建立在网络基础上的企业\u002F游戏,更易于形成垄断,这就是网络效应成为极强竞争壁垒的根本原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,全球化的产品策略强化了规模经济,借助App Store和Google Play两大平台的力量,COC得以摆脱渠道的束缚传播到世界各地,解放产品力。而伴随着产品的成功,COC自己成了品牌,也帮助公司建立了品牌优势。如今SC成了苹果亲儿子,“SC出品,必属精品”。玩家没有理由放着顶配原装不玩,而去玩不知哪天就会关服的野鸡游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这护城河,真是难坏了意图脱非入欧的偷渡难民。当它的同行在一边搬运,一边尬舞法律大棒时,赫尔辛基的辉煌灯火从不屑去理会一波波冲刷上岸的山寨尸体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也正因如此,COC团队在分析用户流失时可以很自豪地排除“流失到竞品”——玩家流失很可能是“不再玩类COC游戏”。这在同质化竞争如此激烈的游戏市场,让人满地打滚嫉妒到疯。而要做一次“史无前例”的更新,它面临的主要挑战不是来自身边,而是远方——例如MOBA,例如SLG,例如卡牌竞技。毕竟,互联网的历史已经一次次证明跨界打击最可能击败垄断者。COC可不想“你什么都没做错,只是你老了”就被玩家抛弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,\u003Cstrong\u003E更新的方向是什么?如何做出这个“史无前例”的更新呢?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003ECOC的今生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一个经典的悖论是:\u003C\u002Fp\u003E如果你想赢,就不要盯着计分板,而是要专注于你挥杆的每一个动作。\u003Cp\u003E游戏开发也是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然大家都想赚钱,但有的团队显然更明白这个道理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在GDC 2015,COC开发团队的Jonas Collaros发表了一次演讲:《Clash of Clans: Designing Games That People Will Play For Years》(\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fwatch?v=X7MRK0R0qAU\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\\u002Fwatch?v=X7MRK0R0qAU\u003C\u002Fa\u003E 此链接需翻墙)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E内容不多,听上去像是水货。很难让人相信如此成功的产品背后只有这么简单的逻辑:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b91aace7b2f10a810e2dac94e7e023a5.jpg\& data-rawwidth=\&1307\& data-rawheight=\&633\&\u003E\u003Cp\u003E会后有人提出一个尖锐的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你们很快从畅销榜上掉下来,你们的开发计划会有改变吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJonas Collaros回答说:不,不会。我们的开发计划并不参考畅销榜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这话多少会让人有些不舒服——就像看到别人家的孩子说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我从来没想着申请哈佛,是他们主动给我提供了全额奖学金。” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不听我不听。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是我去扒了COC自日至今()的所有更新,结果只得出一个结论——真特么懒 Neat.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E包含所有活动、Bug修复在内,App Store中记录的更新只有62次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在别的游戏一个月加一个系统玩法时,COC几乎只做三件事:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新增\\平衡兵种建筑,修BUG,时不时搞下节日活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E别家的常规更新长这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc24ddd58aae.jpg\& data-rawwidth=\&797\& data-rawheight=\&752\&\u003E\u003Cp\u003E它家上一次“史无前例”的更新长这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d8bd8f4583efaefe8811f.jpg\& data-rawwidth=\&686\& data-rawheight=\&278\&\u003E\u003Cp\u003E按这绩效在中国的游戏公司不被开除算我输……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看来Jonas Collaros说的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“It took us one year to develop the Lava Hound.”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一只狗做一年,怕是真的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-528b8bddcc44a95a5d9f76a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E让人妒忌的是,这么懒的手游不仅能活下来,而且活得很好。就像不刷题也能考很好的尖子生(窝感觉自己加了假班!!!∑(?Д?ノ)ノ)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1fc46a778b6e6dc71edb4eb.jpg\& data-rawwidth=\&1598\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003ESupercell CEO Ilkka Paananen解释了Supercell的“平板优先”的发展战略:“我认为这能产生更好的游戏,讽刺的是,产生的却是更好的iPhone游戏。当你为一个更高保真、屏幕更大的设备做设计时,你必须更加注重品质。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,最重要的是,Jonas Collaros认为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E在历次更新中,部落战(Clan Wars)是最成功的更新。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那是COC上线后的第20个月,从百度和Google的流行趋势上看,部落战上线后COC的热度大涨:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a88cef0e56ce1aca38cd3.jpg\& data-rawwidth=\&1231\& data-rawheight=\&290\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc5f7c81.jpg\& data-rawwidth=\&1132\& data-rawheight=\&328\&\u003E\u003Cp\u003E相较之下,日的更新虽然一时爽,但之后的大盘就有点万劫不复……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-95dd6cfce976f78c42cd7.jpg\& data-rawwidth=\&535\& data-rawheight=\&173\&\u003E\u003Cp\u003E宝宝心里苦,这热度不升反降,愧对Biggest Updates啊啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哪种更新效果更好?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为何没有任何付费内容的部落战成了最成功更新?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以这次大更要做十二本、加新兵种、新英雄吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一个更新能让游戏再续个几年,短期的收入高潮又何值一提?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E福尔摩斯说:\u003C\u002Fp\u003EWhen you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.\u003Cp\u003E看到这里,历史的镜子已经摆在你面前了:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003ECOC的定位以及如何获得垄断地位\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003ECOC团队做产品的态度\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003ECOC两次最大的更新各自的效果\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003ECOC当前面临主要问题\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E一场革命山雨欲来。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E第三次COC革命\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们先来看看官方给出的2017年5月大更新的内容:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&101738\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fqqlive\u002Fimg\u002Fjpgcache\u002Ffiles\u002Fqqvideo\u002Fhori\u002Fo\u002Fonpd5zc6o259b7l.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fx\u002Fcover\u002Fonpd5zc6o259b7l\u002Fsg.html\& data-name=\&部落冲突 即刻出发,前往建筑大师基地!_部落冲突_腾讯视频\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E距离上一次更新已经过去4个月:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ea04487bec1dba732689.jpg\& data-rawwidth=\&390\& data-rawheight=\&138\&\u003E\u003Cp\u003E线上游戏4个月不更新,放中国游戏公司不被开除算我输……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E短短四行字,四行拔千斤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果风暴英雄的新版也能称作2.0(最重要就是改了一张升级经验表.xlsx),\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那用一个词来形容这次更新:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ECOC 20.0\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于没玩过COC的朋友:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E想象更新前你有两个农场,更新后系统送了你第三个农场且是海外资产,同时你发现你熟悉的动植物、建筑全部完成了基因改造。还多了一些奇奇怪怪的邻居和建筑。你在旧大陆农场毕业获得的荣光在新大陆毛都不剩,剩下的只有兜里的黄金……\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(PS:你要问第二个农场哪里来?正是上一次最成功更新里Clan Wars送的War Base!)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看来COC醒悟了,这年头,送SSR玩家都不回头,还是送房送地靠谱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我从以下五个维度评判更新是否成功:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E是否增强了游戏冲突和故事动力?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E是否增强了专利技术、网络效应(社交是网络效应的一种)、规模经济或品牌优势?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E影响到多少比例的玩家?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E影响到玩家多少时间和注意力?单位时间体验是否增强?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E代价和风险是什么,有多大?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E麦基在《故事》中将故事冲突分为三个层次:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3eb7cead4e1.jpg\& data-rawwidth=\&678\& data-rawheight=\&684\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E冲突是故事的基本动力,实际上也常是游戏的基本动力。因为它根植于人性。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们常说,有人的地方就有江湖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更本质的含义是:\u003Cstrong\u003E有人的地方,就会有冲突。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便只有你一个人,也会有内心冲突。例如你既想赚大钱,又不想冒险。既想吃零食,又害怕变胖。在贪婪和恐惧中徘徊,欲望之间自成冲突。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最成功的游戏能在三个层次设置冲突,从而将冲突立体化。同时利用玩家的交互,源源不断地产生冲突,让冲突永远无法得到解决——这个过程即是在创造游戏体验,在生成游戏内容和游戏动力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E任意一个层次的冲突弱化,都可能削弱游戏动力。\u003C\u002Fstrong\u003E例如模拟城市中,玩家面临的主要冲突是如何利用有限资源建造更好的城市,联机合作后这种冲突被削弱了,很难不失败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ECOC的基本动力就是基地和军队的发展,这是第一层级的冲突。\u003C\u002Fstrong\u003E如果你很有钱,理论上你不需要依靠任何人、也不用打任何人就能把解决这一层级的冲突。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(如果游戏只有这一层,游戏就可以改叫《模拟部落》。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于大部分玩家,要解决第一层级的冲突就必须要陷入\u003Cstrong\u003E第二层的冲突:抢资源和防守资源。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两层冲突相互嵌套,不能被轻易解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E部落战的成功之处在于将COC的冲突升至第三层\u003C\u002Fstrong\u003E,而且在其他四个维度同样优秀。游戏市场向来有效,这个成功的玩法很快被许多游戏抄了去。哼,抄不了本尊,搞个明星同款总可以吧(喜大奔普买家秀)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而如果用这套标准去评判的更新,我们会发现所谓的最大更新的本质是军备竞赛的升级,玩家从十本升到十一本体验,和从九本升十本有本质区别吗?同时新版本并没有很好增强第一层的冲突:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E漫长的版本等待,玩家早已累积了足够多的资源,可以很快解决自身的发展问题。这也导致第二层冲突就无从展开。从这个角度看,这个更新毫无亮点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-95dd6cfce976f78c42cd7.jpg\& data-rawwidth=\&535\& data-rawheight=\&173\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E那么,我为何喜欢今年五月的这次更新?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中最核心的,当然也是会被喷得最严重的,就是\u003Cstrong\u003E新基地\u003C\u002Fstrong\u003E这个设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这需要勇气,也需要智慧,不是一个能轻易做出的选择。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E一、新基地和之前的存量资源“金币和圣水”(除了宝石)彻底隔断\u003C\u002Fstrong\u003E——就像是你拥有神兵,神兵需要铁矿,然后你存了大量铁矿;现在开了仙器,需要水晶,你的铁矿以一种难以察觉的方式完成了贬值——贬值的意思是,你无法把它当做货币,去获得新版本的体验。简直是无产阶级革命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时新基地增加了玩家一天能掠夺的资源上限——这让部分习惯于每天大量掠夺资源玩家感到一种损失和被剥夺。但是如果不做限制,第一层冲突会很快被解决,同时也会增加玩家的时间和注意力负担,不利于游戏长期寿命——果断,还是迁就?大刀阔斧需要勇气和魄力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E二、新基地更新了游戏核心:建筑和军队。\u003C\u002Fstrong\u003E人们最喜闻乐见的创新是带有熟悉感的创新。新基地没有改变玩家的操作习惯,对玩家熟悉的兵种进行了改造(想象王者荣耀所有英雄多加了个技能,并改了外形),同时增加了新兵种、新英雄和新建筑,工作量之大比起之前一年做一只狗有天壤之别。(果然还是Deadline催人奋进,再不加紧游戏要黄)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三、新赛制。\u003C\u002Fstrong\u003E没错,无论你之前获得多少杯,到了新大陆就说拜拜了。你得重新冲杯。而且这一次可没有死鱼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E四、0.5式的PVP。\u003C\u002Fstrong\u003E新的战斗模式没有参考隔壁CR,而是保留了自己的特色:看准位置就下注(想跑?没门)。如果说异步PVP是0,同步PVP是1,那这个战斗模式就是传说中的0.5。\u003Cstrong\u003E玩家并不在战斗中直接对抗,而是通过“时分复用”各自出题考对方。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也是COC的战斗最有特色之处:\u003Cstrong\u003E也许除了下棋,没有哪个游戏像COC这样,值得你去复盘自己的布局。\u003C\u002Fstrong\u003E可能你打了100把农药也只会保存一局录像——而且肯定是因为那局里你最牛逼,或者绝地大翻盘。而COC就像你女朋友,每次都用Replay慢吞吞地望向你:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你知道自己错在哪了吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E五、想当一只咸鱼,只玩旧基地不玩新基地?\u003C\u002Fstrong\u003E不行。COC通过部落战和建筑关联将新基地引入旧冲突——在部落战中加入了新基地的对决,同时新基地会影响旧基地的单位解锁。也就是说,新基地的第一层冲突不解决,会直接影响第三层的部落战。而按照MMO的经验,联盟中的玩家之间会默默攀比、相互施压,每个加入联盟的人获得权利的同时,也在被赋予责任。想不被踢,想不被人看不起,想没有负罪感,还须发展新基地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-becfa7b4f4efa1a6b33b77b222f56797.jpg\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&191\&\u003E\u003Cp\u003E以温和的方式强迫玩家参与社会主义新农村的建设。不然到时被打成猪头\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这次更新就是十全十美了么?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然不是。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,给新基地设定掠夺上限不算什么高招。工程学和投资学里一直都有安全边际的概念。但COC在这一块显然还是处理得太过生硬,遭到了玩家的吐槽:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5dbb0e9a5c35.jpg\& data-rawwidth=\&774\& data-rawheight=\&91\&\u003E\u003Cp\u003E玩游戏经济,COC还需要学习一点东方智慧。例如梦幻西游的经济系统俨然一个安全系统,在每一个地方防止玩家出幺蛾子;同时为了更弹性的玩家体验,玩法通常会设置多段收益。例如抓鬼前m个给100%,后n个奖励衰减到x。COC团队几乎必然也会这么处理(MMORPG一直是中国的强项,Supercell团队在创始之初也从MMO借鉴了很多东西)。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f89af7bd84a0b9fd31537.jpg\& data-rawwidth=\&785\& data-rawheight=\&165\&\u003E\u003Cp\u003EExcuse me,投票?皿煮游戏,我服……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,COC仍然面临着更强交互、更深沉浸游戏的跨界威胁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说从来没有一个领域像人工智能这样几乎被所有科技公司看好,那么也从来没有一个方向像交互这样,几乎被所有游戏公司看好。广义上的交互指人和人之前的互动,不管是基于何种行为或情感,经济贸易,地缘政治,权力妒忌,互相取悦或互相伤害,都被游戏公司盯上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像营销界流行“病毒传播”、“口碑营销”“自传播”一样,营销人希望依靠用户自身作为杠杆推广产品,游戏人也普遍希望只提供一套玩具、一个平台,依靠玩家自身去(给别人)生产游戏内容,制造游戏体验。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,这次更新只是一个自我改革的开始。虽然COC一直定位为中度竞技游戏,但现在许多游戏依靠给玩家提供一种连续的、长达十多分钟的重度沉浸交互体验来赢得玩家青睐——例如炉石、MOBA、大逃杀、SLG国战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假设玩家每天只能上线两次,一次午饭后,一次晚饭后,在连续的时间段,玩家渴望单位时间内获得更多体验,选哪个呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECOC的新战斗模式在此缺乏竞争力——希望玩家深入体验竞技,又要卡造兵时间,这相互矛盾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任何玩过竞技游戏的人都知道,一旦输,我们就会像赌徒一样,继续打,继续下注——竞技游戏怎么可能不会输呢?能连续打,对竞技游戏而言是刚需,尤其对于不能撤退、无法把握胜率的新模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,每日三次的奖励上限大幅削弱了玩家连续打的动力;而造兵时间的设定则让战斗难以连续,无法构成一定长度的沉浸竞技体验。这意味着当玩家拥有大段时间时COC不是好选择。正如你在午饭和晚饭时,不会选择吃零食。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的建议是,如果COC希望强化竞技体验,那么就需要意识到连跪和连胜是玩家对游戏体验的认可,是沉迷的标志,并尽量移除玩家沉浸游戏的障碍。包括平局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-160cc52a9b640e4fb87a.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003ECOC一直在举办竞技锦标赛并有配套系统。这次更新有意将竞技从精英推向大众\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,这次更新在社交上没有做太多改善。虽然充分发挥了自身优势让他人更难复制,但在社交上Supercell还是没有长进……全是广告的频道,若有若无的好友系统,若不告诉你这是全球最热门的手游之一,你可能还以为进了鬼区。可能这是因为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6c9fff3a2ae76d62db19b36f0dd7692.jpg\& data-rawwidth=\&613\& data-rawheight=\&598\&\u003E\u003Cp\u003E让一家高冷的、处在社交障碍症患者天堂的公司,做出一个锣鼓喧天鞭炮齐鸣红旗招展人山人海的游戏,怕是我这中国人的一厢情愿。但是,能和好友开黑、围攻、带飞、打情骂俏,不正是电竞最迷人之处么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5b9edcc4d34ad5f01ef51bda4d048e6c.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&864\&\u003E\u003Cp\u003E芬兰人等公交:“我们的私人空间大得出奇。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E总结\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“你手上有一款顶尖电子游戏,玩家众多且遍布全球。但随着时间流逝,刺激在消散,竞争在加剧,用户口味和市场在变化,你如何让老树焕发新春?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECOC给了自己的答卷,而我也非常主观地给它做了评价——你会发现评价体系里甚至没有任何付费相关的标准:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-327ccd0019495eba0495bd4.jpg\& data-rawwidth=\&744\& data-rawheight=\&539\&\u003E\u003Cp\u003E基础决定命运,基础没有打好的游戏是无法挽救的。开头是一个非常特殊的阶段,138亿年前,在宇宙诞生的那几微秒里,物理法则发生了天翻地覆的转变并且确立。在公司内部,COC的项目代号是Magic02,比它更早立项的Magic01早已死去,这短短几年,市场上的手游也如过江之卿,浮浮沉沉。而COC依靠绝佳的基础成为手游界的常青树,而现在又在萌发新的春芽,我对它有所期待,所以也更吹毛求疵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在写下这些文字时,COC的官推上传了这张图片:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cf.jpg\& data-rawwidth=\&1480\& data-rawheight=\&735\&\u003E\u003Cp\u003E看着Trophies Rankings, War Rankings, 以及最右边这座新丰碑,这是一位多么令人尊敬的手游长者啊。Wow. Simply, wow.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:55:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:48,&likeCount&:134,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:55:26+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-416c92a04b24ad14dccc1_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:48,&likesCount&:134},&&:{&title&:&看了育碧游戏总监如何面试游戏策划,你或许也能避免那些招聘中的坑&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是\u003Cstrong\u003E分享我和我的工作室在招聘的过程中遇到的问题,\u003C\u002Fstrong\u003E你们也有可能遇到同样的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在过去的五年,我在育碧面试了很多人。在这个过程中,我们的规模从150人扩张到了500人。我面试过新人,也面试过行业内的专家。五年后,我依然会继续面试更多人。有时候,我遇到的问题是这样的:我觉得这个面试者根本就不算游戏设计师,但其他的面试官,比如其他游戏总监或者是高级游戏设计师都觉得这个面试者不错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时候我会想,怎么办?他们问了什么样的问题带来这么积极的结果,而我问的又是什么样的问题,带来了这么差的评价?我深入研究了我们工作室的面试流程,希望别的工作室可以学习我的经验,也希望面试者们可以了解面试的过程中会发生什么,以及要对这份工作怀有什么样的期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E我做的第一件事情就是观察他们的面试过程。他们问了什么样的问题,期待的回答又是什么?\u003C\u002Fstrong\u003E他们有这么几个非常标准的目标:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E经验\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先,很多面试官会非常深入地去考察面试者的背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简历陷阱:他们真的做了这些吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面试官们喜欢从上到下查看面试者的简历,并且询问他们感兴趣的问题。这里就会出现我称之为“简历陷阱”的东西。面试者们喜欢把所有他们能够夸夸其谈的东西放进简历里,面试官们就会花费大量的时间去考察面试者们是否真的做过他们声称自己做过的事情。但\u003Cstrong\u003E即使你知道他们真的有经验,你也无法判断他们到底是不是好的游戏设计师——你只知道他们有经验,仅此而已。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E流程和文档\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E同时,我还发现很多人会问关于流程和文档的问题。我实在不太能明白这类问题的意义,通常来说,得到的回答是“在完美的情况下,我的流程是……”大部分关于流程的问题的答案听起来都没什么差别。这类问题没法用于甄别面试者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E游戏的想法\u002F点子\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E很多面试官会问这样的问题:“你能不能为你喜欢的游戏提一个点子”或者是“你能不能为我们的游戏出个主意”。每个人都有点子。\u003Cstrong\u003E游戏设计师的工作不是想点子。我们的工作是从参考的游戏里、从团队的不同人那里获取点子,然后把它们做成游戏里的系统,并且确保这些东西都能正常工作。\u003C\u002Fstrong\u003E所以当你在面试里要求游戏设计师出点子的时候,你很难分辨他到底是个游戏设计师,还是只是个很热爱游戏的玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E测试面试者的面试技巧\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这是最重要的一个。\u003Cstrong\u003E很多时候面试官花费了大量时间,测试的只是面试者的面试技巧。\u003C\u002Fstrong\u003E许多问题都是开放式的,比如“你追求的是什么?”这些问题非常差劲,它们测试的只是面试者是否能知道面试官想要什么答案,然后能否借此控制整个对话。\u003Cstrong\u003E很多非常棒的游戏设计师不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师很擅长应付面试。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我发现了我们的面试中存在很多问题,这些是主要的问题。很多面试官都和一个核心问题擦肩而过,但很少人真的问出来了。这个问题是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你是一个游戏设计师吗?(Are you a game designer? )\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这差不多是最重要的问题,也是你想要从面试中得知的东西。重复一遍,他们可能有经验,可能知道流程,也可能有很多想法,但这些都不能让他成为一个优秀的游戏设计师。所以你要怎么问这个问题呢?这是我最关注的事情,也是我最想解决的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,\u003Cstrong\u003E你要知道什么是游戏设计,并且在你的工作室之内为其做出定义。\u003C\u002Fstrong\u003E这是我们工作室的定义——不同工作室可能有不同的定义,有些工作室可能希望游戏设计师的技术水平更高一些,有些工作室可能会把关卡设计和游戏设计合并在一起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1. 游戏设计师设计系统,而不是产生想法。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我已经说过这一点了。一个系统是一系列的机制,而机制由一系列的想法组成。所以当你找到一个游戏设计师,说:“嘿,我有一个超酷的想法……”然后游戏设计师用看疯子一样的眼神看着你。这个想法会怎么改变对应的机制?机制的改变怎么反映在系统的变化上?这个系统的变化如何影响游戏?这才叫游戏设计。这不是每个人都能做到的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2. 游戏设计师是问题解决者,不是批评家。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了解决问题,你需要了解系统,定位问题,当然还有提出解决方案。批评游戏设计?你只需要表现得不喜欢某个东西就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3. 我们专注于游戏体验,而不是关卡设计。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E区别在于,虽然关卡设计也是游戏体验的重要部分,但他们专注于设计让人投入的空间,以及在这个空间里的玩家行动。而游戏设计师们则专注于设计游戏的玩法循环,保持吸引玩家的注意力,让他们持续投入时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是我对游戏设计师的定义。再次强调,不同工作室对此的定义可能会不一样,但对我来说,首先要找到这个定义,然后作为一个面试官,要去问那些能测试面试者符合不符合这个定义的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003EPart 1\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E现在我们开始过一遍每个部分。\u003Cstrong\u003E我们从基本系统开始。\u003C\u002Fstrong\u003E这部分的目标是确保面试者理解系统设计的基础。我会给你们在我的调查过程中发现的好问题和坏问题的例子,这样你会更好地理解我们的工作室所存在的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E坏问题:你最喜欢的游戏是什么,你会怎么改进这个游戏?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题有非常非常多的不同版本。这个问题的最大问题在于,它的本质是“我想让你一直说,说到我听到什么有趣的东西为止。”如果面试者真的说了什么有意思的东西,那可能会有机会更深入地讨论某个系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但\u003Cstrong\u003E我们真的想要的答案是让他们深入到他们所喜爱的某个游戏的系统中,找到一些存在的问题,然后提出一些解决方案。\u003C\u002Fstrong\u003E这个问题的常见回答是“我很喜欢这个游戏,但我希望能有更多的角色。”这和游戏设计没有一点关系。你得到这样差劲的答案,首先是因为你问了这种开放式的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你在准备面试的时候,最好花点时间先坐下来,自己写一个回答这个问题的好答案,一个坏答案。如果你做不到,那么这个问题就是个坏问题。自己都写不出来好答案和坏答案,你要怎么分辨面试者的答案是好是坏呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果面试者说的游戏你不知道怎么办?我就在面试里遇到过这个问题。他说了个我完全没听过,但是他非常喜欢的独立游戏。我坐在那儿听了五分钟,心里想:“老天啊,我完全跟不上他了。”这个问题太糟糕了,我再也不会问了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解决方案是什么呢?我试着找出通过微调改进这个问题的方法。我希望改进后的问题既能保持一定的开放性,又能正确地引导面试者去谈论一个具体的系统,这样我可以知道他们是否真的了解游戏系统的设计。但我发现,\u003Cstrong\u003E考察面试者是否真的能了解一个系统的方式是问他们关于一个具体的系统,或者是问他们能否添加\u002F删除某个系统,\u003C\u002Fstrong\u003E来看他们是否真的了解这个系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E改进后的好问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在你是游戏《石头,剪子,布》的开发者。你的创意总监希望你从玩家可能选择的三个选项中移除一个,这样他们就只有两个可以选择了。\u003Cstrong\u003E这时候你脑子里想的是什么?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题非常清晰。《石头,剪子,布》也是最广为人知的游戏之一,不会产生任何困惑。如果你在游戏设计的面试里表示没听说过这个游戏——你挂了。你的创意总监希望你移除一个选项,这对机制产生了影响,\u003Cstrong\u003E我希望看到面试者是否清楚这对游戏产生什么样的影响。\u003C\u002Fstrong\u003E然后我的问题是,“你的脑子里想的是什么?”通常来说,我不是很在意他们的答案是否正确,我想听到的是他们的思考过程。这是游戏设计的关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题实际上是我在一次面试的过程中想到的。这个面试者看起来不像游戏设计师,他更像是个项目管理者。他们不真地设计系统,而是把人们聚集到一起,让他们来设计系统。因此他们不能真的自己来解决问题。我想,《石头,剪子,布》这个问题是最好的鉴别工具了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他给出了一个坏答案:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我想问他(创意总监)为什么想要做出这个改动……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个答案非常差。我不得不扮演创意总监的角色,去解释一大堆总监的意图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我不喜欢拿掉玩家的选择……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不在乎你喜欢的是什么。你根据自己的感受做出选择,你是个玩家还是个游戏设计师?你只是因为希望有更多的选项,还是觉得拿掉一个选择不利于建立让人沉浸的游戏系统?我没法从你的答案里判断出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我会试着去说服他不要这样做……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不得不再次扮演总监,告诉他我并没有被说服。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我会召开会议,讨论解决方案……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时候我一般会觉得,面试结束了,你不合格。你根本就不懂系统是如何工作的。你只想着怎么管理团队,怎么影响其他人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我会拿掉布……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我真的听到过这个答案。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好的答案是什么样的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“根本不可能!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这实际上是我们工作室的一个游戏设计师的第一反应。我觉得可能是问题本身有问题,决定问其他游戏设计师同样的问题,用这样的方法来测试迭代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这会打破游戏的平衡。”这是从系统的角度思考问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“如果拿掉了布,那么石头会一直赢。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你不可能在《石头,剪子,布》里只保留两个选项。有一种选择会一直赢,游戏会陷入僵局。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后我会追问,你会怎么回应你的创意总监?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你要理解问题的本质。创意总监不是要你告诉他什么可行,什么不可行,他要的是一个双选项系统。我会设计一个新游戏,叫做《奇数和偶数》。游戏的一开始玩家需要选择奇数或者偶数,然后他们选择伸出一只手指(代表1)或者两只手指(代表2)。把两个人伸出的手指数相加,如果是奇数,那么选择奇数的玩家获胜;反之则选择偶数的玩家获胜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-caf4e7fcee07.jpg\& data-rawwidth=\&585\& data-rawheight=\&294\&\u003E\u003Cp\u003E这个游戏比《石头,剪子,布》多了一个选择的步骤,因此复杂度稍有上升,但它满足了创意总监削减选项的要求。这是最好的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,当你想通过问题来测试面试者是否了解游戏系统和游戏循环时,要注意:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E不要问开放式问题。\u003C\u002Fstrong\u003E开放式问题会带来他们的观点或是很奇怪的答案,这无法判断他们是否适合这个职位。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E了解好答案和坏答案。\u003C\u002Fstrong\u003E这样你才能判断面试者的答案是好还是坏。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E要求玩家增加或者删除系统,来判断他们是否了解系统。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Ch2\u003EPart 2\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E系统相关的基础问题后,我会问他们一些工作中可能真的会遇到的问题,目的在于确保他们能够针对玩家的体验来解决真实存在的问题。我们从坏问题开始:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E你需要为一个游戏设计一个新的NPC。你会怎么开始?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在面试里看到别的面试官问的这个问题。我非常困惑,他想从这个问题中得到什么答案?关于流程吗?还是要求面试者解决一个问题?在我看来,这个问题就像是“现在开始设计点什么!”本质上,这还是个“我想听你开口说话”的开放式问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种问题的好答案不是真的走一边你的设计流程。这种回答太无聊了,没人会真的上心。\u003Cstrong\u003E好的回答是,回到玩家的体验上,谈谈你设计这个NPC的时候是怎么想的,为什么要这么设计。这才是面试官想要的东西。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果面试官真的想了解这些内容,好问题应该是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在你在《孤岛惊魂》的项目团队里,创意总监希望你能设计一种敌方的坦克。设计的时候,你需要记住两点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1. 《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,创意总监系统这辆坦克是四处巡逻的NPC,这样玩家会在任何时间、任何地点遭遇它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 《孤岛惊魂》里有许多不同的玩法风格,从偷偷摸摸的弓箭手到正面战斗的硬汉。每一种玩法风格都应该可以用来对付这个敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当你接到这个任务的时候,你的脑海中闪现的第一个念头是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,这次问的是一个关于育碧旗下的游戏的问题。这是育碧旗下很重要的一个游戏系列,而你现在要来应聘这个游戏的设计师。如果你没玩过这个游戏——我确实遇到过完全没有玩过对应游戏的游戏设计应聘者——那你有什么资格来参与这个游戏的改进和后续的开发呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,我问的是设计一个坦克,而不是一个巨大的龙boss这样复杂的东西。我想保持问题简洁,因为我在乎的是我列出的这两个要点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于第一个要点,《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,这意味着我们希望遭遇战发生在开放的世界里,而不是封闭的竞技场里——比如我们很熟悉的场景,玩家走进一个竞技场,四面的墙角斗放着RPG,你会知道哦,我们要用RPG去摧毁什么东西。这不是我们要的东西。我们想要的是一个在开放世界里游荡的敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于第二个要点,《孤岛惊魂》里都有哪些玩法风格?你要怎么去应对它们?再次强调,\u003Cstrong\u003E我想听到的是思考的过程。\u003C\u002Fstrong\u003E我更想把面试变成一个设计测试。面试测试的是面试技巧;而设计测试则测试面试者的工作技巧。他们在设计测试中表现越好,对他们的评价就越高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们从坏答案开始:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“好的,我们要摧毁一辆坦克。加一点难度吧,两辆坦克?”听到这种答案我差点暴跳如雷。你差不多跳过了所有的东西。这个面试者完全不懂什么是游戏设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我还遇到过一个面试者,花了五分钟时间讨论怎么开坦克,这完全不是问题的目的,他在回避问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一种情况是,他们找了很多参考例子——参考通常来说是很棒的,但如果你列了一堆参考以后不回头来解决问题,这些参考就都毫无意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些面试者甚至完全不理解问题。他们抓不住问题的关键(开放世界和玩法风格)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好的答案是什么样的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E提到了开放世界,知道这不是在封闭空间里的战斗,并且让玩家寻找解决方案\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E能列出并照顾所有的玩法风格,对于特定的玩法风格,这个坦克对他们的挑战是什么,他们解决坦克的机会在哪里?这里的风险是可能会变成一个头脑风暴的会议,所以作为面试官,你的工作是追问他们:\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1. 你的想法带来的新的问题是什么?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2. 准备一个坏想法,问他们这个想法怎么样,看他们能否意识到。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cp\u003E最重要的是,这样的NPC敌人可能会让潜行风格的玩家很难克服。好答案必须提到怎么解决这个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E}

我要回帖

更多关于 电脑玩游戏的时候卡屏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信