做游戏的时候用现在什么游戏最好音乐比较好

走进幕后,揭秘音乐游戏如何被制作出来的
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音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的游戏体验。音乐游戏在日韩两国的发展速度最快,日本流行音乐的潮流所趋再加上电子游戏的兴起,让岛国的游戏开发者们一下子就将这两者结合起来,形成了一种新的游戏类型。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。音乐游戏的制作流程图制作准备:游戏类型的确定在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法)街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。你可以这样理解音乐游戏类型的划分分类一:维度目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。分类二:形式除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。垂直/平面与维度体系是可以共存的在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4×4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST)音乐游戏的歌曲不是随便用的吗?为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。BPM会直接影响歌曲节奏除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型娱乐城中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。这两首音乐,前者是《DJmax》中的《Divine Service》后者是现在非常流行的《普通Disco》所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师)如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。通常情况下,许多制谱师都是全职DJ想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。《osu!》的谱面制作但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定)谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉结语随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊!
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我要游戏策划
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一个游戏策划的游戏音乐创作之路——Einsphoton
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&端游/微端&单机游戏&家庭/游戏机&社交游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&【数值/经济系统/付费】&【关卡/任务/新手引导】&【社交/体验/玩家心理】&【题材/剧本/文案/背景】&【执行/脚本/配置/编辑器】&其它&
本帖最后由 rjflx 于
22:02 编辑
个人博客:& && &&&
& && && &我是一名游戏策划。
& && && &我曾经也是一名游戏音乐制作人。
& && && &然后,现在……我在游戏产品的方向上越走越远,已经没有过多的精力去顾及我热爱的游戏音乐了。但是回想过去那一段传奇的经历,忍不住想写一篇文章来怀念一下,也顺带回顾我以前谱的那些数量有限的游戏背景音乐。
& && && &希望有缘人看到这篇文章、听到我的作品、听我讲完我的故事后,能够有所启发,有所激励。
传奇的游戏经历
  故事要从我上小学的时候说起。
& && && &我第一次接触RPG游戏,是在我上小学2年级的时候。那个时候玩惯了一些动作游戏、射击游戏,却对那些玩RPG游戏的人有些难以理解。那时候RPG游戏有一个通俗的名字——“文字游戏“。一个画面简单,全篇文字对话的游戏有什么好玩的?战斗居然也是文字,任务随便摆一个简单的动作也叫战斗?
& && && &直到有一天,我在旁边看我哥玩一款叫做《太空战士II》(那个时候,最终幻想系列都被称为太空战士)的游戏,我被那游戏的背景音乐感动了……
& && && &一直到现在我还清楚的记得,确切的说,我被《最终幻想II》的大地图场景时的背景音乐所吸引。那悠扬且充满意境的旋律,引人入胜。
& && && &于是我打算尝试玩一下这个文字游戏,结果一发而不可收拾。
& && && &《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《吞食天地》系列、《重装机兵》系列、《圣剑传说》系列、《Chrono Trigger》系列。
& && && &每一部游戏作品,每一段游戏剧情,伴随着我成长。
& && && &那个时代的RPG游戏真是伟大,尤其是伴随着好听、充满意境的旋律,让整个人投入到了游戏剧情中。这种感觉一直无法言语表达。然而现在,作为一个资深的游戏产品人,我可以用一个词来准确的形容那时的感觉——【游戏代入感】。
& && && &于是,我开始关注每一部游戏作品背后的游戏音乐制作人。开始搜集每一个我所喜爱游戏的音乐制作人资料。
& && && &植松伸夫、光田康典、菊田裕树、门仓聪。
& && && &后来,我玩的每一个游戏,都是奔着这几个人去的。
& && && &记得我行初中的时候,电脑进行了一次大升级,装了两块20G的硬盘。其中一个硬盘装满了模拟器游戏,而另一块,则装满了游戏背景音乐。
音乐天分随之而来
&&  我不懂乐器、乐理。和大多数人一样,我只知道do、re、mi、fa、sol、la、si……不过,多亏了大连这边的素质教育,从小学到高中都有上音乐课。虽然当时也没有认真学,但是对我后来的影响还是巨大的。至于如何影响的,后面再叙述。
& && && &还记得那块装满20G的游戏背景音乐么?后来,我攒钱相继给自己买了MP3、MP4,然后每天考进去不同的专辑,就在上下学的路上听。
& && && &现在想想,那个时候很傻的,脖子上挂一个硕大的MP4,带上耳机,隔绝世界。一个人跟着音乐打节奏。听到高潮的时候,不自觉的跟正哼了起来,甚至吹起了口哨。长大之后,我才理解公交车上那些路人的眼光。
& && && &6年的时间,每天上学放学的路上,我都在听游戏音乐,每一个曲子,我都听了好几十遍,不厌其烦。
& && && &最重要的是,我听音乐有一个习惯,分轨去听,我经常会屏蔽掉其他轨(乐器)的声音,单独关注一个轨道(乐器)的声音。也会经常跟着音乐里面的打击乐器来打拍子,深染重病。直到现在我都习惯不自觉在脑中边回放音乐边打拍子。敲大腿、跺脚、敲任何能够发出响声的地方。经常被身边人说……
& && && &听多了,我就开始幻想,我能不能弹奏出来自己喜欢的那些旋律呢?于是我开始在网上搜索“最终幻想“系列的曲谱,然后在我弟的电子琴上面弹。但那个时候实在是不懂音乐,尽管能够在五线谱上认出do、re、mi,由于不懂调式理论,所以弹出来的旋律好多都是错的。
& && && &虽然我精神上没有放弃那些幻想,但也因为学业而放弃了。
& && && &另外,听游戏音乐这个习惯一直持续到现在。我还是坚持每天都听一些游戏音乐,而且还是那几个系列。听到一些怀旧的音乐,热泪盈眶。
我的音乐入门
  虽然学习成绩不好,但也勉强考上大学了,数学与应用数学专业。
& && && &每天重复着上课、下课、看妹子的日常。
& && && &有一天,我听到寝室走廊有人在弹吉他,于是我寻声走到了106寝室。看到两个学长,在弹着吉他。也是出于兴趣和好奇,我每天都路过他们寝室,在门口观望一阵。时间长了,也跟他们混熟了。
& && && &我突然提出,想和他们学习弹吉他。他们人很好,欣然接受了。
& && && &又是日复一日重复的日常,不过和以前相比多了一件事。晚上到他们寝室蹭吉他玩。
& && && &那个时候,我特别喜欢听福山芳树的一些歌曲(《超时空要塞7》的一系列歌曲),特别热血、特别好听。想让他们教我弹,可是他们纷纷摇了摇头。当然了,福山芳树的歌弹奏难度很高,直到现在我都不怎么能弹的出。
& && && &后来,暑假,我买了一把吉他并且锁定了一首歌曲,光田康典的《Radical Dreamer》,作为我的入门歌曲来学习吉他。
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& && && &非常好听,但是对于吉他初学者来说,难度是相当巨大的。不过还是被我在那个暑假连成了。
& && && &之后,我才知道,那种演奏技巧,叫做指弹。
& && && &学会了吉他,我现在可以弹奏了,弹奏我中学时渴望弹奏的那些游戏音乐了。
& && && &于是我引发了进一步的思考,想要学好音乐,必须得懂乐理,否则就连演奏乐器也无法弹出个所以然来。
& && && &再之后,我开始刻苦学习乐理了。这时候,以前上过的音乐课派上用场了。一瞬间,我回忆起那时音乐课所学的五线谱知识。音乐课,根本就没有好好上过啊~~但是那些知识就好像是在沉睡中被唤醒了一样,让我一下子串联起来了。
& && && &我是数学专业,而乐理又不是想象中的纯逻辑。于是我就想,能不能在逻辑结构上重新梳理一下,可以帮助我快速的学习乐理知识。
& && && &我真的做到了,独门的思考方式,乐理知识的结构梳理。我不知道,这是不是归功于我对事物的认知能力。BTW:我智商测试在160偏差的基础上,143分,门萨级别。
& && && &再后来,通过自学,学习了电吉他、钢琴。组起了乐队。
音乐创作上初展头角
&&  组了乐队之后,也弹奏了好多乐曲,此时我的乐理功力也是有一些基础了。
& && && &那个时候乐队排练用的一款软件叫做【Guitar Pro】,是一个可以读谱、弹奏练习时播放跟练、编改的软件。我经常会在里面把要弹奏的歌曲改编自己喜欢的风格。
& && && &于是我有了更进一步的想法。我可以利用这个软件创作我自己的音乐么?
& && && &于是,我用吉他,一边弹奏,一边记录五线谱,一边录入到Guitar Pro中。
& && && &创作了我第一个原创音乐——《Mystery Village》
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& && && &听起来略显粗糙青涩。虽然很业余,但是这是我的第一个原创音乐。我因此找到了成就感,于是我越发奋力,研究乐理,研究别人音乐的总谱。
& && && &于是我第二个“进一步的想法“出来了。我想Remix一下光田康典的游戏音乐。顺便可以学习一下,优秀游戏音乐制作人的作品。
& && && &于是有了:
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出于愤怒,我用砖头敲破了进入游戏音乐行业的大门
  上大学的时候,我就比较关注手机游戏了。那个时候IOS还不怎么流行,最流行的还是塞班操作系统。当然手机游戏里,单机RPG也是比较受欢迎的。
& && && &不过……
& && && &我下载了很多国产RPG游戏,发现里面的背景音乐全部是盗用!
& && && &什么是盗用?
& && && &就是把一些日本经典RPG游戏的背景音乐Dump出来,然后放到自己的游戏里面。
& && && &当然,还有一些无耻的游戏音乐外包,将一些SFC时期的游戏音乐稍微改一下,或者更有甚者连改都不改,就交付给游戏厂商。造成了当时的局面。
& && && &这一现象在当时非常普遍。出于愤怒,以及对国产游戏的支持,决定做点什么。
& && && &于是我就在网上到处搜索国产游戏厂商的信息,到处张贴广告,联系厂商。最后终于得到了一家当时小有名气游戏公司的总监赏识。给了我一个宝贵的机会!
& && && &【北京嘉丰永道】——新流星蝴蝶幻剑录II
& && && &JAVA游戏的背景音乐,通常会使用mid格式的音频,特点是体积小,但是声音表现不是很强。
& && && &我利用十一长假期间,通宵达旦,做出了12个游戏背景音乐。其中包括之前提到的,我的第一个原创音乐《Mystery Village》。
& && && &获得了1000元的报酬。
& && && &而且,网上评测也非常不错。得到了些许认可!
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大学毕业,正式进入游戏行业,并且开启了双线模式
  其实,我是很希望做一个专业的游戏音乐制作人的。在大学的时候一直梦想着,自己能够亲自见一下植松伸夫、光田康典,握一下手,甚至能够拜师学艺。
& && && &但是了解到,国内现状,恐怕无法实现我这一梦想。但出于对游戏的热爱,最终还是选择了游戏行业。结合自己的强项,决定从数值策划入手。
& && && &实际上,意外发现,赶上了游戏行业的热潮。
& && && &我的第一份工作,是加入了一个7个人的小团队。当时正在开发一个SNS游戏,《快乐探宝》。
& && && &作为数值策划,我当时很快入手。高效率完成工作任务之后,心理开始毛躁起来。于是淘宝买了一个二手MIDI键盘,天天在公司里面捣鼓。敲来敲去,整个办公室都充满节奏。
& && && &于是,我捣鼓出来一个背景音乐,作为《快乐探宝》最新地图的音乐。是一个冰岛主题的背景音乐。
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& && && &这个背景音乐,当时我写的比较诡异。我的背景音乐的风格是,抽象游戏场景的意境,然后奔着这个意境来谱曲。所以,当时为了能够突出这种冰天雪地寂静的气氛,我用了一套诡异的调式音阶。在不和谐中,突出矛盾,然后释放矛盾,来达到旋律情感上的张弛。
& && && &后来,我在杭州认识了一个朋友,中央音乐学院的研究生。跟他系统学习了非常多的进阶乐理知识。才知道,我当时用的是中古调式。多利亚调式。
& && && &有了这一次成功之后,我对自己的音乐创作能力更有自信了。
随后我们公司做了一款网页版的水果忍者。既然是水果忍者,而且还是快节奏的游戏。那意境应该是比较偏向日本传统音乐的风格。于是我在网上查了一下资料。锁定了日本音乐调式中的阴调式,其中的都节调式。
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& && && &这一次尝试,让我成长了很多。我此后就深刻意识到,想要做一个优秀的游戏音乐,不仅在旋律上有意境,而且还需要考究游戏背景下的文化特色,善用该文化所产生的音乐调式。如此才能做出贴切、完美的游戏背景音乐。
人生中第一次真正意义上的游戏音乐外包开始了
  由于大连游戏行业不景气,我打算南下发展,这一次我的音乐才能更加被重用了。
& && && &我跳槽到了一家叫做《杭州每日给力科技》的游戏公司,就是这个名字,当初我差点没敢去。
& && && &不过去这家公司之前,还有一段小插曲……我先给这家公司做了4个背景音乐外包,挣了3000元钱。
& && && &一款带有浓厚的中世纪特色的策略游戏叫做《文明复兴》。
& && && &这正式我擅长的,交响乐!这么多年的交响乐不是白听的。
  我决定,我要做一套出色的游戏背景音乐,能够突显游戏的意境以及情节,来证明我的实力。
  先是战斗音乐。比较好做,只要节奏紧凑,风格到位,旋律好听就可以了。
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& && && &然后是主城音乐。主策的要求是大气,欧美交响乐,旋律还要悠扬。这已经难不倒我了,此时我的音乐素养和2年前比,那真是天上地下了。此时我的和声理论能力以及变奏创作能力相当成熟。
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& && && &最后两个背景音乐,难度有点大。因为对意境的抽象要求非常严格。
& && && &先是开场动画音乐,给的关键词:混沌、大气、黑暗、阴谋……这倒是次要的,最大的困难就是————卡节奏!!!!
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& && && &最后一道门槛了,过了这道门槛,我就有3000块了,还能扬眉吐气。
& && && &标题音乐,要求突显游戏世界观、剧情。我也给自己加了一些要求,旋律悠扬好听、让人印象深刻。于是鬼畜制作诞生了!!!!
& && && &我仅用了2种乐器:竖琴、大提琴,2个乐器轨,2个小时就完成了。并且一切都是那么完美的达标。竖琴作为主旋律的寄托,我期中大量运用了鬼畜的加音和弦,使得竖琴在和弦以及旋律上都做到非常完美。并且我还起了一个非常有象征意义的名字——The Melody of Faith
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  实际上新版的标题背景图更加贴切这个旋律,是一个孤独的骑士插剑而立,然后有一阵阵沙尘吹过。只是那个图片找不到了。
我对音乐风格的把控,调式的理解
&&& && & 我在每日给力做的第一款游戏《白金海盗》。
& && && &海盗、西方。再一次,我秀出了我对意境、文化、调式的理解。
& && && &先是主城音乐。关键词当然是热闹、爱尔兰民族乐。而爱尔兰民族乐,讲究的是风琴,以及乐句结构上的回转以及循环。
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& && && &还有主城的夜晚场景。我第一反应的意境是,海边、宁静、浪漫,要与城镇白天的热闹形成强烈的反差对比。于是我打算用和声小调,还可以渲染出西方文化。
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& && && &战斗音乐,交响乐,大量运用变奏技巧。在最激烈的部分,用了几组极度不和谐的音,波动一下紧张的情绪。在结尾处,用了一种修饰结构,让旋律在调式上突然省略结束音,而是让听众在脑中形成惯性,自动脑中补全结束音。这些技巧,也是后来在那个中央音乐学院的研究生的指导下,完善概念的。
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之后在每日给力,音乐创作上进入了我个人的一个巅峰时期
&&& && & 《文明复兴》有了不小的成就,月流水1000万。台湾松岗打算将这个游戏换皮发到日本去。起名为ノルナケ_スト戦記。
& && && &于是对我我的游戏音乐,有了新的要求——日式化。
& && && &!!!!!!!!
& && && &我燃起来了!!
& && && &那时,我突然陷入了无限的幻想中。
& && && &我的音乐非常好听,很受欢迎。大量玩家在讨论我的音乐,求谱,演奏。我有机会和植松伸夫、光田康典见上一面,握一下手……
& && && &“醒醒!”
& && && &我被拽回到现实。不过,这正是我想要的机会。我脑中闪现了大量的灵感,大量的风格,犹如泉水涌出。
   先是主城音乐。我第一反应就是,日系凯尔特,光田康典。
& && && &音乐中以竖琴和风笛作为主要乐器,木贝斯作为低音旋律的衬托。真的是好有日系味道啊~~
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还有欢快版本
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& && && &紧接着是战斗音乐。凭我多年的日式RPG游戏经验,我第一反应就是B小调、弦乐、加音和弦、定音鼓,然后就是大量唱诗班。
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& && && &最后这个游戏还制作了两个游戏PV,里面集合了各种日本顶级大师人物。《侍魂》的画师北千里,声优:井上喜久子 。
& && & 话说,这个游戏也是曾经上过日本APPStore榜单第一的呢~~
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职业生涯中的低谷
  此后,再无音乐创作。
& && && &我的职业生涯也遇到了低谷。
& && && &由于职业定位问题,再这样走下去就意味着我我无法拿稳任何一个技能,我的个人价值也会越来越低。这个时候,现实逼迫我不得不做出选择。
& && && &还是我开始的那个观点,国内现状无法允许我继续走音乐的道路。所以我放弃了,放弃了游戏音乐制作人的身份。决定走专业的游戏产品人的道路。
  对我来说,那是一段传奇的经历。是一个被感动的玩家在追寻梦想的道路上做出的极限努力。
& && && &我现在依然坚持每天听一听植松伸夫、光田康典、菊田裕树、门仓聪的音乐,依然热泪盈眶。
& && && &但也就这样结束了……
& && && &不过,这并不意味着我放弃了音乐梦想。
& && && &不能让我空有一身音乐理论技能,而没有作品。
& && && &于是,我打算创作一些新鲜的东西——歌。
& && && &我自己的歌曲。
& && && &这对我来说是一个挑战,因为我从来没有写过歌,哈哈。
& && && &所以,这也是我写这篇文章的初衷。怀念,激励。
& && && &我想此时,重新放一曲Radical Dreamers会比较符合现在的意境。
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   最后请允许我不自量力的和号称国内最大游戏音乐外包某旭的音乐作品对比一下,比起只会所谓的仙侠风的无声音阶即兴以及嘟嘟嘟的节奏摇滚来说,看看谁的游戏音乐意境最佳,谁的更有灵魂。
需要插件才能播放……
herosone 发表于
需要插件才能播放……
楼主没想过出国吗
给e神手动点个赞
希望你的新产品也能大红大紫,到时候有时间再实现你的音乐梦想。
大神啊,好听!!
大神的历程!
哦,听到了……不懂音乐。
crdc 发表于
楼主没想过出国吗
想过,后来放弃了。到哪里都一样的
楼主有联系方式吗?同是数学与应用数学系,同样是是数值策划入行,感慨良多呀。}

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