腾讯开发游戏游戏开发完后怎么赚钱钱

半个手游业界都腾讯化了 其他厂商要如何赚钱|腾讯|支付宝_凤凰游戏
半个手游业界都腾讯化了 其他厂商要如何赚钱
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在业内大咖纷纷缴械,寻求合作抱腾讯大腿的当下,我们有必要看看腾讯的渠道到底有多牛。
在腾讯UP2016发布会上,巨人交出了《征途手机版》,金山交出了《剑侠情缘手游》、《剑网3口袋版》,畅游交出了《新天龙八部手机版》。 &为什么?腾讯真的很牛逼。& &&巨人网络《征途手机版》的游戏制作人田丰 在业内大咖纷纷缴械,寻求合作抱腾讯大腿的当下,我们有必要看看腾讯的渠道到底有多牛。
(2015年财报显示,腾讯移动游戏收入占比几乎与除网易以外的其他企业的总收入持平。业内大佬们从来都是爱锦上添花,不喜雪中送炭,既然腾讯已然是龙头,那么就加入成为龙头的一部分。) 腾讯用盛大《热血传奇》的半年业绩就征服了多年的老对手 腾讯是2015年5月拿到的《热血传奇》代理权。腾讯公布的数据表示,《热血传奇》月收入达到了7亿左右,仅次于《梦幻西游》。从2015年8月开算,到现在7个月,业内人士估计盛大可斩获15亿净利润。这足以让陈天桥后悔卖了盛大游戏,同时也让众多厂家吃了定心丸,选择腾讯是因为其足够强大,是名副其实的第一手游渠道。 腾讯渠道的强大得益于其应用宝平台的分发能力。在2014年10月的腾讯全球合作伙伴大会上,应用宝日分发量宣布突破1亿。到2015年10月,短短一年时间,日分发量达到1.8亿,增幅高达80%,远超行业平均水平。
(易观智库这张图显示,每1000个玩家中,就有779个用应用宝下载过至少一款游戏。) 作为第一手游渠道,腾讯的应用宝平台无疑是强势的,以《热血传奇》为例,在接入应用宝之后,在百度91门户和360手机助手都可以下载,按惯例接入哪家就要用哪家的结算体系,但与惯例不同的是,热血传奇居然只有一个应用宝版本包体,计费是标准的腾讯API,默认Q币计费,可选银行卡、微信支付等,这就意味着即使其他平台上线了,也只能眼看着腾讯坐地收钱,和这些平台一毛钱关系都没有。 难怪在360手机助手上,CNG编辑费了九牛二虎之力,也没有找到这款游戏,最后是通过搜索才下载到,看看下载数172万,是《梦幻西游》的1/10不到。考虑到这两个平台的竞争关系,这也一点不奇怪,纯靠搜索达到这个量级,是很不错的成绩了。而在百度91门户,《热血传奇》的境遇要好很多,是热门网游的第八名。
(91门户上的《热血传奇》,热门网游第八,与其他安卓平台一样,只能上线采用Q币结算的腾讯应用宝版本。)
(腾讯代理的《热血传奇》在360手机助手中是&隐形&的大作,只能在应用内搜索获取下载。) 由此可见,被腾讯代理的手游,通过应用宝&一点接入、全平台分发&的分发形式,既可以借助腾讯的社交平台强力推广,又可以在iOS打榜,也不耽误在国内数十家安卓商店的上线,而且不必费心去考虑各个平台的API集成、计费、返点、结算。而且国内网游经常遇到的各平台开服问题也不存在,只要在腾讯的后台服务器开服即可。 如此便捷的一体化服务,让腾讯代理的安卓版手游,也有了类似苹果版的良好上线流程,这无疑给开发商节约了不少人力成本。 所有厂商心知肚明,既然业内已达成共识&&腾讯手游渠道分发能力够强,又方便省心,那不如尽早舍弃颜面,抱上大腿,晚了恐怕就要排号了,毕竟各大榜单位置有限,都是具有夺冠潜质的大作,先抢到了腾讯,就等于先抢到了榜单头部。而且抱团抱大腿不丢人,总比事后灰溜溜单独跑来谈来得更有面子。 优质产品纷纷交给腾讯,得利最多的只能是腾讯 了解渠道的都知道,在开发商拿到利润结算的3:7的分成之前,渠道是要先扣除支付成本的。目前主要的支付渠道包括:支付宝、微信支付、银行储蓄卡、信用卡等以及包括Q币在内的一些虚拟货币。每个支付渠道的支付成本是存在差异的。据虎嗅网爆料,常见的几种支付渠道支付成本为:支付宝约2%,骏卡等游戏充值卡约为10%,腾讯的Q币的支付成本约为20%左右。 腾讯应用宝平台,迅速做大份额之后,切利润蛋糕的小刀依旧锋利。简单来说,就是收入了100块钱,如果走的Q币支付渠道,腾讯先要扣除20%-25%,剩下的80%-75%再来计算分成比例。 渠道支付成本中往往暗藏玄机,因为一个渠道中可能会集成很多支付方式,根据这些不同支付方式的成本不同,渠道往往会打包收一个平均支付成本。这里面除了信用卡的支付成本是固定的(传言仅为1%),腾讯微信支付、Q币支付按惯例要扣除高达20%以上的支付成本(这几乎是腾讯的纯利)。这样开发商和腾讯3:7分成,扣除25%支付及渠道成本(腾讯2015年公布的比例),实际上就变成了2.25:5.25。 简单来说,无论金山、巨人、还是盛大的产品,如果代理的产品赚钱,那么腾讯的收益是最大的。如果是10亿收入,3:7分成,那么开发商拿到的是2.25亿,而腾讯拿到的是7.75亿。当然,如果心疼分成,不给腾讯代理,可能劳心费力还做不到2亿,而给其他渠道的分成比例也少不了多少。 腾讯的手游帝国,如此抢钱的强势渠道,如何破 有个说法,在技术趋势变革中,能连续押宝三次成功的,就是神一样的企业,多年来也就是IBM这样的少数企业做到了。而截至目前,在国内,能在技术趋势变革中押宝押中的,就只有腾讯和阿里。阿里押中了淘宝和支付宝,腾讯押中了和微信。因此,在移动互联网时代,除非有新的技术变革,否则腾讯可以说暂时高枕无忧。 腾讯的游戏发行和运营能力的强大是全方位的,无可替代的。手Q、微信的社交推广,应用宝的全平台分发,云服务,QQ号一号通用登录的便捷,微信支付、Q币支付的便利,构成了良好的用户体验。 以目前的态势看,腾讯作为手游渠道的强大,业内并无破解之法,只能看着腾讯一统江湖。除非,下一代核心技术被腾讯错失,就像微软、诺基亚,错失智能手机时代一样。又除非,堡垒从内部崩坏,无休止的内斗,让企鹅帝国在没有强敌的情况下分崩离析。 腾讯独大,或将形成垄断,其他厂商如何突围 在腾讯3.0战略发布会之后,网易似乎成了对抗企鹅帝国的一面旗帜。这主要源自《梦幻西游》上线一年,仍然牢牢霸占着各种排行榜,让企鹅帝国很没有面子。但是,容易被业内忽略的一点是,《梦幻西游》在应用宝是和网易版本同步首发的,上线首月收入突破3000万,并实现了每月持续增长,这是腾讯公布的数字。 除了被描述成腾讯对手的网易,业内再没有任何一家手游公司有能力和腾讯硬抗,金山、巨人,纷纷奉上看家作品,与腾讯联手了。因此,如何避开腾讯锋芒,则成为业内思考的话题。 2015年,腾讯游戏的重点布局是,经典游戏IP、FPS、动作、策略类。到了2016年,腾讯在产品线的布局上,已经变成了广撒网方式,几乎渗透到游戏的各个细分领域。即使如此,没有与腾讯亲密接触的各厂商大佬,还是纷纷表达了自己对于深耕细分市场,差异化竞争的看法。 中手游COO李维:&卡牌、SLG等细分游戏类型市场空间巨大。&;咸鱼游戏CEO卫东冬:&重点突围体育、军事战争、女性市场。&;爱扑网络COO郭谦:&沙盒游戏和女性市场值得游戏企业关注&。
(差异化竞争!英雄互娱5000万《影之刃2》代理权。据了解,英雄互娱拟投入5000万元用于其移动竞技费用推广。 ) 英雄互娱应书岭:&目前可以看到一个现象,就是这个移动市场正在向两个大方向上走,一个是重度的MMORPG,一个是移动电竞。从腾讯的发布会中不难看出,在重度的MMORPG上,已经出现腾讯和网易&一统江湖&的局面。因此英雄互娱在2016年里面不会推出任何一款的MMORPG手游,而是专注做好移动电竞这个细分领域,推出不同题材的作品。& 众多厂商选择避让腾讯风头,另辟蹊径的表态固然可喜,但从中我们不难看出一种悲凉。CNG认为,当前背景下,腾讯的强权地位根本无法被撼动,众多大厂商齐抱腾讯大腿的局面,或许会在今后几年形成一种聚集效应,虽然其他渠道的竞争依然存在,但腾讯势必在不久的将来拿到绝大多数拳头产品,从而构成事实上的垄断,对于业内来说,是福是祸还未可知。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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为什么腾讯的游戏一直被吐槽?
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因为做的不是游戏,是赚钱的工具。当然我们并不是反对腾讯赚钱,做这个游戏赚钱我们也是可以理解的,但是腾讯就做的太过分了,一昧地想着赚钱,却没有考虑到用户的体验。说些例子吧,QQ游戏大厅,只要你开...
因为做的不是游戏,是赚钱的工具。当然我们并不是反对腾讯赚钱,做这个游戏赚钱我们也是可以理解的,但是腾讯就做的太过分了,一昧地想着赚钱,却没有考虑到用户的体验。说些例子吧,QQ游戏大厅,只要你开一个蓝钻,你可以在游戏房间里面随便踢人,你也可以防踢。这种等级特权严重影响了普通玩家的权益,当然游戏也不算什么权益,可是任何一个人被无缘无故地踢了也会感觉到不爽吧。说个正面的例子,英雄联盟是一个没法通过其他方式来赚钱的游戏,买皮肤和符文页改名卡算是赚钱的唯一途径了。所以这个游戏有那么的玩家可以去玩,而且皮肤是不影响你的操作的,对你正常的游戏毫无影响可言。但是腾讯呢,搞些幸运召唤师,阿卡丽的神秘商店,什么发条魔灵的甜蜜魔偶,开发各种方式来吸引玩家购买皮肤。当然其实现在我发现英雄联盟的游戏玩家活跃量没有以前多了。 不得不说看着一个好游戏被腾讯各种折腾也是很不好啊。我记得以前的lollpl比赛是由一个公司承包的,而且做了多年经验和经历丰富了,也为电竞行业做出来贡献,可是香蕉文化却突然成为了下一届LPL赛事的xxx,这也就算了吧,换了一个新的按理来说应该是服务质量更好才对,可是我们看到的确是各种掉线硬件问题等等。还有御龙在天,这个游戏以前说的是国战游戏,也可以说是平民的游戏。每个人的装备上限不高,也就是绿六。那个时候的御龙在天完全拼的是兄弟的多少,打的智谋,打的是耐力。可是现在呢?随着各种星套,时装,八卦,铭刻,天命等等,甚至都可以生孩子做副职业了,可是对于我们这些平民玩家来说,这个游戏离我们越来越远了。以前打游戏是和好友一起玩,遇到打不过的就叫上家族里面的人来一起打,现在不一样了,几个高战可以打一个国家,除非你的国家也有高战。而且150坐骑也根本就得不到,必须要用钱才能兑换得到,这连玩家基本的游戏选择权都给剥夺了。所以我选择了离开。后来听说腾讯发现御龙在天的游戏玩家数量不断下降,打出了一个情怀牌,做了一个绿色服。冲星不掉星,这就对土豪而言太好了,导致每个服务器都是70版本一过就没人。后来又搞了一个情怀牌就是重新定义绿六走天下。意思是控制战斗力可形成的上限,所以吸引了很多的御龙老玩家。我也去试了试,可是我发现这不过是腾讯的一个幌子而已,各种细节上的坑多的不行,不过相对而言对平民玩家算是好的了。现在呢又有了一个什么情怀牌不过老玩家都失望的差不多了。
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,就算我忘记了整个世界,但我仍然记得爱你。
借助于QQ和微信庞大的用户基础,使得腾讯游戏的用户基础也非常大。特别是在中国几乎每一个人都有QQ或者微信,玩腾讯的游戏,免去了账号的注册和管理等诸多麻烦,直接使用QQ或者微信的一键登录就可以了,这...
借助于QQ和微信庞大的用户基础,使得腾讯游戏的用户基础也非常大。特别是在中国几乎每一个人都有QQ或者微信,玩腾讯的游戏,免去了账号的注册和管理等诸多麻烦,直接使用QQ或者微信的一键登录就可以了,这对于玩家来说是非常方便的。而且腾讯开发了非常多的游戏产品,几乎包含了各个游戏类别,所以给了玩家非常多的选择。但是奇怪的是,非常非常多的腾讯游戏用户一边玩着腾讯游戏一边吐槽腾讯有多么坑爹,甚至连一些不玩游戏腾讯游戏的人也会吐槽腾讯游戏。那为什么腾讯游戏一直被人吐槽呢?我觉得有以下这几点原因。首先要说的当然就是腾讯的抄袭行为。腾讯游戏的抄袭行为其实在业界甚至是在整个游戏界和普通玩家中都是十分有名的。腾讯游戏的游戏发行战略就是:谁的游戏火就抄谁的游戏,哪一款游戏玩家好评比较高,就抄袭哪一款游戏。然后腾讯游戏发布了类似的游戏,之后就把它抄袭的对象搞死了。在游戏业界出现了这样的奇怪现象,哪个游戏比较火爆,腾讯就要抄袭哪个游戏,腾讯抄袭哪个游戏,那个游戏就立马完蛋。虽然国人在应用软件的版权方面没有较强的意识,但是对于这种抄袭抄袭行为还是比较厌恶的,特别是被抄袭的游戏公司和玩家当然会更加卖力地吐槽腾讯游戏,甚至会起诉腾讯游戏。我们知道这些年腾讯游戏被起诉的案件也不在少数。其次要说明的就是腾讯游戏的充值。腾讯的游戏一般都是可以免费下载和使用的,因为只有这样才能吸引大量的玩家。但是在游戏里面会设置许多的内购,想要好看的时装需要充值,想要好的装备也需要充值。对于这种盈利模式我们不可否认,但是腾讯游戏对于充值玩家和不充值玩家的区别度实在是太大了。这导致了某些游戏十分的不公平,没有充值的玩家经过自己长时间的努力达到了比较高的水平,但是充值的玩家充值之后就可以迅速的达到甚至超过未充值的玩家。许多玩家玩游戏就是为了体验成就感。腾讯的这种行为极大的挫败了没有充值玩家的成就感,所以会受到非常多的吐槽。然后要说的是程序游戏的质量问题。我们不能否认腾讯确实有做得比较成功的游戏,但是腾讯还是有许多游戏的质量和游戏体验是比较糟糕的。玩家玩游戏就是为了玩的爽,为了娱乐和打发时间,遇到体验比较糟糕的游戏或者玩得正高兴的时候出现了bug,这个时候就不得不让玩家吐槽啦。像腾讯这样大的公司,如此大的玩家基数,不被吐槽几乎是不可能的,我们只希望腾讯能够听取玩家的意见,把游游戏做得越来越好。
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这就像德国车美国车一直被认为是结实耐用且耐看。而日韩车系大部分被冠以省油、适合城市代步,但是自重过轻,两车相撞,德系车掉个保险杠,日韩车前脸都没了。这种对比图片网上一搜一大堆。那么真的是欧美...
这就像德国车美国车一直被认为是结实耐用且耐看。而日韩车系大部分被冠以省油、适合城市代步,但是自重过轻,两车相撞,德系车掉个保险杠,日韩车前脸都没了。这种对比图片网上一搜一大堆。那么真的是欧美车系请了半个中国的水军去黑日本车?而且一黑黑了二十年?纵有千日做贼,但是做的这么执着,我还是不太相信的。就像腾讯,只要是腾讯出品的游攻,不管火不火挣没挣着大钱,反正总归都要被喷,哪怕半个中国的人都在玩,但是也不耽误他们一边玩一边黑腾讯。君不见,中国的网友们在游戏里,只要一卡就开始骂麻花腾。出现这种现象,个人认为。一是腾讯一开始就玩抄袭,谁火抄谁,抄谁谁死,很为业界所不耻。你喜欢,你可以买,但是就不买,就抄你,让对方无路可走,有失道义,大部人的三观还是正常的,就算不懂互联网也不懂你们大佬间的分分和和,但是也能懂的,这样不对这样不好。再有一点就是无耻的充值。当然中国点卡游戏非常少,大部分都是免费游戏,不免费大家不入坑,不入坑怎么有新玩家,没有新玩家收个毛线球的点卡,赚个毛线球的钱。那就只能免费,免费玩游戏,再不开商城卖东西,难道运营商都去喝西北风?开了商城自然要鼓励消费的,爱漂亮的就卖你衣裳,想当服霸的就卖神兽卖宝石卖。。。反正有钱就牛B,没钱就趴着。但是麻花腾的游戏能让你充值充到哭,你永远有买不完的东西,而且深入的了解了各年年龄段的人的购买诉求,很多小孩子学生党不吃不喝不恋爱的给麻花腾送钱。有进坑的一天就有弃坑的一天,等到弃坑的一天,想起自己曾经充过的值,不骂娘都有鬼了!在中国,麻花腾的洗白可能性仅次于黄河绿波长流~~
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我觉得主要应该从两个方面来解释被吐槽的原因。一个是坑人钱,第二个就是用户体验并没有那么好。总结起来就是性价比并不令人满意,就会有人吐槽他。其中最严重的,就我的体验来说,最看不惯的就是腾讯在它...
我觉得主要应该从两个方面来解释被吐槽的原因。一个是坑人钱,第二个就是用户体验并没有那么好。总结起来就是性价比并不令人满意,就会有人吐槽他。其中最严重的,就我的体验来说,最看不惯的就是腾讯在它的游戏里总是弄一些特权,花钱的就可以享用特殊的权利,比如在游戏大厅的蓝钻,买了蓝钻的就可以任意踢人,这样就损害了没有办理会员人的利益,造成了一种等级的差异,在中国这样一个敏感的社会里,贫困的普通人居多,这样的不公平当然会刺激很多人敏感的神经,遭到吐槽也就不足为奇了。
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摘要:在全球游戏市场当中,腾讯的名字出镜率或许并不如微软、索尼高,但最新的统计数据显示,该公司依托众多游戏作品和庞大的中国玩家市场不声不响的拿下了“全球最赚钱游戏公司”称号。根据Newzoo今年11月2日更新的统计数据,腾讯公司通过游戏收入则达到了惊人的42.39亿美元,高居榜首。排名第二的微软今年的游戏收入为26.82亿美元,索尼第三(24亿美元),EA第四(23亿美元)。分析认为,腾讯的财源主要来源于旗下经营的网游和手游作品,比如《英雄联盟》、《穿越火线》以及“天天”家族等等……另外,游戏领域的投资也为腾讯是收入支柱之一,如今腾讯公司就拥有虚幻引擎开发商Epic Games 48.4%的股份,就连《英雄联盟》开发商Riot Games也是腾讯旗下的独立公司。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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