MW游戏电子用户量的如何做用户数据分析析的对比性 ?

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我们游戏拥有多少用户?手游运营必备的数据分析指标
来源:作者:游民老赵 时间:16-03-03
我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。
一、用户数量:
1、注册用户:
数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(&你们用户多少啦?&&13万注册用户&,&才这么点,我们有个网站500万&。他根本没有明白用户质量的意义)
2、在线人数:
a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。
b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是&每日活跃用户&,&每周活跃用户&,&每月活跃用户&,&每季活跃用户&等。也就是在这段时间内进入游戏的人。
c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。
如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?
平均每个活跃用户上来究竟玩多久?
这是网络游戏中一个特别需要注意的数据
d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是绝对唯一的决定因素。
(1)24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。
(2)不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。
(3)平均在线=(每24活跃人*小时)
(4)活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。
二、ARPU值:每个平均在线,每月贡献的人民币
因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。
1、产品毛收益:
产品毛收益=平均在线*ARPU值
也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。
2、时间点卡模式的ARPU固定值
每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)
一款百万在线的收费网游的大致输入,就是,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)
3、增值模式的动态ARPU值
目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到是否生存的一个重要指标。推广一个收费用户在线,远比推广N个免费用户在线更加困难,而N个免费模式的ARPU值*N&收费模式的ARPU值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。
4、时间+增值的ARPU值
(1)有很多新人不明白,其实道具增值模式和收费模式并不矛盾,并非不可并存。不要呗宣传误导。
(2)如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿为增值服务或特殊道具付费吗?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为。
(3)有一些本来很有本事盈利的掺哦,往往因为免费模式反而导致死亡。
三、推广力度:
1、推广成本
(1)你大算花多少钱去宣传、推广你的产品
(2)除了资金,你还要考虑人力成本和时间成本
(3)每个平均在线用户的推广成本:要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数
(4)大部分情况下,一个平均在线人数的ARPU值是低于一个平均在线的推广成本的。
如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很链接的增加平均在线人数,这个费用低于用户的ARPU值,那么别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最廉价的推广方式,莫过于游戏推广员了,网络直销模式,玩家之间互相推销,只需要开发一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家促销,扩大他们的影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推广效果。
2、推广效果
(1)作为一个市场人员,最重要的是要只能怪我每种营销方式的效果数据。有多少人能看到你的广告,其中有多少目标用户能看到你的广告,能引起多少目标用户记住,能让多少目标用户感兴趣,能让多少用户以后会尝试,能让读书哦好用户段时间内马上尝试。
剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。对于一个市场人员来说,撒谎不是缺点,无法让更多用户来尝试你的产品,才是失败的。
(1)注意以上的部分数据,如果你做些技术处理的话,可以通过你的后台很清晰获取,不要轻易相信广告商的瞎吹,你自己所掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
(2)如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据,相信你不会随便的乱花投资人的钱,拍着脑瓜挤出一个idea就上一些性价比不合适的广告了。
3、市场潜力分机
如果你现在要运营一款网络游戏,那么你一定要知道分级:
(1)你可以直接推广到的哪些人?手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)
(2)你能在你所拥有的预算内控制哪些媒体,做哪些事情,要知道媒体是专业的宣传平台,这些宣传面,有多少用户会因为怎样的宣传内同而尝试你的项目。
(3)你还有哪些资源,哪些朋友支持你,帮助你,他们在你所拥有的预算内,能帮你打开哪些市场。
(4)人才,你能否找到一些比你更优秀的人才、专家、或者有天赋的人,帮助你的宣传、推广扩大市场
(5)用户群分级
a)非常关注你的产品的网络游戏用户,他们最可能成为你的用户;
b)你可以宣传推广到,并引起他们注意的网络游戏用户;
c)一些到处寻找新游戏的网络游戏用户
d)同类网络游戏的用户
e)异类网络游戏的用户
f)PC家庭游戏用户
g)PC游戏用户
当然以上的分机不一定准确,不一定适合你,但是对你来说,很可能每一级需要投入的成本不一样,如果你没有史玉柱的两个亿,就不要一开始把用户定义为所有人,而去打全国品牌广告。否则会发现你的投入成本一定收不回来。
4、目标市场的定义:
(1)每个人都想自己的产品占领最大最多的市场,但是由于各方面条件有限,必须按照上面所说的对市场分级,分析出,目前阶段,自己所有覆盖的目标市场。
(2)这里要引进近两年很火的红海和蓝海的概念。如果你现在做pc网游,除非你的游戏产品定位是给老人玩的,给目前都不玩pc网游的人玩的,否则你就要面临红海的竞争,你就必须浴血奋战的去抢夺现有pc网游产品的用户。要知道拓展蓝海对小公司来说是非常困难的。不过现在的手机网络游戏,却是一片几个亿的蓝海,只有区区几百万的红海市场。
(3)准确定位市场、细分市场目的是降低市场推广成本,增加推广有效程度。如果有足够的推广成本,你自然可以多做泛媒体,扩大增加知名度,宣传面。当然,这里涉及到市场营销策略。
四、流失率:
一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据。
市场推广同事好不容易拉来的玩家,在这里要看留步留得住。
1、初期流失率:尝试用户转变为成熟活跃用户,所需耗费的时间
2、自然流失率:成熟活跃用户的自然流失率。
产品的好坏,内涵的丰富,最大程度的决定着自然流失率的高低。
1、产品本身有很多问题,将会带来非常高的自然流失率,这是大家都能想到的。产品的画面、操作、各方面细节都是关系到产品品质的直接开发因素。
2、很多游戏人都分析《梦幻西游》这款从技术层面完全没有优势的产品为何黏着度那么高,流失率那么低。游戏内涵是最重要的因素,这关系到这个游戏的生命周期。
3、网游开发者,不要冲着一个简单的新概念,做游戏,不是做噱头,做一款有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱头,让你的用户一直乐意留在游戏里面,这个恐怕不一定是在游戏初期就能全面设计好的。有一句话很经典&好的游戏不是做出来的,而是改出来的&。
4、客户服务
很重要的一个作用就是减少流失率。
一个没有客户服务的游戏,将不可避免的扩大流失率,而流失率一大,神仙也没得救。
华义公司的结构是:4个市场经理,12个技术维护,56个客户服务+专职gm.
盛大的第一笔收入用来建立客户服务中心等等。为了什么?从人性化角度上是为了服务用户,从商业数据的角度,就一个目的,降低流失率。
5、线上活动
通过活动的投入临时性增加拉高在线人数,减缓或者阻止段时间内的玩家流失。(可能是开发新任务,可能是策划活动,可能是客服执行活动等)
五、用户自然增长率:滚雪球效应
如果【增加一个平均在线的成本】&【这个用户的ARPU值】*【平均每个用户的生命周期】
并且【不断持续增加用户】+【新推广进入的玩家人数】,【产品的流失率】就可以进入正滚雪球效应了。
你的用户和收入会不断增加,但是大多数产品和项目,一旦停止大规模大成本的推广投入,流失率都是远大于增长率的。一旦流失率大于增长率,那么雪球将越滚越小,这就是很多项目在初期炒作之后,很快用户数量就陆续流失,最后不得不倒闭的原因。
六、更多细节数据:
要做好游戏不仅仅只看上面哪些结果型的数据,更多的对于开发策划来说,要看过程走向型数据。
1、在推广过程中,哪个环节流失的用户最多?
2、你的玩家喜欢、讨厌哪些系统?
你的玩家喜欢哪些系统,讨厌哪些系统,当然无论喜爱还是讨厌,都比不过一种态度失败&&漠不关心,玩家对你精心策划的东西漠不关心,这将是最失败的策划者。
3、哪些收费道具是玩家真正能够接受的?
那些收费是玩家能够接受的,尽管有些收费内容,玩家可能永远会骂,但是每天有大量用户在缴费,而有些收费看起来没有人骂,但是实际上根本没有用户去使用,这些都需要通过实际运营数据去分析。
4、哪些数据现实玩家在违规?
有些数据可以很清楚的告诉你,用户在刷钱、作弊、利用漏洞、在用外挂、修改封包等。如果有很好的自动化数据分析技术,几乎可以发现98%的玩家作弊。
注意只是发现,能否解决还取决与高层的重视态度以及技术人员的能力和速度。要知道这些问题几乎导致了大量的游戏死亡。
5、哪些数据现实游戏的经济体系是否稳固?
有的数据可以很清楚的告诉你,你的游戏的经济体质是否稳固,游戏中不断增加的金钱奖励,道具销售等会否造就通货膨胀等等更多甚至我都完全不知道的细节和作用
最重要的的一点,数据永远只是数据,游戏产品的未来,关键掌握在善于数据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。
唯数据论者,大多死的很惨还很傻。宗庆后在电视太说所有的数据报告都是用来骗人的,并不是人家是大老粗,其实有一定隐含道理。随便找个商业数据报告,然后根据上面的一些数字来确定一些东西,决定一些东西,只能证明自己很业余。
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爱生活、爱自己,正在修炼的产品一枚。
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本文以TalkingData AARRR模型为基础,结合移动游戏的行业特点,给出了移动游戏运营者在业务运营各阶段应当关注的关键数据指标。
本文作者为TalkingData售前总监戴民,TalkingData的AARRR模型给出了移动应用数据分析的通用方法论。本文以TalkingData AARRR模型为基础,结合移动游戏的行业特点,给出了移动游戏运营者在业务运营各阶段应当关注的关键数据指标。
用户获取(Acquisition)
AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点:
以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索
把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功
移动游戏的运营会经历如下从投入到产出的循环过程:
Acquisition用户获取(投入)
Activation & Retention用户活跃及留存
Revenue用户转化(产出)
用户获取-Acquisition关键指标
这个阶段是业务的投入期。运营者通过各种推广渠道(Channel),以各种方式获取目标用户。
这个阶段数据分析最重要的就是通过组合各种维度(如时间、地域、渠道)对各种营销渠道的效果进行评估,从而更加优化合理的确定投入策略,最小化用户获取成本(CAC)
<p style="color: #. 用户数量(以时间、地域、版本、推广渠道等不同维度来拆解分析新增、总数及增长率,组合各种维度来分析各种营销渠道的用户获取效果以及目标用户分布):
点击用户数(Click)
安装用户数(Install)
注册用户数(Sign-Up)
在线用户数(Login):最高在线(PCU)、平均在线(ACU)、日活跃(DAU)、周活跃(WAU)、月活跃(MAU)
有效用户数:不同类型产品会有不同的定义(可能是注册用户或者登录用户或者付费用户)
<p style="color: #.渠道转化率:点击-&安装-&注册-&登录的转化比率(分渠道)
<p style="color: #.自然增长用户Organic Users: 非推广手段获得的用户,如果此数据增长率相对Marketing Users的增长率很高,或者说明产品已经进入成熟稳定期,或者说明营销推广需要加强了。
推广获得用户 Marketing Users:推广渠道获得的用户,含有渠道标签,用于宏观的评价渠道推广效果。
<p style="color: #.虚假用户数(One Session/Day User):顾名思义,一次会话用户。主要用于监控渠道刷量作弊。同时也可反映目标用户的使用习惯,判断渠道获取的用户是否有效,从而评价渠道推广质量
<p style="color: #.渠道增长率:评价渠道长期运转健康度
<p style="color: #.渠道份额:渠道对比
<p style="color: #.最后说说CAC(Consumer Acquisition Cost)
CAC = 投入成本/有效用户数,以CPX(Cost per X,如获取每个登录用户的成本)的方式呈现
将CAC按渠道进行拆解,就可以得出渠道推广的成本。
用户活跃度与用户留存(Activation and Retention)
传统较粗犷的数据运营通常只会关注到用户数量这个层次,而实际上除了关注用户数量之外,用户的质量对于运营者来讲其实更为关键。AARRR模型为我们指出了一条精细化数据运营的定律,就是LTV(用户生命周期价值) & &CAC。也就是说,在投入成本获取用户后需要着重的关注和提升用户在整个生命周期中所创造的实际收入价值,从而确保获得最大的ROI。
本文将继续沿着AARRR模型体系,将重心从成本方面转向价值方面,着重给出移动游戏在提升用户生命周期价值过程中应当关注的重要指标。
移动游戏的用户生命周期运营可以归纳为如下的这个转化过程:
获得用户(下载安装) -& 转化成活跃用户(登录使用) -&留住用户(回访留存)-&转化成付费用户(应用内支付) 。
一、用户活跃(Activation)
用户活跃是用户价值转化过程最开始的一步。
指标定义:
活跃用户:一段时间内启动/登录过移动游戏的用户
每日活跃用户数量(DAU)
每月活跃用户数量(MAU)
活跃用户比例:一段时间内活跃用户数量/一段时间内累计用户数量
一次性用户(One-Day User):根据当前时间,自新增以来再没有使用过应用的用户。只有新增时的一次启动/登录,之后再无启动/登录。
一次性用户比例:一次性用户数/累计用户数。
反应问题:
游戏用户质量。活跃用户的绝对数量低,或相对总用户数量比例低,说明用户的质量不高,应结合渠道等维度深入分析是否目标用户群是否准确或者深入分析产品使用是否存在问题。反之并不能绝对说明用户质量高,产品使用不存在问题,还应当结合其它指标深入分析判断。
一次性用户。虽然从定义上这部分用户也属于活跃用户,但应当格外给予关注。绝大部分一次性用户都是无效的量,不能创造任何价值。比如渠道的刷量作弊会带来大量一次性用户。在观测活跃用户数量的同时,请同时注重观测此指标,以客观评价分群体(如渠道)的用户质量。对于移动游戏来讲,健康的一次性用户比例应当不大于15%
产品状况:活跃度可以有效的反映用户首次游戏体验情况。游戏的界面效果、启动加载时间、交互操作体验、用户引导等因素都将对用户的活跃度带来直接影响。
健康表现:
成熟、健康的游戏运营的MAU从长期的发展趋势来看,应当呈现出稳定的趋势曲线(图)
一次成功的推广活动或版本上线应当带来活跃用户数量明显的增长曲线,同时一次性用户保持在健康的比例范围。(图)
以下指标着重反应的是活跃用户的参与使用情况, 也是游戏产品质量的有效体现。 在做用户活跃度分析的时候可以综合各个指标进行分析,从而发现产品运营中的问题,指导产品优化。
指标定义:
用户对移动游戏的一次使用记为一次启动。启动次数就是用户对游戏的启动总量。可以按不同时间区间进行统计。做数据追踪统计时,一般建议30秒内重复开启记录为一次完整使用,不单独计量。
日启动次数
周启动次数
月启动次数
日平均启动次数:该日平均每用户启动应用次数。 日启动次数/日启动用户数
反应问题:
启动次数反应游戏的用户使用频率。可以作为游戏产品质量的一个指标。
健康表现:
不同类型的移动游戏会有不同级别的启动次数量级。该指标应当结合用户分布维度来看,主要用户应当分布在较高的启动次数上。(图)
指标定义:
平均单次使用时长:一定时间内,用户平均每次游戏使用的多长时间 = 时间内用户总使用时长/启动次数
平均日使用时长:当日用户使用游戏时间综合的算数平均值
反应问题:
使用时长反映用户持续停留在游戏中的状况,是用户参与使用游戏的体现。可以作为游戏产品质量的一个指标。同时也可以结合用户分布维度来分析游戏用户质量。
健康表现:
不同类型的移动游戏会有不同级别的使用时长量级。 好的游戏应当有更长的使用时长。 该指标应当结合用户分布维度来看,主要用户应当分布在较高的使用时长上。如果存在大量短使用时长用户存在,排除产品主要因素之外说明目标用户群体存在问题, 可能存在如渠道作弊等异常情况。该指标可作为监控渠道用户获取质量的一个指标。
指标定义:
当日的日活跃用户数与30日活跃用户数的比值
反应问题:
DAU/MAU是社交游戏类和在线类应用常用的一项评估指标,被用来分析用户粘度。比值越趋近于1表明用户活跃度越高,在比值低于0.2时,应用的传播性和互动性将会很弱。行业中也常用DAU/MAU乘以30来计算每月用户平均活跃天数。
健康表现:
好的游戏会有更高的DAU/MAU比值。通常健康的Freemium游戏 DAU/MAU不低于0.15, 并且长期趋势呈现平稳的曲线。如果长期趋势曲线出现急剧增减,就要结合其它指标综合分析问题原因了。
二、用户留存Retention
用户的留存(Retention)可以告诉您用户对游戏的忠诚度有多高。简单的讲,就是留住活跃的用户。用户留存是用户最终向付费转化,创造实际收入价值的过程中最关键的阶段。
指标定义:
用户在某段时间内开始使用游戏,经过一段时间后,仍然继续使用游戏的被认作是留存用户;这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率。
日留存(1Day Retention)
周留存(7Day Retention)
月留存(30Day Retention)
反应问题:
留存一直都是用来评定用户粘度的最好指标,从字面上就很好理解“有多少用户留下来了”,这是对你总体游戏应用质量最直观的说明。留存率越高,说明游戏应用的质量越高,用户的忠诚度越好。
关注某日/某周的新增用户在之后的不同时期还有多少人仍在使用,从而了解到您的应用在使用多久后容易流失用户。找出最易流失用户的时间段,通过调整应用的策略、活动激励等措施来降低用户的流失。
在行业中,很多应用都很重视首日留存率(1Day Retention)这项指标,这是对应用质量的直接反映,这项指标还可以在一定程度上说明用户首次体验的满意度。
健康表现:
用户的留存在推广渠道,产品版本既定的情况下应当呈现一定的发展趋势。一般来讲用户留存会呈现如下的发展趋势曲线:
从指标角度将,用户的留存1日,7日和30日留存存在着一定的转化关系。健康的移动游戏1日,7日,30日用户留存率应不低于50% – 25% – 10% 的水平。也就是说一款好的移动游戏应用首日用户留存率应维持在50%左右的水平,周留存率在25%水平,月留存率在10%水平。
更详细用户留存分析指导请移步TalkingData blog查看””
三、用户生命周期
用户的生命周期是指用户从开始使用一款游戏应用到卸载应用的整个过程,因为移动应用很难捕捉用户的卸载动作,通常会根据用户的使用频率低于某个极限值来判断用户流失。
LTV(Lifetime Value)就是一个用户在生命周期内创造的价值总和。对于移动游戏来讲就是一个用户在生命周期中创造的收入综合。
收入(Revenue)
前面的文章讲到了评估用户获取成本(CAC)应当关注的指标,以及用户在创造价值的转化过程中应当关注的指标。而移动游戏用户创造的价值最终将体现为游戏运营收入(Revenue)。本篇的重点就将放在移动游戏收入相关的指标上,并最终给出衡量游戏用户创造价值的关键指标概念:用户生命周期价值(LTV, Lifetime value)
目前移动游戏主要通过以下三种模式创造收入:
应用内广告
应用内付费
对于付费下载的收入计算比较简单,Revenue = 每下载单价 * 下载次数(Installation)
对于应用内广告模式(主要是单机游戏),衡量应用的广告价值可以通过“用户生命周期广告价值”这个指标来体现(详细解读请移步TalkingData blog查看”如何评估免费移动应用的广告价值?”)
应用内付费(IAP)目前已经成为未来移动游戏盈利模式的主要发展趋势,越来越多的游戏采用F2P(Free to play)+ IAP的盈利模式。以下的指标也主要是针对应用内付费模式的移动游戏。
收入宏观指标:
指标定义:
ARPPU, Average Revenue per Paying User, 即平均每付费用户收入。一般以月为单位计算,计算方法如下: 月游戏总收入/月付费用户数。
ARPPU反映的是平均每个付费玩家的付费额度。对于F2P的游戏来讲,大多数玩家是不花钱的,ARPPU计算的是那部分花钱用户的情况。
移动游戏受类型、地域等因素的影响,ARPPU会有明显的不同。以下给出一些参考案例:
Virtual World:
Habbo Hotel: $30 ARPPU (Sulake)
Online Game:
Puzzle Pirates, Three Rings: $50 ARPPU (Gamasutra)
Social Game:
Playdom: $20 ARPPU (Lightspeed Venture Partners)
德国 Sci-Fi MMO ARPPU: $58.77
法国 Sci-Fi MMO ARPPU: $14.83
对于付费用户来讲付费额度分布也不平均,一般少量大额付费用户(whales, 鲸鱼用户)带来的收入会占整体付费收入的绝大部分。因此,在做收入分析时应着重对这部分用户的收入变化做重点的分析,并根据实际情况采取相应的行动策略(如增强VIP客服等)。
指标定义:
ARPU, Average Revenue per User, 即平均每用户(活跃用户)收入。一般以月为单位计算,计算方法如下: 月游戏总收入/月活跃用户数。
ARPU反映的是总体收入在整体用户中均摊的情况,通常该值会远小于ARPPU。ARPU可以用来评估各个用户获取渠道的质量。
参考案例:
休闲社交游戏: $0.10 – $0.20
卡牌类游戏
例如Zynga Poker, Slotomania: $0.25 – $1.25
Virtual Worlds游戏: 例如Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape, and Puzzle Pirates:$0.84 – $1.62
3. 付费转化率(Conversion Rate)
指标定义:
付费用户占整体活跃用户的比例。一般以月为单位计算。
计算方法如下:月付费用户数/月活跃用户数
反映问题:
游戏产品引导玩家付费的能力如何?
玩家的付费倾向和意愿如何?
收入、ARPPU、付费转化率之间存在如下的关系:Revenue = ARPPU * MAU * 付费转化率
运营者应当通过监测付费转化率,结合其它产品运营指标因素(如游戏应用事件转化情况等)以制定提升收入的策略。
健康表现:
付费转化率不能直接反映收入的变化情况。付费转化率低并不一定意味着付费用户的减少,有可能是某一时期(如推广活动后)有大量新用户进入游戏造成,还应结合首次付费时间等其它指标因素综合考量对收入变化的影响。相反,付费转化率变高也不一定就意味着用户付费额的增加。
不同类型的游戏的付费转化率水平也有所不同。例如对于社交游戏来讲,付费转化率会因类型的不同在1%-5%范围内变化。 MMO等硬核游戏的付费转化率则依赖于传播途径以及地域等因素也会有所不同(10%-50%)。
4. 用户生命周期价值(LTV)
用户的生命周期是指一个用户从第一次启动游戏应用,到最后一次启动游戏应用之间的时间。LTV就是某个用户在生命周期内为该游戏应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的ARPU值。
每个用户平均的LTV = 每月ARPU * 用户按月计的平均生命周期。
比如,如果游戏的ARPU = $0.5, 游戏用户平均生命周期为3个月, 那么LTV = $0.5 * 3 = $1.5
LTV帮助运营者了解平均玩家会在游戏里呆多久,他们会花多少钱。结合之前提过的用户获取成本(CAC), LTV – CAC的差值,就可以视为该游戏应用从每个用户身上获取的利润。所以最大化利润,就变成如何在降低CAC的同时,提高LTV,使得这两者之间的差值最大化。结合分群(segmentation),断代(cohort)等分析方法,可以针对特定的群体或渠道计算LTV和CAC,从而评估特定特定群体和渠道的利润。
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