我是RTS超级跑跑新手任务新手怎么办

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《英雄连2》新手教程
18:47:55 来源:游侠论坛 作者:__expcqr 编辑:异邦人 
第一部分:RTS操作
  引言:RTS游戏理论上是所有类型游戏中对操作要求最高的一种。虽然RTS游戏派别不大相同,但是有些基础的东西是相似的
  单击单位,选择指针指向单位;
  双击单位,选择同屏幕内全部同类单位;
  按住左键拖动鼠标画框,选择所有绿线框内单位。
  《英雄连》是一款比较特殊的RTS,游戏中的大多数士兵单位并非一个个为个体,而是多个为一个小组,选中其中任一单位都将选中整只队伍。狙击手,载具则为独自行动。
  选中单位,右键点击目标地点,单位会以直线距离前往该地点;
  选中单位,按下键盘A键或者在人物栏里找到Attack按钮,再用左键点击目标地点,单位会以直线前往该地点,并且沿途如果出现敌人会自动攻击;
  选中单位,按住键盘左Shift键,再使用右键点击任意地点将出现路径,玩家松开Shift后,单位会沿着路径前进,并且路径可以随时被取消。
  "A地板"的说法起源于《星际争霸》,形容低端玩家无法做到一边控制军队前进一边兼顾基地发展的时候,就用A键+目标让军队自行前进。
  选中己方单位后,右键点选敌方单位;
  选中己方单位后,A键+左键点选敌方单位;
  选中己方单位后,右键移动到单位射程内,单位会自动攻击敌方单位.
  "Hit&Run"意为移动攻击,在许多RTS中,单位都有攻击动画,并不是全部攻击动画都是有效动画(打出伤害后的全为补正动画),这段动画可以使用[移动]强制取消;另外,"Hit&Run"还可以减少对方的输出效率.是一般RTS玩家的必备技巧之一.
  但是&英雄连&游戏比较特殊,游戏本身考验的是战略性,所以在这游戏中不需要使用H&R.
  以下为&英雄连2&独占内容.
4:通用快捷键(全兵种请参考其后的军事手册部分)
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第1页:第一部分:RTS操作
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游戏制作:Relic
游戏发行:世嘉
游戏平台:PC
上市时间:
《英雄连2》的独立游戏扩展包《英雄连2:英国部队》自公布以来便受到了广大《英雄连》玩家的关注,近日,外媒Eurogamer放出了这款游戏的最新试玩视频,让我们一起来欣赏一下吧。
《英雄连2开发商Relic近日公开了最新的DLC英国部队,今天又为我们带来了游戏中狙击手的预告片。
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单机游戏下载
综合热点资讯鬼蟹谈RTS:即时战略游戏已完成了使命
[摘要]即时战略游戏操作太难和战术复杂,玩家更爱MOBA游戏。鬼蟹,曾经参与过和星际争霸两代电脑室即时战略游戏之霸设计调整的设计师,今天谈了谈为何今天这类游戏已经不在流行的原因。为什么即时战略类游戏死翘翘了?我有很多想法,不过这里我只是稍微谈谈想法,并不是依托数据来分析。首先,最重要的因素是,我认为是魔兽争霸3开启了一个以MOBA游戏的时代,单英雄为核心的微型交易,不用再进行全局微操。显然,很多玩家都觉得单角色更能带来满足感。即时战略游戏逐渐成为MOBA类游戏,就和恐龙进化为飞鸟一样。其次,即时战略的时代,大部分游戏都是办公室和大学的局域网对战。由于电竞,特别是,局域网多人联机向1v1对战发展。帝国时代当年3v3和4v4做得很好,所以受到了很多休闲玩家的青睐。再者,即时战略的时代,战术素养更高,能以巧致胜的玩家更多,而不像今天更依靠个人的反应速度。当然作为职业玩家,两者都要兼备,不过在今天看来,如果微操不行,即时战略游戏连玩都不能好好玩。然后,当年来说,偶遇一个玩同样即时战略游戏的玩家,两个人就可以一起联个机。过了几年后,这种偶遇联机的情况就很难了,因为你要打排名,而且MOBA里5v5的打法也很难找不认识的人。另外,我认为这类游戏已经完成了历史。全系统的复杂——战术,单位设计,反制单位,游戏系统——对于大部分人来说都过于复杂,只有少部分高端玩家才能勉强掌握。然而,如果不继续在游戏里增加更多的机制,玩家很快又会厌倦。我希望某天即时战略游戏会以某种方式回归,然而现在似乎还没到那个时候。最后,我认为即时战略的游戏内容很容易被玩家消耗。设计师也做过尝试,加入更多趣味性地图,以及适合单人游戏的内容,不过多人对战里,这些单位瞬间就出来了。MMO可以不断增加新的敌人让玩家逐步探索,MOBA可以有新英雄。即时战略则需要大规模更新,即便如此,也会走向我上面一点里提到情况。我很想念即时战略游戏中战役剧情,RPG类游戏无法实现这样的恢弘感在我做魔兽世界的时候,偶尔我会希望能有魔兽争霸4的延续,因为这样我们就有更广阔的空间来叙述新故事了。所以你也认为即时战略已死了?
()更是死定了?10年前,市面上即时战略游戏有20多款,现在剩的屈指可数也许说"已死"有点太过了(存疑)。但是即时战略游戏的市场空间肯定比当初小太多了。假如MOBA类游戏出现在即时战略之前会如何呢?即时战略确实有其独到之处,这是其他类型游戏无法做到的。即时战略让你有指挥官的感觉,不过战场游戏则没有那么深的含义。(除此之外的内容还是很有深度的)所以也许,即时战略会让MOBA类游戏的感觉有所退化 —— 从英雄变为普通士兵。(手动耸肩)MMO类游戏里,需要让所有元素都不过时,而新的内容相当于锦上添花?我也不知道呀。升级的感觉也很好呀。不过也不用20多级也在低级地图乱转吧。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Judge_Light[/uid] ( 13:45)[/b]我不理解的是你为啥说他拽英文 他回复里就一个apm一个dota是英文
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=8027269]zzg[/uid] ( 15:00)[/b]。。。。。。请看591楼[s:a2:doge]
你们吵了这么久,我还是想问我一开始的那个问题,要是说rts比moba玩家少是因为rts好甩锅,那桥牌为什么没有象棋流行,桥牌可是真正的组队游戏
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=7712776]ll111350[/uid] ( 10:32):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=655958]easytolose[/uid] ( 07:32)[/b]你说的好像围杀是魔兽3玩家必备技能一样而且围杀也不是很难的操作,不是说这个技能必须散的和职业玩家瞬间十字围才叫会你不会,你还是能玩这个游戏,不过等级低一些而已了 [s:a2:yes][/quote]确实是这样啊只不过围杀在WAR3里的实用性比散兵高一些散兵这个操作主要为了对付毒爆虫闪电风暴基本上还是跑出风暴云的解法而围杀是WAR3里有效杀死单位的方法
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Judge_Light[/uid] ( 11:08):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=655958]easytolose[/uid] ( 08:02)[/b]我说,你双标玩得不腻的么?新手打新手MF大点被抓?是你支持的新手就没勇气MF大点,甚至2本出击都不敢,你不支持的新手就有勇气去抓人大点么?我说新手不需要全部知道,你能偷换成全都不需要知道,你找出我说都不需要知道的原句让大家看看?或者说,星际选手眼神不好这个梗,在你身上是确实成立的[s:ac:哭笑][/quote]第一点,如果两个人恰好准备MF同一个大点,一个人MF到一半另一个人到了,这就构成了前一个人被抓第二点,你的不需要全部知道并不是不需要全部知道不需要全部知道一般是指在熟知主要单位、技能和物品之外,对次要游戏因素和机制不慎了解我说的MOBA去了解出场的20个主要英雄,是不需要全部知道,我对DOTA的要求是放宽的,因为英雄和道具都太多了你说的新手不需要知道胖子毁灭绞肉车男女巫,是显然指除了DK LICH 蜘蛛 黑曜石雕像外,全都不需要知道,毕竟输了以后找人问或者删游戏嘛不要再逃避问题了行么
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Judge_Light[/uid] ( 11:02):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=655958]easytolose[/uid] ( 07:40)[/b]你连不同水平段难点不同都装作不能理解的话,我也是没啥办法[s:ac:哭笑][/quote]在接近职业之前,难点都在对游戏的了解和理解上,在这个分段的玩家APM都不会太高所以我一直在说最基础的,了解游戏的单位技能和机制(如果不懂的话,就会犯蜘蛛能硬吃女猎手的错误,就会犯冰龙打小鹿的错误)而这个对MOBA来说比RTS更加复杂SC的对抗规则一直挺简单的当然如果你要拿一个英雄和SC2一个种族来对比,那可能理解一个英雄和理解SC2一个种族更加容易然而SC2总共只有3个种族,DOTA2一场比赛至少有10个英雄
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=655958]easytolose[/uid] ( 19:05):[/b]第一点,如果两个人恰好准备MF同一个大点,一个人MF到一半另一个人到了,这就构成了前一个人被抓第二点,你的不需要全部知道并不是不需要全部知道不需要全部知道一般是指在熟知主要单位、技能和物品之外,对次要游戏因素和机制不慎了解我说的MOBA去了解出场的20个主要英雄,是不需要全部知道,我对DOTA的要求是放宽的,因为英雄和道具都太多了你说的新手不需要知道胖子毁灭绞肉车男女巫,是显然指除了DK LICH 蜘蛛 黑曜石雕像外,全都不需要知道,毕竟输了以后找人问或者删游戏嘛不要再逃避问题了行么[/quote]讲得好像一定是蜘蛛新手MF到一半被熊鹿新手抓一样,熊鹿新手MF被蜘蛛新手抓一样成立,这样一个没有对哪一方有特别战略劣势的很可能是运气成分的问题,怎么到你这儿就变成某一方不敢MF大点了?所以说了,你真是双重标准玩不腻,换个逻辑谬误来玩不好么,这样会降低我回你的乐趣的。“新手不需要知道胖子毁灭绞肉车男女巫”是你脑补出来的?胖子我说过,其他的哪个我说了?毁灭我还在601楼特意告诉你你这新手不知道毁灭的假设是脑补的呢,然后补充一个即便不知道也能下一场学,你就能曲解成我承认新手一定不知道毁灭了?就算不谈这俩,绞肉车男女巫又是怎么冒出来的?不如你找得出绞肉车男女巫的原话我自求NUKE,找不出来你自求NUKE?[s:a2:你看看你]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=655958]easytolose[/uid] ( 19:08):[/b]在接近职业之前,难点都在对游戏的了解和理解上,在这个分段的玩家APM都不会太高所以我一直在说最基础的,了解游戏的单位技能和机制(如果不懂的话,就会犯蜘蛛能硬吃女猎手的错误,就会犯冰龙打小鹿的错误)而这个对MOBA来说比RTS更加复杂SC的对抗规则一直挺简单的当然如果你要拿一个英雄和SC2一个种族来对比,那可能理解一个英雄和理解SC2一个种族更加容易然而SC2总共只有3个种族,DOTA2一场比赛至少有10个英雄[/quote]第一句话看上去颇有道理,但是其中的细节问题很大。接近职业是怎么个程度?铂金钻石?还是从入门到钻石都算?如果是前者,你这说法能当做有一定道理的一家之言,我也不能说完全错误,但是这和新手入门没有直接关系。如果是后者,显然新手和钻石的apm完全不在一个档次,不能新手50apm钻石150apm,就说反正都低于200没啥区别,“都不会太高”的描述显得避重就轻。“在这个分段”的说法也显然不是能涵盖这么大跨度的表述。第二句话,冰龙打小鹿的例子举得不错,而蜘蛛打女猎,到底谁在低端操作下占优你还是自己去多了解一下吧。至于后半部分,用代数来看的话可以很容易发现这种比较什么都证明不了。假设会一个英雄的难度是a,会一个种族的难度是b,已知a&b。你怎么能就此得出10a&3b呢?当然我也不能用这种比较得出10a&3b的结论,所以我在461楼就说过了,纠结这种很难量化对比的东西没啥意义。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Judge_Light[/uid] ( 19:47):[/b]讲得好像一定是蜘蛛新手MF到一半被熊鹿新手抓一样,熊鹿新手MF被蜘蛛新手抓一样成立,这样一个没有对哪一方有特别战略劣势的很可能是运气成分的问题,怎么到你这儿就变成某一方不敢MF大点了?所以说了,你真是双重标准玩不腻,换个逻辑谬误来玩不好么,这样会降低我回你的乐趣的。“新手不需要知道胖子毁灭绞肉车男女巫”是你脑补出来的?胖子我说过,其他的哪个我说了?毁灭我还在601楼特意告诉你你这新手不知道毁灭的假设是脑补的呢,然后补充一个即便不知道也能下一场学,你就能曲解成我承认新手一定不知道毁灭了?就算不谈这俩,..[/quote]第一个对双方是一样的,这一点本来就是对双方来说的。第二个你已经说过新手不需要知道胖子恐惧魔王之类的,别把自己的话吞了。如果你觉得新手需要知道一些单位,就请你列出新手需要知道哪些单位来。确实有一些单位不是太需要知道,因为相应的战术比较冷门。不过这样就等于进一步降低掌握的难度了。我做需要了解全部单位的需求,就是在发现对手出现某种冷门战术的时候也能做即时战术调整,不要被打懵逼了才去查到底对手干了什么。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]Judge_Light[/uid] ( 20:04):[/b]第一句话看上去颇有道理,但是其中的细节问题很大。接近职业是怎么个程度?铂金钻石?还是从入门到钻石都算?如果是前者,你这说法能当做有一定道理的一家之言,我也不能说完全错误,但是这和新手入门没有直接关系。如果是后者,显然新手和钻石的apm完全不在一个档次,不能新手50apm钻石150apm,就说反正都低于200没啥区别,“都不会太高”的描述显得避重就轻。“在这个分段”的说法也显然不是能涵盖这么大跨度的表述。第二句话,冰龙打小鹿的例子举得不错,而蜘蛛打女猎,到底谁在低端操作下占优你还是自己去多了解一下吧。至..[/quote]第一个就是当APM成为普通玩家提高的主要瓶颈的时候,当在这个阶段遇到的对手一半是确实是输在APM的差距上。第二个我是经历过的,甚至在我忽视使用恶魔猎手法力燃烧的情况下也取得了胜利。当时某游戏杂志还有过NE玩家使用KOG+女猎调戏蜘蛛流的战报。第三个就各自持有保留意见吧,我也不想多争论了。
问题很简单,多人在线游戏越来越多,RTS游戏形式过于局限早晚要死
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]卖萌虎[/uid] ( 02:32)[/b]我倒觉得不是rts玩的人越来越少 而是moba玩的人太多了 比起十年前其实星际2玩家 rts玩家已经多了很多 但是肯定比不过dota lol但是现在这些电脑上的游戏再火也火不过移动端 因为移动端潜在市场太大了
其实吧,说个数据就懂了,星际1 到2009年10年时间卖了1100万份,而主机大作发售当年就是接近千万,游戏开发本来就是个赌博性质,而做pc端游戏基本上就是赌赢了还要被盗版抢走一多半。从98年到10年基本上pc端做游戏没几个赚钱的,有能力的大厂都想转网游和主机,rts这种为了pc端定制的游戏只有衰落,星际2 的研发是1个亿,虽然有水分,但是这个研发成本也超出了很多游戏公司的承受能力,相反moba类似网游的设定,开发成本低,后续收入却很稳定,怎么想都知道要做moba不做rts了。
主机玩家最叼啦,行了下一题504 Gateway Time-out
The server didn't respond in time.1RTS游戏难于上手  多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《》、《红色警戒》和《》哪一个更加好玩。  多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战。  多少年前,我们知道《》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序。  多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄。  多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进。  放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。  究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?  首先,RTS游戏难于上手,苦于精通  以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:  从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。  如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。  一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。  那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。  正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。&&& 但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了。 2RTS游戏层次森严  其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比  在《》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。  对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。  这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。  但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?  与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。  在道理上来说,"有付出才能有回报"这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。  其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。  RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?3RTS游戏的娱乐性较为内敛  最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力  纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。  以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。  对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。  它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说,无疑缺乏足够的诱惑。  但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。  交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。  RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心乐趣:  既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?4RTS已经完蛋?  RTS已经完蛋?  当下,喜爱MOBA游戏的玩家越来越多,RTS游戏无可避免地走向了没落,但却不曾消亡。  从观赏性的角度来考虑,RTS游戏有着自己独特的优势。要玩好RTS游戏很难,但这并不会妨碍我们去欣赏职业玩家的比赛。MOBA游戏大多都有着十个玩家,但直播方只有一个屏幕,不管切屏技术多么地炉火纯青,都不可能将绝大部分的比赛细节都呈现出来。在这个问题上,一般只有两个玩家的RTS游戏,就可以很好地满足到直播的需要。  另外,从相关的承认度来考虑,RTS游戏更能得到主流的认可。当下,中国的电子竞技第一人,无可争议地是老人皇SKY李晓峰,让他赖以成名的只有也只能是《》。再者,抛却商家一时的广告宣传不谈,能够在这十年间都得到赞助的(虽然数目不一定很多),暂时来说也只有RTS游戏项目。  RTS游戏看似已经山穷水尽,但却远远还没到穷途末路。在这里,借用《水浒传》中宋江提在浔阳楼的一首诗作为结尾:心在山东身在吴,飘蓬江海谩嗟吁。他时若遂凌云志,敢笑黄巢不丈夫!  只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
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