是谁让网页游戏没落了开始没落 现在市场在手机游

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端游没落 错误地把自己推向误区
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网络游戏是一个“忘本”的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者。
网络游戏是一个&忘本&的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者。
《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近五年以来一直徘徊于破产边缘,迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老 《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步,朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续四年的裁员节奏后坐视第九城市的股价跌破三 美元,壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让&年终奖发48个月的工资&传言的隶属对象、功勋累累的 《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。
客户端网游(下称端游)不行了,这是2012年以来游戏行业&春江水暖鸭先知&式的直觉。仅仅过了一年,OO@@的小声议论很快就因为传统网游厂商蓝港在线宣布正式转型手游公司的消息所影响,成为不再被回避的公开话题。
多米诺效应开启了端游的危船时代。
2013年3月,网易&西游三部曲&之一《创世西游》宣布停止运营,稀少的玩家们在停运前一天,用&无创世,不网游&这句当初的广告文案在公共聊天窗口刷屏,但也无法阻止这款就在两年之前还被网易在财报中描述为&市场潜力巨大&的游戏从此告别市场。
2013年6月,腾讯一款公测仅一年的端游《QQ仙境》宣布停止运营,这款Q版游戏在国内足足内测了四年,本该厚积薄发,不料遭遇出身未捷身先死的下场,其韩国开发商亦早于腾讯停止了游戏的版本更新。
2013 年9月,盛大旗下重金打造的次世代端游《时空裂痕》宣布停止运营,这款被张向东斥资千万邀请NBA巨星德怀恩&韦德、北美流行歌手亚当&兰伯特、混血美女 Maggie Q(这仨真是&&奇葩组合)跨界代言的游戏一度与《魔兽世界》在微博上打嘴仗,百度指数超过25万,却在历时半年后即宣告折戟。
唇亡齿寒的阴影笼罩了整个端游行业,恐慌代替了阵痛,&怎么办&代替了&为什么&,叩石问路代替了手足无措,其中被走偏的两条道路,从现在来看,仍然值得探讨和研究。
国内端游踏入的几个误区
第一条歧路是&&。
通常基于浏览器运行,收益于网页技术和网络带宽的进步,通过浏览器及Flash等插件实现大型数据的交换、绚丽画面的表达和人机互动的模拟,已经不是难题。
2010 年,时值《开心农场》等社交游戏的兴起,上班族忙里偷闲开着网页进行游戏成为了一股潜流,加上开发商对流行元素(如漫画元素)的零成本盗版使用, 成为桌面互联网在黄昏年代变现流量的最后一根稻草,其中,既有《》这种在品质上可圈可点的页游,也有更多的将自动化游戏(自动寻路、自动打怪、自动 完成任务等)奉为上谕的充数页游,连京东也不甘寂寞的在网站首页新增了&在线游戏&频道,加入页游联运的队伍,更不用说曾经豪言&饿死也不做游戏&的马 云,当淘宝在2012年推出联运平台时,他只得再度进入《大佬与大话》系列的候选人名单。
这种趋势给了投机者一种错觉,以为端游的流失用户正是被页游所接纳,从广州到深圳,甚至连寸土寸金的北京和上海,都涌现出了大量以振兴页游为己任的作坊式团队,部分不明真相的VC也闻风而至,投了不少资金,有深陷者至今仍然抽身不得。
页 游市场的泡沫主要体现在对市场容积及增长率的鼓吹上,一旦整体数字证明页游无法充当端游的&接盘侠&,页游的神话也就不攻自破了。事实证明,页游虽然上手 门槛极低,也确实开辟了一个独有的细分市场,但是它仍然生长于桌面互联网的骨架上,与真正完成改旗易帜的手游相比,页游有着生命周期短暂的相同短板,却不 具备后者适配碎片化场景的实际优势,加上&关闭浏览器&这一退出行为的轻率性,页游的用户黏性着实有限,到了后期,大多数页游公司都将页游产品当做短线项 目来运营,&一天一新区、三天一合区&的洗用户玩法、联运平台最大化追求CPA而在推广广告里加入的欺诈伎俩,都直接突破了行业规则的底线,也让页游走上 了比端游更为剧变的衰微之旅。
第二条歧路,是&微端&。
2011年,手游风头乍现,部分 不以为然的国内传统网游厂商在评估和调研中仅仅以软件规格作为对比参数,认为既然手游相比端游的唯一优势就是体积小巧,用户的下载时间极短,这让手游在下 载过程中的流失率低得比较可观,所以&那咱们也让端游和手游一样,不,比手游下载耗时更短好了&。
众所周知,端游的主流游戏类型是RPG, 这类游戏产品多以角色成长为游戏主设定,新用户可能要通过数个小时才可以由Lv 1到达Lv 10这一等级,那么对于这部分用户而言,Lv
10以后的剧情、地图、程序都是没有必要在一开始就下载至其电脑硬盘里的,所以不少端游厂商炮制出了&微端&这一概念,让新用户仅仅下载一个50M以内的 客户端就可以开始游戏,剩下的游戏客户端则通过一边游戏一边后台下载来补全。
客观而言,&微端&概念有着一定的新鲜度,在实操过程中,也起 到了遏制&因为下载漫长而放弃&的流失用户数量,然而,与页游相仿,&微端&同样在把脉行业变化时误读问诊对象,体积轻巧不过是手游的特征而非核心竞争 力,其对用户场景的兼容是仍然需要端坐于电脑面前的&微端&触及不到的盲区,后者迅速沦为宣传噱头,雨点甚小。
第三条歧路,是对自己与手游关系的误解。
当 端游厂商察觉到手游崛起时,除了措手不及之外,转型的巨大成本又使它们对全新的游戏规则望而生畏,在端游市场本就份额不大的轻资产网游公司(如前文提及的 蓝港在线)尚且酿跄,份额稍高一点儿的,无一不受困于端游的高周期投入,无法腾出足够的力量去对抗全心全意扑在手游项目上的新兴手游公司,加上资本热钱的 涌入,使手游市场在端游公司远未委身进入之前就完成了由蓝转红的变化,人才、渠道、资源尽数瓜分完毕,剩余空间极为有限。
的确,手游市场对端游市场产生了空前的威胁,然而,手游产品却绝非端游产品的竞争对手&&如果意识不到这一点,那么去理解手游与端游的关系就无异于水中捞月。
端游是红白机时代的魂斗罗,手游是掌机时代的俄罗斯方块,两者虽然同属游戏领域,却在用户属性上形成了包含与被包含的关系,一百人当中,大概四十人能够接受魂斗罗这款游戏,但是能够接受俄罗斯方块的,只怕会有九十五人。
因 此,端游并不是将用户流失到了手游上,而是手游俘获了更大规模的非典型游戏用户,实现了对端游的包围格局,那些可能一辈子都不会一手鼠标一手键盘操作角色 在屏幕上的地牢中杀个七进七出的游戏绝缘体(你周围一定有这样的姑娘),因为智能手机和移动互联网的攻势,却极其容易的栽倒在了《天天爱消除》上,在午饭 时、在地铁上、在睡觉前&&只要空闲出来一点时间,他们都可以自然而然的操起手机,通过手游打发碎片时间。
在这个过程中,手游并没有抢过端 游的用户,事实上,如果一名玩家会用手游来顶替端游且能获得同等程度的乐趣,那他一定只是名伪端游用户,他的迁徙对端游的实际营收影响微弱。经历超过十五 年的本土发展,中国市场上的端游公司在运营用户上很有一套技法,无论是从数字指标还是行业风向来看,端游的用户集群在根基上仍然是稳固且忠实的,只是就纳 新而言,端游疲态尽显&&相比打开手机就能体验的手游,端游与用户在生活节奏上的分水岭效应非常清晰&&工作日每天晚上十八点到二十四点、周末接近全天, 这条峰值曲线端游公司也读了足足超过十五年。
更重要的是,越是优秀的端游产品,越是需要用户付出时间去理解其背后的庞大世界观,端游产品的 成功标准之一,就是是否能够驱动用户产生代入感,借以将游戏视为第二人生,心甘情愿的购买增值服务,无论是买下虚拟时装、还是采购强化保护石,皆因虚荣人 格在游戏时空里的投影所致。这也是为何端游对目标用户的甄选,接受者走进平行世界从此荣辱与共,不接受者则被排除在外,成为第九艺术的围观群众&&直到手 游风起云涌伊始。
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稿源:万有数卡
完美收购盛大的背后寓意什么呢?一个市值比完美高的公司为什么会欣然接受着同行的投资,这场诡异的投资背后有着什么不为人知的事情呢?曾经的一个游戏王国是不是就这样没落了?
表面看是一场盟友的结盟准备起义,其实更深层次的表现出一个游戏王国的渐渐的衰退甚至是没落。虽然从表面上的市值来看盛大更胜一筹,但是当年几乎垄断网游市场的盛大,但其现在的市场份额逐渐被其它网络游戏公司给瓜分,已经风光不在,更有一直走下坡路的迹像。反观完美,虽然现在市值低于盛大,但在游戏界却是推成出新,以讯猛的姿态将会超越盛大这是可以预见的结果。这次的结盟更意在投石问路,在完美身上找到借鉴的地方,还要在多方位的调整自身的战略思想。
盛大现在存在的诟病都有哪些呢?众观现在盛大的游戏,有几款是当今比较红热的游戏呢?说不出来,又有哪些可以拿得出手呢?都是些不温不火的代表,曾经靠一场《传奇》让盛大走入鼎盛,但除了《传奇》盛大还剩下什么呢?
1、无不夸张的说盛大就是名不其实的代理王。所有游戏均是靠代理,毫无创新之举。虽然细数国内的游戏巨头都避免不了代理其它国家的游戏,但是在代理之中也少不了自主研发的产品的搭配。
2、盛大代理的游戏就像一阵风,吹过了就没有了。很重要的一点就是游戏上线前期都挺受关注的,但是后期的宣传却做得不到位,导致前热后冷的结果。
3、游戏监管不力,这个玩家们都懂的。一个前景良好的游戏却被盛大搞砸了。
望眼望去现在的游戏公司都会有自己的副带产业,而且都在或这或那的领域都有自己的业务和产业链,并以游戏配合自身自有的产业链而进行互助互利的发展。比如现在腾讯,占据了游戏市场的大部分的市场份额,是什么让它获得这样骄人的成绩,这都离不开腾讯旗下业务所形成的&跑马圈&。为自身优势起到良好宣传,还有效利用旗下的业务为其游戏进行导流。并且游戏账号就可以是QQ号,从另一个层面提高了用户的体验度。这些因素都是奠定了腾讯游戏的成功,虽然旗下游戏也被玩家号称为山寨之王。
不难看出此次的入股,都意在想达到1+1大于2的效果,盛大也有意在某些方面借鉴完美的成功,比如影视业、游戏等等。等同在某些方面起到投石问路的欲意。两家公司都意在某些成面做到互惠互利共同发展的伟大愿景。
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现任总裁病逝,任天堂这家具有全球影响力的游戏厂商,回顾其发展历史的同时不禁想问:说好的反扑呢?
任天堂总裁岩田聪上周六因病逝世,现任任天堂部门经理的宫本茂成为新任总裁的候选人。业内人士在惋惜这样一位游戏圈才子的离开时,也将目光再次投向了任天堂这家具有全球影响力的游戏厂商,回顾其发展历史的同时不禁想问:说好的反扑呢?
从纸牌发家的任天堂带给游戏圈众多经典作品
任天堂于1889年成立,作为电子游戏业三巨头之一,它比1946年创办的索尼,1975年创办的微软要古老成熟得多。任天堂的前身是一家纸牌公司,与迪士尼建立了较深度的合作关系,并为其制作米老鼠等动画形象的纸牌。上世纪70年代时,任天堂感受到了电子产业的崛起,于是开始向电视游戏转型。
在敏锐的市场观察和勇于创新的驱动下,任天堂做出了不少影响一代人的经典游戏。《超级马里奥》、《口袋妖怪》、《大金刚》、《塞尔达传说》、《银河战士》、《星之卡比》、《地球冒险》、《火焰之纹章》、《星际火狐》、《马戏团》等,任天堂携手这些惊世之作,一路走来,创下了不少游戏圈的销量、口碑等记录,赢得了玩家的追捧和尊重,形成了一场席卷全球的风暴。而任天堂也从一家濒临破产的纸牌公司摇身变成资产总额超过一万亿日元的大型娱乐企业。
游戏硬件的布局确认了任天堂的霸主地位
在&马里奥之父&宫本茂的辅助之下,任天堂从街机开始切入,逐步布局掌机和家用机,并在80年代达到了顶峰。宫本茂带领开发的家用机FC(即&红白机&)从1983年进入市场到2003年停产,全球累计销售6000万部以上,收入超过全美国电视台收入的总和。FC的出现重新定义了任天堂这家公司,给任天堂带来了全新的生机,甚至将主机游戏的主导权,转移至了日本这个国家。
任天堂的另一巨作,首设双屏幕的掌机Game Boy也在同一阶段面世并带来一时轰动。Game Boy的全球销量达到1.1亿,这一纪录之后仅被任天堂自家的NDS打破。
任天堂的《任天堂的力量》曾经成为全美销量最大的儿童读物。与百事可乐、麦当劳等品牌进行的合作推广,让任天堂一度站在全球游戏领域的巅峰。
掌机争夺战给任天堂带来冲击,市场份额严重下滑
1994年,索尼Play Station和土星的面世,使得任天堂独霸的家用机市场开始出现了动摇。尽管任天堂不断推出系列游戏稳固自身的实力,但在主机市场还是难以抵抗索尼和微软的抢滩和逐步上位。
Play Station让大量游戏厂商找到了在任天堂压榨之外的另一出口,再加上优越的游戏性能也为游戏开发提供了更多的可能性。同时包括古墓丽影、生化危机等游戏也开始出现在Play Station平台上。
而在年,微软Xbox与索尼Play Station2的登场更是加重任天堂的负担,给其造成雪上加霜的状况。索尼与微软在硬件领域丰富的资源为其主机产品带来了优质的游戏体验,而任天堂一贯坚持的&开发全年龄优秀游戏&一定程度上减弱了游戏的刺激程度,使其在竞争中处于劣势。2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别达到了55%和22%。
2002年,岩田聪接过公司经营的棒子,开始从掌上游戏机发力和推进。2004年,任天堂正式进入了NDS(双屏游戏机)时代。NDS在8年内全球销量达到了1.5亿,在掌机界高居榜首,压制了同期的PSP。
任天堂的鼎盛时期,除了FC之外,另一个就是Wii时代。Wii给玩家带来了前所未有的体感控制,同时给跳舞、格斗等类型游戏提供了全新的强烈的体验。Wii累计销量超过一亿台,这为任天堂争取到了一个崭新但巨大的市场空间。
除此之外,任天堂还于2011年推出新的掌上游戏机&&自带裸眼3D的3DS,这款游戏成为当时任天堂收入的中流砥柱。
百年老铺是否会被手游逆袭?
随着掌上游戏进入次时代,另一个顺应潮流的游戏形式出现了,那就是移动游戏。而面对这个智能化设备推进的趋势,时任任天堂总裁的岩田聪曾明确表态:&手机游戏是绝对不考虑的。如果我们这么做了,任天堂就不会是任天堂。&而在手游不断深入人心,各大游戏公司都不断布局移动游戏市场时,坚持己见的任天堂已经不再能称霸游戏界了,其市值甚至还不到腾讯游戏的一半。据任天堂2015财年年报显示,其合并营业利润预计将达4.2亿美元,而历史最高营业利润是2008财年创下的46.6亿美元,两者存在10倍的差距。
然而在今年3月17日,任天堂还是与DeNA共同召开记者会,宣布两家将进行合作,进行任天堂人物的IP授权,将任天堂的经典游戏与人物形象带到手机上。终于,任天堂还是&被迫&布局了移动市场,但这位大厂的转身明显已经过于缓慢,错失了先入的良机,变得尴尬且举步维艰。
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[责任编辑:赵建波]
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