王者荣耀猴子重做连招是削弱还是重做

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3.30战国争鸣英雄增强削弱汇总
王者荣耀战国争鸣是不是猴子被消了
3.30战国争鸣英雄增强削弱汇总[图]
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20:46:00&&&
类型:角色扮演大小:507.95MB评分:9.9平台:标签:
战国争鸣哪些英雄调整了?新版上线,很多英雄被改动,下面是下面整理出来的3.30战国争鸣英雄增强削弱汇总,希望可以帮到大家。
3.30英雄平衡调整
孙膑的技能调整计划在年前就已经开始紧锣密鼓地测试,现在终于是时候向玩家们开放啦!设计团队希望,每一个辅助英雄都能有属于自己的特性区间,例如太乙真人的复活,大乔的传送以及庄周的净化
重装上线的孙膑将拥有高额的延迟伤害以及王者峡谷中独一无二的CD操纵能力使得他能够很好地适应需要高频释放技能的团队增益需求,同时孙膑良好的延时伤害能力能在前中期为团队的伤害构成提供足够的AP支持,也能够在中后期的团队中利用高伤对于后排的威胁打乱敌人的阵型,我们希望通过孙膑的调整尝试在辅助英雄中建立更加坚固的信心,能够让使用辅助英雄的玩家能够真真切切感受到来自自身强度的反馈与团队的认可,一扫之前辅助英雄被队友诟病的弱势体验。
被动:释放技能会短暂增加自身移动速度。
1技能:孙膑向指定方向投掷一枚炸弹,对命中的第一个目标造成法术伤害并附着在目标身上,3秒后炸弹爆炸,对范围内敌人造成法术伤害与减速效果&
2技能:孙膑引导时空之力,使得范围内友军移动速度和冷却回复速度提升持续3秒,2秒后时光倒流,返还目标期间受损的生命值。&
3技能:孙膑向指定方向投掷一枚强化炸弹,命中目标或飞行到最大距离后展开,对范围内敌人造成法术伤害、减速与沉默;力场展开持续5秒,期间范围内敌方目标冷却回复减慢,5秒后再次造成法术伤害。&
高玩点评:孙膑的重新调整让他丢失了唯一的控制技能,但强大的敌方团战干扰和队友辅助能力,会让他成为新赛季最强辅助之一。
我们一直在思考如何让勤勤恳恳的牛师傅重新回到王者峡谷发光发热。作为一名辅助英雄,牛魔却很难在前期帮助队友建立优势,因此我们为1技能增加了额外的效果,保证牛魔在对线期能够有足够的压制力来保证队友的发育。同时,虽然2技能命中后的伤害已经十分可观,但过低的命中率导致牛魔的控制非常的不稳定,因此我们适当增强了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷却和降低伤害作为平衡。而作为一名辅助英雄,除了强力的控制之外,牛魔能够为队友提供的直接帮助太少了,100点防御加成并不能在对抗中获得明显的优势。因此我们大幅增加了被动技能提供的防御加成,希望跟牛魔走在一起时候能够获得更多的感。
被动:增加护甲:100(+7*英雄等级) → 200(+7*英雄等级)
1技能:伤害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) →
250(+50/Lv)(+1.1Ad)
1技能:增加效果:命中敌方英雄后下次普攻额外伤害:200(+50/Lv)
2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 →
10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
2技能:位移距离:600 → 800
2技能:命中后的减速效果:50% → 90%
2技能:伤害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) → 450( +80/Lv
)(+0.9Ad)
高玩点评:这一次对二技能的距离和减速效果的整体提升,合理的预判不会再那么难以命中敌人,让牛魔有很大几率回归主流。
一名职业奶妈的职责,应该是保证队友持续处于一个比较的状态,以及在危急时刻帮助队友远离死亡的威胁。蔡文姬提供的续航能力已经非常可观了,但正面作战时,蔡文姬仍然无法救回在死亡线上挣扎的队友,因此我们决定略微减少1技能的CD,并对大招进行调整,进一步集中蔡文姬的特性,让她能够以充沛的治疗量给团队更多的帮助。同时,由于蔡文姬经常需要冲入敌阵来保护队友,我们调整了被动技能的效果来给予她一定的能力。此外,由于2技能的弹跳机制,当敌人高度集中时,实际的技能效果反而会显著下降,因此我们为其增加了一个小范围的爆炸伤害,希望面对密集的敌人时也能够有足够的收益。
被动:增加效果:受击后获得爆发的移动速度加成持续2秒并回复16%最大生命值
被动:取消对敌方的减速及伤害效果
1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 →
15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
2技能:CD:固定10秒 → 固定9秒
2技能:伤害:200(+25/Lv)(+0.36Ap) →
250(+40/Lv)(+0.36Ap)
2技能:对弹跳目标造成伤害 →
对弹跳目标及周围敌方单位造成伤害,同时触发多次伤害,后续伤害衰减50%
2技能:取消对小兵野怪的额外伤害效果
3技能:取消伤害效果
3技能:增加效果:为自己和身边血量最低的友方单位恢复血量,每0.5秒回复150(+75/Lv)(+0.2Ap)点生命
3技能:CD:60/55/50秒 → 固定60秒
3技能:增加效果:为周围友军提供200/250/300点和法术护甲
高玩点评:一三技能的辅助能力大大提升,重做的被动技能也让蔡文姬逃生能力提高。取消大招的伤害更改为范围增加队友双抗,对团战提升极大。
经过了一系列的调整,大鱼在版本中已经逐渐没落,他相对偏软的对抗能力已经在很大程度上限制了他作为反制强控阵容的拖累,这当然不是我们希望看到的
此次调整中我们强化了庄周在对抗强控阵容时的反制能力外,作为一个近战辅助英雄本身的强度,希望他能够尽快的回到我们的视线中来
2技能:每层伤害:120(+30/Lv)(+0.25Ap) →
150(+50/Lv)(+0.25Ap)
3技能:减伤效果:固定10% → 10/15/20%
高玩点评:大招的减伤提升可能会让庄周回归辅助一哥的地位,而二技能每层伤害的提高也让庄周在敌人团战中更加恶心。
5.太乙真人
经过一段时间的观察,我们发现1技能的命中率有些超出我们的预期――对于没有位移技能的英雄来说,看到从视野外走过来的太乙真人时几乎已经很难有躲避这次爆炸的机会。因此我们略微降低了1技能的比例,同时优化了2技能的手感,希望更多的情况下太乙真人可以通过2-1技能的连招来威胁敌人。
1技能加速:每秒8%,最多40%-&每秒6%,最多30%
2技能:同比降低技能前摇和飞行速度,优化手感。
高玩点评:一技能加速的削弱对太乙真人没有什么大的干扰,二技能的施法优化提高了技能命中率,总体来说的加强。
善恶怪医扁鹊,是王者荣耀中第一位拥有治疗能力的英雄,但是因为受到一个隐蔽BUG的影响,扁鹊损失了一部分治疗量,我们将在此次更新中修复此BUG。另外我们注意到扁鹊在中前期输出非常乏力,我们将大幅度上调被动中毒的伤害效果,让扁鹊在游戏初期更加致命。
被动:每层中毒效果伤害:15(+1/Lv)(+0.05Ap)→
25(+1/Lv)(+0.05Ap)
修复2技能、3技能回复无成长的BUG
修复了被动持续毒伤触发装备附加效果的BUG。
高玩点评:扁鹊是依靠被动来进行持续输出的,被动的伤害提高,就是对扁鹊最大的增强。
我们担心大乔的团队能力会造成单局对抗的不平衡,所以尝试降低她中后期大招的使用频率;并且在一些场景中,大乔的敌人很难走出断绝之桥的水域,使得断绝之桥的控制效率超过了我们的预期,此次调整希望在一定程度上能够改善大乔对手的不良体验,并从控制能力上将大乔进行一定的削弱
3技能:取消减速效果。
高玩点评:三技能取消了减速,技能的限制效果几乎为0,移速稍高一点的英雄就可以迅速脱离。但做出冰杖还是能够延续一部分的限制效果。
我们的魔神似乎已经沉睡了太久,职业赛场在5号位的高出场和在游戏中的低出场无时不在提醒我们是到了要做出改变的时候了.强大的真伤机制一直限制着我们。
全新伤害加成方式使得吕布将非常依赖输出装备,无论是方天画斩的伤害.贪婪之握的护盾,附魔后的回复无一不和额外攻击挂钩.我们将吕布出现的问题归咎于我们设计本身未对玩法有正确的引导,新的吕布半肉半输出将会是最优的出装选择.被玩家一直诟病鸡肋的大招印记范围将会弥补吕布带来出输出装造成的坦度下降,而输出装的吕布会获得更多的血量回复来配合大招印记范围缓解坦度下降的生存能力.
在普攻机制上的优化使得新的吕布会在输出面有更好的表现,但在高端局坦度下降的吕布,生存需要更多的思考和良好的大局观.
全面的表现优化,增加技能状态下使用唤灵师技能和装备技能,新生的魔神会有多大的变化,我们一起来一探究竟吧.
增加1技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能。
增加3技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能。
优化大招魔神降世美术表现:
增加附魔状态技能(大招和1技能)
增加蓄力读条
基础移速:370→380
普攻手感:普攻单次攻击总时长0.7→普攻单次攻击总时长0.5
被动: 更远的攻击距离 350 &400
回复 已损2%→已损1% (+0.25 额外Ad)
1技能:伤害:385(+100/Lv)(+1.44Ad) →
500(+120/Lv)(+2.75额外Ad)
1技能:回复:已损生命6% &→ 已损4%(+0.5 额外Ad)
1技能:命中回血最大单位:4 → 5
2技能:抽取最大5个单位的护盾 → 抽取最大3个单位
2技能:伤害:45(+5/Lv)(+0.2Ad) →
80(+10/Lv)(+0.35额外Ad)
2技能:护盾:155(+60/Lv)(+0.46Ad)
→200(+25/Lv)(+0.87额外Ad)
3技能:CD:60/50/40 → 60/55/50 打断返还20秒CD
3技能:施法时间总长:1.750 → 2.500
3技能:落地度的方天画斩,在印记范围内有额外160/200/240点双抗加成
3技能:增加效果:落地后释放一次威力弱化的方天画斩
高玩点评:虽然一技能的单个回血目标百分比降低,但整体伤害的提高和多目标让吕布在团战时依旧强势。大招的改动让吕布更适应多变的战场。
因为黄忠的攻击机制比较特殊,所以我们一直关注他的体验问题,我们发现很多玩家不喜欢用架起状态进行输出,和我们的预期不太符合,同时队友很难估计到黄忠的攻击范围,所以我们进行了下面的调整,希望玩家可以更好的享受架起的乐趣。至于反制方面,我们淡化了黄忠预热好前5秒的攻击范围,同时增加了黄忠攻击范围特效的时间显示,会从1显示到15,代表架起状态持续的时间,这样在对抗黄忠的时候玩家可以更好的评估什么时候进退。
被动:普攻命中目标每层加成3%暴击率和2%攻击力
→ 普攻命中目标每层加成1.5%暴击率和1%攻击(重装炮台状态下效果翻倍)
3技能:CD:固定2秒 → 8/6/4
3技能:进入架起状态和收起时长:1秒 → 0.6秒
3技能:队友可以看到绿色的攻击范围特效,对手可以看到架起的具体时间。
高玩点评:普通状态下的被动被削弱了50%,让黄忠更加依赖架起状态,而大招的固定CD增加让黄忠无法一直来回切换形态,战场适应性大大降低。
作为一名需要冲进敌方阵地进行大范围攻击的法师,他需要承担极大的风险,所以我们将提升他开启大招后的加速时间,让他有更多调整走位的可能。另外,我们将大招额外免伤的计算方式,由开启瞬间计算调整为实时监测,确保高渐离在开启后进场依然有比较稳定的免伤收益,最后我们调整了被动伤害的构成方式,移除AD加成并提供高额基础值,并上调了被动和2技能的伤害,让高渐离的整体输出更加可靠。
被动:伤害:200(+20*英雄等级)(+1.0Ap)
→300(+20*英雄等级)(+1.0Ap)
2技能:450(+60/Lv)(+0.6Ap) →
500(+60/Lv)(+0.65Ap)
3技能:移速衰减时长:在1.5秒(移速加成由70%衰减为0%) →
在3秒(移速加成由70%衰减为0%)
3技能:根据释放时身边的敌方英雄数量决定减伤比例 →
随时检测身边敌方英雄数量决定减伤比例
高玩点评:被动和二技能伤害得到了提升,增加了高渐离的爆发能力,大招移速提升时间翻倍,配合实时调整减伤数值,不要在大招释放时考虑减伤的最高比例问题。
李白的输出方式相对来说是很难反制的。
虽然远距离刷大需要良好的操作和丰富的实战经验,需要消耗玩家大量的时间和精力进行练习, 但整体来说对于被李白剑雨袭击的敌人,在面对李白时缺乏足够的反制手段, 同时,李白作为一个刺客英雄,1技能与2技能的控制成本相对较低,但环比其他英雄, 李白的两个技能都能造成较好的限制效果和命中性能。
从很多方面来看,李白都在一定程度上造成了对抗的不对等。
此次调整希望通过降低李白的控制能力,以及对于多英雄同时造成的AOE伤害,提升李白的反制可能。
减少在劣势情况下出现后排C位直接被李白的情况,增加相互之间的对抗。
我们希望,作为刺客职业的李白能够更多在危险的环境下拿到足够的收益。
而不只是远远的在野怪或者小兵身上刷出大招然后瞬间切入进行爆发。
攻速成长:每级2% → 每级3%
1技能:技能的显示范围与实际表现相匹配。
2技能减速时长:2秒 → 1秒
3技能:对范围每个单位造成同等伤害 →
对2个目标造成85%伤害,对3个及以上目标造成70%伤害。
高玩点评:高额伤害是李白最大的特色,削弱大招的伤害会很大程度影响李白,攻速成长得到提高,让李白可以更快的刷出被动,单挑的话依旧很强。
元芳的暗印一直处于十分尴尬的情况,如果直接杀死暗印状态下的敌人,暗印不会爆炸。在这次我们将优化此技能,暗印的死亡直接爆炸也赋予了元芳在清理兵线时的效率提升,相信那个神勇的密探将再次出现在我们视野中,并且,李元芳在目前的坏境中前期能力过于低下,这次我们还优化了元芳前期的体验感受来确保玩家在使用时元芳时有正常的游戏体验。
1技能:增加效果:击杀被标记的单位也可触发暗印爆炸。
1技能:CD:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 →
10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
1技能: 修复元芳施放谍影重重后提升射程的持续时长不准的BUG
1技能:每层伤害:135(+17/Lv)(+0.48Ad) →
160(+20/Lv)(+0.48Ad)
高玩点评:优化元芳核心一技能的爆炸规则,且提升了伤害,让一技能更加实用,在射手时代来临之后,元芳也能常驻赛场。
哪吒的高额减伤一直限制着他输出的表现,低下的输出能力着实和他的战士不太相符,守强攻弱无论是哪吒使用者和哪吒的对抗者其实都不太好,在这次的调整,我们用承受去换输出希望哪吒在机会出现时有致死性的威胁,一直被玩家诟病的大招”千里送人头”我们也一并在这次调整中解决。
被动:真实伤害:30(+4*英雄等级)(+0.12Ad)(+0.18Ap) →
30(+4*英雄等级)(+0.22Ad)
1技能:伤害:300(+50/Lv)(+0.68Ad) →
350(+40/Lv)(+0.68Ad)
2技能:火莲之印伤害减免:15/18/21/24/27/30%
→15/16/17/18/19/20%
3技能:CD:80/75/70 秒 → 90/85/80 秒
3技能:增加效果:可在大招飞行过程中取消操作。
高玩点评:大招可以取消解决了哪吒一直成为不了热门的核心问题,二技能的削弱和一技能与被动的伤害提高相抵,哪吒整体还是得到了加强。
我们一直都在思考,如何让曹操能够更加有效的进行输出,而不是仅仅作为一名半肉战士和其它硬汉在人堆里拉扯。所以我们将曹操1技能的三段冲刺,调整为无视碰撞(触碰英雄也不会停止),这样曹操就可以利用1技能更好地去调整输出位置,而且让他有更多突进到敌方后排的可能,作为平衡,我们削弱了一些1技能的位移距离。
1技能:取消位移时触碰英雄会停止的设定,目前可自由位移(可穿墙)
1技能:位移距离:400 →
高玩点评:一技能可穿墙,曹操可能直接回归热门。虽然位移距离缩短,但相比之前碰到英雄就会停止好了许多。
我们过高地估计了花木兰的使用难度, 并给予了她过高的技能收益, 但实际的情况和我们的设想相去甚远, 此次调整大幅度削弱了花木兰的命中性能
使得她更加难以完成之前那一套无解的杀招。
我们同时减少了她重剑形态的对抗强度并修复了重剑形态2技能无法被韧性折减的问题, 希望她能够回到正常的对抗强度。
被动:重剑:免伤比例:60% → 50%
双剑形态1技能:位移距离:350 → 300
重剑形态2技能:推进距离:700 → 600
重剑形态2技能:控制范围:200*200 → 160*100
重剑形态2技能:每次击打晕眩时长:0.75秒→ 0.5秒
重剑形态2技能:修复伤害方式BUG,现在伤害会完全匹配
切换重剑形态的攻击力加成: 60/240/420点 →
60/180/300点
高玩点评:花木兰这次可以说是大砍,从伤害,到控制范围再到免伤比例全部下调,但只要不改动花木兰的霸体机制,依旧会是强势英雄。
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专题类型:角色
更新时间:
专题标签:LOL类英雄腾讯游戏竞技
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(您的评论需要经过审核才能显示)王者荣耀孙悟空重做技能怎么样 是加强还是削弱
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  王者荣耀孙悟空重做后的技能怎么样?
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  护身咒法――孙悟空念起护身咒,护身咒可在短时间内为孙悟空抵挡一次敌方技能。若成功抵挡,孙悟空将获得极短暂的无敌效果,以及持续一段时间的护盾。开启技能还会获得短暂加速效果。
  斗战冲锋――孙悟空朝指定方向冲锋,命中敌人后借力腾空跳跃。跳跃过程中可使用普攻或英雄技能可中断跳跃。
  如意金箍――孙悟空将金箍棒变大直插入地,造成巨大震动对周围敌人造成物理伤害并晕眩1秒。并对命中敌人打上3层印记。孙悟空的普攻命中带有印记的敌人将造成额外物理伤害,并消耗一层印记。
责任编辑:楚楚
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猴子已重做,小编带你分析到底是加强还是削弱了
前不久相信大家都听说猴子重做的消息,有些小学生提出反抗删游戏
可是最近王者荣耀许多英雄重做了,内服的猴子爆料了技能,我再想以后王者荣耀小学生是不是会减少了很多
至于这次重做后的猴子到底是加强了还是削弱了呢?让我们来看看吧!
首先,猴子的被动没有改动,依旧保留打击手感
1技能:悟空使用护身咒,1.5秒内可以为悟空抵挡一次技能。若抵挡成功者获得无敌和4秒的护盾。
2技能:悟空向指定方向冲锋,对命中的第一个敌人会腾空一段距离并造成伤害,如果落地再次踩到敌人则会再次跳跃并造成伤害,最多五次,每次伤害逐渐递减,对同一个目标只能造成一次伤害,跳跃二次以上会提升悟空1.5秒的移动速度。
3技能:悟空将金箍棒变大插入地面,使周围的敌方英雄眩晕,并对他们造成三层印记,每次普攻标有印记的敌人会造成额外物理伤害。
猴子的玩法和以前会有小小的改变
1技能的无敌使猴子生存能力加强,而且用于单挑几乎没人能打过,但释放时机要把握好(就相当lol剑姬的 W技能或战争女神的E技能一样)
2技能很难操作,虽然位移很多,但是自己很难跳中自己想要跳的目标脸上(比如一段跳越过肉,二段跳想要跳到脆皮身上,可是脆皮身边站着一个辅助的话,我不能保证你百分百一定能选中脆皮跳到脆皮身上)
3技能就不用说了,简直是神技啊,既能控制,又有印记增加伤害,比以前的大招强了很多
总的来说,猴子重做后大大的加强了,生存了也强了很多,大招和1技能特别给力。
好了,这次猴子的重做爆料就到这里了,想要看到更多英雄的重做,请动动小手指关注我吧。> >正文
王者荣耀:这样的猴子不秒杀你才怪,什么叫削弱我听不懂!
有人说不强势,虽然很喜欢,真的好可爱,但是攻击很低,辅助感觉又不够,排位都没人ban,就是个捣乱的,顺风还成,逆风就是送人头的那个。其实攻击加成跟太乙有一拼,而且范围大,中期1400+的AOE伤害还有控,隐身状态是不可锁定的状态,诸葛亮,猴子,宫本什么的非指向性技能都打不到,不懂为啥这英雄没人用。这英雄隐身不是真的看不见,能看到的,而且靠近你的时候会有一点声音,单人靠近你就是给你送经济,要是对面一群人不见了,你能傻到不知道咋回事,我感觉现在玩鬼谷子的,很大部分是觉得他可爱,实用性一般般吧,感觉,就是搞事爽,跑的快。出装推荐:追击刀锋,无尽战刃,疾步之靴,泣血之刃,宗师之力,破甲弓出装解析:打野的猴子第一件装备当然是打野刀这样可以提高猴子快速清野达到一个很好的发育,第二件无尽做为一个暴击装备是猴子的前期必备,第三件鞋子出疾步鞋是所有鞋子当中速度最快的鞋子对于猴子来说可以更灵活的切敌人,吸血刀跟宗师之力这两件可以看情况调换出,宗师之力增加猴子的暴击可以更好的击杀敌人,吸血刀能够保证猴子的续航能力得到保证同时在作战中可以在暴击中加强自己,最后的破甲攻可以增加攻击敌人的护甲穿透保证猴子的每一击暴击都能够彻底击垮敌人。召唤师技能:惩戒,打野的猴子就必须是惩戒,如果不打野可带幽灵疾步或斩杀,利用好其被动加强普攻,秒杀脆皮。如果猴子不打野出装方面推荐:无尽战刃,疾步之靴,宗师之力,泣血之刃,破甲弓,破军或者复活甲。没走几步,就遇见一个残血的貂蝉,哈哈哈,猴哥不会手软,人头必须是我的,一个普A就收入囊中。这里打团的时候,小宝看到猴哥直接来了几次走位,非常犀利,最后逮着机会就把吕布给秒了。处于团战大优势的猴哥怎能放跑人?哪吒就这样被猴哥收割了。成全了猴哥再一次拿下五杀的精彩一刻出装顺序:巡守利斧、无尽战刃、影忍之足、泣血之刃、宗师之力、破甲弓巡守利斧,因为是选择打野位置,所以打野刀是必出的装备之一,这里选择巡守利斧是因为猴子主要依赖3棍的爆发,并不需要攻速来持续输出,所以选择巡守利斧提高一下生存能力会比较好。悟空就算发育得再好,他也要明确自己的定位是个刺客,可不能在团战的时候把自己当成坦克去1V5哦~猴子最适合的情况就是去“偷人”←←(活捉一只以为自己很安全的脆皮狄仁杰)在团战前,抓单或者在小规模团战中发挥自己的优势(残血的敌人你往哪里跑!)推塔时也可以多用自己的技能来强化普攻,达到快速推塔的效果找好时机,是作为玩猴子时最重要也最需要练习的技巧哦~出装:为什么不要三圣而选择电刀,只是经济实惠好用。中期建议在鞋子之后先挂个冲能拳套,这样的话无尽加电刀加拳套暴击可达75%之高,后期可将拳套合成纯净苍穹,增加暴击的同时还可在危险时刻开启减伤,可谓一举多得呢。打后期可将鞋子卖掉做复活甲或破军。
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1.墨子(AP墨子的正式登场)
与嬴政类似,墨子依然存在前后期能力极为不均衡的问题,在比赛的前期对抗中,墨子无论是伤害,还是控制,都很难在正面团战中为队友争取到更多的机会;而随着装备的逐渐成型,墨子会在一瞬间完成强化:短CD的2技能无论在伤害还是控制上都有着相当霸道的表现,被动的护盾也让他的对手拿他几乎毫无办法,这种前后期极大的差异造成了在当前版本所营造的快速对抗环境中显得非常的尴尬,而在减CD和等级不足的情况下技能真空期过长(在很大程度上还影响着墨子的输出能力),导致了墨子在出场率和胜率表现上的颓势;此次调整中,我们为墨子优化了部分技能的联动体验,同时降低了墨子被动技能的控制和2技能的控制,使得对手在对抗这种高频控制英雄的过程中能够获得更多的操作和对抗空间。
基础生命:3378(+352.5*英雄等级)→3083(+292.4*英雄等级)
基础攻击:176(+9.5*英雄等级)→181(+10.5*英雄等级)
基础护甲:114(+29.5*英雄等级)→102(+26.7*英雄等级)
被动:护盾:100(+0.6Ap)→200(+15*英雄等级)(+0.3Ap)
被动:持续时长:5秒→3.5秒
被动:击退时长:1秒→0.75秒
被动:范围宽度:
1技能:伤害类型:物理→法术
1技能:增加效果:下次攻击触发炮击(即被动效果)
1技能:位移:
1技能:伤害:90(+10/Lv)(+0.45Ad)(+0.45Ap)→250(+50/Lv)(+0.38Ap)
2技能:伤害:300(+50/Lv)(+1.5Ap)→425(+85/Lv)(+0.6Ap)
2技能:CD:12/11/10/9/8/7→8
2技能:晕眩时长:1.5秒→1秒
2技能:宽度:
2.庄周(加强庄周的攻击力)
被遗忘者庄周,在大多数情况下除了大招以外无法在任何方面帮助到他的队伍,即便他的大招足够强大,我们认为这样的体验就是非常单薄的;我们希望庄周拥有一些更加丰富的手段去影响队友和对手,在战场中起到更大的作用,同时结合他自身的被动和大招的解控,让庄周能在即使最顶尖的比赛中也有一定出场的可能性;我们会期待这位辅助坦克再次在战场上发光发热。
被动:增加移速:20%→15%
1技能:伤害:290(+40/Lv)(+1.05Ap)→375(+75/Lv)(+0.69Ap)
1技能:子弹飞行速度:
1技能:CD:12/11/10/9/8/7→8
1技能:范围:
2技能:取消减速效果
2技能:增加移速效果,每层3%,最高可叠加5层
2技能:CD:3→6/5.4/4.8/4.2/3.6/3
2技能:范围:
2技能:伤害:200(+40/Lv)(+0.45Ap)→更替为叠加伤害,初始伤害120(+30/Lv)(+0.25Ap),被连续叠伤的敌人后续每层伤害递增50%,额外增加伤害最高250%
2技能:增添被动:每6秒触发1次2技能
3.周瑜(前摇减少,射程增加)
在瞬息万变的战场中,周瑜明显有些太笨重了。释放技能的长时间僵直,让周瑜的每一次施法都充满了风险,也阻碍了周瑜进行快速的技能衔接。我们希望对周瑜操作者的考验在于技能命中率,以及对技能combo顺序、时机的选择,而非玩家对笨重手感的驾驭能力。因此我们将缩短周瑜的施法僵直时间,并略微提升技能射程以优化周瑜的生存空间。同时修复3技能额外伤害异常的bug。
1技能:僵直时长:0.5秒→0.45秒
2技能:僵直时长:0.65秒→0.5秒
3技能:僵直时长:0.9秒→0.6秒
1技能:射程:
2技能:射程:
3技能:射程:
4.曹操(攻速提高,回血加强,控制减弱)
我们一直在关注鲜血枭雄曹操在战场上的表现。我们注意到,曹操在开启大招后虽然拥有较强的吸血能力,但是自身攻击速度较慢,很难在短时间内触发多次回血效果。所以我们将曹操的原被动效果,进行了改造,调整为2技能纵横天下的专属被动效果。然后为曹操专属打造了一个全新的被动技能,为曹操提供强劲的攻速加成。同时为了确保控制性能的统一性,我们缩短了曹操技能1第三段的施法时间并同时下调了控制时长。我们希望曹操在此次改造后,能够大放异彩。
被动:释放技能和普通攻击命中敌人时减少纵横天下1秒冷却时间→施放技能可增加自身攻速10%,最高50%
攻速成长:每级3%→每级1%
1技能:第三段速度加快:0.6秒→0.4秒
1技能:第三段击飞时长:1.2秒→0.75秒
2技能:新增被动:普攻命中敌方英雄会减少纵横天下1秒冷却时间
2技能:飞行速度:2
2技能:飞行距离:
5.钟无艳(削弱)
我们承认,目前版本的钟无艳数值强度并没有太大的问题,她很平衡这没错;但对于我们来说,她的不稳定控制(在没有保护机制的情况下)可能对于一些战局起到过于严重的影响(在大多数时候这些影响能够破坏在早些时候对局中双方的强弱关系),而且这些影响并不是通过操作者的倾向而获得的(完全依赖随机数),并没有对使用钟无艳的玩家产生有明确目标的引导;同时,那些被连续控制的对手会获得非常糟糕的体验,他们不知道这无法躲避的来自命运恶意的连续控制何时才是尽头,这样对抗和反制缺乏明确性;所以我们让她的被动相对来说变得更加稳定,并且加上了保护时间,同时平衡了她作为一个战士的其他控制性能;
另外,我们认为一个战士英雄应当拥有一定的生存放大能力,我们将这一部分能力赋予了她控制大地力量所产生的护盾,希望调整之后的钟无艳能够被大家喜欢
基础生命:3666(+394*英雄等级)→*英雄等级)
基础护甲:125(+27.1*英雄等级)→100(+22.1*英雄等级)
基础攻击:155(+9.1*英雄等级)→164(+11*英雄等级)
被动:所有伤害会有20%几率将目标石化→造成的伤害有50%几率造成对手石化1.5秒,每个单位8秒内只会受到1次石化效果,期间钟无艳对石化目标造成额外法术伤害
被动:对石化单位的额外伤害:50(+7*英雄等级)
1技能:伤害:1.0Ad→200(+40/Lv)(+1.0Ad)
2技能:取消击飞效果
2技能:中心半径:
2技能:CD:6/6/6/6/6/6→10/9/8/7/6/5
2技能:伤害:215(+45/Lv)(+1.05Ad)→175(+35)(+0.75Ad),命中中心单位造成双倍伤害
2技能:击中目标造成减速→击中中心目标敌人造成减速,边缘不再造成减速(中心半径为2000,2技能整体半径为4000)
3技能:新增被动:每隔3秒钟无艳就会召唤大地力量给自己增加护盾,护盾无法叠加
3技能:护盾值:150(+75/Lv)
3技能:CD:24/20/16→35/30/25
6.程咬金(增加灵活性,被动卖血放技能)
相比于其他一些前排肉盾英雄,程咬金能够对对手阵型产生的影响实在是有点蛋疼;他缺乏控制手段,平均输出也不够高,同时也比较笨重缺乏可以提升战斗能力的手段;我们希望通过新增加的消耗机制提升玩家对程咬金被动技能的理解,能够更多主动和有计划性地发挥他被动的威力,并让被动的应用效率成为程咬金玩家不断追求的提升目标;当然,笨重的2技能也被我们稍稍优化了一下,希望大家喜欢;
被动:新增效果:释放技能消耗当前生命值(普通技能8%,大招16%),并获得持续3秒内回复6%已损生命值的回复效果
1技能:CD:14/13/12/11/10/9→15/14.4/13.8/13.2/12.6/12
1技能:增加效果:普攻命中敌方英雄会减少1技能1秒CD
2技能:调整为可移动释放
3技能:CD:40/40/40秒→30/30/30秒
3技能:回复生命持续时长:5/7/9秒→5/6/7秒
7.雅典娜(取消眩晕,减少使用难度)
胜利女神的问题有一些复杂,与钟无艳类似的,她的胜率表现并没有太多问题,但这样的表现是不符合预期的;在原本的设计中,我们希望玩家能够更多地利用护盾吸收足够的伤害,结合被动让玩家能够毫无顾忌得冲锋陷阵;而实际情况是,即便玩家做出了完美的反应,在伤害来临之前顶起了护盾,实际收效也十分有限还非常容易被晕在原地任人宰割,被动触发后效果也不是特别明显;同时,雅典娜的伤害和粘人能力又相对更加突出,使得她的战斗风格显得更像一个刺客而不是战士;此次的调整目标,我们希望雅典娜能够打得更加具有侵略性,能够不再畏惧死亡,能够更加勇敢地为队友撑出一片空间,并且在时候也能在一定程度上帮助队伍完成收割或者撤离
被动:取消存活状态光环10%的移速加成效果
被动:提升死后雅典娜光环效果,移速加成:15%→25%
1技能:取消破盾晕眩的惩罚
3技能:取消破盾晕眩的惩罚
8.牛魔(增强)
牛魔的2技能承载了过多的性能,导致这个技能在各个方面都不够突出——既不能对敌人造成足够的伤害和控制,也不能为队友提供足够的保护,使得使用技能后无法获得足够的正向反馈。我们提高了2技能的伤害和控制时间,移除对队友的增益效果,使其更聚焦于在进攻端发起先手。并增强了牛魔的1技能来保证牛魔仍然拥有足够的保护能力。同时,为2技能增加了短暂的蓄力时间,使其拥有更多的精通和反制空间。
1技能:取消内外圈区分,都可造成降低攻击和法强
2技能:拔除给路径友方单位增加护盾和移速效果
2技能:增加蓄力前摇0.5秒
2技能:晕眩时长:0.5秒→0.75秒
2技能:伤害:300(+40/Lv)(+0.61Ad)→360(+50/Lv)(+0.72Ad)
9.蔡文姬(增强)
蔡文姬的大招往往能够决定一场团战的胜负,但由于容易被打断,技能的开启时机选择变得非常困难,即便是精通的玩家也很难保证每次开启大招都能获得足够的收益。我们调整了大招的机制,使其不可被打断,但也不会再造成眩晕,用逐渐增强的减速效果和2.5秒后的斩杀伤害来对敌人造成足够的威胁。
3技能:优化为不可被敌方打断,可自己手动中断
3技能:取消暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到1秒晕眩的设定
3技能:增加效果:暴露琴音中达到2.5秒的敌人将受到基于已损生命24%的法术伤害
3技能:减速效果:30%→50%
3技能:伤害:250(+60/Lv)(+0.45Ap)→160(+40/Lv)(+0.22Ap)
10.孙悟空(增加铭文依赖性,极小幅度削弱)
我们一直将暴击作为猴子的核心玩法之一,希望他能靠频繁的暴击对敌人形成足够威胁。但目前的情况是,被动技能在暴击时伤害十分夸张,相信很多玩家都有过后期被猴子一棒打掉大半血的经历。在拥有突破天际的伤害峰值的同时,猴子又具备隐身、位移、团控这些切入、留人能力,使得一套“猴三棒”总能在短时间内稳定的砸在敌人身上,让敌方很难反制。面对如同死刑宣判的猴子暴击,脆皮只能见猴就跑,坦克只能死命堆肉,而猴子的操作者则一味寄希望于下一棒能出暴,我们认为这种过度依赖随机性的体验对任何一方都是有问题的。因此,此次调整我们为猴子增加了20%初始暴击率,同时将初始暴击效果由200%降低至150%。
被动:新增效果:猴子额外获得20%暴击率,初始暴击效果为150%
被动:伤害:280(+10*英雄等级)(+1.4Ad)→210(+15*英雄等级)(+1.4Ad)
11.张良(增强)
我们对张良的定位是一名辅助型法师,依靠恰当的施法位置和时机,托住敌人为队友创造输出时间。1技能制造的法术墙是这一玩法的核心,薄薄的墙壁虽然很难直接命中一大群敌人,但封堵路径的效果让对抗双方有多样的应对方式。我们希望一次适当的施法能够断敌后路、阻敌前行,足以改变战局。但目前看来1技能有些太手短了,多数时候只能作为防御性使用,限制了技能的玩法,因此此次我们将增加它的射程。同时,对所有技能伤害进行提升,让张良的输出达到辅助法师应有的水平。
被动:伤害:130(+0.4Ap)→140(+20*英雄等级)(+0.6Ap)
1技能:施法距离:
1技能:伤害:315(+40/Lv)(+1.2Ap)→400(+50/Lv)(+0.75Ap)
2技能:伤害:100(+15/Lv)(+0.4Ap)→125(+25/Lv)(+0.28Ap)
3技能:伤害:100(+25/Lv)(+0.36Ap)→200(+50/Lv)(+0.36Ap)
12.王昭君(增强)
我们期待让每个法师英雄都能够有足够的核心特点,能够在一定的情况下有高于其他选择的优先级,对于王昭君来说,就是冰霜的寒冷与坚硬;相比于其他的法师英雄,王昭君的技能射程普通,而且普遍都带有一定的延迟,技能释放需要足够优秀的走位及预判;但我们也为这位冰雪公主提供了足够高的控制性能与抵抗物理攻击的能力(虽然在之前只有释放大招的时候获得寒冰护体的效果),相比于其他的法师英雄,我们希望王昭君在面对以物理输出为主的阵容中有着更好的适应能力,能够在多刺客突进的第一波伤害后能够进行反击,或者主动突击以射手为主的阵容等等;我们非常期待她在比赛中的表现
被动:原被动移为2技能被动
被动:新被动效果:王昭君脱离战斗后会获得寒冰护盾,护盾为王昭君提供额外物理护甲,护盾存在护盾破裂时对附近敌人造成一次冰霜冲击,造成法术伤害与减速效果;寒冰护盾有10秒的回复冷却时间
被动:护盾破裂伤害:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)
被动:护盾值:300(+20*英雄等级)(+0.35Ap)
被动:护盾期间额外护甲:60(+4*英雄等级)
1技能:伤害:305(+66/Lv)(+0.84Ap)→350(+70/Lv)(+0.58Ap)
2技能:伤害:288(+36/Lv)(+0.7Ap)→250(+30/Lv)(+0.47Ap)
3技能:伤害:350(+90/Lv)(+0.9Ap)→400(+100/Lv)(+0.69Ap)
13.高渐离(增加生存,降低输出)
高渐离作为一名高爆发的近身输出法师,相比传统的后排输出型法师,他需要拥有足够的勇气并承受更大的风险。但是在历经多个版本之后,高渐离受到来自通用技能和装备的改动,在战场上很难有发挥的空间。我们将在此次更新中,调整高渐离的技能特性。首先是对技能1狂歌的改造,我们加入了一个新的弹射机制,希望高渐离在人群中面对多个敌人时,拥有更强的爆发能力。而高渐离的大招魔音贯耳,在开启瞬间会根据附近敌方英雄的数量获得一个免伤效果,来帮助高渐离在混战中存活下来。为了配合这一系列改动,我们同时刷新了高渐离的特效表现。我们相信高渐离在经历此次改造后,能够重新走上属于他的舞台。
1技能:高渐离弹奏乐曲,对附近至多3名敌人造成法术伤害→高渐离弹奏出音符,对附近至多2名敌人造成法术伤害,音符命中敌人后,将向附近的敌人进行弹射,至多弹射2次
1技能:伤害:340(+75/Lv)(+0.9Ap)→300(+60/Lv)(+0.42Ap),对同一目标后续伤害只生效30%
3技能:增加效果:根据敌方人数增加自身伤害减免持续5秒:每个敌方英雄增加8%减免伤害
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