请教三国志11能力表里各项能力之最(不是指游戏,是指真

以三国为题材的手游一直都备受玩家喜爱,这里不但名将云集,群雄争霸,而且还可驰聘疆场,诠释出全新战场篇章。游迅网小编今天便特地在网上整合了几款好玩的三国手游资源,以便玩家尽显英雄本色。
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泥巴网络最新推出的三国演义是国内首款正统三国题材改编的3D即时战斗网游,采用顶级物理引擎,光荣插画师鼎力加盟美术设计,忠实原著,正统三国!官方网址:/。如有疑问,欢迎通过官方论坛咨询/forum.php?gid=1。
对您的评价:
最近关注的三国演义非常符合,3D即时战斗网游,忠实还原原著,就连画风也是写实风格的。可以看看
新出推出的三国演义不错,号称正统三国。
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-> 三国志系列哪个好玩 推荐三国志最经典版本
三国志系列哪个好玩 推荐三国志最经典版本
22:34:43 来源: 作者:tlx潇哥 (0)
其实说起三国题材的单机游戏,跑跑车小编最喜欢还是《三国群英传》,但是论起名声响亮玩家最爱的还是略胜一筹的《三国志》系列,那么在众多的三国志版本中,哪一款才是最好玩的三国志呢,下面小编就来推荐几款三国志游戏,至于你的最爱相信应该能在其中找到。三国志7三国志7,三国志系列真正崛起的代表作,也许他在战略方面比起后面的几款大作差的是在太多,但是比起以前的《三国志》系列来说,这可以说是绝对性的改变历史大作,三国志7是一款彻底改头换面的全新形态续作。游戏的制作方向从以往对于宏观全局的把握转移到对于个人发展的微观管理,加入了大量的RPG元素。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,赵云、华佗等形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。三国志7的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志8》之前的小小铺垫。于是在这款不冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志8》,充满了期望......游戏名称:三国志7+三国志7威力加强完整硬盘版
游戏大小:
333M下载地址: 三国志8三国志8的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。游戏名称:三国志8威力加强中文版
游戏大小:
142M下载地址: 三国志9三国志9回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。游戏名称:三国志9+威力加强PK高清动画珍藏版-三国志系列单机游戏全集之一
游戏大小:
422M下载地址: 三国志10三国志10是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,以往只要搞搞内政的文官终于有了出头的一天。三国志10,可以说是目前三国志系列中作为成功的一款作品,他不仅吸收了前面9款作品的精华,更是首次将舌战以及战役模式投入到游戏中,文官的地位也得到了全面的提示,辉煌的三国志10的成功,不仅让人们对三国志11充满的无限的期待。三国志11本作是“三国志”系列首次使用三维来构建游戏画面,在视觉上使用以水墨画风格的地图场景,游戏中只有整体地图结构,建设和战斗都是在一个战略地图上来表现。整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计,一幅由水墨风格纹理构成的全 3D 三国时代的地图,就是游戏战略画面的全部。游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战,以往很多玩家都在抱怨“光荣”可以做出画面还不错的动作类三国游戏“三国无双”,可是对“三国志”系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进。本作终于从善如流,单挑系统在画面上的改进可谓最大,武将单挑和文官的口舌辩论完全是用 3D 技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以媲美最新的“三国无双”系列。三国志11回归到久违的君主模式,这让喜欢充当能臣武将的朋友小小的遗憾了一把, 可是这并没有掩盖三国志11的光环,武将特技系统还是3D的全新界面,无一都为这款作品增添了很多的分数,加上3V3的全新单挑系统,更是让无数三国迷们为之疯狂!游戏名称:三国志11威力加强版官方中文版
游戏大小:
1000M下载地址: 三国志12三国志12,无疑是众多三国志版本中,争议最大的一款版本,喜欢的朋友将之捧为这一系列的神作。然而不喜欢的朋友,就如同小编一样,玩了几次之后就无情的删除!不管如何,三国志系列多年来的萧条已经是不争的事实!三国志12的投入资金更是比当年的三国志11都要少的可怜!可能这正是这款作品失败的原因之一!由于过多的考虑到平板用户,游戏画面以及操作都简单到让人发指,对于喜欢光荣一贯风格的游戏迷来说.三国志12无异是很一般.内政简化导致游戏的可玩性变的非常的低.加上众多的BUG.这个游戏玩几天就会发现没有什么耐心继续游玩了.排除以上这些.三国志12的战斗攻城防守系统做的还是非常新颖的.值得去体验.三国志12我们不妨把他当作一款过渡型的游戏来看待.是光荣从传统意义上的slg向及时战略转变的一个产品.虽然有小道消息生成,三国志12将会是三国志系列中的最后一款作品,可是究竟是否是真实情况,我们还不得而知,但是由于三国志12这款较为失败的作品,也同时引起了众多玩家的无限期待,其实无论是否有没有三国志13,小编还是衷心的希望不久的将来,能都出现几款国产的三国志游戏,能期待它的位置,让其成为真正的三国志游戏!游戏名称:三国志12中文版Sangokushi 12
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(更多下载 尽在:跑跑车游戏网 友情提醒:玩游戏只是为了娱乐,千万不要被游戏玩了,如果你感觉跑跑车单机游戏下载基地不错,别忘了告诉你的朋友,马上分享让更多的朋友知道哦!)
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三国游戏最根本问题揭露
时间: 20:20:39来源:三国游戏网作者/编辑:人杰地灵
最根本问题揭露
经本人将文章发往各论坛,很高兴大家对本文发表自己的看法,集合各家之言我对言文章进行了修改,希望大家能再次参阅。更希望大家好好地看,不要没看完就发表一些见解,也希望大家尊重每个人发的帖。
本人是一个老资格的三国游戏玩家,当然并不是倚老卖老。虽然三国游戏已经到十代了,但还是不能尽如人意,甚至还略逊于前,因此今天借着此论坛为平台来谈谈我的看法,愿意和大家一起探讨交流。
首先,我个人认为光荣公司编辑的这么多三国系列游戏都没解决一些游戏通病。对于战略性游戏来说,绝对应该围绕着战争这个主题。而战争是现实与残酷的虽然游戏本身并不需要如此,但作为战略性游戏必需要俱备更强的真实性。
现实与理想是有很大的差距的,当人们对于儿时的梦想无法实现的时候,就会通过别的途径,这也正是这系列游戏为什么有广大爱好者乐此不疲的原因。也是为什么三国游戏有如此大市场的原故。本人也正是如此,读过很多兵法战略性的书,从三国四到十代那是一个不漏,对于我来说游戏难度太差。我相信不只是我本人还有千千万万个和我有同感的人。
我为什么没有针对外交、策略等等进行探讨是因为此游戏对于我来说没有太大的难度,我为了&统一&这个最终结果而没有理由那样去做!我平时玩的时候为了加大难度已经违背了一些兵法常识,如果再利用外交等手段对于我来就已经没有乐趣了。再加之其设置不够完善,不知道大家有没玩过&苍天录&我很喜欢这款游戏,就是因为它的策略、外交等做得很好,而在三国十中有几个比较猛将亲密一点就可以造反成功,这是不何常理的。如果照此理而论,那
下面我说的这些都是站在游戏制作的角度上考虑的。
三国游戏利弊分析:
第一、就是征兵的限制问题和城市人口分布设定,对于这点只有六代做得比较好,征兵人数不得超过城市人口的1/4,而且随着战争及你已征兵人数的原因城市人口会逐渐减少,而十代虽然有限制但系统设置较为混乱。对于一个20几万人口的城市居然能征出十万大军,只要有点常识的人都知道这是不可能的事。也许会问这有必要嘛?我可以很负责的告诉你&有!如果没有这个限制的话那么诸葛亮笨得为什么要和东吴联盟了,单干不就得了。就是因为当时北方人口多于吴、蜀之和。这是直接影响双方军事、经济实力的最根本因素。历代三国游戏对于这点都没有给予足够的重视,小小新野可以征兵十万,有此之兵有刘备手下之将才足可横行于世,又何需寄存于刘表之下?蜀国是当时人口最少的国家,这也是为什么诸葛亮要平南蛮的原因,有军事常识的人都知道战争实力取决于经济实力。虽然说是游戏,但如果这点都不尊重事实的话,就太没意识了。也失去了一个战略性游戏最根本的战略性意义,诸葛亮的隆中对也就黯然失色了。也就没有争关中的意义了!如果电脑IQ不能达到人的水平,那么我们不强求因为这是技术性障碍,但如果把征兵限制和城市人口分布设定设置完全可以大增强游戏难度和可玩性。
第二、粮草问题,在此问题上只有六代对此做了一个部队与粮草的分离处理,官渡之战的胜利原因:不是因为曹操杀了袁绍多少人而获胜而取决于,烧了袁军粮草而获胜。我也就不多说了,可想而知粮草对于战争的重要性,而部队需要机动性不可能辎重时刻随军而行,这也是为什么后勤部队独立于军事部队的原因。如果电脑IQ不历害,那么往往会成为游戏玩家利用的一个&BUG&,但我相信以现在的技术是可以做到的。而十代对于这点上非但没有好好的设置,而且在没有军粮的情况下,竟然能坚持半个多月甚至更久的战争&&&这些是人嘛?所以一定要将后勤与作战部队分离,对于一个战术战略上来说也是非常重要的,这也是增加游戏难度和可玩性的一个直接手段。
第三、武将成长问题,在八代特别是六代里设置较好,这也是较人性化的设计,随着人物年龄、经历对事物的认识和对某方面的能力都会有所提升,你不可能叫十岁诸葛亮去运筹帷幄也不可能叫八十岁的司马懿骑着马去上阵指挥。玩过的人都知道在六代里武将成长分神童、麒麟、早熟、晚成。如刘备就属于较典型的大器晚成型,而诸如马超、郭嘉等辈就是早熟了。而在八代里一个武将战争次数多,如凌统的武力都能达到95(电脑),而在十代里这种优秀的设置完全被取消,这是我不能理解的地方。这在三国六里都曾有过,所以是可以制做的,虽然取缔的原因我不知道,但我认为这个设计是非常合理的。
第四、家将问题,在我国古代都是门客和家将的。比如吕布被赶出长安,投袁绍、张刘备时张辽等将就是吕布的家将,在野时那就是他的门客,刘备也是如此,所以三国臣呼为主公即此理也。不知道大家玩过太阁立志传没?这太阁中这方面的设置是比较好的,然而在一到十代三国游戏中从末出现,这也是我百思不得其解的。如果是这样的话,刘备败即败又会有后来的蜀国?这些三国系列游戏大多都是你的城池没了,即game over了!这是件很不爽的事。而在这方面可以继续三国九的士兵提拔方案,而做为不在以历史将领独当一面的局面,但普通能力的居多,优秀的出现率一定要小,只有这样才不会太显BT!
第五、武将的理念和爱好问题,这是没有一代三国游戏有过的设置,而在三国群英1代里就有这个设置,这个设置的好处在于避免武将泛滥。古语有云:&天时不如地利,地利不如人和&可见人的重要性,无论古今,一个集团要想成功,最重要的一点就是它有没有人才,和领导者能不能用好人才。而如诸葛亮、庞统之辈为什么不投靠曹操,主要是因为其为典型的拥汉派,这是理念问题,所谓道不同不相为谋。关羽为什么要千里走单骑,这是为人的问题,而在游戏中根本就没有如此理念之分。而我对于我三国的了解之深只要我在某个城市举义就可以得到很多在野的名将,有甚者如刘备兵败关羽、张飞照样可以录用到。比如我在200年选的是张翼在云南举义,司马懿、庞统、马良等等都在我的账下,共50余人,如此人才济济我又何愁天下不定了。而在五代里大家会发现如果你选的除刘备外的一些君主,很多武将都不鸟你。还有就是一个爱好问题有些人贪财,有些人好名这也是直接影响登庸武将的因素。古者有云:千军易得,一将难求。而在像三国十及历代三国游戏中都没有体现,人才是一个集体的最为重要财富,所谓得人者兴。所以我不希望看到三国十里感情好就加入的现象,这也是影响游戏难度和可玩性的直接因素。
第六、回合制与即时制之优劣,三国十第一战争是回合制方式,而电脑又不会专攻一个,我用诸葛亮几百兵于其身边徘徊用内讧计,而他们走来走就去不打我&&&其行为不解。目前三国游戏可分为两大派系&&&回合制与即时制。即时制并不是完全的即时方式,就拿最近的革新来说吧,也是即时制与回合制的结合体,但总的来说还是即时制的游戏,我本人更倾向于即时制,回合制使得很多战术无法实现,如三国九创意就在于全图在一张地图版块上,这样的好处就是它的自由性,比如我在玩三国九时,用的200年张绣为君主,为了增加难度还选了曹操、刘备、孙策、刘表、刘璋、袁绍。把他们都投降给孙策并编辑孙策寿命为七。然后交给电脑。我用张绣攻下长安,派胡车儿带100兵占据河内港用贾诩招到司马懿,在之后的战争中司马懿起到了关键性作用,使我可以固守长安,后来张鲁等辈尽为孙策所灭仅剩我和马腾,最后我发起讨伐令共击孙策这样我就与马腾同盟。经过几次长安保卫战,我用司马懿从士兵培养出一批优秀将领,最后我用这批将领率一万五千人在令居、太原下寨(为了尽可能的增加士气)袭取晋阳、上党、壹关。有此地理优势,并以此二城狂征兵,而孙策后方空虚最后攻下北至襄平,南至平原、邺统一了幽、并、冀州等地。并将这1。5万人发展为近30余万大军。之后的事我就多说了。为什么要用这样多的文字来讲述我玩三国九的经历了,你现在可以知道了一个战略转移和千里奔袭有多重要了!这是三国十等无法做到的,三国十虽然也是在同一版图上,但其路线设计较为死板,无法实现像三国九一样的玩法。但这样对电脑的配置来说是一个压力,比如最近革新我就没玩,因为不够流畅不爽。但如果做到上述五点的话,也相当程度加强了可玩性。
而我上述所说都是技术能达到的,只有这样尽量地具备了真实性后,对于我们老玩家来说才有足够的难度,才会为了更好的统一,进行外交和一些必要的策略。如果说只是现在的三国十的话,当然外交可以让战局变得简单些,但简单的让我找不到乐趣我又怎么会去那样做呢?希望支持我这样说法的人喊出声来。有人说会说游戏必竟是游戏!那么我要说为什么不把几代的优点真正地结合起来,战略性游戏就一定要尽力地去接近现实才会有更高的可玩性,而不是在一些如画面、结婚等等一些小问题来作为,这也是为什么每代三国游戏的出台没有质的飞跃主要原因,甚至让玩家感觉一代不如一代的错觉。
还有些三国十的小问题,如城市发展问题,在三国十代里每个城市都可以到巨,我真不能理解这个理念,本人是学经济的,这种事可能发生嘛?这也是绝对的唯心主义,古代偶不是很清楚。如果是这样的话,中国现代西部和东部这么会有如此大的差异了?这可不仅仅是一个历史原因就可以说清楚的事。人是活人也是会转移的,战争前线的那是一定那有往安定地方迁移的人啊!要不然萧何也不用费尽心机为刘邦运送粮草、兵源了!所以为了造成军事实力的差异,地理战略能得以实现一定要从这方面入手。这可是我再次强调了!
还有就是在三国十里的援军问题,我在出外攻下一城后回来途中发现曹操在打我另一城,于是我不回城而直接去救援,竟然告诉我无法进入此次战役&&&这叫那门子的事哦!
还有个三国十里的问题就是时间问题,进一下市场再出来发现过了一天、见闻一次又是一天和某某谈话也是一天。。。。。。我的天啊!时逝何其速也。郁闷!他妈的太阁里就设置得比较好,这不是有意糟蹋我们的国粹嘛!
而在论坛里看到很多观点都是比较肤浅的谈到一些三国游戏的利弊,看起来很是不爽。虽然仁者见仁、智者见智,但我相信这里谈到问题是比较深刻的。也许不够完善所以发到论坛上请大家指教。作为一个产品,无论那国生产只要他做得那好,是无可非议的。但从个人而言,作为一个中国人,我希望本国的产品超过其它国家,如果我们现在做游戏技术不够好,成本过高的话,就更不应该放弃,要不然不好只能是不好。我们也永远只能玩日本的三国游戏了,技术不够可以在其它的方面如实实在在的可玩性上面实破,比如最终幻想在前几代画面都不是很好,三国五、六都比今天的差,但就有很多人还会去玩。为什么了?不值得去深思嘛?分享本文地址:.cn/issue/genben.html
">三国志11加强版中文版剧本&&春秋战国&&
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最好玩的三国游戏是什么
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三国志系列属于战略类游戏,无论画面还是系统都比较完美,而且每一代有不同的风格。缺点就是比较耗时间,如果不喜欢可以略过。另外,因为它以战斗为主,内政为辅,游戏节奏快一点单机的话必然是日本光荣公司的三国志系列,现在已经有十一代,《三国群英传》也有很多人喜欢玩,其素质也就就不敢恭维了。网游的话,任何类型都少不了三国的身影。不过大部分的三国网游都是跟风之作
采纳率:50%
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,三国争霸和群雄逐鹿!三国争霸是类似与DOTA的RPG对战游戏,地图也是DOTA的地图稍加改变,人物都是三国里面大家耳熟能详的英雄任务,分蜀国魏国对抗,还可选择吴国的中立英雄,当然刚开始的时候要熟悉技能,操作也方便简单,技能都是固定的键。总之一句话 其乐无穷呀,每局你都会遇到不同的玩家,选的英雄不同采取的策略都不同。上手之后会发现它的乐趣,我玩了差不多三年了可还是觉得很好玩,,群雄逐鹿是全球第一款10V10对战类游戏
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