收入全球前五:为什么《王者荣耀主播收入》这么火

2亿人在玩,收入全球前五,王者荣耀凭啥这么火!
总少不了一群低头党
仔细凑近一看
发现他们大都在做一件事
玩《王者荣耀》!!!
没听过《王者荣耀》的
应该微乎其微啦
但小编还是先科普一下
它到底是啥?
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。
既然了解过它是什么
那现在小编告诉你
他究竟有多“火”?
从小学生到老奶奶
从上学到上班
只要有时间
大家都在玩
30亿月流水
8000万日活
2亿+下载量
仅一款皮肤的日流水就达到
1.5亿元!!!
组队开黑成了当下最时髦的话题
就算与疯狂的支付宝集五福活动相比
其火热程度仍是有过之而无不及
为何它会如此火爆
完胜网易的《阴阳师》?
一、自身因素
游戏界面精美,表现力十足,给人带来视觉上的享受。不论男女,都容易被游戏里帅气美貌的英雄皮肤所吸引。
音效和配乐都十分富有表现力,每个游戏人物有自己独特的语音和台词,更能让玩家沉印象深刻。这些对话是设计者结合英雄本身的经历简化而来的,既符合人物的特征,也别有一番风味。
3.人物设定
人物名字偏国民化,让玩家很有亲近感。比如:三国的刘备、关羽、张飞、貂蝉。
二、游戏方式
虽在玩法等方面和英雄联盟相差无几,但是它的平均游戏时长只有约10分钟。
2.设备要求低
这款游戏进行了适应手机的简化设置,只要普通的智能手机和正常的网速,就能进行游戏。
3.模式相对公平
王者荣耀属于MOBA类游戏,意为多人联机在线竞技游戏。所谓公平,指的是它不需要充值大量金钱,就能高人一等。除此之外,每一局游戏结束之后,无论输赢,都不会影响到下一局。
4.游戏难度较小
相较于一些网络端游,这款手游对操作的要求降低了很多,同时富有足够的趣味。即使是以小学生的心智和理解能力,也能轻松上手。
三、运营方式
1.日常运营
为了提高用户的粘性,促进玩家的活跃度,王者荣耀的运营方面采取了很多手段:
2.推送方面
在游戏关闭阶段,王者荣耀也会定期推送十分吸引玩家的消息,这对促进提高用户的活跃度,提高软件的打开率十分有帮助。
3.玩家分享
在游戏结束的页面上,可以将游戏中获得的成就,一键分享到社交软件上,还能获得额外的奖励,满足了玩家玩得好的时候的炫耀心理,也增强了游戏的社交性。
4.话题营销
王者荣耀官博围绕游戏及衍生内容,组建微博话题,让玩家进行互动。还有大神玩家以及KOL通过分享视频、攻略等引爆话题,形成极高的话题阅读量。一些段子手、大V也会充分利用王者荣耀的自带流量的特性,自创表情包和段子,形成二次传播,扩充了传播群体,从而形成口碑传播。
5.明星效应
自带粉丝效应的明星,也给王者荣耀的热度添了一把火,我们可以看到张艺兴、鹿晗、杨幂、黄晓明等明星关于王者荣耀的相关动态。
6.线下活动
2016年官方打造的“王者城市赛”,比赛的竞争制度严格,奖金丰厚。
7.背景公司
腾讯代理所积累的游戏玩家资源非常庞大,大的用户基数在起跑线上就比小公司领先了一大步。
《王者荣耀》的成功绝不是巧合
有人日渐沉迷游戏
有人却凭着打游戏月入百万
有人从游戏中悟出“大道”
做为一款团队手游
队友间的协调配合至关重要
很多创业者经常抱怨
自己的创意多么新颖
团队多么优秀
为什么投资人就是看不上
其实创业和打王者荣耀有很多相似之处
从游戏中学习的关键就是
团队配合!!!
《王者荣耀》五个位置的功能的区分是很清楚的,坦克的作用是保护己方后排,宁可牺牲自己也要保护后排;刺客的作用是击杀敌方后排;己方后排的作用就是在能保证自己活下来的同时,造成更多的输出,只有活着,才能源源不断的进行输出。一般配合不好的主要原因是:
1.团队角色不互补,选错英雄
有些玩家英雄池太浅,只会一个位置,要是自己位置被选了,就尴尬了。还有人自认为会一个位置,但是对这个位置,应该做些什么,根本不清楚。
2.没有协作精神,单机一万年
队友有优势,他在带线收野,队友没优势,他在带线收野,打团战了,他在带线收野,对方来抓人,他还是在带线收野,甚至面对队友的劝说,他还会告诉队友,等我六神装!
3.顺风浪,逆风投
有了优势浪,结果被对方抓单,然后导致接下来的团战一波团灭,被对方找到翻盘的机会。或者开局有一些不顺利,就直接选择 6 分投。“猥琐发育,别浪”,“稳住,我们能赢”才能风靡大江南北。
创业同样非常讲究团队的配合。
1.团队技能是否互补
曾经有 5 个海归名校MBA联合创业,融了不少钱,市场上什么热就做什么,最终还是由于 5 个人的技能太雷同,缺乏实操经验而不了了之。
2.分工协作,坦诚布公
创业初期只能拼长板,充分发挥每一个团队成员的长项。坦克要冲在前面,刺客要保持机动,法师射手在后面打出输出。团队之间要坦诚布公。
3.能同患难,也能共富贵
很多创业企业失败在可以共患难,不能同富贵。很多人会奇怪,眼看革命就要成功,为什么反而会闹矛盾?!归根结底都是人性和自我在作祟。公司小的时候,大家都很谦虚,股份比例,职务都好谈,但是等到公司做大了,自我开始膨胀,凭什么我贡献大,反而你是CEO,你的股份比例多。很多发展的不错的企业都是因为这些小事情而最终分崩离析,这就是典型的顺风浪!
作为中国互联网的排头兵,《王者荣耀》还能火多久?无论你是70后,80后,还是00后,总有一款腾讯游戏你有玩过吧?评论区晒晒~
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6秒后自动进入首页《王者荣耀》成吸金利器!为什么它能这么火?
21世纪经济报道
  导读:第三方数据分析机构talkingData统计数据显示,王者荣耀的两大用户群学生族占24.5%,其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%;上班族占68.7%。其中,年轻白领占45.3%,中年人士占19.3%,46岁以上人士占3.5%。整体看,王者荣耀的大学生、中年人士高于移动游戏用户整体。
  记者丨周松清 重庆报道
  作为目前最火热的游戏,《王者荣耀》无疑是腾讯控股最大的(00700.HK)吸金利器。
  6月15日,App Annie发布了2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过第二名《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军。而在2017年3月份,《王者荣耀》才首次夺下全球iOS收入冠军。这是国内手游从未有过的纪录。
  腾讯2016年财报显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。结合腾讯控股2016年四个季度的移动游戏收入统计显示,2016年其移动游戏总收入达到384亿元。
  《王者荣耀》的辉煌在2017年仍旧持续。2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。其中,移动游戏收入的增长主要是由《王者荣耀》、《穿越火线》等游戏的带动。
  与此同时,腾讯控股的股价也随着《王者荣耀》一路飙升,从2016年初至日,腾讯控股股价从152.5港元/股上涨至273港元/股,涨幅达到79.02%,总市值已经达到2.59万亿港元。
  正是这样的吸金能力下,A股也涌现出许多纷纷想与腾讯游戏合作的公司,不过其中也是正牌军和蹭热点交织不清;另外一方面,在“家大业大”之后,《王者荣耀》却面临更多的难题,代打问题等甚嚣尘上。
  蹭热点与正牌军
  就在15日下午App Annie公布《王者荣耀》获得全球手游收入冠军后,投资者互动平台一则消息称科达股份(600986.SH)全资子公司卓泰传媒整合了智能手机领域最优质的应用以及广告资源,公司与王者荣耀等多家互联网行业领跑者结成了紧密的合作伙伴关系。
  21世纪经济报道记者随后致电卓泰传媒,卓泰传媒产品部的一位人士告诉21世纪经济报道记者:“我们主要是做应用类的产品推广,目前并没有和王者荣耀有合作。”
  其官网成功案例显示,其推广均为手机应用类,包括yy语音、虎牙直播、一点资讯、繁星直播等,其中显示和腾讯有关联的就是繁星直播,其投放渠道里面有腾讯手机管家。
  对此,腾讯互娱的一位传播经理对21世纪经济报道记者表示:“就我所知,我们并没有和这家公司有合作。我们现在主要的合作就是电子竞技这一块,例如KPL游戏赛事,还有就是公关公司,但并不是上市公司。不过,我们的语音技术倒是科大讯飞(002230.SZ)做的。”
  毫无疑问,A股上市公司们都想和吸金利器《王者荣耀》蹭上关系。
  光大证券最新研报更是认为,《王者荣耀》今年将为腾讯手游收入带来显著提升,预计该游戏全年贡献超270亿收入,这个数据达到了2016年整个移动游戏行业收入的33%。
  21世纪经济报道调查发现,虽然和《王者荣耀》实际合作的上市公司寥寥无几,不过和腾讯进行游戏合作的却不乏正牌军。
  6月13日,东方明珠(600637.SH)披露与深圳市腾讯计算机系统有限公司签约战略合作协议,双方将在四大领域展开合作。其中公告更是写明东方明珠将利用渠道优势,将腾讯游戏产品在电视端进行移植引进,并在全国进行落地推广,双方开展游戏产品联合运营,分享收益;双方及关联公司利用各自优势资源在游戏IP开发、游戏运营及游戏宣发等方面开展深度合作;东方明珠及关联公司充分发挥其旗下电竞、游戏赛事策划制作团队的专业能力,与腾讯及关联公司就游戏、电竞、动漫业务的线上/线下活动策划、赛事承办制作、宣传推广等方面开展全方位深度合作。腾讯及关联公司承诺,在腾讯电竞新增赛事情形下应优先与甲方共同策划、开展合作。
  除此之外,鹏博士(600804.SH)也与腾讯公司签署了内容加速节点建设合作协议,结成战略合作伙伴关系;深康佳A(000016.SZ)则与腾讯游戏合作推出易TV游戏电视,将搭载多款腾讯精品游戏;游久游戏(600652.SH)旗下的游久网则是微信游戏独家合作媒体及王者荣耀职业联赛KPL合作媒体;2017年4月,百奥家庭互动(02100.HK)也宣布,与腾讯互动娱乐达成战略合作。
  《王者荣耀》的自我焦虑
  对于《王者荣耀》的崛起,上海一位前TMT分析师对21世纪经济报道记者表示:“重点还是腾讯庞大的渠道,以及建立在此前《英雄联盟》的游戏群众基础上,同时在QQ和微信社交网络影响下,《王者荣耀》已成为覆盖年龄层最广互动性最高的手游了。”
  第三方数据分析机构talkingData统计数据显示,王者荣耀的两大用户群学生族占24.5%,其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%;上班族占68.7%。其中,年轻白领占45.3%,中年人士占19.3%,46岁以上人士占3.5%。整体看,王者荣耀的大学生、中年人士高于移动游戏用户整体。
  在腾讯2017年一季度财报电话会上,腾讯也表示,《王者荣耀》是目前世界上用户覆盖率最高的手游之一,更为重要的是,这款游戏目前尚处于生命周期的初级阶段。
  不过,随着粉丝越来越多,关注度越来越高的《王者荣耀》也面临一系列难题。此前游戏多次被传停止运营,人民日报批评乱改中国古典人物荆轲,小学生沉迷游戏无心学习,“王者荣耀辅助”勒索病毒,最新的游戏代打问题突出等。
  上述传播经理对21世纪经济报道记者表示:“我们都在尽力解决一个个难题。”
  4月28日,将荆轲游戏角色重塑修改成为阿轲;5月22日,王者荣耀上线了防沉迷系统,连续或累计游戏达到一定时长后会被暂停游戏一段时间;5月12日、5月27日,王者荣耀连续两次对停止运营的传言辟谣;6月初,针对“王者荣耀辅助”安卓手机系统勒索病毒,给出了安全解决方案;6月13日,发表净化游戏环境声明,对于凡是在游戏中出现恶意送人头、恶意挂机、代练等影响游戏公平性及体验的行为以及角色昵称涉嫌恶意广告、诈骗等行为进行专项打击。
  而摆在《王者荣耀》面前的除了这些问题以外更为严重的是使用率和活跃率的瓶颈。talkingData数据显示,在2017年1月使用率达到44%左右、活跃率达到16%左右后,《王者荣耀》的活跃率不再上升,使用率也开始下降到40%左右。
【编辑:董湘依】2017年第一季度全球手游收入819亿元,《王者荣耀》排第七7 months ago3收藏分享举报文章被以下专栏收录关注全球移动游戏市场,分享移动游戏运营,推广,策…推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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10的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E收入排名\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从畅销榜的情况来看,《怪物弹珠》在iOS、Google Play和全球总榜上都位于第一位,保持了上一季度的位置。索尼的《Fate\u002F Grand Order》排在全球和Google Play榜的第二位,iOS榜的第五位。有消息说,今年夏季《Fate\u002F Grand Order》将在美国和加拿大地区上架,如果可以克服水土不服的问题,那么上架之后,收益可能还会进一步提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f097cc8bdf2bd881196_b.png\& data-rawwidth=\&471\& data-rawheight=\&293\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&471\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f097cc8bdf2bd881196_r.png\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='471'%20height='293'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&471\& data-rawheight=\&293\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&471\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f097cc8bdf2bd881196_r.png\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f097cc8bdf2bd881196_b.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E腾讯的《王者荣耀》则排在iOS榜第三位,全球榜第七位。在全球榜上排名略低可能是因为统计中未包含其他安卓应用市场数据,在中国市场内,Google Play在安卓平台的市场份额非常小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上榜的游戏中,同样是国产游戏的还有排在iOS畅销榜上的《阴阳师》。目前排在第9位,然而并没有进入总收入排行榜内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,值得一提的是,韩国公司Netmarble的新作《天堂2》没有各榜Top 10。不过《天堂2》目前只在韩国境内上架,并且在发售首月内就收获了1.76亿美金的收入,目前排在全球收入的第20位。在登陆其他市场后,排名可能还会进一步提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外。任天堂的《火焰纹章:英雄》也进入了此次的排名中,目前在Google Play Top10中排名第十。《精灵宝可梦 Go》则出现了下滑趋势,目前来看,iOS收入榜中已经没有了《精灵宝可梦Go》的身影,在Google Play中,也在五名开外,目前在全球总收入榜中排在第8位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总体来说,和欧美厂商和日本厂商依然占多数,不过国产游戏的崛起势头非常明显。据称,《王者荣耀》有计划出海欧洲,其上升势头可能会在下一季度更加迅猛。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:28:52.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&collapsedCount&:0,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-81b7de763ec935b44d3cf_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:426,&height&:240},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:2,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:28:52+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&公务员、篮球、音乐家&,&isFollowing&:false,&hash&:&7c69c86e&,&uid&:830200,&isOrg&:false,&slug&:&li-ze-bang-82&,&isFollowed&:false,&description&:&爱好音乐与体育但与工作无关&,&name&:&法理德&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fli-ze-bang-82&,&avatar&:{&id&:&573b1efa6fb2fe6fefac6be&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&产品&,&isFollowing&:false,&hash&:&d3fbcbb2d5ef2d965fecdee944cb3b76&,&uid&:664800,&isOrg&:false,&slug&:&sun-quan-3-17&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&孙权&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fsun-quan-3-17&,&avatar&:{&id&:&9324dbab02eccea40f5c791af811a182&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&游戏设计与开发\u002F过度思考患者&,&isFollowing&:false,&hash&:&f342f6c8df4bf73d814941&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&bai-yu-kun&,&isFollowed&:false,&description&:&尊重真实发声的权利,特别喜欢点赞。\n不想成为思想江化的人。\n以独立思考和终身学习标榜自己。\n善于快速迭代想法。\nhttps:\\u002FTech-wizard&,&name&:&白宇昆&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fbai-yu-kun&,&avatar&:{&id&:&f6f4c54b48c8c0edfe0bd6&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-ea4b75dbe79c29ebb8b9_200x112.png\& data-rawwidth=\&471\& data-rawheight=\&290\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-ea4b75dbe79c29ebb8b9_r.png\&\u003E最近,APP监测公司Sensor Tower发布了2017年Q1全球手游收入报告,全球Google Play和App Store的手游总收入达到了119亿美元(约合人民币819亿元)。根据Sensor Tower的报道,这一数字比去年第一季度的78亿美金增长了53%。 Sensor tower称,第一季度内,游戏…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-ca0a8abd84f9ba5e644d39_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003E导语\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E今天美国上市公司IGT宣布,将旗下博彩手游工作室Double Down Interactive以8.25亿美元的价格卖给了韩国的DoubleU Games,此次交易也是两家公司就社交博彩游戏新战略合作的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-1daba782bd87dfe8b72b97_b.jpg\& data-rawwidth=\&680\& data-rawheight=\&680\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&680\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1daba782bd87dfe8b72b97_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EInternational Game Technology公司5年转手净赚22亿\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E4月25日消息,在国外手游市场中,除了休闲类的游戏以外,大部分的用户选择博彩类手游。巨人网络以44亿美元的价格收购以色列Playtika就很好的说明了这一点,资本方面似乎也有意在这个手游细分领域进行深度布局。目前,美国上市公司IGT宣布,将旗下博彩手游工作室Double Down Interactive以8.25亿美元的价格卖给了韩国的DoubleU Games,此次交易也是两家公司就社交博彩游戏新战略合作的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-490f3bed3d77dd17ae0f_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&312\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-490f3bed3d77dd17ae0f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDouble Down Interactive已经成为Facebook平台社交博彩游戏领域的领导者。DoubleDown发布的同名博彩手游《DoubleDown Casino》在美国收入榜一直有比较高的排名。2012年IGT收购Double Down Interactive这个工作室只花费了5亿美元,时至今日,经IGT转手便从中赚了3.25亿美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E与韩国公司开拓新的国际市场\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E美国上市公司IGT今天宣布,将旗下博彩手游工作室Double Down Interactive以8.25亿美元(约合人民币56.8亿元)的价格卖给了韩国的DoubleU Games,此次交易也是两家公司就社交博彩游戏新战略合作的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在此次并购结束之后,双方将会进入游戏研发、分销和服务方面的合作,这样DoubleU Games可以为自己的社交博彩游戏平台获得IGT更多的博彩游戏内容,作为交换,该公司将持续向IGT支付分成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-c3a2f4d955a97da68d7a_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&407\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-c3a2f4d955a97da68d7a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于IGT来说,此次交易是非常好的,因为2012年该公司收购Double Down Interactive的时候,价格是5亿美元,当时后者只有70名员工,但彼时已经成为了Facebook平台社交博彩游戏领域的领导者,近几年来,DoubleDown发布的同名博彩手游《DoubleDown Casino》在美国收入榜一直有比较高的排名。时隔五年之后,IGT不仅通过博彩手游获得了非常高的收入,转手卖掉还赚了3.25亿美元(约合人民币22.37亿元)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E位于首尔的DoubleU Games将和IGT达成多年的合作,在全球范围内推广社交博彩游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EIGT在社交类博彩业不会就此罢手\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么,此举是否意味着IGT赚到钱之后金盆洗手呢?我们并不确定,不过该公司CEO Marco Sala在一份声明中说,“自从2012年收购了DoubleDown之后,IGT成为了北美社交博彩游戏市场最大而且最成功的公司之一。经过了数年强势的自然增长和越来越有吸引力的估值之后,我们认为是时候为了股东而把资产价值最大化了,我们将会通过与DoubleU Games未来多年的战略合作继续参与社交博彩游戏市场”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-cb2b3ee55c63c_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&502\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-cb2b3ee55c63c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此次交易还要取决于惯例成交条件,包括是否能够通过审核通过,预计会在2017年第二季度内完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此次现金交易价格8.25亿美元,相当于DoubleDown去年全年息税折旧前收入的10.5倍,交易所得款项将用于一般企业开支,包括债务偿还等等,IGT还将在五月底提供一份最新的财务报告,内容包括此次交易所带来的影响和2017年第一季度的财报。DoubleU Games公司CEO Ga-Ram Kim在一份声明中说,“此次交易代表了一次独特而有价值的合作,可以把DoubleU Games的优秀运营经验和IGT的世界级老虎机游戏内容结合起来。通过此次合作,我们对DoubleU Games未来成为社交博彩游戏全球领导者非常有信心”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在美国,IGT已被公认为增长最快的公司之一,并在商界与游戏\u002F彩票业的客户中享有极高的地位。我们以自我要求的最高标准来保护这一地位。公司的业务以满足客户的需求为基础,并且在这个领域所付出的努力终于收获了足以载入史册的傲人历史记录。IGT 于1975年进入游戏彩票行业,并于1981年正式采用目前正在使用的公司名称。IGT于1991年在美国纽约证券交易所首次公开发行股票,2006年迎来了其辉煌的25周年庆典。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EIGT五年前对 Double Down的收购\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E早在2012年IGT就宣布收购 Double Down, 为 IGT 立即提供了在迅速发展的赌场式社交游戏领域的业务规模,预计将使IGT 受欢迎的游戏走出实体赌场,进入拥有8亿多全球用户的世界最大的社交网络 Facebook。这个强大的分销模式预计将为 IGT 提供一个通过多个平台的始终如一、无处不在且令人兴奋的游戏体验让玩家乐在其中的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E总对价包括2.5亿美元现金、今后两年应付的8500万美元保留金以及如果 Double Down 达到某些财务业绩目标今后三年还应支付的高达1.65亿美元现金。IGT 预计将通过库存现金为这项交易提供资金。这项交易预计将增加 IGT 2012会计年度的调整后盈余,计划在其当前会计年度的第二季度内完成。Greg Enell 将继续领导 Double Down,收购完成后该公司的业务运营仍将留在华盛顿州西雅图。整合过程中,IGT 将为 Double Down 提供适当的自主经营水平,以继续推动其显著的增长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-22ecb5e76786_b.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&328\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&450\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-22ecb5e76786_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E并购之路:IGT的社交博彩业市场\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E随着技术的进步和市场的发展,游戏将成为无处不在的娱乐。在IGT,他们不仅力争紧跟多变的市场,更要在游戏领域中领先一步。每天都有技术上的新突破使得他们有机会将游戏上升到一个新的高度。从系统产品到三维,他们一直引导潮流,他们力求和他们的主要合作伙伴关系良好。在世界的许多地方,游戏已经渐渐从实物环境中解放出来。现如今玩家有机会在手机和电脑上纵情享受游戏的乐趣,这就意味着整个游戏产业,尤其是IGT作为该产业的领军者,已经为迅速的增长做好了准备。最近新增加的是美国IGT公司北京代表处。中国的彩票市场发展迅猛,需求持续增长,IGT北京代表处的成立表明了IGT对拓展这一市场的决心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EIGT收购英亩的游戏,其火力IGT的游戏和系统产品bonusing和系统技术。在2004年,该公司推出了其中央确定系统(CDS)和II级宾果游戏和系统的美国本土市场。IGT 在该年度的“最佳管理公司在美国” 福布斯 “杂志列表,IGT加拿大创建加拿大蓬勃发展的博彩和彩票市场服务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E收出它的第25个年头,作为一家上市公司,在2005年IGT收购WagerWorks公司以其先进的在线游戏技术。IGT还首次推出了其多层次的渐进MegaJackpots?产品,诺克斯堡?。IGT办事处成立于俄罗斯,墨西哥,澳门,充分利用新兴市场机会。在2005年国际博彩博览会在拉斯维加斯,IGT基于服务器的特色它的原型游戏产品,荣获与全球博彩业务杂志博彩科技奖第一名。在2006年国际博彩博览会在拉斯维加斯,IGT推出了MP系列多玩家百家乐,轮盘和电子多玩家的桌面游戏产品的完整产品线的第一场比赛中的概念。次年,表明在国际市场上的增长。2007年IGT在墨西哥的博彩业务,日本和亚洲的产品销售在中国建立一个新的办公室,看到了显著成就。该公司还宣布了两项重要的知识产权安排。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E2010年底也看到了创建一个交互式的划分内IGT致力于进一步建立其在线和移动游戏存在。IGT的WagerWorks公司合并成一个单一的全球分工,总部设在美国加利福尼亚州旧金山,百万-2-1组。这种新的分工在全球规范,法律市场的客户提供服务,并致力于提供最好的游戏产品的在线和移动市场。本年度结束时,一个重大的胜利为它的网络系统的产品和游戏。全新的赌场度假村丽都拉斯维加斯SBX开全楼的大部分楼面份额的游戏,再加上,整个套件的的IGT优势系统产品。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T10:54:37+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&美国上市公司IGT出售旗下博彩手游工作室 转手净赚22亿&,&summary&:&导语今天美国上市公司IGT宣布,将旗下博彩手游工作室Double 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修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003E本月,EWG电竞女子大奖赛落下帷幕,LLG战队赢得了冠军与20万元奖金。在EWG之前,龙珠直播曾举办LOL电竞女神邀请赛,成为国内首个LOL线下女子赛事。此次EWG在女神邀请赛战队制的基础上,增添了城市海选赛与城市总决赛,赛制变得更为丰富。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近年来,伴随着电竞赛事的精细化发展,女子电竞的领域也在被开发中,在常规电竞赛事领域争夺加剧的情况下,一些后来的品牌选择将目光投放到女子电竞这一细分领域。EGC由京东赞助,NTF背后赞助商中有苏宁易购,而承诺会开设女子赛事的WESG则由阿里体育打造。在外设品牌上,也出现了雷神、未来人类、华硕等品牌。靠着巨头们的赞助,女子电竞虽然在赛事与团队管理上都得到了很大程度的发展,但相较于其他电竞赛事,其中差距仍然明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E赛制\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,EWG女子电竞大奖赛在宁波国际会展中心开展,此次赛事共吸引了来自韩国、台湾、香港等多个国家和地区的女子战队。在进入最终的决赛线下总决赛之前,选手们还经过了数月的选拔赛。在赛制方面,EWG与一般的电竞联赛相似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E项目\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然EWG号称国际电子竞技女子俱乐部大奖赛,但实际上参赛项目只有一项《英雄联盟》。比起其他综合性赛事的规模来说,实在小得多。不过考虑到不同电竞项目的人气,选择先从目前人气最高的《英雄联盟》开始培养赛事体系也无可厚非。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关注度\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据eSports Charts公布的2017年1月全国各大电子竞技赛事的观众数据,LPL春季赛拔得头筹,其中在1月21日RNG vs OMG的比赛上,观众人数达到一千六百万。LPL之后,观众数排名第三的LCK观众人数仅有229万,但比起EWG仍然高出不止一个层级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EEWG近30日百度搜索整体指数仅有241,在4月14日大奖赛当天搜索指数达到峰值,为545,;而LCK近30日整体搜索指数为19010,最高峰时指数近90000,低谷时也有几千的指数,比EWG的情况好许多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-8bcccdfaf05486_b.png\& data-rawwidth=\&1182\& data-rawheight=\&350\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1182\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-8bcccdfaf05486_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003EEWG即使在大奖赛开赛当天也只有545的搜索指数\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E奖金\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内《英雄联盟》顶级赛事LPL仅第三名便可分得奖金50万元,次级联赛LSPL前三名奖金分别为30万、20万、10万。在奖金方面,号称国内涉及队伍最多、覆盖范围最广、规模最大的女子电竞赛事,EWG的奖金池金额为人民币50万元,其中前三名队伍分别可分得奖金20万元、10万元、5万元。虽然在奖金数额上与热门赛事相比仍有不小差距,但对比2014年女子《星际争霸2》选手Mayuki获得世界冠军时的2500美元,数额已经提高许多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现状:赛事少,观赏性不强\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从纵向比较来看,国内的女子电竞不管是规模、人气还是奖金都比以前提高许多。越来越多的直播平台以及品牌厂商发现了女子电竞的潜力并且尝试培养它的生态。这不论是对于填补电竞产业链的空白还是对选手个人的发展都是有利的。但从横向比较,现在的女子电竞赛事与以男性为主的电竞赛事相比不足仍然有很多,最明显的就是赛事少且比赛的观赏性不强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然国内目前已有EWG、EGC、NTF等赛事,但在数量与关注度上仍然无法与其他赛事抗衡。而在目前已有的女子电竞赛事中,《英雄联盟》作为单一的比赛项目显得十分单薄,这也与电竞游戏中高端女性玩家较少的现状有关。考虑到比赛开支及赛事人气,选择女性玩家最多的《英雄联盟》作为培养赛事体系的开端无可厚非。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除去赛事较少、比赛项目单一以外,女子电竞发展面临的最大问题还在于比赛本身的观赏性。在这之前,虽然有Miss、小苍、Mayuki等表现出色的女子电竞选手,但她们的实力也都是以其他女性选手为参照,如果放在男性选手中,出彩度也并不是那么高。现在的女子电竞选手,无论是直播还是比赛,观众对于她们的关注也还未从外表、声音、性格等外在方面转移到真正的比赛内容上。而相关媒体也多以“才艺”“高颜值”等外在因素作为着重报道的内容。缺乏高质量的比赛内容,过于关注选手的外在,是女子电竞目前以及今后发展面临的最为严峻的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E结语\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从赛事的打造、赛程的配置以及赞助商、奖金池的情况来看,女子电竞正在朝着主流电竞赛事靠齐,但目前仍处于“有形无神”的阶段。而从比赛的水准上看,短期内女子电竞迎来爆发的几率很小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在目前,女子电竞赛事几乎是《英雄联盟》女子联赛的代名词,而这项游戏中男女选手的实力差距注定让女子电竞只能沦为附属。但随着电竞赛事的不断丰富,一些主打中轻度休闲的电竞赛事将成为女子电竞可能的突破口。以往电竞游戏中女性玩家和观众的数量都较少,但随着《守望先锋》《球球大作战》《王者荣耀》等游戏的出台,女性玩家的比例正在逐渐变多。相比激烈厮杀的纯竞技类游戏,中轻度的休闲电竞不论在观赏性还是玩法上都更适合当下的女性玩家。而这些游戏,都将成为未来女子电竞存在的爆发点。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T18:48:02+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&茶馆电竞:EWG举办后,女子电竞站起来了吗?&,&summary&:&本月,EWG电竞女子大奖赛落下帷幕,LLG战队赢得了冠军与20万元奖金。在EWG之前,龙珠直播曾举办LOL电竞女神邀请赛,成为国内首个LOL线下女子赛事。此次EWG在女神邀请赛战队制的基础上,增添了城市海选赛与城市总决赛,赛制变得更为丰富。 近年来,伴随着电…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:3,&likesCount&:1}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:2,&likesCount&:3,&FULLINFO&:true}},&User&:{&gallonwang&:{&isFollowed&:false,&name&:&王佳伦&,&headline&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002F9821db88b_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&gallonwang&,&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 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