VS这游戏真的很小众手机游戏吗

101被浏览54885分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起见过却不一定玩过的Steam小众游戏
极地GDgames
导读:每次Steam销畅销榜更新,热门的游戏都会吸引着众多玩家的视线,如《绝地逃生》,《H1Z1》等等,除此之外,steam上面还有一些被玩家打上“独特标签”的小众游戏也是不容错过。今天我们就来盘点下Steam上这些具有特色标签的游戏。商店内名字最长的游戏Steam从2003年上线至今,已经更成为全球最大的游戏平台之一。游戏数量非常丰富,那么有多少人知道Steam里面名字最长的游戏叫什么名字?有个名为Tim Garbos开发者根据第三方统计网站SteamSpy的数据得出Steam上的游戏平均名字长度已经由04年25个字符到如今已经减少至16个字符。09年发布的 Complete Pack: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood(〈猴岛传奇〉完全版第4章:盖博·拉许的审判和裁决》)游戏标题一共包含了14个单词,96个字符(含标点、空格)。就如今而言,简短的游戏标题会更让人容易记住,在Steam游戏库里面也更容易搜索,简短的游戏名字也逐渐被广大厂商所使用,但是这个规则并不适用于所有的厂商。今年由Idea Factory International发行的RPG游戏《Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls》在Steam上页面标题就长达100多个字符,只不过他们是游戏的英日中三种翻译的名字都放上去了,在SEO里面或许是最无技术的案例,但却是最普遍的案例。Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls | 超次元大戦ネプテューヌVSセガハードガールズ夢の合体スペシャル | 超次元大戰戰機少女VS SEGA主機娘夢幻合體特別版在日本的游戏界面,取长名字也是很常见的,目前最长名字的游戏就是由日厂D3 Publisher在15年发布登陆PS平台名为《夏色ハイスクール★青春白書 ~転校初日のオレが幼馴染と再会したら報道部員にされていて激写少年の日々スクープ大連発でイガイとモテモテなのに何故かマイメモリーがパンツ写真ばっかりという電実と向き合いながら考えるひと夏の島の学園生活と赤裸々な恋の行方。~》 (夏色高校 ★ 青春白书 ~当我还在思考夏季转校第一天会怎么样时,遇到了幼年时的好友并强迫我加入了摄影俱乐部,在那里每天过着狗仔队一样的生活而让我非常受到女生的欢迎,但是好奇怪啊我的相机里都是女生的内裤照,于是我的学院恋爱生活就这样开始了。~)所保持着,这是一个非常神奇(无节操)的游戏。有没有这样觉得,这游戏再厉害的boss打起来也很简单,因为boss只有一台,而我方一大群围攻一台boss【机战吧】_百度贴吧
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有没有这样觉得,这游戏再厉害的boss打起来也很简单,因为b
有没有这样觉得,这游戏再厉害的boss打起来也很简单,因为boss只有一台,而我方一大群围攻一台boss,永远都很简单
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短剑和大毒蛇
看了V的IF线你才明白数量是比不过质量的...
文明的地方回合,能用上的辱骂词语已经循环很多遍了。
V的IF线,BOSS最后有33台,大和号一炮过去可秒4台然后2动继续秒4台,周围众人表示不能拖后腿啊,遂一人至少秒一台。我已经分不清谁是BOSS谁是杂兵了、、、、、、、
至今boss 还是一周目ogg几个boss给我感觉深,明明神棍多,就是难打
主要是我方能用精神
对面只有一个boss我方有好多boss
ogg的暗脑挺恶心的
对面1个boss,我方好多boss,的确是这样,感觉不会再难了
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第四次BAD END 99级小白外加一群99级巴尔西昂
要是我方没有必闪,不屈,脱力这些精神的话
制作人故意不想做难而已随便设置几个关卡(qiǎ)条件 你就明显感到难度不一样了比如ap最后一关有回合限制 如果再来个npc要求你保护
或者一个正方形区域不让敌人进入或者任何武器攻击到 敌人又是四面八方扑来又不打你只钻空子的并且敌人不会使用精神 而且如今的机战 就算我方陷入困境
不能精神 士气50 或者随机我方hp损伤这样的
过几个回合肯定剧情 然后全回复
说白了 制作人就不想做的有难度
毕竟机战是个小众像
他又不是黑魂那种核心硬派 主要卖点还是给粉丝们看看战斗动画 或者特殊情节台词的
不可能刻意刁难人
不像早年的老机战那么难度
制作人故意不想做难而已随便设置几个关卡(qiǎ)条件 你就明显感到难度不一样了比如ap最后一关有回合限制 如果再来个npc要求你保护
或者一个正方形区域不让敌人进入或者任何武器攻击到 敌人又是四面八方扑来又不打你只钻空子的并且敌人不会使用精神 而且如今的机战 就算我方陷入困境
不能精神 士气50 或者随机我方hp损伤这样的
过几个回合肯定剧情 然后全回复
说白了 制作人就不想做的有难度
毕竟机战是个小众像
他又不是黑魂那种核心硬派 主要卖点还是给粉丝们看看战斗动画 或者特殊情节台词的
不可能刻意刁难人
不像早年的老机战那么难度
制作人故意不想做难而已随便设置几个关卡(qiǎ)条件 你就明显感到难度不一样了比如ap最后一关有回合限制 如果再来个npc要求你保护
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不能精神 士气50 或者随机我方hp损伤这样的
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说白了 制作人就不想做的有难度
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不像早年的老机战那么难度
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不能精神 士气50 或者随机我方hp损伤这样的
过几个回合肯定剧情 然后全回复
说白了 制作人就不想做的有难度
毕竟机战是个小众像
他又不是黑魂那种核心硬派 主要卖点还是给粉丝们看看战斗动画 或者特殊情节台词的
不可能刻意刁难人
不像早年的老机战那么难度
AP的大脑袋BOSS打到我哭
不求机战有多难·有火纹水平的关卡设计就谢天谢地了
主要是现在机战希望玩家用各种姿势都能轻松游玩,也不会说必须用哪些强力机体才能玩得舒服,当年第一次玩og2简直是噩梦,随便改造培养结果最终章原生种,打得还没他回得快,合体技强的就练了个比翼鸟夫妇
不用多難,把精神砍掉就好
论回合制的好处
同时多上几个boss就酸爽了
无脑的把4个4个杂兵排成菱形就算是难度了?我看Z2好多关卡就是拿杂兵数量磨玩家的游戏时间,所以就会有一种Z2怎么每关都有那么多杂兵的感觉,其实有没有那一波一波的杂兵,玩家照样过关,4P偷懒有一套
至今最有boss气质的当属机界新种,一招灭你一个人,无法阻挡。
我印象里比较难的还是FC第二次的老白
不说多了 大BOSS每回合挂个铁壁 卜根性 必中 可以让一大半机战变成不可能通关系列。
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