感觉还是剑灵用线条画风的感觉最好

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剑灵漫画精致画风受好评 月销量突破35万册
  4月10日,快乐国漫第一刊《乐漫》在全国首发,其中《剑灵》漫画深受广大玩家读者的热捧,其杂志创刊号以月销35万册的优异成绩成功进军国漫市场。
  (乐漫杂志人气爆棚,其中《剑灵》漫画深受读者好评
  《剑灵》是由著名网游开发商NCsoft开发,腾讯游戏代理的一款全新东方风格3D MMORPG。被誉为2014年最受期待的网络游戏,上线数月就内创下了同时在线人数150万的惊人成绩。
  剑灵人气角色:秦义绝CG
  漫画《剑灵》是由《九九八十一》、《龙族2》的漫画作者米二老师改编创作,连载于《乐漫》杂志。作为面向广大青少年读者的综合漫画杂志,《乐漫》与腾讯游戏的宗旨不谋而合,都是用心来创造快乐,不禁让人更加期待接下来会有哪些新的合作带给大家更多愉快的体验。
  《剑灵》漫画精致画风广受好评,师父乃不要这么萌好么?
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《剑灵》设计师手游作品—《命运之子》实机画面公布
由韩国网游《剑灵》的美术设计总监金亨泰负责制作的手机游戏《命运之子》(Destiny Child),继早前曝光之后,在昨日举行的发布会上,完整的游戏详情也同时被公开。先感受下这满分的乳摇剧情大致为主角将参与一场魔王争夺战,主角身边的魅魔们则会协助玩家对抗敌人。游戏以关卡方式进行,各区域都设有不同的敌人以及强大的BOSS.值得注意的是,角色流畅的 Live 2D 表现使整个画面充满了跃动之感。官方推特中提到,该作除金亨泰执笔插画之外,也将与日本经典科幻动漫《攻壳机动队》的作者士郎正宗等人合作绘制角色。游戏实机截图游戏实机截图魅魔DAVI、LISA魅魔MONA、MARS《命运之子》预定2016年2月在韩国进行封测,之后将登陆 iOS/Android 双平台,以免费内购制运营。
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剑灵画师金亨泰专访 夸张式画风是关键
13:12:05 条|来源:多玩|作者:多玩|
  多玩网讯(编译/丸藤亮)4月2日消息,《游戏设计师》杂志近期对韩国网游《》艺术总监金亨泰进行了一次专访,主要涉及《剑灵》的开发进展以及他对游戏角色的剖析。以下是访谈全文:
  金亨泰可能算是到目前为止韩国最著名的游戏设计师了&&即使他的名字还没能达到家喻户晓,但他的艺术作品还是非常好辨认的。只要玩家一看到创世纪战系列,以及PC和PS2平台上的真名法典及XBOX360上的2代画面,就会立刻被他那种夸大女性形象的画风所深深吸引,因为他笔下的女性角色,个个都保有着男子气概;他的每一位角色设计,从对肌肉等细节的刻画上,就不难看出,是同时迎合西方及日本玩家的双重审美口味来设定的。
  从刚接触他的作品开始,尤其是他那突破人类身体极限的自由画风,就给人的心中留下了难以忘怀的印记。所有他笔下的角色,不管男性还是女性,都追求柔软感及曲线美,并且不受形体、骨骼等的拘束,给人以极致上的感官享受。
  对于金亨泰的作品,在过去有关他的大部分艺术生涯中,基本都以2D原画为主。现在他正在设计制作《剑灵》,NC软件公司旗下继永恒之塔后的又一款大型网游RPG。这次他将有幸担任3D艺术总监及技术主管双职。
  这次采访,我们是深赴金亨泰的母国汉城进行的,在访谈中与他聊到了目前《剑灵》的工作进展,他对角色剖析的看法,以及他对未来作品的展望。
  记者:您能逐步地告诉我设计角色的详细步骤吗?当您在设计一个角色前,是怎样考虑角色的形象设计,来完成所有插画设定的呢?
  金亨泰:首先必须决定角色的大致走向与设计小组的想法是否相匹配。此外还必须了解他应该在何处登场,以什么方式登场,然后我才实际开始考虑角色的草图设计,这也是制作过程中最困难的一个环节。
  当然,我考虑最多的还是在设计每张草图的时候,是否这种画风能形象地揭示出角色的个性,然后再去考虑它的三维形象是否也一样会受大家欢迎。当然,我在制作创世纪战时并不那么看重这点,因为它是纯2D的。
  当草图完成之后,我们就要开始色彩指定。决定我们需要使用到的每种颜色。如果这个过程顺利的话,两天就能够完成了。有时我们也会遇到屏颈,这就需要三个星期以上,甚至更长的时间才能完成,对于最终稿,我们还有进行同比放大绘制,其中就包括更细致的肌肉刻画。
  记者:您有没有请过助手来协助您进行基于绘画风格的创作,或者说所有游戏中的插画都是您一个人完成的?
  金亨泰:从我开始游戏绘画生涯至今,要不是因为《剑灵》是款网游,需要大量的角色与设计,必须要选择和团队合作进行开发。此外的所有作品中的插画都是由我独立完成的。在《剑灵》开发团队中,除了我之外,还有八位艺术家和我一起进行绘画方面的创作。
  记者:他们是照着您的风格来画,还是自管自的,把他们的想法也融入到游戏中去?
  金亨泰:当我们雇佣员工时,首先就是试着去招募那些善于理解,能读懂我的想法,画出我所需求的画稿的员工,当然也并不需要他们一定得按部就班地模仿我的作画风格。其次最重要的一点,那就是当它转型成为3D时,员工也得按照我心目中的标准定位进行制作,走和我一样的绘画方向。
  所以说刚开始时,制作团队中大部分设计师的画风难免会有所偏差,于是我决定在《剑灵》项目正式开工前,事先让每位员工熟悉下角色和场景的画法,其中一项要求就是必须和我的画风尽可能地保持统一。同样在3D建模时,也要求每位设计员尽可能地往这种画风上靠拢。等到正式开始制作时,我还会提供一个三维的多边形高仿真建模给大家参考,争取让每位员工心中都能有一个既定的目标。这样就保证游戏在正式发行后,风格上能够达到和谐与统一。
  记者:我注意到一个细节,在韩国的2D插画中,设计师总是喜欢频繁地使用鲜明亮丽的色彩。我如果没有记错的话,您的绘画设计似乎也基于这种理念。我想请教您的就是,为什么亮色调会在韩国这么受欢迎呢?
  金亨泰:鲜明的颜色象征着活力,这是韩国的数码艺术行业特有的一个标志。我认为它也跟韩国的历史背景有着必要联系。具体如何自己虽然不能完全说上来,但就从我多年的职业设计经验上来看,如果色彩过于均衡的话,会使得画面显得毫无张力,失去美感。虽然追求色彩的平衡对现实社会有一定的代表意义。但我更希望展示给玩家的艺术风格并不是追求现实的产物,而是略带虚幻的,违背真实社会定理的大胆创作。
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