为什么感觉随着三国杀老玩家回归礼包发展,三国杀老玩家回归礼包玩家水平反而越来越

三国杀武将卡
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可怜我的三国第一人,自从军争过后,我是觉得CC越来越无力了!
话说我最开始玩杀的时候,是先玩的杀,后来觉得坑,然后转的三国杀,一直到现在。感觉三国杀玩家的水平,的确要好的多,因而除了企鹅出斗魂,又去玩过一下外,几乎都是三国杀。
三国卡牌游戏,烧脑策略类游戏!无需下载,马上体验!三国页游巅峰之作!考智力,衡权谋,流连忘返于绝世三国!
CC标风常备主,军争从孙权到他哥
三国以前因为演义的原因,最爱诸葛,现在却最爱曹总了。当时玩杀的时候,那里面的的技能奸雄,是复制上一张牌的能力,只要随便来一张好牌,就可以将利益双倍化,是我在企鹅里最喜欢的人物。
其实奸雄是秦始皇的技能我会乱说?
转战三国杀后,发现曹总技能还是奸雄,顿时一喜,毕竟都说企鹅抄三国,结果玩过之后,却发现不是复制牌的能力(坑爹啊,居然是企鹅为数不多的原创技能)。
然后开始接触军争,因为喜欢曹总,一直坚持曹操主,结果大家也知道,死的很惨,各种伤害拿不到牌,酒杀仅仅能收杀,常常整局酱油,这可是曹操啊,竟然这么弱?
然后终于,请神阁给了我光明,神曹操,看来三国杀的制作者,也发现了曹操那种尴尬的情况了,才有了神C着货
接着开始玩神CC了,这神,在身份局,强,强到爆了,只要场上有他,所有玩家的打牌方式,都会因为他而改变,而他也终于让我感觉到了,曹操的确是三国第一人,但接下来呢
三国杀国战,2017“双将”“暗将”全新玩法,更有“1V1”“3V3”“8人局”等多种模式.手机端三国杀开启同步上线
顶,标风曹操确实不给力啊!
神C目前的情况,大家也知道,默认禁用,什么破坏游戏性啊,等等,总之用神曹的人普遍被鄙视,轻的队友托管,重的直接挨骂,拉黑,
这并不是我这样喜欢曹操的人想看到的,普通曹操弱,现在几乎都绝迹了,神曹操过变态,出场率现在也随着禁用,请神阁关闭这些原因,急速下滑。
用神曹操的都是来报复社会的
三国第一人,居然就这样在三国杀中隐隐消失了。现在的军争,步步,左慈,二张,袁术,这些人物几乎场场见,虽然他们我也很喜欢,可是他们并不是三国的主角啊
现在连汉献帝这种曹操手中的傀儡,都成了所谓的小八神,CC呢,不说别的地方,就贴吧里都难得见到有帖子谈论他,偶尔提到,也是神C,而且还常常引起骂战
三国,同样的另外两国的君主,孙权,刘备,也比曹操人气高太多了,还有丕公子,曹植,都比他老爹受玩家喜爱,甚至是我,现在做主公时,也直接跳过第一个,去选了他的儿子
真不明白,游卡你蜀黑就算了,为何要这样对三国第一人,你就不能出一个实力符合曹操应有实力的曹操?
今天看到那么多汉献帝的贴子,再一想曹操,看来三国杀中刘协这小子终于逆袭了,又多一个曹操拿不到伤害牌的技能,真不知道到底谁是谁的傀儡!
为曹操默哀,作为一个喜欢曹操的人,我真的好像大骂一句,你TM居然连企鹅的CC都比不上,不怕大家骂,玩了一年多online了,我现在仍然更喜欢企鹅的曹操。
说了这么多,心中郁闷也发泄了些,但是说到实处,做主,现在的我几乎不会选曹操,因为我完全找不到选他的理由,更不知道三国杀里的那个曹操,能凭什么让我笑傲军争
企鹅杀的话,我当主公喜欢把所有人都干掉忠臣也不列外~~~~
既然喜欢曹操,那就玩非军争吧。
那关羽赵云的强度也让我无奈
当初设计时候不知道以后会出现那么多强力武将?
路人局把一个忠臣打到残而不死,曹操主就怂了
支持楼主,CC就应该霸气啊
老将应该都是出sp的节奏
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总感觉粮饷越来越少!
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本帖最后由 胖哥 于
10:10 编辑
粮饷记录拿出来看 2页只内全是加粮饷!结果才只有22的粮饷!所有的50都不算,也不少于22了吧!参加土豪金活动之前粮饷就不对了,那个土豪金的也不知道完没!申报粮饷还得打出大概少了的粮饷,谁能记住啊!平时要记得的事已经很多了,每天要记得签到,摇摇乐,发帖,铜杯和金杯抽奖时间!想申报一下,结果不是少了粮饷还得扣粮饷,弄的来申报一下都不敢,这日子越来越不好过了!以后大家没事别抽奖了!有直接兑换的兑换一下就算了!
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我的粮饷也少了。。。吧主大大过来看下啊。。
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@肥帅2 我的粮饷直接被清零了
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我也是少了
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我只看看 不说话~
区服:IOS 2区
角色名:一统天下
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五谷丰登, 积分 2133, 距离下一级还需 867 积分
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我的也少,刚在置顶帖回复了下,土豪金礼包应该反50回来,但我现在一共才22
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五谷丰登, 积分 2421, 距离下一级还需 579 积分
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这游戏真难玩
百度5区&&游戏ID:
十月微信礼包:
&&30积分的白银礼包 金银铜箱子各30
140积分的黄金礼包 金箱子、金钥匙各30,元宝66
260积分的白金礼包 挑战文书5,勾玉5,元宝15
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你都花哪去了啊
论坛昵称:jkcoffee& && &&&
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是的&&都没粮了
Powered by三国杀水平等级,看看你属于哪一个级别的三国杀玩家
1.菜鸟级(1)只知道基本牌的用法,只知道个别几个武将的JN,犯一些低级错误(比如拿起连弩对着满血司马突突,对着拿着两张五谷明闪的敌人张角突突&&忘了国色,忘了流离,忘了结姻,郭嘉忘了分牌等等等等))(2)不了解武器装备的作用,online出牌规则不熟练。2.新手级(1)能够熟悉所有武将的技能(2)各种斯基:各种不出牌不舒服斯基(不出杀不舒服斯基,不锦囊不舒服斯基,不连弩不舒服斯基,不AOE不舒服斯基,不决斗不舒服斯基,有装备不装不舒服斯基&&),各种不用武将技不舒服斯基(刘备不激将不舒服斯基,CC不奸雄不舒服斯基,月英不急智不舒服斯基,夏侯不刚烈不舒服斯基,司马不改判不反馈不舒服斯基&&);(3)各种以怕死或个人英雄主意为主要原因的的低级演员(反乱装忠,忠乱装反,永远死忠内,永远死反内,他们不能算影帝,只能算低级演员,我不排斥影帝,但严重鄙视低级演员);(4)各种胡乱看脸打人乐人甚至直接弄死;(5)各种不理智;(6)各种乱补刀。3.初级(1)已较为熟悉各个武将技的使用;(2)反跳反,忠跳忠,内跳内,懂得2反必跳,不再死忠内;(3)打牌非常死板(反就盯着主打或刘备局只盯着忠打,内只会名义上控场实际却经常失控,没有打牌艺术,能知道反不能乱放AOE但通常该放时也不放,五谷拿到必开,有拆顺必用);(4)选将个人喜好性及盲目身份倾向性非常严重,几乎作为选将的主导(张辽神级武将,甘宁鸡肋武将,有郭嘉张辽无论位置身份必选,主公只会选刘备,只会选CC,只会选孙权,喜欢用哪个武将就选哪个,很少考虑位置身份以及主公用将,或者忠臣就选华佗,反贼就选张飞,内奸就选魏延等等)。4.中级(1)懂得先拆后顺骗无懈,合理利用AOE,合理利用五谷,合理利用装备,知道先拆什么顺什么,何时该用什么牌弃什么牌留什么牌;(2)比较多的考虑队友,但打牌依旧不灵活,选将依然存在一些个人喜好性及盲目的身份倾向性,但已经懂得了要依据身份位置以及主公用将合理选择武将;(3)熟悉大多武将技能在特殊局面上的各种应用(小乔该弹谁,于吉该猜什么等等),但打牌依旧较为死板,不能灵活把握场面局势,难以根据局势做出最正确的选择,容易走向盲目的胆小怕事(譬如从不看脸打人反贼从不补刀队友)、盲目的胆大赌博(譬如反贼不合时宜地补刀贫血队友)、过于依赖队友帮忙(比如部分求包养忠臣过于依赖刘备、黄盖过于依赖华佗,不把张角杀死不过瘾的队友)、过于依赖自己爆发(2反黄盖,有锦囊必用的月英)等等极端;(4)基本懂得1血=2牌的价值体系。5.高手(1)熟知各种三国杀版本所有基本牌、锦囊牌、装备牌的张数、花色、点数(作用估计打到这个阶层的人都知道了),知道各种爆发的概率,各种拿牌的概率,各种求桃的概率,打出永远最有利于自己方的牌,不吝惜大概率的赌博,绝不做小概率的乱赌,并永远有理智的出牌;(2)选将时对所有武将一视同仁----即不存在偏爱、喜好及明显的身份倾向性,能够用好每一个给你的武将,总能在给你的三个武将中选出对你来说最容易赢的武将(综合细致考虑位置,身份,主公选将的影响以及各种概率,期望),武将技的使用恰到好处,出牌的先后顺序完全是最大的获益概率,每张牌都是深思熟虑的结果(如果出牌经验多并不需要太多的思考时间),将每个装备利用的极致,知道留牌弃牌的艺术,有自己的思考能力及判断力不受他人的影响并能够去粗取精;(3)了解三国杀几乎所有的概率期望(比如黄盖求弩的概率,甄姬洛神的期望,闭月英姿在各种局势下的优劣等等),有大量的经验能够对一些统计结果进行总结(即明晰一些不易计算的概率及期望),然后合理的应用于自己的选将和出牌中;(4
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品评校花校草,体验校园广场浅谈卡牌游戏的过去与未来:电竞化将是必经之路_爱玩网_网易
浅谈卡牌游戏的过去与未来:电竞化将是必经之路
活动投稿,作者 砂砾,未经授权请勿转载!从追逐热门IP到推出具有自主产权或意识的IP,不仅仅是在整个移动游戏市场,卡牌游戏领域也曾经历一个相对疯狂生长的时期。前有《三国杀》、《》、《》等依托于经典IP诞生的佳作,后有《》、《阴阳师》、《Fate》等一众根据玩家喜好和市场需求所推出的新秀作品,那么如今越来越显现出百花齐放的卡牌游戏,已经变得更成熟了么?2008年,《三国杀》的横空出世,搅动了国内线下实体卡牌类游戏市场如一潭死水的状态,在其网络游戏化后,更是进一步改变了虚拟卡牌类游戏的成长步伐和方向。单从《三国杀OL》上线运营的这几年来看,卡牌游戏,尤其是国产卡牌游戏,不仅要面对来自像《炉石传说》这类舶来品的挑战,其整个运营期间更可以用充满竞争来形容。为何它能成为桌游界的现象级产品从FC时代开始至今,无论是ACT还是RTS,无论国内还是日本厂商,借助三国题材作为游戏故事背景和人设的来源,各家厂商都为玩家奉上了源源不断的精品佳作。但要真的是做到同时能够影响到游戏玩家群体和非游戏玩家游戏,并大幅度改变一个细分领域发展命运的作品,在桌游,卡牌,甚至是移动游戏的全部分类之中,或许也只有《三国杀》是深度做到了。回过头来看《三国杀》能够成为一款现象级产品的原因,除了借助三国历史所覆盖的庞大的群众基础之外,结合当时流行的桌游玩法和特别的武将技能设定以及“反贼”这种角色设定,得以让《三国杀》从一众桌游中脱颖而出,并引领了未来多年中桌游市场的发展方向和游戏设计思路。可以说,对于三国文化的认同感和对国产优质游戏的渴求成为了《三国杀》爆红的潜在条件,而相较于其他桌游产品趣味性和平衡性而言,《三国杀》在一段时间内的版本更新也保持这较为统一的风格,这成为了其火遍大江南北的最关键因素。2008年1月,实体版《三国杀》问世,根据艾瑞咨询推出的《年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,报告同时认为2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,大批运营商开始尝试推出像网页游戏这样的小制作产品,从而达到优化产业结构,缩短运营周期的目的。同年,《三国杀》的爆红让游卡赚的盆满钵满,但猖獗的盗版和线下卖卡赚钱脱离市场主流的做法,让《三国杀》在高速前进中遇到了阻滞。于是,网络化成为了《三国杀》必须也是不得不选择的成长方向。虚拟化的《三国杀》所面临困局当需要参与的玩家越来越多时,桌游作为线下娱乐模式的瓶颈就突显无疑了。在很难凑齐5-6个人一起游戏时,从实体的桌游市场上走出自己道路的《三国杀》,虽然是一枚红炸子鸡,但它也同样要面对这样现实窘境。日,《三国杀OL》首次内测。时隔一年,日,《三国杀OL》正式开放封闭式测试,期间桌游版《三国杀》也推出了好评如潮的“风”扩充包,到2011年3月《三国杀OL》2.0版本更新之时,市场中已经形成了桌游版《三国杀》和线上版《三国杀OL》起头并进,共同开拓市场的良好局面。这一点在百度指数的大数据统计上可见一斑。2011年4月,《三国杀》百度搜索指数达到了历史巅峰,并在随后的三年时间里始终保持着不俗的势头,搜索指数平均在170,000以上。来自2015年《浙报传媒关于杭州边锋对外投资暨关联交易的公告》的数据显示:受到旗下“三国杀业务”发展的影响,边锋集团用户数和经营业绩均实现大幅增长,年分别实现净利润2.8亿元和3.38亿元,超额完成承诺利润,棋牌类和无线业务合计收入已占边锋总收入超过80%,用户总量占边锋总用户量的70%-80%。但报告也同时指出,三国杀业务在经历了快速发展后,其盈利能力在2013年达到高峰后出现下降趋势,实现的净利润由2013年的4166.25万元下降到2014年的943.06万元。《三国杀OL》上线后,借助网页游戏轻便的上手方式和对设备以及游戏环境更少的要求快速成长,吸引了不少之前并不玩游戏的普通消费者的进驻,加之其完整移植了桌游版《三国杀》的精髓,更进一步的推高了游戏玩家和非游戏玩家的热情。尤其是线上线下版本均推出了被视作是对标准版优秀玩法起到延伸作用,并且在增加更多交互性的前提下不破坏游戏平衡的“神话再临·风”扩展包后,加上《三国杀OL》及时推出的1V1,3V3这种网络游戏中更具针对性的竞技模式,更加速了《三国杀》走向成熟竞技的步伐。彼时的《三国杀OL》仍旧在保持着与桌游版《三国杀》步调一致的前进脚步,甚至可以说运营商只是简单的将线下桌游版的《三国杀》简单移植到了线上,在不改变游戏盈利模式和核心的状态下,进行双线运营操作,得以让玩家无缝的自由在线上与线下两个游戏平台体验。从风包推出后,虽然《三国杀》的制作者也开始注意到了一场牌局因为可选武将人数的扩张和技能叠加的作用会变得时间越来越长,但显然为了更好的以武将作为噱头来不断吸引消费者来加入到游戏中,而军争包及后续更多武将和卡牌的出现让游戏也变得愈发核心化。虽然这是游戏的必经之路,但也难免使得《三国杀》线下和线上版本开始产生更多的不同。但一切,也是从《三国杀OL》的壮大开始发生变化的。时至如今,《三国杀》仍旧活跃在部分玩家的日常生活中,但对于一个曾经占据国内卡牌游戏大半壁江山的作品来说,可谓巅峰不再。虽说《三国杀》出现的问题更多的局限于线下卡牌游戏转制成线上游戏时开发者时的一些缺少经验,但这仍旧体现出了国内开发者在卡牌游戏初期爆发时,对于游戏发展走向把控的思路不确定和市场走向的理解错误,最终导致一个优秀IP的衰落。在跌宕起伏中不断前行的卡牌游戏2013年到2014年间,《炉石传说》崭露头角,经历了PC版快速起势后,《炉石传说》选择了以移动端为主攻方向的营销策略,大举凭借普及率越来越高的移动智能设备来完成市场占有率的攫取。与此同时的中国游戏市场,尤其是轻质化的游戏市场,也已经完成了从页游到移动游戏的转变。严格来说,此前我们说的《三国杀》(Bang)式桌游卡牌,以及《炉石传说》之类的TCG卡牌策略对战,和部分玩家“嗤之以鼻”传统的收集数值卡牌还是有很大不同的。但不可否认的是他们同属于卡牌大阵营。而配合市场主体的变化,卡牌游戏中流行的付费体系,也已经从购买VIP、体力道具的模式逐渐转变为更低门槛进入,通过购买皮肤或者抽包氪金等消费后才会获得更高收益的这种更容易被付费玩家接受的模式。于是我们看到了像《小冰冰传奇》(《刀塔传奇》)、《我叫MT》、《扩散性百万亚瑟王》等围绕在重磅IP身边的卡牌类游戏凭借更加轻质化的游戏模式和更优质的游戏画面夺去了更多的新玩家。有媒体统计,在2014年卡牌游戏最火爆时,全国在做卡牌游戏的公司和团队不下千个,仅2014年上线的卡牌游戏就超过500款。就当所有人都认为卡牌游戏将引领移动游戏继续攀登高峰之际,同一时间段推向市场的卡牌游戏却呈现出游戏模式大同小异,玩法操作相似的情况,换皮、山寨成为了此时卡牌游戏的特点,大部分产品品质乏善可陈,逐渐成了追逐IP或风口的存在。从2014年起势,到2015年进入稳定发展期,不管是从市场饱和度还是游戏品质上看,卡牌游戏在这段时间内都上演着一场“困兽斗”。直至2015年下半年到2016年初,伴随着市场上倒下的卡牌游戏及卡牌研发团队数量激增,越来越多的资本和开发者开始重新审视卡牌游戏的发展之路,甚至是考虑对于追逐IP的再思考。加之随着像《刀塔传奇》这种蹭IP的产品因为版权问题被苹果等平台下架后,市场上对于卡牌游戏未来的发展,产生了多种思路和言论。来自Talking Data发布的《2016年1月移动游戏数据》显示,卡牌游戏的活跃度在iOS平台增长依旧较快,约提升了30.8%;来自同期360游戏发布的《2015年度手游指数报告》显示,卡牌游戏在新游类型分布占比上以16%位列榜首,在下载排行上也仅次于跑酷和休闲益智游戏排名第三,可见在经历了市场洗牌和重组后,卡牌游戏依然受到不少玩家的青睐。从Talking Data发布的2016年 11月手游指数来看,Android和iOS平台移动游戏的用户活跃度保持平稳,其中,动作和卡牌类移动游戏增幅明显;卡牌类移动游戏的日均游戏次数在Android和iOS平台分别增长7.0%和8.5%,而平均使用时长则分别增长3.8%和0.9%。从最初一代的《三国杀》开始,到如今的《阴阳师》,玩家已经不满足于单纯的抽卡、培养卡牌以及PVE和PVP内容当中,玩家对卡牌游戏的核心玩法足够熟悉之时,就是其对游戏品质越来越挑剔的时刻。这也是为何《阴阳师》在卡牌核心玩法上融合了3D回合制以及RPG游戏的元素后,再配合流行的社交机制,能够迅速引起话题性并且达到如今市场地位的原因。下一个卡牌游戏的风口:高速发展电子竞技市场TCG卡牌游戏走到今天,从一开始的默默无闻,到如今撑起移动游戏高速发展的一面大旗,正是其轻质化的特点所带来的。而随着游戏时间的增加,卡牌类游戏又会因为其过于单一的游戏模式而让玩家更快的放弃游戏。于是在游戏中,设计者开始尝试将其他类型游戏的优点纳入其中,试图增加游戏的生命力,甚至是推出了像《炉石传说》这种旨在抢占电竞市场份额的专属游戏。反观国内市场,在全民电竞时代来临之际,市面上目前火爆的国产卡牌游戏,可以说几乎不存强调以电子竞技为核心的产品存在。大多数卡牌类游戏选择褪去了其天然的对抗属性,以强调氪金和转化IP为噱头,变得泯然众人,即使是拥有PVP模式,也沦为了人民币玩家肆虐的存在。仅就仍然最有希望加入电竞家族的《三国杀》来说,2016年举办的“全国高校联赛”和“三国杀王者之战”超级杯算得上是官方筹备的规模较大的比赛,但在轰轰烈烈的宣传攻势下,尽管核心受众依然不少,但仍难掩《三国杀》更多的受众群体已流失的事实。作为老牌桌游,《万智牌》的诞生已经超过二十多年,在积极吸引新玩家进驻和让老玩家保持一定的游戏乐趣上,威世智可谓绞尽脑汁。从店铺级别的比赛开始,直至世界级大赛。围绕在《万智牌》电竞属性周围的,有在全球各地举办面向大众展开的大奖赛,也有针对高端玩家采用邀请赛制的专业赛,可以说如今《万智牌》在面对电子竞技浪潮冲击之下,仍然对传统桌游走向竞技层面提供了多种珍贵的赛事经验。而在另一边,《炉石传说》在暴雪广泛推进电竞市场的思路之下,大举推出了多项重量级赛事,并且逐步提高了奖金池的厚度。在2016年黄金总决赛结束后,迅速推出了极具市场吸引力和玩家关注度的“中美擂台赛”,在一个接一个的比赛当中,逐步抬高了《炉石传说》的宣传力度。那么,阻碍国产卡牌游戏成为电竞市场一员的真实是什么?首先,作为棋牌类游戏的线上演化版,大多数卡牌类游戏在经历过《三国杀》模式的快速扩张后,因为需要留住更多玩家,所以选择将PVE以及抽卡环节纳入游戏主推模式中,这就加速快速褪去了卡牌游戏人与人之间竞争的天然属性,此时国产卡牌游戏的主导方向已经发生了变化。其次,在付费模式发生改变后,国产卡牌游戏的天花板逐渐形成,高端玩家无一例外不以氪金为标准,这就使得游戏中原有的PVP体系变得极为不均衡。以《英雄联盟》和《守望先锋》的发展为例,在游戏版本演进的过程中,开发者虽然在游戏中不断增加新英雄和玩法,但无不在这样的做法之下强调如何去更好的消除比赛过程中的不确定性。从国际性的赛事到每一场普通玩家之间的对决,游戏的进程是完全交由玩家自行决定的,做出的每一步决定所导致的最终结果虽不可控,但来自于游戏本身设定的干扰却是最小的。当下恰逢电子竞技产业再次复苏的关口,市场中仍然具有一定影响力的,具有基本电竞元素的卡牌游戏中,相对热门的也就只剩下了《炉石传说》、受众面略窄的《万智牌》和巅峰不再的《三国杀》。这样并不充分的竞争市场分支,是2017年卡牌游戏开发者可以面对的新蓝海。我们可以看到,《阴阳师》里有大量的玩家长期乐于研究各类阵容和御魂搭配,斗技场开放之时各个《阴阳师》主播也总能获得不逊于传统大作的人气。强调竞技属性,几乎是如今推出的每一款新手游所必须要做的事情,哪怕这并不是游戏核心和初衷。而作为更具有先天竞技素养优势的卡牌类游戏,实际上是更容易在转化为手游等产品后主打电子竞技一炮而红的。在国内卡牌游戏甚至是移动游戏整体摆脱山寨和换皮,试图通过自身的创意来吸引更多资本和消费者加入其中的当下,精品稀缺、玩法单一、竞技属性不足,但市场前景广阔仍旧是卡牌游戏在未来逐步走向成熟时面对的机遇与挑战。玩家们不仅需要一部像《阴阳师》这样的作品来跳脱对国产游戏的惯性思维,同样也需要一个可以代表中国电竞水平的游戏作品来影响整个电竞乃至游戏市场。可以说,现如今卡牌游戏市场的大蛋糕仍旧没有划分完毕,至于谁能够吃下更大的一块,就看谁的思路转变的更快了。欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
本文来源:
&&&作者:砂砾
&&&责任编辑:汤哲永_NG4608
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