dota2为什么没dota1还有人玩吗

为什么国内没有人玩dota2_百度知道
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为什么国内没有人玩dota2
我有更好的答案
基本晚上不管是天梯还是普通匹配。中国地区的DOTA2玩家人数在全球排前三的,这还能说国内没人玩DOTA2嘛,基本2分钟内都能排到,碰到特别时候,比如本子刚出,或者破泞之战刚推出这种特殊时候,服务器都炸了国内玩DOTA2的很多啊
采纳率:81%
但如之前说的游戏难度本身就比较大,提升水平需要大量的时间和精力,在没有其他游戏的时候玩家有这个耐心。再由就是游戏本身,游戏本身难度相对大,不利于新手入门,新玩家少而老玩家随着年龄增长渐渐不再玩游戏,人数自然就少了。还有就是dota2是从dota1照搬过来的,有用户优势的同时也同样给自己造成了桎梏,比如人物技能都是一样的缺少新鲜感不是没人玩而是玩的人相对要少。少的原因很多首先就是代理方,完美和腾讯的影响力差距还是太大了点,而有其他游戏做对比的时候,能有这样耐心的人就少之又少了。而且由于人物全部免费,有钱充值用户没有了那种“我有你没有的”那种优越感,同样不愿意投入钱的用户也没有了那种打多少局来换取英雄的那种奋斗感。本来天梯分数是之前给玩家奋斗感的动力
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换一换
回答问题,赢新手礼包为何dota2看似比LOL屌,但玩的人数远不如LOL?
网吧里面全是LOL,没见几个DOTA2。甚至DOTA1的也比DOTA2多,这是为什么
这些回帖亮了
985211的人数也比普通本科和专科人数少啊
腾讯要是代理dota2估计lol已经退出中国市场了
发自手机虎扑
年龄层决定了玩家基数。DOTA2玩家在19-28岁中最多 而LOL的话.... 但也有例外,我上3年纪的小表弟就开始打DOTA1了 那时候还没DOTA2。我当时问他为什么不玩英雄联盟,他居然给我来一句,那个画面太幼稚了,玩以来也没意思
引用27楼 @ 发表的:
比指向性技能难度大,难度是相对的,我主要想知道刀塔难度大在哪里?你可以回答我这个问题,而不是无脑嘲讽。
由于的问题,很多英雄释放需要,并且掌握好释放的时机,;需要被对手躲入阴影而。
当然,前摇长还意味着一个更加有意义的操作:骗技能/装备。
由于S(英文Stop的缩写)存在,英雄会迅速停下之前所有的操作,这意味着如果一个技能的前摇没有做完,是可以随时使用“S”的操作停止释放技能的。如果S住马上就要放出的技能,骗掉对手的闪避/位移/无敌/魔免等可以躲避你的技能/装备,是非常有意义的操作。这个在dota中非常常见,但在LOL中就不是很常见了。
由于DOTA中没有“闪现”这样的人手短位移技能,所以很多脆皮的走位将是非常考验操作的如何通过走位来达到释放技能/普攻输出的目的,这一点上DOTA就要比LOL高出一截了,高的原因就是英雄技能的差异。DOTA中的英雄技能通常都有不同的施法前摇和施法范围,而很多技能拥有全地图的施法距离。针对不同英雄的施法前摇和施法范围,利用地形和阴影进行走位来躲避技能,是DOTA比LOL要难的表现。
LOL中主动使用的物品并不是很多。这么说是因为光发生位移/躲避一类的物品就有:影刃(隐刀)、闪烁匕首(跳刀)、原力法杖(推推)、EUL的神圣法杖(风杖)、幽魂权杖(绿杖)、虚灵刀等,都是要通过主动操作来完成闪避的。
而消耗类物品、战略性辅助物品、输出类物品,各类物品的释放时机和释放顺序,加上自身技能,在团战的瞬间这样一来,就比LOL的最高点高很多了。
三者综合起来,可以
下图为一个优秀的卡尔使用者在团战中放出的技能(长方形的图标为物品,正方形的是英雄技能):
如图所示,,除了第一、六、十一个技能/物品是一键释放,其他技能还需要点击鼠标制定目标或者目标区域。而第六个技能虽然是一键释放,但是需要恰当的走位才能让该技能发挥作用。
发自手机虎扑
引用10楼 @ 发表的:我怎么觉得一个游戏的成功与否应该看他的用户数量呢?
dota2用户没有LOL多,就说明dota2不如lol,不是吗
无语了,布加迪和吉利谁卖的多,就能说布加迪不如吉利吗?
玩刀塔的智商都高都牛逼,自然人少
我这解释如何?
明知道水经验但还是很多人回复
就是因为比lol吊,上手难,所以玩的人少。
dota1不见得比2多。
因为腾讯代理
就是因为比lol吊,上手难,所以玩的人少。
dota1不见得比2多。
不是看似 是本来就比lol屌
易上手,老少咸宜。这也是LOL挨喷最多的地方,操作简单,逗逼太多。
腾讯要是代理dota2估计lol已经退出中国市场了
发自手机虎扑
引用1楼 @ 发表的:
因为腾讯代理
QQ用户基数太大 喜欢你的签名~
引用5楼 @ 发表的:
腾讯要是代理dota2估计lol已经退出中国市场了
那我们肯定还在玩dota1
玩个游戏还要花钱买英雄?
又来拉仇恨了。。。。。。。。。。。。。
我怎么觉得一个游戏的成功与否应该看他的用户数量呢?
dota2用户没有LOL多,就说明dota2不如lol,不是吗
dota2台作死,三天两头更新一个几个g,国服还三天两头卡,动不动河蟹,谁受的了,注册的时候一定要来个steam再来个完美id,不像lol,全世界人都有qq号
发自手机虎扑
入门简单Dota和魔兽世界一个毛病,排斥新手
发自手机虎扑
lol上手容易,操作简单,用户基数大。
dota相对难度高, 对完全没基础的人来说 进门比较难。
引用13楼 @ 发表的:
lol上手容易,操作简单,用户基数大。
dota相对难度高, 对完全没基础的人来说 进门比较难。
但dota2上的菜鸟比LOL多吧?
因为dota2还没公测
引用14楼 @ 发表的:
但dota2上的菜鸟比LOL多吧?
所以说难度大,
dota菜鸡过度到上手
比lol从菜鸡过度到上手所化的时间要长,精力要多
年龄层决定了玩家基数。DOTA2玩家在19-28岁中最多 而LOL的话.... 但也有例外,我上3年纪的小表弟就开始打DOTA1了 那时候还没DOTA2。我当时问他为什么不玩英雄联盟,他居然给我来一句,那个画面太幼稚了,玩以来也没意思
985211的人数也比普通本科和专科人数少啊
引用10楼 @ 发表的:我怎么觉得一个游戏的成功与否应该看他的用户数量呢?
dota2用户没有LOL多,就说明dota2不如lol,不是吗
无语了,布加迪和吉利谁卖的多,就能说布加迪不如吉利吗?
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28人参加团购178.00元&499.00元
1516人参加团购549.00元&1399.00元电竞调查:42%的DOTA2观众不打游戏,是不是史上唯一一款看的人比玩的人多的游戏?
电竞调查:42%的DOTA2观众不打游戏,是不是史上唯一一款看的人比玩的人多的游戏?
DOTA2是不是史上唯一一款看的人比玩的人多的游戏?
外服不清楚,国服的话,每天平均在线人数也就一二十万,多点的话也就三四十万在线人数吧。
但是,观看DOTA2直播的人数可就不得了了,就拿几个热门的直播平台来说,斗鱼每天几十万,有比赛的情况下更多,今天I联赛多的时候七八十万。战旗TV,有B黄直播的时候也是稳定的二三十万,17173,周宝龙稳定10多万,还不是其他像老鼠,*河蟹*D,XB,八老板等等其他的人,满打满算每天光看直播的人数都是100W+起步,跟玩的人比起来,多太多了。据说09也要直播DOTA2了,那以后看直播的人数又要每天多50W了
这令我很疑惑,游戏不是亲自玩才有乐趣吗?现在反而是看别人打的人数比玩的人数多的多的多。是什么原因造成现在这一畸形的局面?游戏毕竟不是竞技体育,说是说电子竞技,但跟真正竞技体育还不是一个概念的。真正的职业玩家就拿DOTA2来说吧,也就几十人,出名的这么多年来一双手一双脚都数的出来,这可以勉强解释为什么现在退役选手随随便便当主播都这么吃香,因为太稀有了。
隔壁的LOL虽然观看直播的人数也多,但是在线玩家数量完爆DOTA2没悬念吧,虽然我没玩过LOL。还有什么游戏的观众人数比玩家多吗?我不认为有了。
谁能解释一下为什么看的人比玩的人多?
很多人说SC(2)就目前来说看的人也很少吧,就各大直播平台来说,没看到几个SC主播直播呀,以前没没那么多直播平台的话就更少了,而且现在SC比赛也很少吧,在中国算是一个很小众的游戏吧。
WAR3的话这几年无论看的还是玩的都很少了吧,全盛时期我不认为玩的会比看的少,那时候主要可以看的也就是那几个解说的视频吧。综合来说,玩的还是比看的多。
再总结一下看的比玩的多的原因,大多数现在还在坚持看DOTA2的应该都跟LZ一样年纪不小了,1是没那么多时间 2是没那么多精力 3应该是怕输吧。。。我特别有感触,竞技游戏特别看重输赢,你辛辛苦苦打了四五十分钟,但是最终功亏一篑的时候,那种感觉太不好了,懂的都懂。
市场研究和分析公司Newzoo的报告,42%的DOTA2、LOL和CSGO电竞观众并没有在玩这些游戏。  该调查基于美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典的电竞观众,以下是主要的结论:  2017年有1.91亿的观众会频繁的观看电竞比赛;  有1.94亿的观众偶尔会观看电竞比赛;  42%的DOTA2、LOL和CSGO电竞观众实际上没在玩这些游戏;  36%的LOL观众并不观看CSGO或DOTA2的比赛;  70%的电竞粉丝只看几个主要的大型比赛;  4.4%的DOTA2粉丝每周看超过15小时的比赛,但是在所有每周看15小时电竞比赛的粉丝中,DOTA2的比例高达35%。  像DOTA2、LOL和CSGO这样拥有成熟社区的游戏,观众的比例高于活跃玩家的并不奇怪,毕竟观看比赛要比打游戏来得轻松。对于游戏厂商来讲,这些没有在打游戏的观众也是潜在的利益客户,因为广告主们可以将其视为目标。
今天,电子竞技的观众数量已经十分庞大。根据Newzoo的《全球电竞市场报告》显示,在2017年有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛。而游戏玩家的数量则更多,纵观全球,全平台(PC、主机、掌机和移动端)的玩家数量高达22亿。  但喜欢玩电竞游戏/收看电竞比赛的玩家往往高度集中在几款特定的游戏中。对于各大品牌、媒体、投资人和其他有意进军电竞产业的资本来说,了解一款游戏中玩家和观众的参与模式就显得至关重要。这也是大多数客户选择购买我们的服务的一大原因。  在这篇报告中,我们着重研究了三个宏观但至关重要的问题:对比那些顶级电子竞技项目的玩家和观众群体会得出什么结论?玩家群体和观众群体之间又有多大程度的重叠?而不同电竞项目在覆盖面上又会有多大程度的重叠?本文所关注的三大电子竞技项目  本次分析对象主要是PC端游戏:《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》,但同时也与多平台游戏《守望先锋》和《炉石传说》的进行了对比。数据采集于以下十个西方国家:美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典。  电子竞技使游戏更具粘性  在过去的20年里,玩游戏迅速成为了一项极受消费者欢迎的娱乐方式,更是成长于互联网时代的年轻人最喜欢的娱乐方式。不过尽管游戏厂商一直努力让玩家花大量的时间玩游戏,但在现实生活中玩家在游戏中能够投入的精力是有限的,玩家也不可能一直玩游戏。  而那些围绕着竞技游戏而产出的视频内容——绝大多数的内容是电子竞技——创造了一种将“主动参与型”游戏过程变成一种更放松的“被动参与型”观赏体验的方法,同时时粉丝能够参与到他们喜欢的游戏中。其导致的结果就是,在很多游戏中只看不玩的观众的数量要比只玩游戏的重度玩家的数量还多。主动性和被动型玩家  尤其那些经过多年积累,有着发达的电子竞技体系的竞技游戏。它们的受众群体中的一大部分人从来没有玩过游戏,或者已经AFK,但是依旧观看电子竞技比赛。有26%的《英雄联盟》受众和30%的《CSGO》受众只看比赛不玩游戏。  通过对电子竞技内容的被动消费,以及粉丝对俱乐部和选手的追捧,电子竞技围绕着游戏创造了一种独有的粘度,使得受众们即使已经不玩游戏了也会对电子竞技兴趣不减,同时也会将AFK的玩家重新吸引回游戏中来。即使不能将AFK玩家吸引回游戏中来,电子竞技观众的体量也足以让厂商和赛事主办方维持一个靠广告驱动的商业模式。五大主要电竞项目的用户数据分析不同游戏的覆盖率有显著的地区差异性  《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》在全球范围内拥有最成熟的电竞体系和观看电竞比赛的氛围。《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》统治了北美与西欧。在本文所取样的十个国家里,这两个游戏全平台玩家/观众的覆盖率分别为11.8%和9.4%。  令人吃惊的是,在北美和西欧市场,《守望先锋》用户覆盖率仅次于二者排到了第三,不过这个成绩显然得益于其同时在主机端和PC端拥有庞大的用户群。同样,也有不少用户只看《守望先锋》。《守望先锋》的电子竞技潜力同样不容小觑。Youtube上《守望先锋》联赛宣传片的观看数量达到了1900万次。而在韩国京畿道举办的《守望先锋》IEM总决赛在Twitch上更是吸引近10万的观众(译者按:Twitch的顶级主播观众在2-3万)。此外,由动视暴雪提出的地元电竞俱乐部体系看起来也正在稳步推进,传言新英格兰爱国者和迈阿密海豚将成为第一批进军《守望先锋》联赛的传统体育俱乐部。守望先锋同样有不俗的竞技潜力  DOTA2在北美和西欧的玩家/观众占有率较低并不奇怪。在《DOTA2》这个项目中,无论是观众还是玩家,都主要来自于东欧和东南亚。包括俄罗斯和菲律宾在内的多个国家,《DOTA2》的玩家数量都要比《英雄联盟》多。这在职业层面上也有所体现,许多《DOTA2》的顶级比赛都在东欧和东南亚举办(TI是个例外),许多职业队伍和职业选手也都是来自同一地区。  非玩家群体同样能享受电子竞技  综合分析全球三大顶级电竞项目的总受众群体(《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》),我们发现在十个取样的西方国家的所有玩家和观众中,有23%的人会观看电竞赛事但是并不玩游戏。这意味着在所有收看电竞赛事的观众中,42%的人并不玩他们所观看的电竞项目。三大竞技项目总体玩家/双担/观众的比例  在许多竞技游戏的玩家们经常会去尝试其他游戏或者用别的方式消磨时间,但同时也关注职业竞技比赛。电子竞技比赛为那些失去游戏激情的玩家提供了一个享受游戏快乐的渠道,而且在这个过程中无需玩家磨练和提高自己的游戏技术。特别是《反恐精英:全球攻势》,有一大批粉丝只看比赛但是不玩游戏。这其实能说的通,因为《反恐精英:全球攻势》的竞技强度、激烈程度和对反应速度的要求达到了令人难以想象的程度。此外,对那些不玩游戏或是已经AFK很久的人群,《反恐精英:全球攻势》十分简单易懂,这也吸引了那些没有成熟电竞体系的射击游戏的玩家。彩虹六号的玩家也能轻松欣赏CS:GO的比赛  不同电子竞技项目的玩家/观众构成不同  综合三大顶级电竞项目的观众群来看,我们发现70%的观众专注于一种游戏,《英雄联盟》的受众中这类人的比例最高。60%的《英雄联盟》观众并不关心其他电竞项目,而对三大电竞项目总体而言,这类观众的比例只有37%。如下图所示,接近49%的《反恐精英:全球攻势》玩家只观看《反恐精英:全球攻势》的比赛。相对较低的是《DOTA2》,只有30%的《DOTA2》观众只看《DOTA2》的比赛。三大竞技项目的对比数据  纵观所有电竞项目,《DOTA2》的观众是狂热的电竞爱好者。35%的《DOTA2》观众每周会花6个小时以上观看各类职业电子竞技比赛,横向比较,《英雄联盟》观众中这类用户比例为27%。综合所有电竞项目,《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》交叉观众的比例达到了13%。看起来《反恐精英:全球攻势》的粉丝们更喜欢看《英雄联盟》的比赛而非《DOTA2》的比赛——前者是一款更简单易懂的MOBA类游戏。
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作者最新文章dota2好玩吗有多少人玩
时间: 14:47:01来源:作者:佚名(0)
  dota2做为一款主流的电子竞技类游戏非常受一些玩家的欢迎,不过很多小伙伴关心这款游戏有多少人在玩,今天我们通过一些数据来给小伙伴们介绍一下有多少人玩吧。  上周末,MOBA游戏《DotA2》同时在线人数达到1,229,973,再次创下Steam平台游戏同时在线人数新纪录,而全平台游戏同时在线共8,513,524人,《DotA2》玩家占14.5%。  从图中可以看到,与《DotA2》最为接近的《反恐精英:全球攻势》(CounterStrike:GlobalOffensive)最高同时在线442,763人,不足《DotA2》的一半。  即使在Steam平台享有统治地位,《DotA2》也并不能称霸MOBA游戏市场。据拳头公司官方统计数据显示,每天有大约2700万人上线《英雄联盟》,同时在线人数高达750万,每月则有6700万人在玩。(数据源自日)  尽管《DotA2》目前同时在线人数已达到历史新高度,但仅为《英雄联盟》历史最高的六分之一。不过,很显然,在线人数并不能说明一款游戏的优秀与否。【讨论】dota2这么优秀 为什么玩的人那么少?【网络游戏吧】_百度贴吧
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市场饱和,喜欢玩这个类型的大部分被lol吸收了,剩下的不多了。其他的就是玩其他类型的
因为累新老玩家技术差距大,技术高低对的影响大愿意被人边虐边成长的玩家毕竟是少数,大多数玩家是去娱乐的不是去训练的lol显然更能够满足普通玩家的快感和成就感
一是技术门槛(90%),二是团队游戏的匹配模式(5%),三是真随机(5%)。
因为游戏机制导致的游戏体验有巨大的差别。
我举几个例子,1.攻击/施法/转身前后摇,2.装备购买选择,3.普通攻击>技能。
很多人宁愿在lol里面花费几百或者几千个小时学习钻研享受亚索瑞文的玩法,而不愿意去学习dota2。原因是什么?因为他们更喜欢lol的游戏机制。
对新手不友好啊
我这样的手残 连LOL都玩不好 你说呢
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因为我们开不起法拉利玩不起嫩模喝不起红酒…
因为一起玩dota的人现在已经成家了,没时间玩了
讲道理的话起凡操作难度比dota高一点
游戏的的本质就是娱乐,刀塔的一些设定明显违背这个基础。为了难而难完全是没有意义,可笑某些人整天吹刀塔难度高就是好,那刀塔为什么不改的更难一些?比如每次放技能输一次8位验证码每次买装备算一道四位数相乘算错就扣光钱。这岂不更能锻炼反应手速了?难道就更好了?
难度高就是好那nba为什么不定三分线距离10米,篮筐5米高?这样岂不更好?
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原因简单,。1、审美问题,DOTA2怪我居多,人形态较少。,。。
2、节奏问题,dota2节奏太慢了。。。。
3、习惯问题,。,出装很麻烦,名字不熟悉需要看介绍,耽误时间!
很多人不会有耐心熟悉100+的英雄:不同于lol,dota2的英雄特点明显,技能效果强于lol,且dota2的100+英雄免费用,一旦不熟悉英雄和技能,死都不懂怎么回事。Lol不一样啊,什么无段位.青铜.白银,菜鸡互啄,大家英雄都少,一下子就熟悉,不熟悉也不要紧,反正低端局,技能效果也简单,知道是肉.刺客.法师.或者ad就好了,见面就是干。
上手难度问题和人设问题
起点高,小学生不容易上手
讲真,最近玩CS,发现新人比在Dota2还难混,Dota2别人喷你会说你怎么不出xxx,起码还会教你,CS能把你喷的投掷物都不敢起,动不动CS不适合你,滚回去玩CF
太复杂了。lol玩人机自定义,我可以一打五,玩dota2人机我都要抱大腿才能赢。
因为想进入上流社会做现实贵族我们选择了lol
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