的魔灵召唤防御状态态布置完成,哪里有取消魔灵

《魔灵召唤》的特色与问题3 years ago33收藏分享举报文章被以下专栏收录LIFE IS A GAME , SO LEVE…推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&LIFE IS A GAME , SO LEVEL UP&,&permission&:&COLUMN_PRIVATE&,&memberId&:258811,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&LIFE IS A GAME , SO LEVE…&,&urlToken&:&chuyunfan&,&id&:688,&imagePath&:&6690cfd05&,&slug&:&chuyunfan&,&applyReason&:&&,&name&:&游戏时代&,&title&:&游戏时代&,&url&:&https:\u002F\\u002Fchuyunfan&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:13522,&avatar&:{&id&:&6690cfd05&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002F6690cfd05_l.jpg&,&articlesCount&:65},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fe8ab816c409493ceea13cdbb24d1eab8_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&e8ab816c409493ceea13cdbb24d1eab8&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[],&summary&:&进入2014年之后,随着腾讯手游产品的陆续发布,Appstore 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 进入2014年之后,随着腾讯手游产品的陆续发布,Appstore 中国区畅销榜前10的进入门槛相比2013年已经提高很多。2014年上\n半年,除《放开那三国》、《刀塔传奇》、《迷你西游》少数表现出色的新游和相对稳定的COC之外,几乎都由腾讯系占据,间或一些老牌成功游戏如《我叫\nMT》、《神仙道》等通过运营带动产品收入提升进入畅销榜前列。在这种情况下,由韩国Com2uS直接运营并且成绩出色的《魔灵召唤:天空之役》就格外引\n入注目,也因此成了近期行业的焦点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Fbdb6a_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbdb6a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbdb6a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fbdb6a_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E  《魔灵召唤》是Com2uS面向国际市场开发的回合制战斗卡牌RPG,4月17日在韩国本土上线之后也很快成为今年上半年继《Blade》、\n《DragonBlaze》、《Legionof \nHeros》、《SevenKnights》之后又一款受关注的手机网游。不过相比其他几款游戏,《魔灵召唤》在韩国本土Googleplay和iOS畅\n销榜的表现并不耀眼,6月中刚达到100万下载,近期庆祝上线100天的活动和在全国影院投放视频广告才拉动其收入进入畅销榜前10的稳定行列。反而是在\n国际市场上线后,取得了出乎意料的成绩。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  6月12日《魔灵召唤》开始在国际市场上线,但是包括在Com2uS寄予厚望的美国、日本等市场都未能打开局面,反而在中国、台湾、新加坡、菲\n律宾等亚洲地区取得了优秀的成绩(美国、新加坡、台湾、菲律宾等同属于国际服)——这是很多人在分析这款游戏为何在中国取得成功的时候所忽略的——而这几\n个市场的共同点就是:都是类型多样化发展不足、单一类型产品同质化比较严重的市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&455\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002F26f0ef61edcd6e4bdeae87ea3a37cdf7_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F26f0ef61edcd6e4bdeae87ea3a37cdf7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&455\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='455'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& 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和国内多数手游在新手引导等“提高新用户体验”设计上日渐精深相比,《魔灵召唤》在新手期所需要的学习成本和难度曲线极高,这是与市场上主流卡牌游戏最大的不同。在游戏中,对玩家来讲最大的困扰是对卡牌价值的认知上上,根源在卡牌设计层面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002F03ce2dd1e15daeec_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F03ce2dd1e15daeec_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F03ce2dd1e15daeec_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F03ce2dd1e15daeec_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  (1)《魔灵召唤》现有的500多张卡牌每一款卡牌都有各自的技能,技能的多样化和五种属性的相克带来的组队战术策略性极高,新玩家的上手难度\n也很高。开发团队在卡牌的技能设计上下了非常大的功夫,一些特殊技能的低星卡牌有时比高星卡牌更有优势,或在特定卡牌组合情况下、特定时期、特定场合(剧\n情关卡、地下城、秘密地下城、竞技场攻击、竞技场防御)拥有极高的价值,但是新手玩家在没有经验的情况下无法建立起这样的认知;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (2)卡牌成长体系极高,通过强化和进化二星卡牌也可以进化到六星,让低星卡牌也有很大的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  于是在这种卡牌设计之下,加上缺乏必要的引导,多数玩家无法单纯通过卡牌的星等来判断一张卡的价值,初期新人经常会有误吞有价值卡牌的情况。这种有门槛的设计是开发团队有意为之。在一篇访谈中制作人郑民英如此解释:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们的目标是使《魔灵召唤》中所有的魔灵拥有存在的价值,把它们做得有用。在游戏中没有只用来合成和进化的怪兽,即使是一星怪兽只要用心养成\n就必然能感觉到回报,我们想使大家在怪兽养成上多花心思。不过,这么做也有问题,那就是怪兽的数量实在太多,玩家可能对如何做出选择而感到混乱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因此在设定上,我们使一星二星之类的低等级怪兽尽可能不显示出它的可成长性。如此一来玩家们比起费心分析低等级怪兽,更倾向于一开始就挑选抽到\n的高等级怪兽养成,保留怪兽的养成时间也会相应的延长。不过,游戏 \n中那些一眼看去没什么特别的材料和一星二星怪兽,如果试着分析就能明白它们真正的价值所在。在这个过程中,玩家也能感受到发现的乐趣。能够完成最初企划的\n养成系统感觉更过瘾。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002F6b1fa04fb5ecd27d8e83c1_b.jpg\& 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\n被国内的制作人和团队抛弃了,而这些年我们所能看到的是各种日益简化的系统,功能堪比外挂的自动寻路、自动战斗,以及多数甚至有些过度的新手引导。“不要\n把玩家想的太聪明”、“用户是愚蠢的,所以要让他们尽量便利”,在这样的思想指导下,国内近些年的新游戏尤其是页游和手游自动化趋势越来越明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  开发负责人郑民英在访谈中还说到:“回头看来,对我们的想法做出最大贡献的是以前的RPG游戏。我指的是那些必须要有攻略书,自己操作组合策略\n的游戏。满载回忆和感性的《魔灵召唤》给玩家留下了很多思考介入的余地。虽然刚开始的时候,略有难度的游戏和不熟悉的系统会令人感到有些难度,但是逐一挖\n掘体验后,就能体会到切实的成就感,为此我们在等级平衡方面也做了很好的调整。这是一个令偏好有难度的重度玩家能够感到满足的游戏,因此内容确实比普通手\n游RPG稍有难度。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然《魔灵召唤》的这种经验在国内环境下对于绝大多数团队来讲都是极具挑战的,没有足够的功力很有可能弄巧成拙。有一个前提是:你必须能让玩家进入并沉浸到游戏中,才有可能让他甘愿付出学习成本甚至一些学习的代价来深入进行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  2、视听效果\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然在韩国3D手游已经并不鲜见,但是在国内市场上优秀的3D手游依然相对比较少,《魔灵召唤》的3D美术风格偏卡通,100多张卡牌根据5种\n不同属性各具 \n风格,卡牌觉醒后美术效果更华丽。虽然这种卡通奇幻风格的美术效果受众未必广泛,但是整体美术和人物3D模型、场景与建筑模型的精度确实都比较高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& 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(1) \n游戏中有价值的道具,包括需要付费购买的体力、水晶、召唤3-5星魔灵的神秘卷轴等都可以在游戏中掉落,几率比一般游戏中要高,战斗3倍速度等也不需要充\n值或使用水晶即可开启。玩家等级提升、运营活动、每日任务也会奖励玩家一些体力、水晶,十分大方,初期玩家在不花钱的情况下也可以很好地进行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Fbd679ff2b715b42b9174da_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbd679ff2b715b42b9174da_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbd679ff2b715b42b9174da_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fbd679ff2b715b42b9174da_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E   (2)游戏中玩家可以通过卷轴召唤、地图掉落、秘密地下城获取一些价值很高的二、三星卡牌,而付费玩家使用水晶、神秘卷轴召唤的三星到五星卡牌并没有国内游戏中常见的保底设计(十连抽必得五星卡之类),因此玩家在有价值卡牌数量上的差距初期并不大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《魔灵召唤》在付费抽卡上的设计利弊并存。目前三星以上卡牌超过400张,对应不同属性,因此水晶或卷轴抽卡在基数很大的情况下抽到有价值或高\n星等的“完美召 \n唤”几率十分小,而高星卡牌在技能提升上相比低星卡牌有着更高的门槛。另一方面一些免费玩家可以利用游戏中前期赠送的水晶刷初始,从而获取四到五星卡 \n牌,因此可能导致付费玩家对抽卡的欲望相对减少。不过对于免费玩家而言,至少在前期于付费玩家之间没有剧烈的差距,游戏积极性相对提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  4、付费引导\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然免费玩家也可以长期进行游戏,但是游戏中的付费引导也非常多。游戏中在玩家成长阶段经常会出现一些购买性价比很高的礼包的引导,包括完美召\n唤后出现的经验礼包,每天可购买一次的性价比很高的属性礼包等,逐渐培养玩家的消费习惯,这也是游戏能够获得大量收入的一个重要原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002F872c794ded938d8a090d2eeb_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F872c794ded938d8a090d2eeb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F872c794ded938d8a090d2eeb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F872c794ded938d8a090d2eeb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  5、对互动的要求很高\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然近些年在手机网游开发领域,以日式卡牌为代表的好友系统都是必不可少的,但是这些游戏中并没有太多真正意义上的交互,仅有的好友系统只是增加一名战斗中的战友进而获取友情点数的工具。但是在《魔灵召唤》中,包括好友在内的交互系统具有更强的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (1) \n进入游戏后系统会为玩家分配聊天室(游戏只按地域分服务器,中、日、韩有各自的服务器,其他地区统一在一个国际服,不存在国内常见的分服滚服),聊天室一\n \n般比较热闹,多数新人可以通过聊天询问获取必要的游戏内知识,主要集中在卡牌是否有价值或者配合何种符文上,新玩家可以从老玩家中获取即时的有价值的帮\n助。\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Feded5a66febe_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Feded5a66febe_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='310'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Feded5a66febe_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Feded5a66febe_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (2)后续更新加入的魔灵评论系统,让所有玩家能够针对卡牌发表评论,其他玩家可以对有价值的评论进行支持,新玩家可以通过这种异步的互动获取必要的卡牌知识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (3)游戏中秘密地下城被发现后只有好友才能进入,因此一些对秘密地下城有需求的玩家会对发现者提出主动交互。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (4)游戏外交互,包括百度贴吧、交流或交易用qq群、5173平台上的账号交易在没有任何引导的情况下自发产生,并且十分活跃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  互动需求的产生根源除了交流的需求外,另外一方面也是因为游戏本身对在线时长要求很高,自动战斗也必须一场场地进行而没有国内游戏中常见的扫荡\n设计,在这种情况下参与公共频道聊天,与其他玩家互动也是一种消遣。很多调查数据表明,对于网络游戏而言,除了游戏本身之外,社交是吸引玩家进入和留存的\n最重要因素,而近年来多数游戏更满足于让玩家付费成为独挡一面的英雄,不重视游戏内的社交机制,因此玩家一旦对游戏本身失去兴趣就毫无留恋地离开。《魔灵\n召唤》的社交活跃某种程度上来说并不是有意为之,但是对很多玩家而言已经成为游戏的一个重要内容,在这方面可以有进一步加强的空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  6、一些创新\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (1) \n经营系统的加入。将类似Dragonvale、Dragoncity等游戏中的庄园系统加入,使收集的卡牌以3D形象生活在岛屿之上,也使游戏显得生机勃\n \n勃。魔力宝石、水晶、荣誉点数可以购买的大量建筑不仅可以满足玩家装饰岛屿的需求,也提供了一些实用的如收集魔力宝石、提升魔灵经验、攻击力的帮助,对游\n 戏内容起到了一定的拓展作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Fcd7d995bfba98_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fcd7d995bfba98_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fcd7d995bfba98_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fcd7d995bfba98_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  (2)魔灵评论。可以让玩家对任何魔灵发表评论,这是《魔灵召唤》最亮眼的一项功能。这个设计应该是为了解决新玩家对卡牌的认识不足而加入的,对于帮助玩家认识卡牌的价值作用明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002F731f3f24d_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F731f3f24d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002F731f3f24d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F731f3f24d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E   (3) \n秘密地下城。秘密地下城是获取卡牌碎片的渠道,传统手机卡牌游戏中也常有获取碎片合成卡牌的设计,多数来自掉落与争夺。秘密地下城是玩家在进行每日特定的\n元素属性地下城时随机出现的,几率很低,发现秘密地下城的玩家及其好友都可以在1小时内进入秘密地下城战斗,好友获取的碎片发现者也可以获取部分,因此每\n一个有需求的秘密地下城都有可能让玩家之间建立新的好友关系与互动,带动了游戏的活跃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Fcb3f8f2a2a71bdee49ea3fc0e4c506c4_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fcb3f8f2a2a71bdee49ea3fc0e4c506c4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F56c91b29f1df54ce352b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  除 \n了以上几点之外,其他如类似roguelike的关卡怪物生成机制(玩家在游戏中进入剧情地图的关卡时,虽然怪物种类是固定的,每次遇到的怪物组合都是随\n \n机的,当然这个设计意义并不大)、每小时刷新一次可以购买到随机魔灵、符文、召唤书的魔法商店、与每日地下城掉落元素关联的觉醒系统、战斗系统中自动与手\n动战斗的便捷切换等也都有可圈可点之处 ,篇幅所限不一一拓展,有兴趣的可以自己研究。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  存在的问题\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然《魔灵召唤》本身是一款足够优秀的游戏,但是无论游戏本身的体验还是游戏的运营都还存在一定的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  1、运营的缺失\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏目前最被诟病的就是运营工作的缺失,不仅是国服。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (1)客户服务:所有网络游戏的共同特性都是上线才是开始,也是问题纷至沓来的时候,《魔灵召唤》目前已经存在外挂、刷水晶等比较严重的问题,虽然官方会对违规玩家进行处罚甚至封号,但是处理往往不及时,并且没有对处罚进行公告,无法保证正常游戏的玩家不会受到影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  除了这种严重的问题外,《魔灵召唤》中国版和国际版的HIVE社区有大量抱怨客服不解决问题的帖子,包括充值购买没收到道具、闪退等各种游戏内的问题,但是客服解决的效率极慢,也暴露了Com2uS在这方面的不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (2)运营活动:游戏上线之后的后续内容更新略慢(韩服上线100多天仅有一次大的内容更新),而运营活动相对比较普通,除了每日任务、每日地\n下城等常见的形式之外没有游戏内的运营设计。虽然目前游戏卡牌收集、卡牌养成、三种难度的关卡以及多种地下城形式等内容让玩家也有大量的时间和精力可以消\n耗,但是一旦厌倦了枯燥的刷刷刷或失去目标,现有的pvp系统很难满足需求,需要一些活动设计补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Fdfe33f4d2fddcfceb618f4b_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdfe33f4d2fddcfceb618f4b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdfe33f4d2fddcfceb618f4b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fdfe33f4d2fddcfceb618f4b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  游戏内活动之外,Com2uS虽然也做了一些运营工作,包括对一些错误的补偿以及对玩家的一些道具奖励,比如最近的BINGO活动,奖励十分丰\n厚。但是因为运营活动通知的入口极其不明显,仅在游戏内的event按钮可以看到公告,而一些用户可能没有进入event查看最新活动的习惯以致可能错过\n活动。Com2uS似乎专注于和Gamevil整合后的HIVE社区的运营,所有的最新公告都可以在HIVE看到,但是多数新玩家并没有到HIVE的习\n惯,运营也没有任何引导。既然为了给旗下游戏导量每天可以弹一个钓鱼大师的 \n广告(即便是老用户每天也会看到,而且只能选择当天不再接收而无法彻底屏蔽),为什么不把一些玩家更需要的公告信息弹出显示?对于老玩家而言,这些比频繁\n接收到的游戏广告信息要有价值的多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (3)游戏环境维护:这也是运营工作缺失的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《魔灵召唤》的聊天室常有大量的刷钻、账号交易广告等官方禁止的行为,但是只能在该次登录时屏蔽特定用户的发言(下次登录后依然能看到),并且一些账户的长期活跃表明官方并没有对这种行为进行处理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外,作为帮助新手玩家了解卡牌价值的魔灵评论区域,国服的讨论环境相对要差很多,一些新手无责任的评论或者单纯的求赞、许愿会被顶到很高的位置,而这也是可以通过运营人工来做适当干预的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  2、核心设计\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中的设计涉及到抽卡概率、卡牌技能引起的平衡性等核心问题,用户对此的感受十分明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (1)抽卡概率。当然很难说这是一个需要解决的问题,因为和国内常见的分服、滚服策略不同,《魔灵传说》是一款通服游戏,目前只有中国、日本、\n韩国、国际四个区,所有中国区的玩家都在一个服务器,因此在设计上维持和延长游戏生命周期远比短期收益重要。 \n《魔灵传说》目前的抽卡设计单纯由概率决定(最新新增的礼包卷轴可以抽取特定属性的卡牌),对一些运气不好的付费玩家来讲显得略不友好。但是如果加入国内\n卡牌游戏中常见的保底设计,又很容易让高星卡牌泛滥,伤害免费玩家的积极性,让付费玩家和免费玩家的鸿沟变大,游戏生命周期缩短。因此在没有完善的解决方\n案之前维持现状也许是更好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (2) \n卡牌平衡性。对于包含五种属性,每张卡牌有各自独特的技能,共有500多张卡牌的游戏而言,平衡性的调整是很困难的事情。除了符文搭配、符文强化等后天可\n \n以加成的属性外,卡牌本身的技能、星等决定的胎生属性、觉醒带来的属性提升与技能增加等因素对卡牌的属性都有很大的影响,而这些是玩家无法后天改变的。因\n 此卡牌平衡性的调整是一项非常艰巨的工作,卡牌的nerf和buff也会对拥有该卡牌的玩家带来很大的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (3)魔灵评论对于帮助新手玩家了解魔灵价值有很大的意义,因此也十分有必要加以维护,或通过某种限制让玩家只能对自己收集项目中拥有的卡牌进\n行主题发表,避免现有评论区的大量无价值内容。同时目前主动分享的人除了被赞之外没有任何的利益奖励,目前的积极性调动仍显不足,可以通过运营活动给予主\n动分享魔灵价值的玩家一定的奖励以刺激更多人分享。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外魔灵评论区的交互体验也很差,每个玩家只能发表新主题而无法回复他人的主题,可以尝试改为贴近论坛的形式。如果能在游戏中加入回复的提示,更可以借助这个区域在游戏中形成一个类似论坛的社区,让玩家之间的交流更加便捷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (4)竞技场的匹配机制实际上对新人不太友好,再加上竞技场防御卡牌的设置也需要玩家对卡牌有很深的理解,因此新人玩家对竞技场的参与度和积极性都不高,对于竞技场的奖励也很难有机会获取。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (5)私密交流需求的满足。《魔灵召唤》目前的游戏内外社交都比较活跃,而玩家1v1的私密交流无法在游戏内实现,只能通过一些游戏外的方式交流。完全可以把HIVE社区中的私信提取到游戏中,让玩家很方便地进行私密交流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (6)一些运营数值。这个李晶同学曾经有文章吐槽过,包括礼包包含内容比逐一单买的价值低之类,目前已经基本改善\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (7)战斗的自动战斗AI存在一些问题,缺乏必要的判断,如对面玩家只有一个时依然发动需要多个回合才能回复的全体攻击技能、BOSS战在BOSS无敌的状态下依然对其进行攻击而不攻击随从或塔,这些都可以进一步通过提高AI来解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外还有一些网络产生的问题,比如游戏中所有的战斗都在本地产生,战斗结束后将战斗结果发送至服务器获得相应的奖励与掉落,玩家自身或服务器网络条件不好的状况下有时候会丢失战斗结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  3、交互细节\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  除了核心设计之外,游戏在交互体验上的细节也存在着大量的问题,很多都可以改进和提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (1)召唤。目前召唤只能进行单次召唤,在需要多次召唤时比较繁琐,完全可以增加一个一次召唤多个魔灵的功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (2) \n符文售卖。游戏中的符文箱有数量限制,经常需要将关卡中获取的无价值符文卖给系统以换取魔法石。游戏中一些价值极低的低星等符文都没有任何保留价值(一般\n \n来讲除非只追求套装属性,三星以上符文才有价值,而三星符文的获取难度并不高),但是目前符文售卖很不又友好,只能逐一选择相应套装下的符文,逐一点击想\n 要销售的符文才可统一销售。完全可以有以个更大的符文箱,提供星等、符文颜色排序等来筛选出不必要的卡牌进行售卖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&https:\u002F\\u002Fbcda740d3ebcf_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbcda740d3ebcf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&309\& data-rawwidth=\&550\& src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbcda740d3ebcf_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fbcda740d3ebcf_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  4、其他问题\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (1) \n游戏中很多限制都不通过用户判定而只根据设备来判定,因此带来了一些问题。如每天只能购买一次的三选一礼包,同一设备更换设备后依然可以继续购买,这可以\n 说是漏洞。游戏中不同场景下的出战队伍选择,也都保存在当前设备,更换设备后无法继承队伍选择,这则是缺陷。这种限制判定的设计很难让人理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (2)游戏中会对玩家随机分配频道,没有便捷的常用频道保存设计,必须手动输入想要进入的频道号才可以进入,对于玩家交流略不友好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (3)游戏中体力在很多情况下入接收系统道具、水晶购买符文时是可以溢出的,但是升级时无法溢出而只是回满体力。由于游戏中体力不是多数用户的主要消费点,运营活动也经常送很多体力,因此如果升级时维持溢出的设计,对于一般用户而言感受要好很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (4)游戏中的选项设置隐藏得较深,在玩家个人信息的位置才能调整BOSS出场动画的开启与关闭、开启低配置模式等功能,战斗中必杀技暴击发动时的特效动画无法关闭,设置选项也存在一些缺失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  (5)一些翻译错误,比较少见,但是出现在卡牌技能上就影响比较大,比如火神偷的一个技能说明为“体力低于一半的时候增加50%的攻击力”,但是实际效果为“体力高于一半的时候增加50%的攻击力”,这种错误会让一些玩家对卡牌产生错误的判断。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以上是对《魔灵召唤》这款游戏本身系统的一些分析。虽然这款游戏目前来看存在着数量不少的问题(一些甚至十分严重),但是从游戏本身的素质和系统设计来看,颇有很多十分出彩的地方,因此为此大书特书一番。纸上谈兵,敬请斧正。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:04:03.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&collapsedCount&:0,&likeCount&:33,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fe8ab816c409493ceea13cdbb24d1eab8_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:550,&height&:309},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&chuyunfan&,&name&:&游戏时代&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:8,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:04:03+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&大学生&,&isFollowing&:false,&hash&:&68fdc527cef486b9da110&,&uid&:327200,&isOrg&:false,&slug&:&rao-feng-hua&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&长翅膀的魔人&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Frao-feng-hua&,&avatar&:{&id&:&511d5a5bcb016&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&庸人。&,&isFollowing&:false,&hash&:&b56e707bd20aeea3e4e53&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&su-jack-3&,&isFollowed&:false,&description&:&关注互联网和数码,能扯淡。&,&name&:&JackSu&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fsu-jack-3&,&avatar&:{&id&:&a7bb3b839&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&f044abd55ae2c8e0945f&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&rella33&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&rella33&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Frella33&,&avatar&:{&id&:&v2-aa6387f4bcadcd7b8dc43&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&挣扎在景观行业的小助理&,&isFollowing&:false,&hash&:&1b4ec60ebacfc42adacdd&,&uid&:391600,&isOrg&:false,&slug&:&yi-han-jiao-jiao&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&易寒娇娇&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyi-han-jiao-jiao&,&avatar&:{&id&:&dd17b78ea605060dbae123&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&71ca24dbb08e&,&uid&:089900,&isOrg&:false,&slug&:&xu-pang-feng&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&徐广广&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxu-pang-feng&,&avatar&:{&id&:&5c471ddd9f6bcc7b7c9d06&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg data-rawheight=\&310\& data-rawwidth=\&550\& src=\&http:\u002F\\u002Fbdb6a_200x112.jpg\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fbdb6a_r.jpg\&\u003E进入2014年之后,随着腾讯手游产品的陆续发布,Appstore 中国区畅销榜前10的进入门槛相比2013年已经提高很多。2014年上\n半年,除《放开那三国》、《刀塔传奇》、《迷你西游》少数表现出色的新游和相对稳定的COC之外,几乎都由腾讯系占据,间或一些老牌成功…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fc77c34dc3b05fadddff1_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&“游研社”&,&isFollowing&:false,&hash&:&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&chuyunfan&,&isFollowed&:false,&description&:&江左沉酣求名者,岂识浊醪妙理&,&name&:&楚云帆&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fchuyunfan&,&avatar&:{&id&:&2dc9aa3e91&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.png&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuyunfan&,&name&:&游戏时代&},&content&:&\u003Cp\u003E  在成立之初,凭借创始人Allen Adham与著名游戏开发和发行商之一Interplay创始人Brian \nFargo的一些私人关系,暴雪——当时还叫Silicon & \nSynaps——与Interplay公司的合作关系十分密切。暴雪成立初期的主要工作就是为Interplay的几款游戏进行移植工作(即协助游戏开发\n公司将已完成的游戏转移到其他主机平台),在进行游戏移植的过程中,程序员和美工都对游戏开发的工作有了一定的了解,于是逐渐开始承接游戏开发的工作。由\n于Interplay本身也是一家开发公司,因此两个公司的开发团队也有着比较密切的交集。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1994年,时年24岁的Rob \nPardo以一名游戏测试员的身份加入了Interplay。同一年里,北美最大的教育软件出版商Davidson & \nAssociates收购了Silicon & \nSynaps,经过几次改名之后正式定名Blizzard,后者当时正在开发一款名为《魔兽争霸:氏族与人类(Warcraft: Orcs and \nHumans)》的游戏,而这款游戏的海外发行工作主要是由Interplay完成的。Rob Pardo与Blizzard的不解之缘也由此结下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  在做过一段时间的游戏测试工作后,Rob \nPardo成为了Interplay的制作人,参与公司各种游戏的制作人,包括《Descent》、《Stonekeep》以及《辐射\n(Fallout)》的一些早期工作。在Interplay时期Rob \nPardo的主要工作是第三方制作人,即以发行商的身份参与到开发团队的游戏设计中,而多数时候开发团队的设计导向取决于发行商希望这个产品所要达到的目\n标,因此积累了一定的游戏开发经验。不过在回顾这段时间的工作经历时,Rob \nPardo表示“我那时一无所知,我是在工作的过程中慢慢弥补自己的不足积累起来的”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo加入暴雪的过程十分具有戏剧性。Rob \nPardo十分喜爱RTS游戏,本人也是一名非常优秀的RTS游戏玩家,这在Interplay内部小有名气,于是在Blizzard把《魔兽争霸:氏族\n与人类》的海外发行交给Interplay之后,Rob \nPardo与暴雪的一些员工共同工作了一段时间,认识了很多暴雪公司的员工,包括创始人之一的Alan adham。于是在获悉Rob \nPardo从Interplay离职加盟Point of View之后,Alan adham向Rob \nPardo发出了加盟邀请,Pardo到暴雪参与了《星际争霸》的开发测试并提出了大量有质量的反馈意见,最终加入了暴雪的大家庭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一年是1997年。而后Pardo在暴雪工作了17年,主导了《星际争霸:血族》、《魔兽争霸3》、《冰封王座》、《魔兽世界》、《燃烧的远\n征》、《星际争霸2》和《炉石传说》等一系列游戏的开发,几乎每一款暴雪精品游戏背后都有Pardo忙碌的身影,其本人也成为暴雪的首席游戏创意官、负责\n游戏设计的高级副总裁,堪称世界游戏产业的一个传奇。2006年,因为其担任主创所开发的《魔兽世界》的巨大影响而被评为世界上最有影响的100人之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&http:\u002F\\u002Fd2b3b2a74bfbf0b11a60ff9_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fd2b3b2a74bfbf0b11a60ff9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  日,Rob \nPardo正式宣布离开为之工作17年之久的暴雪。他在告别信中这样写道:“在暴雪工作了17年,经过了漫长而又慎重的考虑,我做出了一个苦乐参半、但又\n非常激动的决定——我要去追求我的人生和职业的下一个篇章了。”“每一个结束都是一个开始,今天对于我来说就是一个新的开始。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo在未来将要做什么我们还不得而知,但是我们可以从他此前留下的一些珍贵访谈一窥这位似乎有些声明不显,但丰碑无数的游戏行业传奇人物对游戏开发\n的见解和看法。下文节选自Game Industry网站2012年末对Rob Pardo的访谈,由新浪游戏编译。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 总的来说,游戏变得愈发有深度且日渐繁复。我们是否面临着一个危机,正把那些不熟悉游戏的新玩家摒除在外?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:我想就现有的游戏类型来说危机总是如影相随的:那是你始终需要面对的挑战。常常有特定游戏类型的忠实粉丝希望游戏能够更加复杂,他们期待革\n新,又或者说他们想要在他们喜欢的游戏类型中加入新的生命,因为他们已经玩过了前五个游戏。因此我们必须谨慎对待难易度问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在开发《星际争霸2》时我们制定的规则之一,就是你不能在战斗中增加新的兵种,除非你放弃一个旧的兵种。从游戏设计角度来看,我们觉得《母巢之\n战》中的难易度平衡很出色,我们真的不想把游戏做得更加复杂。我们只是想要重新设想它,增加一些新的兵种、新的体验,但我们会试图做得适当适度,在增加新\n的难度时,确保我们剔除了一些旧的难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 是否还有一种危机就是你对游戏改动可能太大,以至于使玩家们感到陌生?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:\u003Cb\u003ESid Meier有个相当不错的比例标准,我很喜欢他对续作的看法,那就是三分之一已被证实的内容,三分之一进而提高的内容,三分之一勇于革新的内容。\u003C\u002Fb\u003E我觉得这是评判游戏的非常杰出的标准,常扪心自问“我们是否已经过度发挥,以至于我们已经不能把它称之为续篇了”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 作为一个设计师,打造一个全新的世界是否令人跃跃欲试?你在一些设计上已经做了很多年,是否会想要去做一些截然不同的东西,取一张白纸从新开始呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo: 我一直都有这种想法。\u003Cb\u003E我觉得创造一个新游戏有很多乐趣,但创造一个游戏的续作也同样有很多乐趣。你只需对自己坦诚,了解到底哪一个才是你真心想做的然后全力以赴。\u003C\u002Fb\u003E做\n《星际争霸2》是一个很大的挑战,因为自该系列首部作品《星际争霸》问世已经有十多年的历史了,能够制作它的续作让我们的团队非常激动。我们刚在《魔兽争\n霸3》上获得了成功,我们通过在其中加入很多RPG元素做了很多不同的事,削弱了很多经济玩法,团队成员们打心底里对能回到《星际争霸》的一些模型上很是\n兴奋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我想我们在制作《魔兽世界》资料片时遇到的最大的挑战就是——我们需要增加多少内容,我们需要重新设想多少内容?\u003Cb\u003E玩《魔兽世界》的人,无论是开发团队成员还是游戏社区始终都不乏有人想要一个新游戏,但如果做过头了,就会违背那些只是想要《魔兽世界》本色的人。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: \n现在有一个非常有趣的潮流,尤其是手游和休闲游戏,那就是很多游戏开发工作都发生在游戏推出之后。这些游戏提供的是一种服务,而游戏中的改变,通常是那些\n主要改变,发生在游戏上市运营了一段时间以后。Kickstarter上的一些新游戏,在设计的过程中及时吸收未来客户的反馈意见。这股暗流彻底地颠覆了\n创造游戏的标准产业流程,完全逆转流程邀请社区加入开发过程。你认为这个模式会对传统开发流程会产生影响吗,还是你还是安于你一直以来的制作方式?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:我一直认为在游戏开发过程中,有一定程度地社区参与是件很棒的事。在各个关键阶段,他们的参与会非常有价值,因为开发团队成员太贴近产品了。我想我们拥有足够的开发团队,我们现在的规模足够大,能够在暴雪内部模拟社区。\u003Cb\u003E对开发团队来说,在不同阶段将产品给其他并不熟悉该项目的团队过目非常有用。\u003C\u002Fb\u003E他们即是暴雪的死忠粉丝也是暴雪的开发者,所以他们能够给出非常棒的意见反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E更进一步说,绝大多数出色的娱乐产品——我说的并不仅止于游戏——成功的原因在于它们有一个愿景和一个创造方向,我不知道那是否能够从一个社区里得到。\u003C\u002Fb\u003E但\n对我们来说,社区可能会成为一个非常大的令我们分心的元素。就最新的几个产品来说,我现在觉得我们公布得太早了。并不是说我想要保密,只是我们如今有太多\n粉丝迫切地想要知道更多的信息,开发团队因此很难一心一意专注于自己的工作。我并不是要怪粉丝,事实上我把这个现象归咎于我们开发员本身,因为那是我们自\n己想要知道,所以才会去浏览论坛,看各种形形色色的博客。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E消息一经公布就会有人去讨论。于是,大家开始自我怀疑,开始浏览各种反对意见,或者大众的喜好,而不去真正专注于我们接下来要做的事。\u003C\u002Fb\u003E社区就像一群“暴徒”,那里不只是有一种声音。如果他们大多反对或支持某件事,你可以从中得到收获。但绝大多数时候大家众说纷纭,然后你就会看到双方不同的意见。如何从中提炼出反馈意见,然后由此制作出一个优秀的产品是一件十分让人困扰的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 你觉得设计流程与你职业人生初期相比是否有了翻天覆地的变化?除了规模格局变大以外……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:我觉得设计流程确实有了很大的变化,但我也认为不同工作室的设计流程天差地远。打个比方来说,我想暴雪的设计流程,将与你会在Maxis或Valve看到的有相当大的差异,因为我认识这两家工作室的很多人。\u003Cb\u003E我认为游戏和游戏设计很妙的一件事就是条条路通罗马。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 没有一条是真正的出路吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:嗯,我想重要的是拥有一个健康且对你的工作室行之有效的设计文化。制作各种类型迥异的游戏,它会随着时间的推移而改变,也随着游戏的格局规模\n大小而改变。相较过去,越来越多的人的工作涉及到设计。回想一个人能够设计和码出整个游戏的时代,游戏的制作流程从本质上来说与我们现在的做法已经大不相\n同,我们做的东西更具规模且更需要协作, \n你不会再让一个游戏设计师做所有的决定。在独立游戏制作或许如此,但你看我们这儿做的这类游戏,就需要涉及到非常多的人力资源,甚至不仅仅包括所有的游戏\n设计师。在暴雪我们努力尝试让尽可能多的人参与到游戏设计上,团队规模本身就是一个挑战。因为不是每个人都能参与到所有设计会议,但我们确实非常努力试图\n确保每个人的声音都能被接收到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 现在游戏的团队规模和预算更大了。你觉得这个趋势还会继续下去吗?你觉得五到十年内游戏设计和游戏的变化是?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:趋势是显而易见的。\u003Cb\u003E大趋势之一就是许许多多规模稍小的游戏的诞生,所以你可以看到更多在AAA工作室因为资金和风险\n而无法做到的创新。你将看到大量具有创新意识的独立制作游戏、手游和社交游戏,大家在其中尝试实验全新且具有创意的点子。我认为很多这样的点子最终将成为\nAAA游戏,而他们也会成为游戏设计的实验基地。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一个大趋势是在游戏中把所有人联接在一起,像《魔兽世界》那样成为一个完整的在线体验,或者只是为能与其他玩单人游戏的人有社交体验,你会看\n到大家在探索这类元素。我觉得这很有趣,因为这并不仅仅在于与其他人联网玩游戏,而在于我如何在自己玩的游戏上拥有社交体验,即使它本质上是一个单人游\n戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 目前你是否觉得需要很大预算的AAA级游戏是一个濒临灭种的种类?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:确实如此。目前就此类游戏来说,我并没有看到十分出色的商业模式。这非常令人沮丧,有太多外界因素导致如今很难再做这类游戏。在盗版肆虐和人们借游戏玩的现状下,发行商很难向一个前景不明、不知是否能够收回投资的游戏注入百万千万的资金。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 游戏产业中的变化之一就是商业模式。在传统的零售和点卡计时之外,现在有了免费模式(free-to-play,简称F2P),广告支持和其他延伸类型。你认为这些新的商业模式会影响到游戏设计和设计流程吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:势必会有影响。我个人就非常欣赏能够参与到变现设计的游戏设计师,因为那最终会成就一个优秀的游戏。我常常想到产业中那些分而行之的人,那些\n更加商业导向或产品导向的人会将商业模式嫁接入游戏,因为那是他们认为能带来最大收益的东西,但那个游戏其实并不支持该模式,这是点卡计时商业模式游戏上\n常见的景象之一。我个人认为点卡计时商业模式依然有效,但你不能过高评价你的游戏。过去有些游戏采用了点卡计时模式,因为他们认为那样做说不定就能获得成\n功。\u003Cb\u003E现实是如果你要采用点卡计时模式,随着时间的推移你需要不断地推出数量庞大的优质内容,因为玩家们是如此衡量的——“如果我每个月要付10或15美金,那我每个月能够获得什么呢?”如果我没有在你的游戏上花上足够的时间,那它就没有需要付费的意义。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对很多想要尝试的人来说,F2P模式是一个更具亲和力的商业模式。大家可以毫无风险地尝试这些游戏,然后在真的看到价值或愿意付费的时候决定掏钱,我觉得这是一个非常强大的模式。F2P几乎可以确立商务模式的一个类型,你有太多的不同方式可以应用它。我觉得如果要把F2P模式用得好,那就得让它融入游戏设计本身。玩家们会买什么,与其他东西相比他们愿意为这个东西支付多少?\u003Cb\u003E免费增益模式目前最大的课题之一,也是很多游戏给我留下的印象:如果我要在这个游戏中有所进展,或拥有深度游戏体验,我必须得掏钱\u003C\u002Fb\u003E。那正是免费增益模式招致恶评的原因,但这个问题出在游戏设计而不是模型本身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q:
如果有个游戏是F2P模式的,但我需要下载10G才能试玩,那会令我不想尝试。云游戏正试图克服这个问题,你是否认为这些技术问题能促使云游戏获得一些进展?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:我确实认为云游戏有很大的潜力,重点在于选择恰当的游戏。云游戏还有许多困难需要克服,其中之一就是让所有这些服务器能够承载这些游戏,因为\n这和只需要减少运算负担支持游戏是两回事。首先你需要有人能够提供把这些游戏全部放在云端的架构,其次就是游戏本身的延迟,我觉得某些特定类型的游戏很有\n潜力成为有趣的云游戏体验,但有更多的游戏我觉得不会有出现在云端的那一天。就拿第一人称射击游戏来说,它存在一个基本的物理问题——你向云端发出指令然\n后指令回归的时间间隔,我不知道云游戏的此类延迟问题是否能被解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 游戏的有些部分例如场景可以很容易地传输而无需担心延迟,是吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:完全正确。那才是云游戏大显身手的领域,\u003Cb\u003E提高游戏体验,而不是试着在云端上完成整个游戏过程。你可以传送特定元素成分,你可以储存玩家的存档资料,有很多东西可以放在云端。\u003C\u002Fb\u003E至少它能减少计算负担,协助你释放硬盘空间,减少启动运行或者下载数据包等的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q:放眼五年或十年后,你觉得游戏会产生怎样的变化?是只会在程度上产生变化,还是会有不同的游戏体验?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:我们确实走在了很多改变的尖端。重点在于变化是如何且在何时发生的,我并不认为自己是个预言家,我的猜想和大家没什么两样。最大的问题是:此\n次即将到来的新一代主机是否会像前一代那样成功?平板电脑越来越流行,手机也是,它们系统里的计算和绘图能力突飞猛进,将以非常快的速度在追赶上来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  人们是否还会像以前那样,出门花上300多美金买个连上电视才能用的游戏主机?我个人认为这样的人还会有一代。\u003Cb\u003E我依旧认为游戏主机系统还有足够的优势,而玩家还是习惯于将它作为一个消费品购入。主机将会提供非常优秀的游戏,我认为你还无法在平板电脑上拥有同样的体验。但如果这将会是最后一代游戏主机,今后它会完全进化成全新的东西,我也不会感到讶异。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 也许大家对硬件和娱乐产品的传递方式并不那么了解或者介意,他们想要的只是体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:当你观察平板电脑,以及他们试图用它做的事——我可以用它自由地快放或倒退播放任何东西还有电视——你就会开始预见到它将游戏未来产生的影\n响。最有意思的是,你可以克服计算问题,但输入设备呢?游戏手柄、塑料吉他或任何诸如此类输入工具……我真担心这些东西以后将不复存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与其他事物相比,输入设备是驱动不同游戏类型的主要根源。回想十五、二十年前,那时飞行模拟游戏正当红,而当人们不想再要100美金的控制杆\n后,整个游戏类型消失了。我想如果我们将来能够进行互动的游戏就剩下点击类游戏,那会令人十分沮丧。我喜欢点击类游戏,但我也喜欢其他类型的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 蓝牙手柄会是解决方案吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:这是一个方法,但问题是你能让消费者掏钱去买吗?我们可以给PC买控制杆和游戏手柄,但并没有很多人这么做。于是这就成为了鸡和蛋的问题。如\n果你是游戏发行商或者制造商,你是否想要做一个需要周边设备的游戏,而且这设备消费者家里并没有现成能用的?除非你有个游戏或软件能让人们心甘情愿去买,\n例如《吉他英雄(Guitar Hero)》这个层级的,那么你就能让玩家去买特定的周边设备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  平板电脑说起来就比较简单,我基本上把它看做是高级玩具。你可以随身携带所有和你有关的事——你的喜好,你的社交网络,你的邮件,你的英语,你的游戏,你可以带去任何地方——而不受显示器的牵制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 你是否认为大家喜欢的游戏类型会改变,或者说大家喜欢现有的类型而这些游戏只是会进化?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:我毫不怀疑大众对游戏类型的偏好是会改变的。但我们很难去预测会如何改变,一个游戏类型的淡出和爆发受到很多因素影响,有些来自科技方面,有\n些来自商业方面,还有很多来自游戏创造者的创意。就现有的类型来说,问题在于游戏开发制作人是否能使它们进化、革新,使它们始终令人兴奋与生机盎然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  射击类游戏就是如此:这个类型做得很好,大家不断地探索出革新它的方法途径,但你也可以看到其他类型的游戏已经开始失去革新慢慢淡出市场。今后也许会有一些你难以想象的类型突然出现,只要有伟大的游戏制作人能把它们构思出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 你是否认为《我的世界(Minecraft)》有值得学习的很多地方?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:《我的世界》就是佐证我刚才那句话的绝佳案例,它是一个游戏创造者推出的真正吸引人的东西。\u003Cb\u003E显然《我的世界》做得最大的一件事就是运用杠杆的力量平衡程序内容和玩家的创造力来成就一个非常了不起的游戏体验。\u003C\u002Fb\u003E我认为对开发者来说,画面总是一个令人分心的部分,我们雇佣了超级聪明,才华四溢迫切想要挑战极限的艺术家和程序员,因为那也是他们真正的热情所在,但那并不总是玩家们想要的。\u003Cb\u003E在暴雪我们会非常努力地铭记游戏体验才是首位,是公司的首要价值所在。如果游戏设计的美术与技术并没有带来更棒的游戏体验,那我们所做的就是错误的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  画面逼真的效果是惊人的,如果它能使玩家沉浸其中那就很好,那会使整个游戏更具可信性,营造出一个你无法在别处得到的体验。但那只有在它真的使\n游戏更出色时才有成效,过去有很多游戏画面精美但却没有真正有趣的体验的作品。我想这与电影界中的特效异曲同工。,特效能使电影制作人能够以50年前没有\n的方式描绘故事,那很棒,但有时特效并不一定会使故事变得更加出色,特效只是特效,那些最终空洞无味的电影就并没有意识到这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 中国和其他诸如巴西等国家地区的千万玩家所带来了游戏的全球性转变,这是否会给游戏设计和流行的游戏种类带来影响?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo: \n转变是无法避免的。一直以来我们对此都十分关注,我们曾是一个非常以美国为中心游戏公司。我并不是说我们为一个特定市场进行设计,我们现在就不是为一个特\n定市场做设计。我们势必要把其他市场的状况放在心上,试图确保我们做的游戏不会使某个市场感到不快,或者特别是从商业模式角度注意不同市场消费者的支付习\n惯。韩国和中国就是其中的典型案例,因为他们有很多人在网吧玩游戏,而在游戏设计中有很多做法会让在网吧玩游戏失去乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 如今你花很多时间在管理上,你现在还做设计工作吗?你是否希望再多做一些?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:我始终希望自己能做更多。我非常怀念那些打开关卡设计工具从无到有制作内容,还有看着数据平衡表调整各种兵种进出游戏内外的岁月……那是一段\n非常具有乐趣的时期。但有失也有得,我现在能做一些别的事。我能实实在在地把更多的时间投资在在这里工作的人身上,努力使团队更加成功,而这从另一个层面\n上使我很有成就感。我依旧能在这儿那儿做些设计工作。我在新MMO的一些系统里做了一些高级设计工作,协助他们引导方向,这样工作也很棒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我通常会参与到在我们很多游戏的设计初级阶段——确定特色设置,主要目标,在关键阶段我会参与其中给予方向。我依然十分活跃,我有点像是救火队\n在他们需要的时候给予帮助。很多时候游戏监制会给我打个电话或发给我封邮件,然后我会花些时间协助他们确定特色,就好像公司的设计救火队。在《魔兽世界》\n的制作过程中,有很多特色,例如公会晋级,宠物战斗,他们都要求我加入看一些东西给到他们有质量的意见反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  棘手的是我不能把自己放在关键位置,因为我会溜去做别的事,只因为那件事拥有更高的优先权。我再也不希望整个团队陷入停滞不前的状态了。最近一\n次我们遇到这个状况是在《星际争霸2》开发过程中。我们在做《星际争霸2》,《魔兽世界》还没完成。而我必须停止所有我在《星际争霸2》 \n的设计工作,把全部精力投入到WOW。这让该项目的几乎有一年的时间陷入了设计断档的危机里,致使该项目没能如我们所想要的那样尽早上市。然而对工作室来\n说,我的选择显然是正确的,WoW最终非常成功,但我不想再陷入那样的境地了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我花了很多精力在确保我们有一个非常杰出的设计文化上。我们有很多才华横溢的游戏监制、设计师,而整个工作室里的设计师与我们当年WoW早期时也大不一样,那时我们仍在试图分开两个团队,搞明白游戏设计师意味着什么。我想自那以后我们都有了很大的进步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 打造一个游戏设计师依旧很难对吧?这并不是件简单的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:不,并非如此。我想即使是你问游戏设计师“好的游戏设计师应该具备什么条件”,你也会得到各种琳琅满目的答案。我非常清楚在暴雪一个出色的游\n戏设计师意味着什么,但其他工作室的优秀设计师到我们这里未必就好,反之亦然。我不知道今后这是否会有改变,我想应该不会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ: 至少游戏设计上了轨道,它不再是程序员的副业,或是制作人闲余时做的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:是的,这一点十分值得庆幸。我记得我刚来暴雪工作的时候,很多团队都怀疑他们是否真的需要一个游戏设计师——“我们可以群策群力设计游戏,我们并不需要有个人专门做这个”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 我想,不再有人这么说了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob Pardo:至少这儿不会有!(笑)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Q: 对游戏的未来你还有什么想说的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rob \nPardo:有些未来取决于我们做的游戏。如果你观察最成功的游戏主机,游戏带动主机的力量和主机带动游戏的力量不相上下,这也是为什么主机制造商同样会\n花上大把时间创造伟大的游戏,我觉得任天堂就是如此。索尼和微软在获得独立开发商合作伙伴上不遗余力,因为最终推动这个产业的是软件,大家总是在关注能带\n来未来游戏的下一个技术革新,但更多时候是游戏在推动技术革新。那么多年来,大家愿意买高性能的显卡,就是为了即将推出的游戏,那是才是原动力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我觉得未来是游戏设计师大展身手的地方,因为他们将创造出一些伟大的游戏体验,一些我们过去从未想过的新类型,引领科技革新,一时间让所有人都\n去做此类游戏。MMO就是这样,射击游戏也是如此。所以未来才如此难以预测,因为我不知道会是哪些出色的游戏制作人,或我从未耳闻过的孩子将做出下一个能\n够驱动大量新点子的杰作。(完)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T22:02:15+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&Rob Pardo:声名不显的行业传奇&,&summary&:&在成立之初,凭借创始人Allen Adham与著名游戏开发和发行商之一Interplay创始人Brian \nFargo的一些私人关系,暴雪——当时还叫Silicon & \nSynaps——与Interplay公司的合作关系十分密切。暴雪成立初期的主要工作就是为Interplay的几款游戏进行移植工作(即协…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:10,&likesCount&:64},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fa2a4a90f7bdebd29c8dc_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&“游研社”&,&isFollowing&:false,&hash&:&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&chuyunfan&,&isFollowed&:false,&description&:&江左沉酣求名者,岂识浊醪妙理&,&name&:&楚云帆&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fchuyunfan&,&avatar&:{&id&:&2dc9aa3e91&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.png&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuyunfan&,&name&:&游戏时代&},&content&:&\u003Cp\u003E 【注】该游戏中国区appstore暂未提供,美日等区可以下载\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果你经常查看iOS在世界各个国家和地区的榜单,就可以经常在畅销榜(尤其是iPad畅销榜)看到Supercell的《部落冲突》\n(Clash of \nClans,简称COC)这款游戏。单纯从结果来看,我们也可以看出COC是一款真正跨越了地域和文化,在众多不同的国家和地区都取得了异乎寻常的成功,\n并且持续长达近2年的时间。而如果从游戏行业发展的角度来看,COC则是让PC上曾经很主流的RTS游戏在智能机平台上得以延续,并由此创造了一个新的基\n准和标杆。可以说这是近年来智能机平台最伟大的一款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  自从COC在全球风靡之后,无数的模仿者也随之而来,这其中也不乏一些业内大厂,EA、2K、Gameloft等也都推出了各自的COC类游\n戏,甚至Supercell自己的新游戏《海岛奇兵》也未能完全脱出COC的窠臼。但是无论国内还是国外,众多的模仿者中能够取得成功的确实屈指可数,国\n内去年一度十分火爆的COC游戏潮也在卡牌游戏的持续火爆之下而逐渐淡去。人们认可COC的成功,但是却很难相信COC之外的其他同类型游戏可以重现\nCOC的辉煌,而事实也正是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1536\& data-rawwidth=\&2048\& src=\&http:\u002F\\u002F138cbe1f5a719bc7460e5_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2048\& data-original=\&http:\u002F\\u002F138cbe1f5a719bc7460e5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003ECOC火爆全球,就连辛普森也推出了COC模式\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  而在近期,手握“星球大战”版权的Lucas \nArts在Appstore推出了类似COC玩法的《星球大战:指挥官》,并依靠“星球大战”在北美等地区的巨大影响力进入很多地区的下载榜和畅销榜的前\n列,游戏本身也结合星球大战的题材做了很多设计。但是就整体完成度而言,《星球大战:指挥官》很难说是一款完成度很高的游戏,而游戏本身在设计上的一些问\n题也让人对目前的火热势头能够持续多久产生疑问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  COC like的游戏,为何多数都会走向失败的命运呢?也许从这款游戏中,我们就可以略窥端倪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  一、围绕“冲突”的创新\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  COC的核心就是游戏名中的“Clash”(冲突),虽然也有资源和建设所带来的成长性,但这归根结底都是为冲突对抗服务的。在游戏发展的过程\n中,以对抗为主要内容的游戏占据主流,无论是CS、Halo等射击游戏,星际、帝国、魔兽等RTS游戏以及由其衍生出的DOTA、LOL,FIFA、\nNBA \n2K等体育类游戏,都是以提供短时间就可以见证结果的对抗为主要内容。而COC这类游戏就是在智能机时代提供的能够让玩家之间短时间对抗的游戏,是策略游\n戏这一类型在智能机平台上的成功延续。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  COC中对抗的核心包括两部分,即部落的防御策略布局和进攻,这两部分也是游戏最大的魅力所在。通过建设和升级防御建筑、围墙,进而摆出能让进\n攻者铩羽而归的阵型,是每个COC玩家都必须学习的和努力追求的。在战斗系统中,Supercell提供了视频回放的功能让玩家来验证阵型的实用性,某种\n程度上也实现了玩家之间的异步交互。通过允许玩家自由构建防御阵型的设计,Supercell实现了之前很多游戏人想要追求的一个理念:通过玩家自创内容\n来丰富游戏的内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&634\& data-rawwidth=\&850\& src=\&http:\u002F\\u002Fadc5e5a40f_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&850\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fadc5e5a40f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E让玩家自定义防御阵形来抵挡其他玩家的进攻是COC的核心\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  而在另一端,通过合理搭配兵种与法术,攻破敌人的大本营或获取足够多的资源,也是每个COC玩家所消耗时间中最主要的游戏内容。相比之前同样以\n“对抗”为主要内容的游戏给失败玩家带来巨大的挫折感不同(比如策略页游中的经典游戏travian,端游中对抗十分激烈但相对小众的魔剑、EVE\n等),COC在进攻的设计上却又十分克制,这也是COC能够取得持续如此之久的成功的一个主要原因。为了尽量让同等水平的玩家对抗,COC引入了联赛和基\n于大本营等级的收益惩罚来解决这个问题,虽然并不完美但也卓有成效。同时通过只能通过随机匹配而无法定向玩家攻击、只能复仇一次、给予符合条件的战斗失败\n玩家保护期等一系列的游戏内设计来消除对抗失败给玩家所带来的负面影响。对于COC的模仿者们而言,这些设计也是不容轻易触动的,事实上模仿者们也不会对\n此做出改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&900\& data-rawwidth=\&1200\& src=\&http:\u002F\\u002F620ea52f590ab_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& data-original=\&http:\u002F\\u002F620ea52f590ab_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E《海岛奇兵》在COC的基础上取消了围墙和多工人,强化了大本营的地位\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  在核心规则设计之外,题材、数值以及系统其他方面的改动要相对容易一些,但很难凸显出变化。因此为了避免全盘抄袭的出现,模仿者们也会对这一核\n心规则做出些改变。改变多数围绕着冲突的两端:即进攻端和防御布局的一些细节之上,而在操作中更多的是前者。最成功的模仿者之一《城堡争霸》在进攻端强化\n了英雄的概念,让英雄的作用凸显得更加强大,Supercell自己的《海岛奇兵》则是简化了兵种与魔法的设计,增加了定向打击,让进攻变得更加可控,而\n另外一款算是小有所成的COC like游戏《武士围攻》则是加入了“部落作战”的概念,丰富了进攻的内容。其他COC \nlike也是围绕着进攻和防御进行一些细枝末节的“微创新”,比如如2K发行的《Sensei \nWars》将类似天赋系统引入英雄系统,强化了英雄的部分;Gameloft的《Total \nConquest》加入了“militia(自卫民兵)”的概念,使玩家可以自行布置数量很少的自方士兵参与防御,但是相比《城堡争霸》和《海岛奇兵》所\n作的改动要微小得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&365\& data-rawwidth=\&596\& src=\&http:\u002F\\u002F3b5d395ae6fb4cbbb11c15_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&596\& data-original=\&http:\u002F\\u002F3b5d395ae6fb4cbbb11c15_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E《星球大战:指挥官》外表上和COC差异不大\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  在这一点上,《星球大战:指挥官》也作了一定的尝试。在防御策略布局上,《星球大战:指挥官》取消了陷阱的射击,但贴合星战在建筑中加入了“护\n盾生成器”,进攻者必须破坏“护盾生成器”才可以攻击到被其覆盖到的建筑物,包括防御建筑,作为平衡在进攻端也引入了专长破坏“护盾生成器”的英雄和兵\n种。在防御策略布局中最主要的防御建筑设计上,4种不同的炮塔对不同的兵种或战术有各自的优势,克制关系更加丰富,同时游戏中还允许玩家自由转换防御建筑\n的种类(但因为无法预测进攻者的}

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