为什么喷龙珠超宇宙2自由对战2因为官方对龙珠超宇宙2自由对战之战的态度

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催泪纪录片上线!这就是《自由之战2》的态度
16:12&&&&&&来源:厂商&&&&&&作者:小糊涂神&&&&&&&&&&&&
不知不觉中,备受玩家喜爱的MOBA手游《自由之战》来到大家身边已经超过两年了,从令人耳目一新的3V3地图到专业的5V5天梯,从风靡一时的不败要塞到全球玩家同屏竞技的世界大战,也从引领了MOBA潮流的《自由之战》来到了即将开启MOBA2.0时代的《自由之战2》&&只有那些不离不弃见证了游戏成长的玩家,才知道在这些荣誉桂冠的背后,隐藏着多少令人记忆犹新的回忆。
《自由之战》系列手游制作纪录片
在那个PC端的电竞项目盛极一时的年代,也曾有无数的追梦者想借着火爆的电竞行情,在移动端开辟出自己的天地。然而,操作、画面、技能、英雄模型&&在这个全新的领域里,有着太多无法解决的难题,知难而退成为了大多数人的选择。
也是在那个时候,毛信良带着《自由之战》的制作团队开始了迎难而上的挑战之旅。无数个日日夜夜的挑灯夜战,无数次彻夜不眠的加班,然而,想要在一个全新的领域完成从无到有的突破,本身就不是一件一蹴而就的事情。外人很难想象在这个过程中他们究竟经历过多少次失败,在那一双双布满血丝的眼睛背后,究竟升起过多少次放弃的念头。
幸运的,他们挺过来了,也许双轮盘的出现并不能跟视频中的蚂蚁直接画上等号,但是这个团队却真真切切的走出了一条前所未有的全新道路。在解决了最基础的操作后,《自由之战》的前途开始变得一片光明,在有着同样梦想的合作伙伴的支持下,一款令人眼前一亮的移动MOBA产品终于出现在所有人面前!
也许对于整个电竞行业而言,《自由之战》的出现仅仅是锦上添花,但是对于移动MOBA圈,这却是一件足以载入史册的大事!更重要的是,随着游戏的一点点完善、随着游戏专业性的不断提高、从NEST到WCA再到黄金联赛S1,《自由之战》不仅有了自己成熟、专业的赛事体系,也为移动领域的职业化发展奠定了坚实的基础。
不知不觉中,又是两年多已经过去了,时间可以改变很多事情,比如大家在吃螃蟹时已经不会再关心谁是第一位吃螃蟹的勇士,又比如,在火爆的移动MOBA圈,已经鲜少再热议曾引领着整个移动MOBA潮流的《自由之战》。
然而,对于一个敢于突破、勇于创新的团队而言,一时的沉寂,只是为了更强劲的爆发!他们所倾力打造的《自由之战2》带着更多惊喜、更多创新元素,再次来到了世人面前。
栩栩如生全部由国内知名画师创作的英雄原画
精益求精的英雄模型由900面直接提升到
以电影CG标准来制作的游戏场景
全新的Unity5.0引擎以及实时光影效果&&
更加难能可贵的是,一般游戏的画质提升往往会对手机性能提出更多要求,而《自由之战2》在带来次世代画质的同时,却进一步解决了手机的适配、网络等多个难题,让移动端的用户,也有了享受次世代画质的可能!
英雄全免,公平公正的竞技环境!打破传统MOBA束缚、自由开放的游戏系统!在迎来崭新的MOBA2.0时代的同时,备受玩家关注的黄金联赛S2也将带着更高额的奖金、更专业的赛制、重燃战火。
不败要塞永不陷落!自由号角再度响起!伴随着热血激昂的战斗旋律,《自由之战2》体验服(安卓版)现已火爆开启(下载地址:https://fff2.gaeamobile.net/)。各位热爱MOBA,喜欢竞技挑战的小伙伴,快来这个公平公正的战场中,再次为自由而战吧!
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半夜五黑......
宝盒安装不了是什么鬼
如题 咸鱼攒钱想换手机…求一波安利(???`?)
这货减了多少移速
?回归打娱乐还是挺舒服的! 就是火星文名字有点尴尬!
今天才下载的自由之战,以前玩过,不过账号丢了。今天下的没什么好友,匹配要好久,有没有愿意带个
不要说自由1没人,自由2苹果开服,安卓体验服,哪怕安卓开服,我也玩自由1。只求不关服。
亲爱的自由,我又回来了,自从拿到自由二的内测资格,就退了好久好久,其他区冷了,但我们不败要塞
子杰大帝带你们飞→_→只要遇到我了再逆风也不要投降→_→我会让你们赢
自由的碎片商城怎么回事??? 换不了武器?什么鬼。。。
自从超过第二以后我就发现自己玩狐狸越来越垃圾了,从选人到对局都非常心虚,生怕把战力又掉回去,
第一章: 1.你选择不听骷髅讲故事,想靠自己爬出井,就直接结局 2.在死亡海上,你选择不回头,继续前
还能说什么呢 可能我的队友都是弱智
终于32000了不容易啊,熬夜打上来的。
【背景】 阿波罗帝国:大陆上最强大的帝国,企图占领所有领土。 Tera:曾经被阿波罗帝国突袭入侵的一个国家,如今已经沦陷。 自由之子:由撒卡领导的
我们这边各种鸡英雄对面瑞文亚索剑圣,问问大家怎么才能一打九。
一星天赋点什么,现在要不要点护穿,刚洗了天赋。因为bug二星点到杀小兵加伤害。
想食胡辣汤
自由之战现在还有多少人玩,匹配时间快不快?
萌新问一下,这个游戏不充钱的话怎么玩下去啊?
1带4这算什么
留下你的八图十五字 大家一起水经验可好?
亲爱的勇士们: 六月,盛夏将至 孩童们肆意欢乐 少年们奔赴考场 《自由之战》在陪伴勇士们度过的第二
《自由之战》日维护公告——来自海洋的风暴! 勇士们: 无论掀起多大的风浪,终究是要回归平静的,平衡是存世之道! 感谢您对《自由之战》
楼主先来 @6767
这吧还有人眼熟我不
莎沙怎么破罩子
登录不了注册不了,真心不懂
听说嘲讽能对塔用,是不是真的? 还有奖励不错建议水晶变砖石
萌新入坑会不会被吊打
又是一波连跪,岂不是美滋滋
有多少人在第一次玩自由的时候,墨菲还是个笑话?海伦和洁辛塔还是法师中的神?
新人问一下,安卓的虚拟键去不掉吗?
好久不见,自由之战,我回来了
一年多没玩 有点菜 等些队友一起玩
嗯,我找到了 我心里一直碎碎念的那个 酷酷的宝宝
那些喷自由像农药的,我并不反对他们。这证明他们很关注自由,不愿意抄袭农药,希望自由有所改善,
不知道为什么,大家都喜欢叫冰沫触手男神,我知道你们是在说反话,可是,冰沫其实也许大概应该可能
多米诺三星点什么
剑圣,科林这俩英雄后期20冷够用吗?
还各种装逼,各种教学视频,各种珍珠收徒,各种装土豪,我觉得他真是一二逼
我相册里有一些属于自由的回忆,有没有老哥要围观的有一些也是很有趣的
好久没玩自由了 想自由了,也想你们了,
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当前位置:&&&&&&《自由之战2》确认参展2017年ChinaJoy!
《自由之战2》确认参展2017年ChinaJoy!
  勇士们,火热的伏天已经来了,让我们一起躁起来吧!
  7月里最大的游戏盛会是什么呢?
  没错,ChinaJoy!随着《自由之战2》体验服&自由号角&的即将吹响,今天官方君又有一个重磅消息要告诉大家&&《自由之战2》确认参展2017ChinaJoy!
  作为一年一度的大型娱乐盛宴,ChinaJoy想必大家都知道,肯定还有不少勇士亲自去现场体验过盛况~虽然每年都是40&C左右的高温,现场又是人声鼎沸,但是大家的热情倒是年年不减,那么今年CJ又有什么新花样呢?
  ChinaJoy
  2017年第十五届ChinaJoy将于7月27日&7月30日在上海新国际博览中心举行。ChinaJoy BTOC互动展示区是面向公众开放的综合性泛娱乐主题展示区,是以游戏为主导的泛娱乐企业直接与广大游戏动漫娱乐爱好者群体互动及展品展示的最佳平台。海内外知名参展企业均携重要展品莅临展会。《自由之战2》将会在这里与大家见面~
  今年的ChinaJoy上,《自由之战2》将会为大家呈现哪些精彩呢?让官方君率先透露一些消息吧!
  看点一:抢先玩!最新版本现场体验
  虽然《自由之战2》体验服届时已经开启,但ios用户和一些没有获得体验服资格的怨念小伙伴们就可以去现场体验最新版本的游戏啦~
  而且现场体验后,勇士们可以直接把游戏体验和建议反馈给我们的工作人员,参与游戏抱奖品回家哦。欢迎各位勇士随时来现场试玩!
  看点二:大对决!中国电竞第一人sky再掀电竞狂潮
  提到sky的大名,任何热爱电子竞技的人都不会陌生吧。有魔兽&人皇&之称的sky就要亲临《自由之战2》展位,幸福是不是来的太突然了!
  在这里,sky将亲率神秘人战队,为你带来最火热的MOBA现场PK。我们会挑选现场的勇士来参加比赛,向神秘人发起巅峰对决,参与就有机会赢自由手办!
  看点三:破次元!与自由英雄把酒言欢
  只在游戏里操作英雄不过瘾?英雄们就要突破次元壁来见你啦!在今年CJ现场,几位备受欢迎的自由英雄即将凌空登场,勇士们可以去现场调戏各位coser小哥哥小姐姐呀~
  什么?突破次元壁也不算事儿?那颜值突破天际呢!我们盛世美颜的showgirl小姐姐也在现场等着你哦~
  看点四:福利多!首款官方定制公仔卖萌登场
  除了参与现场活动获得自由周边外,我们还为自由勇士准备了一个大惊喜!《自由之战2》首款官方定制公仔即将登场,首次与大家见面哦。
  以喵之名,萌化全场~勇士们快来猜猜公仔是谁(官方君先来卖个关子,过几天再告诉你们)!
  看点五:涨姿势!双轮盘大讲堂开课啦!
  感受过各种激情澎湃后,我们来一场严肃的双轮盘科普之旅吧&&在这里,你将看到双轮盘被创造的历史,欣赏到到自由之战与双轮盘前世今生的羁绊,看那些自由之战曾走过的光荣之路,当曾经收获的奖杯、海内外的专利证书一一在屏幕上展示,每一位自由勇士内心都应该怀着满满自豪吧!
  所以勇士们玩累了的话不妨来这里驻足小憩吧~
  哇!这么多好玩的项目简直目不暇接!想知道sky什么时候光临展台么?想知道究竟哪些英雄的coser会登场么?想与神秘人来一场同台竞技么?想把周边搜刮回家么?
  7月27日,《自由之战2》在上海ChinaJoy与你不见不散!更多CJ咨询请持续关注官方消息!这个七月,我们一起躁起来吧~
类&&&型:塔防策略
评&&&分:分
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文网文[8号《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。ChinaJoy期间的《自由之战2》对战《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”以下内容为周田伟口述:付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。英雄的展示页面还有镜头的变化当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。局内战斗:“我找乐子的成本比你低”确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;插旗传送,旗子可被破坏我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。以太之门我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。目前似乎还没看到排名的设计你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。“这将是一场漫长的战斗”所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。这将是一场漫长的战斗。
来源:游戏葡萄
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网络类型:网游
游戏类型:塔防策略竞技对战角色扮演
开发商:盖娅互娱
  《自由之战2》所定义的MOBA&2.0将是以传统推塔玩法为基础,提供颠覆性的竞技体验。专注发掘玩家个人竞技价值,创新的以个人身价估值系统作为唯一标准来决定物品产出、分享、玩家社交群等要素,最终完成玩家个人竞技成就的极大化实现。
  自由之战2是一款画面非常精致带有魔幻3D效果的动作类rpg游戏,在游戏中玩家需要控制主角去完成一系列的对战任务。
  还将在图形图像、人物精度、人物打击感、网络技术方面实现质的飞跃,各位甚至在奔跑的河道中能看到水面反射的云彩。
  与此同时,游戏将再度革新现有移动MOBA已经定型的玩法、系统、英雄、战场,而备受勇士们关注的策略、技战术、积分排位、赛事体系等也将全都进一步升级。
  《自由之战2》会用源自产品设计高度的本质性颠覆,来重新定义移动MOBA 2.0时代!
  《自由之战2》是由上海DW研发、盖娅互娱发行的《自由之战》系列全新产品,游戏将从视觉、平衡性、荣誉、资源及玩法等多角度出发,合力打造出一款引领未来的MOBA手游。《自由之战2》的出现足以给移动端MOBA,乃至PC端MOBA以新的2.0的定义,游戏目前正在紧锣密鼓的制作中,现已开放官网预约
自由之战2开测表
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