水,嘛,大家说说,哪只怪物猎人最难打的龙是最难击坠的

单次物理攻击=总体防御率X状态补正(愤怒X麻痹/睡眠)X物理系统肉质(斩打弹,吸收率,按百分比计算)X面板攻击力X动作值X斩味补正(物理)X其它补正(也请考虑猫饭/技能等)&br&&br&单次属性攻击=总体防御率X状态补正X肉质(对应属性)X面板属性攻击X斩味补正(属性)X其它补正&br&&br&二者相加即可,如果没有属性攻击则不需计算公式二。&br&&br&既然是算收益还是要考虑一下期望值,不考虑会心击【属性】的情况下在物理攻击这里请加入如下公式:(1.25/0.75X会心率/负会心率+1)。乘法计算结果。&br&&br&附图:&br&&br&先要说砖头书里的描述非常操蛋,我个人给各位翻译一下:“微小增加”一般是1.05,“小增加”一般是1.1,“中增加”一般是1.2,“大增加”一般是1.25/1.3,“特大增加”一般是1.4/1.5,“超特大增加”一般是1.5以上,减少同理可推。请注意这些&b&一般&/b&。&br&&br&这非常不严谨,具体数值一定要自行查阅,而且有些补正是存在小数点后两位的......&br&&br&斩味补正:&br&&figure&&img src=&/b7c539c456bcf2da5ea8c12b9f957a20_b.png& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&255& class=&content_image& width=&277&&&/figure&&br&其它补正中的武器系统补正:&br&&figure&&img src=&/b3a6aa270e_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/b3a6aa270e_r.png&&&/figure&&br&武器种的“斩味补正”,注意这不同于斩味,是以乘法计算,依然只影响物理攻击:&br&&figure&&img src=&/e3a0b9f29f2fb54b_b.png& data-rawwidth=&279& data-rawheight=&464& class=&content_image& width=&279&&&/figure&&br&属性攻击相关:&br&&figure&&img src=&/d4b25cf68a8b1ce8691a_b.png& data-rawwidth=&271& data-rawheight=&499& class=&content_image& width=&271&&&/figure&&br&这里要提一下单项属性伤害+1/2,为1.05/1.1倍补正,并&b&额外加算4/6的面板&/b&,另外,属性攻击这里在发动技能后直接会反映到面板上,直接以面板值计算即可。&br&会心击【属性】的问题,如上图,根据武器不同,会心击的补正也不同,找了一下还是有的,如楼下所说:&br&&figure&&img src=&/ee7e498e5eb2f1236a40_b.png& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&28& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/ee7e498e5eb2f1236a40_r.png&&&/figure&&br&怪物状态:&br&&figure&&img src=&/6fa9b1dc2f3c_b.png& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/6fa9b1dc2f3c_r.png&&&/figure&&br&&br&大致就是这样,如有错漏请指出。&br&&br&远程方面,如适当距离补正等:&br&&br&弓手请看本人文章:&a href=&/p/& class=&internal&&箭矢数据手册(龙历院所属) - 老猎人的闲言碎语 - 知乎专栏&/a&&br&&br&弩弹测试中。&br&&br&P.S.该死的怪猎组,放数据敢不敢直接一点。&br&&br&P.S.V.如鬼人药、攻击力类技能(包括不限于攻击、钝器、南北风狩人、逆恨、死中求活等等)、狩猎笛演奏这些直接影响攻击面板数值的要素可自行整合,本文不赘述,各位考虑权重时直接看面板即可,本作没有武器倍率概念,所以相当简明。
单次物理攻击=总体防御率X状态补正(愤怒X麻痹/睡眠)X物理系统肉质(斩打弹,吸收率,按百分比计算)X面板攻击力X动作值X斩味补正(物理)X其它补正(也请考虑猫饭/技能等) 单次属性攻击=总体防御率X状态补正X肉质(对应属性)X面板属性攻击X斩味补正(属…
&p&玩天使最多讲天使吧
1.辅助通常最能看清局势,因为站位靠后所以能够纵观全局。所以辅助位很适合指挥。所以可以多和队友交流。
2.辅助位是很容易算对面大招的。尤其现在击杀界面改了之后更好算了。或者估计对面武器命中率来算大招。也可以通过自己的大招情况来判断大招。玩的久了大招充能情况就很容易算。我现在基本上算大招的时候都八九不离十。当算出对面c如76源氏法鸡有大招(这三个英雄大招对自己威胁比较大)而你也有大招,可以选择抽烟。或者对面有团控大招,如毛妹小美的大也可以选择抽烟。(抽烟的地点以前有回答过。&a href=&/question//answer/?utm_source=qq&utm_medium=social& class=&internal&&守望先锋中天使有什么好的“猥琐”的抽烟点吗? - 知乎&/a&)抽烟的时候还是要做好交流。用什么技能反打。
3.互保意识。双奶互保。猩猩来电的时候只要不让他两个一起电,双奶互保是不会死的。单狗来切的话只有互保就不会死。双狗的话让我方麦克雷或猪或dva保奶接狗。(ps双狗起法鸡还是挺好的)
3.少输出,多治疗加攻。天使的小手枪虽然突突突伤害也挺高的。但是在我方输出还在的时候真的不差你那点输出。多拿治杖少掏枪。
4.和任何队友保持距离。用好空格。&/p&&p&最后,意识这个东西还是要多玩多思考才能培养出来的。最后放一张十一赞图&/p&&figure&&img src=&/v2-3838dbf5a3bdbfe6b2f9f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-3838dbf5a3bdbfe6b2f9f_r.jpg&&&/figure&
玩天使最多讲天使吧
1.辅助通常最能看清局势,因为站位靠后所以能够纵观全局。所以辅助位很适合指挥。所以可以多和队友交流。
2.辅助位是很容易算对面大招的。尤其现在击杀界面改了之后更好算了。或者估计对面武器命中率来算大招。也可以通过自己的大招情况…
&blockquote&&i&以下内容有可能是在一本正经地胡说八道,请谨慎阅读.&/i&&/blockquote&&h2&黑百合狙击入门指南&/h2&&p&本攻略引用以往FPS游戏的狙击技巧、经验、心得。&/p&&p&具体结合守望先锋不同于传统FPS游戏的解释。&/p&&p&很多场的黑百合游戏体验和其他玩家的视角分析,所以内容不是纯扯。&/p&&p&文章内容面向所有的新手和高手。&/p&&hr&&p&&b&视频攻略解说链接&/b&&/p&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///video/av7753260/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守望先锋》黑百合攻略解说02:教学篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(基本打法和概念)&b&(注:部分观点有些偏旧)&/b&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///video/av8790471/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守望先锋》黑百合攻略解说03:枪法篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(枪法中的奥秘)&b&(注:部分观点有些偏旧)&/b&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守望先锋》黑百合攻略解说04:归纳篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(肌肉记忆错误说法仍流传甚广/左右位移三种破解方法/遮挡物模型演示)&/li&&/ul&&p&&b&黑百合点评系列(投稿玩家的第一视角解说)&/b&&/p&&ul&&li&&a href=&///?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&甩枪的五种类型与应用/转身也是甩的一种/往左甩小心手腕受伤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&///?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于对狙的注意事项/男女性的眼力差异/喜欢杀对面狙的原因/对狙强弱的三个方面/对狙是什么&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&///?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&难以命中双飞(法老之鹰和天使)的原因/天地狗强势的关键因素&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&///?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我眼中对“狙神”的判断标准/通俗解释意识、枪法、手感、状态、体力之间的关系&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&&p&………&/p&&blockquote&&b&点评系列的设定与观点&/b&&br&这是点评系列视频的基本设定与评价标准.&br&点评分三个环节:评级、枪技、打分&br&修炼体系:初级、中级、高级、踏入神的领域、神。每级分三段.&br&评级:意识、想法、处理方式等综合性,从水平上定级.&br&枪技:由于涉及多个方面(配置、外设、显示器、状态、年龄、现场等),所以这不是重点.&br&击杀难度:&br&★(简单难度):静止、定、截&br&★★(普通难度):飞天狙、左、右&br&★★★(中等难度):上、下、追、甩、截的临界点、&br&★★★★(高难度临界点):九十度视角(死角)、掩体临界点、瞬时移速&br&★★★★★(高难度):左右位移&br&★★★★★★(恐怖):传奇一枪&br&(你用的什么技法,我是一帧一帧看的,看的很清晰)&br&评分影响因素:反应力、距离、角度、位移、打法、稳定性、运气、状态、模型、是否爆头、是否反杀、是否被火力压制&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文章更新版本&/b&&/p&&blockquote&# v1.0——创建:前言、介绍、设置、心法、秘法、技法、被针对?&br&# v2.0——更新:准心颜色新体会、技法(预瞄)、遇到反复横跳该如何击杀?&br&# v2.6——更新:修正内容,完善描述,排版优化&br&# v3.0——更新:心法(更新2则、优化排版)、技法(阐述说明、击杀难度)、被针对(源氏)&br&# v4.0——更新:前言(优化排版)、进阶技法(游戏灵敏度、阐述说明、技法模型)&br&# v4.6——更新:为什么打不准? &br&# v5.0——更新:前言(优化排版)、失调状态、基本打法、进阶技法(优化排版)
&br&# v5.3——更新:目录更新、数字修正、更新栏目:枪法&br&# v5.6——更新:心法(无依则强、无欲则刚,内容修正)、枪法内容修正排版&br&# v6.0——更新:排版修正、优化文字、心法(内容修正)、技法内容重整、枪法内容修正排版&br&# v7.0——更新:排版修正、优化文字、增加点评系列的设定&br&# v7.3——更新:版本更新内容&br&# v8.0——更新:排版修正、优化文字、BUG提示、附送:选项设置说明&br&# v9.0——更新:逻辑优化、结构优化、语言优化、删减臃肿内容(心法、练枪推荐、高难度枪举例、装逼内容、无关内容)、增添文章引用。&/blockquote&&hr&&h2&看前须知&/h2&&p&  本攻略是以「打得准」的理想状态下才有用。在「打得准」这个理想状态的基础上,套路和意识才有攻略的味道。&/p&&p&&b&  记住:这不是CS!枪法牛逼不一定能1v6。&/b&&/p&&blockquote&  你枪法再好有自瞄外挂好?如果你看过一些虐挂视频,你会发现大部分外挂选手毫无思路。开挂不一定能为所欲为。&/blockquote&&p&   「开挂了吧你」是fps游戏玩家的最高荣誉称号,普通玩家被对手吐槽可以说是至高的成就。(因为有些大神的操作、技术真的和开挂一样。)&/p&&p&  大神的第一视角可以开阔你的视野,帮你减轻在实战中的心理压力,但无法帮助你提高枪法,因为你看不懂,所以你看完后只知道他很牛逼,但是跟你一点关系都没有。 &/p&&hr&&h2&&b&目录&/b&&/h2&&p&&b&  一、前言&/b&&/p&&p&    1. 附录:核心机制&/p&&p&      1.1 上分规律&/p&&p&    2. 命中无判定BUG(出现两条弹道?)&/p&&p&&b&  二、介绍&/b&&/p&&p&    1. 黑百合的设定&/p&&p&    2. 英雄特点&/p&&p&      2.1 黑百合的作用&/p&&p&&b&  三、游戏设置&/b&&/p&&p&    1. 画面设置&/p&&p&    2. 附录:选项设置说明&/p&&p&    3. 具体操作设置(参考个人设置)&/p&&p&    4. 附录:游戏灵敏度的设置&/p&&p&&b&  四、黑百合玩家使用指南&/b&&/p&&p&    1. 心理辅导&/p&&p&     1.1 道理我们都懂,但就是打不中啊&/p&&p&        1.1.1 第一种解释(手感):髓鞘质&/p&&p&        1.1.2 第二种解释(枪法):程序性记忆&/p&&p&     1.2 乱拳打死老师傅:避免对狙&/p&&p&      1.3 无依则强&/p&&p&      1.4 无欲则刚&/p&&p&      1.5 失调状态&/p&&p&    2. 基本打法&/p&&p&      2.1 进攻流&/p&&p&      2.2 刺客流&/p&&p&      2.3 防守流&/p&&p&      2.4 猥琐流&/p&&p&    3. 枪技运用&/p&&p&     3.1 附录:三条血&/p&&p&     3.2 附录:最低爆头击杀充能&/p&&p&     3.3 附录:英雄击杀难度&/p&&p&     3.4 原型技法学说&/p&&p&       3.4.1 定枪&/p&&p&       3.4.2 截枪&/p&&p&       3.4.3 跟枪&/p&&p&       3.4.4 甩枪&/p&&p&     3.5 技巧&/p&&p&       3.5.1 飞天狙&/p&&p&       3.5.2 遮挡物模型&/p&&p&&b&  五、附录:枪法&/b&&/p&&hr&&h2&&b&一、前言&/b&&/h2&&p&&b&  Q:请问黑百合厉害还是半藏厉害?&/b&&/p&&p&  ★回答:半藏。&/p&&p&&b&  Q:请问你现在多少分了?&/b&&/p&&p&  ★回答:60%左右的胜率爬天梯上五百强只是时间问题,我有其他事要干,不会把时间投资在玩游戏上。(注:打到3500分左右买了金枪后就没再打天梯了)&/p&&p&&b&  Q:请问你怎么评价一些黑百合高手玩家?&/b&&/p&&p&  ★回答:&b&不同玩家有不同的游戏风格。&/b&我的任务是去分析、总结、归纳他们的思路、战术、枪法、技巧,然后给入门玩家提供客观有效的选择。&/p&&p&  如果你硬要给他们排个强弱,我可以给你三个大方面去看:反应速度、空间定位、眼力。而且至少要有两个方面明显超过才能判断出,否则只能说各有千秋。&/p&&blockquote&  假设同一个水平。&br&  A反应速度快,B空间定位准,眼力都差不多。&br&  不能得出谁更强的结论的,只能说各有千秋。&br&  如果C三个方面都高A和B几个级别,那么C就比他们强。&/blockquote&&p&&b&  Q:请问生涯统计的开镜命中率怎么才算达标或厉害?&/b&&/p&&p&  ★回答:抛开地图机制、击杀难度等其他不说,一般情况开镜命中率会在40%~60%之间就算正常,而玩家巅峰状态就能维持在85%左右的开镜命中率。 &/p&&p&  我纵观很多黑百合高手玩家的生涯统计,开镜命中率都是在50%上下。暴击命中率13%~23%不等。(所以入门玩家没必要纠结数据,除了好看就是装逼。)&/p&&figure&&img src=&/v2-beae9a2dd15a0_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-beae9a2dd15a0_r.jpg&&&figcaption&我的生涯统计&/figcaption&&/figure&&hr&&h2&1. 附录:核心机制&/h2&&p&文章:&a href=&/p/& class=&internal&&用不同角度去看守望先锋竞技模式中双方的博弈&/a&&/p&&blockquote&  团队合作与个人超神都不是比赛输赢的根本原因。&br&  这个核心机制,大家可以理解为它是一款减法游戏,《守望先锋》的本质上就是一个用减法公式的游戏。只不过这里的防御值被换成辅助类英雄的“治疗”。&br&  防御位英雄的由来设计师是为英雄的丰富设计而买单的,不代表是在防守方才用的。&br&  黑百合并不是「核心输出」,就算把资源全给黑百合,这边输出仍是不够的。她的作用是「中断治疗」,一击必杀让对面形成无治疗的局面。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&1.1 上分规律&/b&&/p&&p&目前已知的解释是看隐藏分,隐藏分高加分就多扣分就少,所以高手建小号直接天梯运气好而且玩的英雄在这个分段比其他人的战绩好,在理想状态下18连胜直接定4100左右,因为小号的场数很少,隐藏分加的很厉害;&/p&&p&  如果是以前乱玩的大号,又常年处于鱼塘,基本上没救了,稳定在这分段(只要到4200一样会保持4100以上不掉)需要找车队拉你上去,因为你赢一场隐藏分加的几乎不计,所以赢一场加分少输一场扣的多。&/p&&p&所以就会出现以下几种情况:&/p&&ul&&li&有时队友跟猪一样对手强的离谱,有时就反过来(这是暴雪为了让你保持50%的胜率,只要是高手,花时间整体维持60%以上的胜率,整体分数是上涨的,这就是我们说的爬天梯/这是在任何分段都会遇到的)&/li&&li&检测连胜更容易排正常队友,连输就会一直排猪队友给你(已知的天梯机制)&/li&&li&综合实力更容易上,因为这是团队游戏,你需要了解很多方面的东西(代练打单子也是有技巧的)&/li&&li&&a href=&/p/& class=&internal&&核心机制&/a&&/li&&li&随机分配,房间内 100 个人,每人有 100 块,每分钟随机给另一个人 1 块,5000分钟后这个房间内是贫富差距非常大。所以总有人,总是有人的号是上不了分的;也就是说假设100个人,每人初始3000分,分段接近随机匹配,同样的实力,你以为大家还是维持3000分?不,最终是、、4000这样,而根据50%胜率机制,最终在3000的人会比较多。&/li&&/ul&&p&&b&2. 命中无判定BUG&/b&&/p&&p&守望先锋是一个使用全新引擎的游戏,全新的引擎也意味着无穷无尽的Bug。&/p&&ul&&li&路霸的次元钩:隔墙穿墙&/li&&li&源氏拔刀:不同网络情况下被统一成七刀(意味着你以为你砍到人了实际上没有)&/li&&li&源氏反弹:无伤害判定&/li&&li&&b&黑百合:两条子弹轨迹&/b&&/li&&/ul&&p&  因为黑百合在开枪时是&b&有后坐力&/b&的。&/p&&p&  出现的“&b&第二条子弹轨迹&/b&”就是在&b&后坐力机制的上跳的过程中出现的&/b&。&/p&&p&  因为网络丢包&/p&&p&  所以第二条子弹轨迹才是真正的命中判定&/p&&p&  所以没伤害判定&/p&&p&解决方案:&/p&&ol&&li&解决自家网络问题&/li&&li&等暴雪修复BUG&/li&&/ol&&hr&&h2&&b&二、介绍&/b&&/h2&&ol&&li&&b&黑百合的设定&/b&&/li&&/ol&&p&&b&生命值:&/b&200&/p&&p&&b&武器&/b&&/p&&p&&b&  黑百合之吻&/b&&/p&&ol&&li&弹药:30&/li&&li&装弹时间:1.5s&/li&&li&正常状态:射速:10/s;伤害:13;爆头伤害双倍(26)&/li&&/ol&&blockquote&&b&特点&/b& &i&精准度简直非常漂。注定不能替代士兵76。&/i&&/blockquote&&p& 4. 开镜状态:伤害:12~120;爆头伤害2.5倍(300)&/p&&blockquote&&b&特点&/b&&br&满伤害需要 0.8秒的充能时间,注定不能瞬狙。&br&&b&有明显的红色子弹轨迹和打雷声&/b&&/blockquote&&p&&b&技能&/b&&/p&&p&&b&抓钩(位移):&/b&飞向指定目标位置。&/p&&p&CD:8s&/p&&blockquote&&b&特点&/b&&br&可以中途打断。&/blockquote&&p&&b&蜘蛛诡雷(陷阱):&/b&当目标靠近时,对范围内所有敌人造成伤害。&/p&&p&CD:15s&/p&&p&伤害:75&/p&&blockquote&&b&特点&/b&&br&黑百合玩家本人可以透视中毒的敌人。&/blockquote&&p&&b&红外侦测(全体透视):&/b&己方所有人都可以透视。&/p&&p&持续时间:15.5s&/p&&p&&b&大概要满充能爆头6下,1800的伤害可以开一次大&/b&&/p&&blockquote&&b&特点&/b&&br&功能性大招。无伤害、无控制、无治疗。&/blockquote&&p&&b&2. 英雄特点&/b&&/p&&p&  正如「核心机制」那篇文章所指,防御位英雄是既有很大的优点但又有很大的缺点。&/p&&p&&b&2.1 黑百合的作用&/b&&/p&&p&  黑百合并不是「核心输出」,就算把资源全给黑百合,己方输出仍是不够的。&/p&&p&  她的作用是「中断治疗」,一击必杀让对面形成无治疗的局面。&/p&&blockquote&  黑百合最过分的时候,高手几乎是断掉对方所有治疗量,相当于己方伤害过高,一人压家影响平衡最终是要被砍。&/blockquote&&p&  黑百合没办法造成&b&无治疗局面&/b&就废了。&/p&&hr&&h2&三、游戏设置&/h2&&ol&&li&&b&画面设置&/b&&/li&&/ol&&p&  视野范围:90~103&/p&&blockquote&  如果你没有fps游戏的经验,然后又玩广角视角的fps游戏,你很有可能会晕,反应慢,这就是俗称的晕3D,晕3D跟晕车晕船不是一个问题,就算你吃了晕车药,你还是会晕3D,这个问题就不讲了。&/blockquote&&p&  垂直同步:关&/p&&blockquote&  因为会锁帧,不到万不得已的时候千万不要开,开了就灵车漂移了,一般FPS游戏都不开,会有莫名其妙的平滑感和延迟&/blockquote&&p&  三重缓冲:随意&/p&&blockquote&  三重缓冲是垂直同步的进阶版,比垂直同步好,有平滑画面的效果。&/blockquote&&p&  抗锯齿:随意&/p&&blockquote&  抗锯齿是让你看的更清晰,可以柔化小细节。&/blockquote&&p&  图像设置:特效可以调中等(有些技能会有光效,看的清楚),其他一律调最低。否则各种花花草草挡你镜头。&/p&&p&  窗口游戏分辨率在保证流畅的情况下,尽量大,并且不准使用窗口化(无边框都比这好)。&/p&&blockquote&因为会有操作延迟。&/blockquote&&p&为你健康着想,我个人建议&/p&&p&  伽马校正:高一点点&/p&&p&  对比度:低一点点&/p&&p&  亮度:高一点点&/p&&p&  最好有一副防蓝光眼镜&/p&&p&  如果你没调好,长时间集中注意力打游戏,到时候你眼睛瞎了别怪我没提醒你&/p&&p&&b&2. 附录:选项设置说明&/b&&/p&&blockquote&&b&选项设置&/b&&br&显示模式:全屏少输入延迟、无边框适合同时处理别的事(例聊天)&br&目标显示器:如果你需要直播,或者需要在守望的同时看别的网页或者程序,又或者你有多个屏,可以选择&br&分辨率:分辨率只对于全屏模式有意义,可以选择显示器刷新率上限&br&视野范围:是第一人称游戏中的可视角度。视野范围越大,屏幕两侧覆盖的范围越远,你能看到的物体越多。视野范围会在某种程度上影响你的瞄准。&br&宽高比&br&垂直同步:如果显卡渲染的帧率高于显示器的刷新率,那么存在一种情况,那就是显示器还没来得及完全绘制完成整个屏幕,下一个画面就又被显卡传输过来了,此时显示器会在已经绘制了一半的基础上继续绘制新的画面,因此造成画面撕裂,影响到观感。开启之后,会强制显卡的渲染帧率和显示器刷新率同步{{黑幕|鼠标输入会有延迟,FPS游戏禁忌}}&br&三重缓冲:垂直同步升级版,让画面更平滑,减少闪烁,画面稳定不跳帧,但是还是稍微会有输入延迟&br&减少缓冲:与垂直同步、三重缓冲相反。进一步减少显卡等待显示器,让最新的游戏画面即时同步到你的眼睛中,从而最大程度上减少你的输入延迟。但容易画面撕裂和跳帧。&br&&b&性能数据&/b&&br&显示帧率(FPS):查看目前的游戏帧数&br&显示GPU温度(TMP):查看目前的显卡工作温度&br&显示显存占用率(MOR):查看目前的显卡的显存占用情况&br&显示网络延迟(PING):查看目前的游戏网络延迟。对一个网址发送测试数据包,看对方网址是否有响应并统计响应时间&br&显示网络往返时延(RTT):查看目前的游戏帧数。表示从发送端发送数据开始,到发送端收到来自接收端的确认(接收端收到数据后便立即发送确认),总共经历的时延。由三个部分决定:即链路的传播时间、末端系统的处理时间以及路由器的缓存中的排队和处理时间。&br&显示网络插值延迟(IND):服务器会预测玩家们即将进行的动作包括速度&br&系统时钟:查看目前系统的时间&br&帧率限制:游戏帧数限制&br&&b&图像质量&/b&&br&渲染倍数:指显卡工作的分辨率&br&材质质量:贴图的材质的质量:高清材质包、流畅材质包&br&材质过滤质量:材质纹理过渡能够更为平滑&br&局部雾化细节:焦段景深效果&br&动态反射:光影效果,随视角改变光效,反射的物体表面会更准确,更能体现质感&br&阴影细节:游戏气氛效果,对阴影的画面处理&br&模型细节:游戏气氛效果,地图的小物件{{黑幕|花花草草挡住视线,竞技拒绝开}}&br&特效细节:加强技能、弹道等光效&br&光照效果:加强光照的效果,使光照更具真实感{{黑幕|直布罗陀迷の刺眼}}&br&抗锯齿质量:使图形显得平滑,顺眼,减少马赛克&br&反射质量:反射光&br&截图质量:截图的图片品质&br&局部反射:加强反射光的光效&br&环境光遮蔽:物品更真实,阴影线变重,过度更柔和&/blockquote&&p&&b&3. 具体操作设置(笔者的设置,可参考,根据个人喜好)&/b&&/p&&p&  准星颜色:绿、红、淡黄&/p&&p&  准星:点型、短十字&/p&&p&  鼠标Dpi:500;普通:10;开镜:30&/p&&p&  一键开镜:开&/p&&p&  技能3(大招):X &/p&&p&  近身攻击:F &/p&&p&  开/关 镜:右键&/p&&p&  钩抓:Q、Shift&/p&&hr&&h2&&b&4. 附录:游戏灵敏度的设置&/b&&/h2&&p&实际灵敏度=DPI × 游戏灵敏度&/p&&ul&&li&关闭鼠标精确&/li&&li&关闭鼠标加速度(现在的FPS游戏已经可以直接读取鼠标驱动的数据。一般情况不会受到这个影响)&/li&&/ul&&p&&b&  ★问:如何找到适合自己的灵敏度?&/b&&/p&&p&  答:灵敏度我们可以这样理解,灵敏度越高转屏的速度越快,但是精确瞄准修正越难,所以要转屏速度和瞄准修正之间找到符合你个人风格的灵敏度。&/p&&p&  Dpi可以简单理解成基础灵敏度,dpi越高速度越快。&/p&&p&&b&  在dpi不变的情况下(我们假设你的鼠标dpi在400~600),游戏灵敏度为8~11,开镜灵敏度为35~28。大概在这个范围内找到适合自己的风格&/b&,什么是自己的风格?你是倾向转屏速度还是瞄准修正的,简单来说就是在你至少打的准的基础上,去寻找一种很舒服的平滑感。(具体设置还是要看你的感觉,移动鼠标有没有一种平滑感,不然你要么会觉得太快、太慢)&/p&&p&&b&★问:怎么知道自己的dpi?&/b&&/p&&p&  答:目前没有软件可以测。你要么知道鼠标的型号在网上找,要么自己测,用桌面的像素除以你鼠标移动的距离。比如我的桌面像素是1680,鼠标移动了大概2.85英寸(7.2cm),等于589,也就是dpi600。(记住要用英寸除!)&/p&&p&&b&★问:&/b& &b&DPI1600*灵敏度2==3200有什么不一样的? &/b&&/p&&p&  一样。不过有些廉价鼠标就不要用太高的DPI(有假,不是真实的DPi)&/p&&hr&&h2&四、黑百合玩家使用指南&/h2&&p&&b&观看以下内容,首先你要明白的3件事:&/b&&/p&&ol&&li&笔者打得好不好跟你一毛钱关系都没有!经过学习之后你打的好,才是王道!&/li&&li&如果你是初学者,你「最好」要明白以下内容!&/li&&li&不要因为自己打不准就认为自己菜,&b&不要上了那些精彩的黑百合击杀视频的当&/b&,那些不知道录了多少场才找到一场好看的,他们并不是每场比赛都这么强,他们也会遇到跟你们一样打不准的问题。&/li&&/ol&&hr&&h2&&b&1. 心理辅导&/b&&/h2&&p&&b&1.1 道理我们都懂,但就是打不中啊&/b&&/p&&p&文章:&a href=&/p/& class=&internal&&枪法手感通俗新解释,肌肉记忆错误说法仍流传甚广&/a&&/p&&p&&b&第一种解释(手感):髓鞘质&/b&&/p&&p&  天才(高手)的关键是髓鞘质。髓鞘质给神经回路包囊上绝缘体,髓鞘质越厚,绝缘性越强,我们的动作和思维就越加精确和敏捷。&/p&&p&  它是交流,阅读,学习技能的关键——技能回路。&/p&&p&  每项技能都尝试建立技能回路,要想建立,首先回路放电至关重要——它只钟情于重复&/p&&p&  重复练习,水道就越宽阔,流速越快,而髓鞘质则是把这水道包裹起来,裹得越多层,速度越快,让小水道成超级高速公路,从而可以“提高信号传递速度,并且可以把延迟时间减少30倍,总共提速3000倍,甚至可以控制速度,想慢就慢。&/p&&ul&&li&一旦技能回路包裹上了绝缘体,就无法逆转&/li&&li&人的一生均能髓鞘质化,但到50岁时损失速度超过生长速度&/li&&/ul&&p&  打一个比喻,每想做一件事,就有条很细小水流流过,只有不断尝试,才能优化神经回路,形成最优化的水道路径,这就是为什么试错很重要。&/p&&p&  有基础的,哪怕几天没玩FPS游戏,热身一段时间,重复的练习,很快又建立起技能回路,手感就上来了。&/p&&p&&b&第二种解释(枪法):程序性记忆&/b&&/p&&p&  肌肉记忆是错误的叫法。肌肉记忆是不存在的,因为记忆存储在大脑里(负责这种记忆的是小脑),肌肉是没有记忆的。&/p&&blockquote&&b&肌肉记忆错误说法仍流传甚广&/b&&br&目前纠正别人是很容易撕起来的,因为有历史影响。&br&「肌肉记忆」的说法是影响了整个FPS游戏圈,因为它能解释FPS游戏中最关键的部分:枪法。&br&这攻略一代接着一代传下去,所以基本上高达九成的高手仍用「肌肉记忆」传承下去。&/blockquote&&p&&b&程序性记忆的特点&/b&&/p&&ul&&li&它是由小脑管理的&/li&&li&一定无法用言语表达&/li&&li&一定无法回忆是一种什么感觉&/li&&li&一定能以一种无意识的方式表现出来&/li&&li&一定不会遗忘,哪怕很久没使用&/li&&li&高达九成的人认为是'''肌肉记忆'''&/li&&li&高达九成的FPS游戏攻略引用了这个学说&/li&&/ul&&p&例如:&/p&&p&  ①骑自行车,你通过不断的训练掌握了这一技巧,但如果让你解释你是如何保持平衡的,你能答得上来吗?&/p&&p&  ②你的鼠标能快速精准点击某个桌面图标、打字打多了不用看键盘就莫名其妙按下那个键,你能解释吗?&/p&&p&  所以你问大神为什么你这么牛逼!大神都无法解释出来,这也许就是一种感觉吧,莫名其妙就打中了。&/p&&p&  ★按照以上的理论基础:&/p&&p&  ①所以你的&b&游戏灵敏度不能随意改变&/b&!否则你别想打中人了。&/p&&p&  ②打不中的原因:枪法太差、手感太差、状态不好、难度太高。&/p&&p&&b&二、乱拳打死老师傅:避免对狙&/b&&/p&&p&  你要明白,最大的威胁不是源氏、猩猩,而是敌方黑百合。只要被敌方黑百合杀,无论你在攻还是防,你必亏。不到万不得已,不要跟敌方黑百合对决。&/p&&p&&b&三、无依则强&/b& &/p&&p&   大家也许会担心对面出个阵容来针对你,比如说猩猩、DVA、源氏这类。&/p&&p&  我要告诉各位,没必要怕。不管你用什么方法,什么绕后或者飞天狙打掉对面一个输出和一个奶,你还用怕对面针对你?如果5个队友强的话,不出意外,正面压力可以给的很足,对面狗几乎没空管你,否则正面直接压爆平推。&/p&&p&  从对面复活到赶路,短短十几秒内的黄金输出环境,可以打出成吨伤害,团队的大招刷的很快,形成的巨大优势你无法想象。 &/p&&p&   黑百合的输出环境不是靠吃团队资源,而是靠你自己的实力打出来的,你担心的并不是对面出阵容来针对你,而是你自己清楚以你目前的实力还没有办法做到。&/p&&p&  (如果阵容真得太克制,那也没办法,守望先锋的其中一个游戏规则就是阵容博弈)&/p&&p&&b&四、无欲则刚&/b&&/p&&p&&b&不要老想着你一定要爆头,你要想着你的命中率一定要高&/b&,一定要打中身体,我只是在这个基础上把鼠标稍微往上移了一点而已。&/p&&p&  来一个威胁程度极高的源氏,也不要紧张,我不跟你正面刚,我就骚扰你,迫不得已切到面前,不急,就算必死无疑,我也能拖就拖,不会让你这么轻松的回去。&/p&&p&  说不定我还可以抓到百分之一的机会打出神经枪来反杀你,来个法鸡骑脸一样的道理,只要做到不让他卡你视角,反杀已经做到一半了。&/p&&p&&b&五、失调状态&/b&&/p&&p&  我们可以具象化,把自己比作一个玻璃水缸的容器。&/p&&p&  意识策略见识就像是容量。&/p&&blockquote&往往我们刚开始接触一些事物或一款游戏,新手都要去了解一些基础操作或一些基本的概念,初始状态就是很小的,如果以前有接触类似的,他就会把以前用过的缸暂时拿来用就叫做经验,所以上手特别快。&/blockquote&&p&  然后有两个出水开关,其中一个是注水,就是我们所说的热身或者是热手,手感之类的。另一个是放水,跟我们的精神状态,心态或体力有关。&/p&&ul&&li&有时候注水有问题,也许这一把手感非常好,下一把就不行了,手感爆炸,说明水龙头爆炸了;&/li&&li&有时候放水有问题,感觉有点困,心态炸或打了几把梯之后感觉好累不想打了;&/li&&/ul&&p&   而操作枪法能力的就是水量。&/p&&blockquote&假如新手手感再好,水就只有这么多,也不一定打的过高手,新手开外挂把水龙头拆了,水瞬间满了,但缸太小也不一定打的过高手。&/blockquote&&p&  有个特例,就是莫名其妙破个洞,这就是「失调状态」。你说手感不好吧,又不是,自身枪法不好也不是。&/p&&p&  失调”状态是所有黑百合经常碰到的情况&/p&&hr&&h2&&b&2. 基本打法&/b&&/h2&&p&  很多人对黑百合的&b&认知仅仅局限于进攻方和防守方。&/b&&/p&&blockquote&  比如说黑百合在进攻方比防守方更强的观点,我不能说这种观点是错的,因为他们是出于对阵容的考虑,黑百合十有九坑是一把双刃剑,威慑力非常大,在天梯队友对手双方都是怕出现黑百合的,但是在没有钩抓的情况下基本上已经死了,就算有钩抓也是九死一生。所以黑百合一掉,敌方会瞬间进入“不到加时不会玩”的开挂状态,我可以说基本上这个点是守不住的了。&/blockquote&&p&  在这个基础上我有新的理解,是针对黑百合的定位,我依旧分为进攻流和防守流。 &/p&&p&&b&「进攻流」&/b&归纳的一种基本打法。用于解释玩家的战术思路。例如破点、压制、拉仇恨&/p&&p&&b&「刺客流」&/b&归纳的一种基本打法。用于解释玩家的战术思路。例如骚扰、绕后、蹲点、偷袭&/p&&p&&b&「防守流」&/b&归纳的一种基本打法。用于解释玩家的战术思路。例如卡点、威慑、补刀、&/p&&p&&b&「猥琐流」&/b&归纳的一种基本打法。用于解释玩家的战术思路。例如不冒任何风险&/p&&hr&&h2&&b&3. &/b&枪技运用&/h2&&p&&b&3.1 附录:三条血&/b&&/p&&blockquote&  首先你要明白守望先锋里有三条血&br&     ①白色的是血(不自动恢复,完全承担伤害)&br&     ②黄色是护甲(不自动恢复,单次伤害减5,针对射速快的英雄)&br&     ③蓝色是护盾(三秒不受伤害即自动恢复,完全承担伤害)&br&     ④能量罩:大锤、猩猩的盾&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&3.2 附录:最低爆头击杀充能&/b&&/p&&blockquote&&b&一击爆头秒杀————&/b&&br&150血(50%):闪光&br& 200血(66%):76、法老之鹰、源氏、麦克雷、半藏、托比昂、狂鼠、黑百合、DJ、天使、禅亚塔、秩序之光、安娜、莫伊拉&br&250血(83%):死神、小美、末日铁拳&br&300血(100%)堡垒(+1%)&br&&b&两枪爆头秒杀————&/b&&br&400血(100%+33%):查莉亚、 奥丽莎&br&500血(100%):温斯顿(+68%)、莱因哈特(+68%)&br&600血(100%):DVA(+100%、+3%、+50%)、路霸(+100%)&/blockquote&&p&&b&3.3 附录:英雄击杀难度&/b&&/p&&blockquote&★(送人头):死神、路霸、狂鼠、托比昂&br&特点:体型大、路线好猜测、近距离强势&br&★★(风骚走位):法老之鹰、天使、禅亚塔、秩序之光&br&特点:体形小、飘逸&br&★★★(势均力敌):小美、麦克雷、堡垒、76、黑百合、莫伊拉&br&特点:近中远距离有一定压制力&br&★★★★(骚扰):查莉亚、闪光、半藏、DJ、安娜、末日铁拳&br&特点:很难杀&br&★★★★★(克制):莱因哈特、源氏、黑影、奥丽莎&br&特点:技能克制&br&★★★★★★(天敌):温斯顿、DVA&br&特点:包含以上的所有特点&/blockquote&&hr&&p&&b&3.4 原型技法学说&/b&&/p&&p&&b&引用文章(详情请看):&/b&&a href=&/p/& class=&internal&&FPS游戏枪法攻略大全,各派枪法技巧攻略发展简史&/a&&/p&&blockquote&观看以下内容,首先你要明白的两件事:&br&1. 守望先锋里一般用不到什么瞬狙、跳狙、闪狙、盲狙.&br&2. 一般大家都会创立一些“新名词”+“狙” = 甩狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、飞狙、闪狙、破盾、¥!%?&/*……………这样搞的非常的乱,而且不明觉厉。不需要这么麻烦 。&/blockquote&&p&  我们只需要掌握四大击杀原理技法:&b&定截跟甩&/b&&/p&&p&&b&「定枪」&/b&是一种鼠标控制技巧。固定鼠标不动,准心几乎不动。&/p&&p&&b&「截枪」&/b&是一种鼠标控制技巧。猜位移,预估目标下一秒所在的位置,提前架枪。例如:拿RPG打移动目标、非即时命中英雄。&/p&&p&&b&「跟枪」&/b&是一种鼠标控制技巧。玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,控制鼠标的移动,对目标进行跟踪瞄准。&/p&&p&&b&「甩枪」&/b&是一种鼠标控制技巧。发现目标后,用最快的速度把准心移动到目标上。&/p&&p&&b&3.5 技巧&/b&&/p&&p&&b&3.5.1 飞天狙&/b&&br&   因为黑百合开镜的时候是无后坐力的,所以不管你是空中还是移动,弹道都不会偏。然后利用抓钩的惯性从而飞天,再预瞄爆头。&br&  操作方式:抓钩瞄高处,按空格,开镜预瞄,爆头,一气呵成。&/p&&p&&b&  使用原则:不允许大幅度往前倾!否则你不能打中&/b& &/p&&p&  飞天狙需要的是你的经验和运气、经验告诉我们那个人大概位置在哪,飞起来的时候开镜预瞄,如果别人不在那或位移快的话。&/p&&p&  一般我不推荐新手用,因为你经验不足,大部分用了跟没用一样。&/p&&p&&b&3.5.2 遮挡物模型&/b&&/p&&p&「遮挡物模型」是预瞄架枪的模型。&/p&&figure&&img src=&/v2-cd6b0ceceee051f4b760eed0_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&  ↑↑第一遮挡物模型↑↑&/p&&p&  只有一面墙的时候,我们应该判断人物的大概高度,然后把准心「定」在图中的大概位置,理论准心越靠近墙越好,因为迟则生变,但人的反应是有限的,所以可以把准心的位置稍微定的离墙远一点,但不要太过了,不然很容易翻车。&/p&&figure&&img src=&/v2-f3e22d9ed0d3f6e734caf0_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&  ↑↑第二遮挡物模型↑↑&/p&&p&  有两面墙的时候,我们判断人物大概高度,然后把准心「定」在中心,略微靠近你猜测他会出来的那面墙。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-96a464b8949eedc5bc6581_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&  ↑↑第三遮挡物模型↑↑&/p&&p&  有柱子A的时候,我推荐你先固定在A然后使用「截」或「甩」,为什么不使用「定」呢?因为从你的角度去看,你不知道对方是去B还是C,假设你「定」在了C,对方真出来了你赚了,但对方在B出来呢?你能不能保证在短时间内移动这么长的距离并精准打击的「截」?&/p&&p&  所以在对方躲在柱子A里的时候,最好就是把准心固定在A,然后用「截」或「甩」去打击B或C。&/p&&figure&&img src=&/v2-8edaeb5a4a777d5b42907_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&  三面隔开的墙或两面墙加柱子的时候的模型,&b&目前无解&/b&!!为什么?因为实战的时候遇到这种情况是不可能只有这么少的遮挡物。&/p&&p&&b&什么?你说你想挑战一下?请选择典型地图:生态监测站南极洲。&/b&&/p&&hr&&h2&&b&五、附录:枪法&/b&&/h2&&p&&b&引用文章(详情请看):&/b&&a href=&/p/& class=&internal&&FPS游戏枪法攻略大全,各派枪法技巧攻略发展简史&/a&&/p&&blockquote&&b&摘录部分内容&/b& &b&甩枪学说&/b& &i&甩枪在整个FPS游戏圈的枪法中是有&/i&举足轻重的地位的.&br&甩狙原意是个《Counter-Strike》的BUG&br&本来命中的是一个点,但是在发射的瞬间快速横移鼠标,命中判定就变成一条线了,所以命中率很高。&br&修复后。甩狙就是指:&b&在发现敌人后,用最快的速度将准星移动到敌人身上&/b&。&br&需要长久的练习养成了良好的屏幕中心感以及对鼠标的控制,才能击中目标。&br&所以在外人看来,就是瞎甩过去然后命中。&br&当然这种命中率肯定是不高,但是可以靠长时间练习来提高命中率。&/blockquote&&hr&
以下内容有可能是在一本正经地胡说八道,请谨慎阅读.黑百合狙击入门指南本攻略引用以往FPS游戏的狙击技巧、经验、心得。具体结合守望先锋不同于传统FPS游戏的解释。很多场的黑百合游戏体验和其他玩家的视角分析,所以内容不是纯扯。文章内容面向所有的新手…
&figure&&img src=&/50/1ced8aa3be09c437110b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/1ced8aa3be09c437110b_r.jpg&&&/figure&&em&导语:在《皇牌空战》二十周年编年史第二章(&a href=&/?target=http%3A//www./articles/17116& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《皇牌空战》系列二十周年编年史(中)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中,系列走过了光辉的PS2时代,进入第三章,《皇牌空战》的传奇将在掌机和高清主机上延续&/em&&br&&br&&p&&b&作者:Neo_the_Captain&/b&&/p&&p&&b&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/17157& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&br&&br&&p&&strong&第三章:掌机和高清主机时代&/strong&&br&&/p&&p&&strong&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/dnhQQmtl-Ms/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC X_ Skies of Deception Trailer HD Remake&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&/p&&p&PS2的《皇牌空战0》发售短短七个月后,《皇牌空战X:诡影苍穹》登陆PSP,本作由Project Aces和Access Games(位于大阪的一家小型公司)联合开发,沿用了《皇牌空战4》的引擎和素材,过场也变为4代的幻灯片,缩短了开发周期。游戏的时间设定在2020年,舞台位于Osea南部半岛上的两个小国——Aurelia联邦和Leasath共和国。&/p&&p&本作依然收录了具备系列特色的超级武器:装备光学迷彩、冲击波导弹和震荡炮的空中要塞格雷普勒;配有定向微波炮的光学隐身战机芬尼尔;由8台炮塔组成的介子大炮阵列。流程推进类似初代,提供三次分支机会,选择不同的分支可以迎来不同的关卡,敌人的超级武器状态也会出现细微差别,但剧情大同小异。&/p&&p&游戏首次引入改造系统,击坠特定目标可获得改造零件,对机体的引擎、机翼、护甲、机舱等部位进行调整,部件通过降低一项能力提高另一项能力,只加不减的最强配件必须通过联机对战解锁。由于PSP缺少主机上的L2、R2键,为了弥补操作上的不便,游戏首次以配件的形式加入机炮自动瞄准系统。&figure&&img src=&/4a83ba1ae3bd78cf6d0bf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4a83ba1ae3bd78cf6d0bf_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●《皇牌空战X》是继3代之后系列第二款以原创机为主轴的游戏&br&&br&&p&本作中只有原创机才能进行改造,游戏对原创机进行了整理和扩展,PS和PS2时代的标志机型纷纷亮相,新增多台Neucom的R系试验机,和原创机挑大梁的3代遥相呼应,填补了系列的历史断层。完成全部关卡分支还可解锁隐藏的BOSS RUSH关,与众多原创机混战一番,2代的主角Scarface One和其宿敌Z.O.E也会乱入登场。&/p&&br&&p&《皇牌空战X》的配乐全部由新人负责,风格类似3代,以电子打击乐为主。虽然游戏的流程偏短,但借助PSP的联机功能,本作强化了对战元素,模式更为丰富,如果你凑不齐4名玩家,也可以用AI填补空缺。《皇牌空战X》是PSP早期的必玩之作,从系统和世界观两方面来看,本作也为系列做出了贡献。此后的掌机版《皇牌空战》均由Project Aces和Access Games联合制作。&figure&&img src=&/ca4d4fb4fa170e33f984_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ca4d4fb4fa170e33f984_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●《勇敢兵器》的杂志前瞻报道&br&&br&&p&2007年春,Project Aces宣布在PS3上开发三款以《皇牌空战》的架空世界观Strangereal为舞台的非空战游戏:《勇敢兵器》(Brave Arms)是一款综合了射击和近战的动作游戏,主角装备生化装甲,与众多敌人鏖战;《连锁危机》(Chain Limit)的主角为探员,组合身边的简单道具,利用物理效果击败敌人、解决难关;《第二搜查》(Second)则是一款主视角解迷游戏,以破案为主,预计通过连载形式推出。然而,这三款新作在公布之后便石沉大海,Project Aces最终还是转向老本行。&/p&&br&&p&《皇牌空战6:解放的战火》于2007年末登陆Xbox 360。如果说PS2的处女作4代是2代的复刻,那么首次登陆高清主机的6代也可以视为4代的复刻。游戏的焦点转移至北冰洋附近的Emmeria联邦和Estovakia共和国,小行星“尤利西斯”的碎片降临后,Emmeria并无大碍,Estovakia却损失惨重。2015年,Estovakia向邻国发动侵略突袭,瞬间占领大片土地,主角为解放祖国而战,率领大军向侵略者发起反击。&br&&/p&&p&&strong&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/eATE6BHZkyE/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC6 full trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&/p&&p&本作的机体和机舱细节明显提升,战场上密密麻麻的敌我目标颇为壮观,关卡面积空前庞大,每一关由多个战区组成,玩家可以自行选择战区,完成一个战区的任务可以改变两军的状态,展现动态的战场。&/p&&p&大部分关卡无需全灭敌人,只要完成一定量的任务就可以过关。6代的僚机依然只有一名,可以随意更换机体和特殊兵装,但面对铺天盖地的目标依然力不从心,况且本作的僚机不再是无敌状态,若机体遭到严重损坏,就必须返航修整。&figure&&img src=&/bc2ffb39ae34_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bc2ffb39ae34_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●用于躲避导弹的高G机动也是本作首次引入的&br&&br&&p&另一方面,地图上数量众多的友军不再是看戏的过客,玩家可以通过完成任务积累支援槽,发动友军支援,快速清空大批敌人,体验“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感,效率远胜一台僚机。借助这一系统,玩家甚至可以实现简单的分工策略,如主角对空,友军对地,选择特殊兵装时更为游刃有余。&/p&&br&&p&电子战也是本作着重强调的元素,敌我双方都配有电子干扰机和预警机,可以改变两军的导弹命中率。Estovakia获得Belka的部分技术后,打造了一只夸张的空中舰队,护航的巨型干扰机和防空机可以和0代的XB-0相提并论,母舰的翼展更是接近XB-0的两倍。&figure&&img src=&/72b9f048f8762efad1d411c5f046d94e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/72b9f048f8762efad1d411c5f046d94e_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●对应辽阔的战场,6代的原创机CFA-44拥有惊人的火力&br&&br&&p&6代的很多设定都在向4代靠拢,如类似Yellow的宿敌中队Strigon,以及类似“巨石阵”的轨道炮Chandelier,但6代的剧情太过杂乱散漫,难以重现4代的辉煌。4代塑造的角色数量一只手就能数出来,其中绝大部分笔墨都留给了Yellow 13这名宿敌,本作中Strigon队员的戏份被其他无关紧要的角色冲淡了,占主要篇幅的母女与主角几乎没有关系,令人费解。&/p&&br&&p&4代只有两关直接展示了巨石阵的威力,然而,前中期每一关简报上战略地图的巨型圆圈,都在提醒巨石阵的地位,大部分任务位于圆圈之外,正因如此,摧毁巨石阵才会让玩家心潮澎湃。反观6代,轨道炮Chandelier仅在最后两关展现威力,缺乏足够的铺垫,存在感薄弱。此外,除了预告片收录的曲目,其他配乐难以给人留下印象,音乐相较PS2的三作明显退步。&figure&&img src=&/264c538afb2dfa7433abc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/264c538afb2dfa7433abc_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●6代存在大批和《偶像大师》联动的涂装DLC&br&&br&&p&本作通过Xbox Live实现了全球联机,随之而来的还有大批DLC涂装。与系列过去纯装饰的涂装不同,本作的DLC涂装可以改变机体性能,功能上与《皇牌空战X》的机体改造较为类似——只不过这一次你要花真金白银去买。BANDAI NAMCO似乎把本作当成了第二个《偶像大师》,推出数量惊人的DLC,过于商业化的气息引起很多玩家的反感。&/p&&br&&p&虽然6代的剧情和音乐存在很多问题,但它为关卡设计指明了一条不错的路线,玩家翘首期盼《皇牌空战7》的公布,没想到,这一等,便是8年之久……&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/0zhU7ashXZk/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sky Crawlers Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&在《皇牌空战6》之后,Project Aces的下一部作品是2008年登陆Wii平台的《空中杀手:无罪王牌》。日本作家森博嗣的小说《空中杀手》被导演押井守改编为剧场版动画,游戏则是动画的前传,这也是Project Aces和Production I.G在《皇牌空战3》发售九年后的再次合作。&/p&&p&游戏收录传统和体感两种操作模式,传统模式与《皇牌空战》如出一辙,体感则利用Wii的红外感应进行瞄准。机体风格类似二战时代,没有导弹,不过雷达、锁定、特殊兵装、部位改造等设计依然得到保留。&/p&&p&《空中杀手》新增TMC(战术机动指令)系统,接近敌机可积累TMC槽,发动TMC可让我方跟踪至敌机背后。考虑到本作只有机炮,为照顾新手加入这一系统可以理解,况且一级TMC槽的效果平平,搞定敌方强力王牌需要积累三级TMC槽,设计尚算合理。隐藏关需要在30分钟内击落100架敌机,对于玩家也是个挑战。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/lh0ndZA8y84/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC Joint Assault Trailer 2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&2010年,《皇牌空战X2:联合突袭》登陆PSP,首次采用现实而非架空世界观,但保留《皇牌空战X》的全部架空机体,并加入地狱猫和零式这两架没有导弹的二战老机作为恶搞消遣。游戏的自定义系统丰富,全部机体均可改造,不再局限于原创机,普通导弹类似3代,可以自行选择,并保留特殊兵装。&/p&&p&《皇牌空战X2》的音乐由参与过3代的椎名豪和柿埜嘉奈子领衔,沿用了一些2代和3代的曲目,不过整体风格变为交响,而非PS时代的电子打击乐。此外,《博德之门2:巴尔的王座》《龙腾世纪:起源》等经典RPG的音乐人Inon Zur也客串了本作的配乐。&figure&&img src=&/3f32fc4ed97abbf655c68f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3f32fc4ed97abbf655c68f_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●四人合作战役是《联合突袭》宣传的重心&br&&br&&p&系列的雷达只能显示敌机的横向姿态,俯仰姿态则需要靠近后目视观察,但在PSP上盯着屏幕中央渺小的几块像素点并不方便,为此游戏引入ECV(强化战斗视角)系统,进入我方射程的敌机在屏幕上放大显示。6代首次提供了四人合作战役,不过仅有四关,本作的全部战役均可四人合作。&/p&&br&&p&单人模式的战役分支在合作模式下变为“联合突袭”,玩家兵分两路,互有影响,与6代的多战区动态任务较为接近。Hard和Ace难度通关后可分别解锁不同的BOSS RUSH关,前者的敌军配置与《皇牌空战X》的隐藏关基本相同,后者为100台敌机,包括乱入的历代主角和宿敌,非常过瘾。&figure&&img src=&/8ccecd39d0b515a743cfe853669bed57_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8ccecd39d0b515a743cfe853669bed57_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●GAF-1 Varcolac的造型和能力都堪称奇葩&br&&br&&p&本作的系统相当成熟,剧情却成为系列最差的一作。3代以企业争霸为主题,但时间设定在2040年,一个人类可以将灵魂上传到网络的时代,而且世界观为架空,企业主宰一切,并非无法接受。本作采用现实世界观,时间也基本和现实重叠(2008年经济危机是剧情的基础),在这个大背景下,“保险公司玩弄世界”的主题更像是冷笑话。&/p&&br&&p&最终BOSS驾驶的GAF-1 Varcolac造型如同一把吉他,性能却媲美外星飞碟,成为系列最奇葩的原创机。《皇牌空战X2》的剧情遭到恶评后,Project Aces并没有回归架空世界观,反而继续推出了两款现实世界观的作品,然而三部现实风格的作品各自为战,剧情没有联系,缺乏延续性。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/ktx7p3Kc5XM/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC AH First Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&2011年,系列的异类《皇牌空战:突击地平线》在PS3和Xbox 360上发售。本作依然采用现实世界观,但剧情变为主流的反恐题材。机体库得到了一定的更新,苏35变为无鸭翼的S型,F-16新增带保型油箱的F型,并首次引入刚刚试飞不久的T50。本作也是系列第一款可以驾驶轰炸机和武装直升机的游戏,AC-130炮艇和MH-60黑鹰的关卡则属于轨道射击,玩家无法自由驾驶,只能担任射击手。&/p&&p&本作引入大量通过QTE发动的系统。ASM(空袭模式)用于对地,通过切入固定的飞行轨道,武器的装填速度、伤害和准度都会大幅提升,玩家无需反复盘旋就可以快速清空大批地面目标。DFM(狗斗模式)用于对空,敌机接近时(2500英尺以内)便可发动,触发后我机自动尾随至敌机身后(500英尺以内),为机炮创造便利,蓄满“突袭槽”后可发射命中率和威力提升的导弹攻击。消灭一架敌机后,如果玩家附近还有其他敌机,就会自动触发连锁DFM。&figure&&img src=&/afd5a67cce1eb6cd66c1f8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/afd5a67cce1eb6cd66c1f8_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●蓄满“突袭槽”之后,导弹命中率和威力都很高&br&&br&&p&DFM这个被戏称为“大肥猫”的模式可谓本作最具争议的话题。《空中杀手:无罪王牌》需要积累TMC槽才能触发自动追尾攻击,而本作的DFM只要靠近敌机就能立刻发动,就算没蓄满“突袭槽”,光靠机炮就能搞定对手。&/p&&br&&p&战役模式中敌方的队长机(TGT LEAD)和特殊剧情目标(如最终BOSS马尔科夫)必须使用DFM才能击坠,以最终关为例,想要搞定马尔科夫,你必须通过DFM跟他在尾巴后面,绕着华盛顿中心飞一圈,才能将其击坠,否则游戏便无法通关,普通攻击要么打不中,要么打中了也没有威力。&figure&&img src=&/eadcf000cc88_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/eadcf000cc88_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●最终BOSS马尔科夫,连名字都和《现代战争2》的马卡洛夫差不多&br&&br&&p&像马尔科夫这样有头有脸的敌人在本作中并不多,但所有空战关都存在队长机,不用DFM就无法过关,玩家根本没有选择的权利。至于网战,别人使用DFM,你不用,也会导致自己陷入劣势,网战甚至加入了强化DFM效果的技能。&/p&&br&&p&系列的普通导弹性能向来不高,导致网战中玩家导弹命中率低下,DFM在一定程度上解决了问题,方法却过于简单粗暴,毁掉了战役的耐玩度。DFM的钟摆机动在现实里属于矢量发动机的专利,只有F-22、T50等少数机型才能实现,游戏中却连米格-21、F-4等爷爷辈的二代机都能轻松施展,令人瞠目结舌。&figure&&img src=&/d3adf836d4fdb66b1bbd0f77750cbf19_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d3adf836d4fdb66b1bbd0f77750cbf19_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●炮艇关完全是空中对地面的虐杀,这与“空战”有何关系?&br&&br&&p&只打算玩一遍战役的人也许可以接受DFM,战役让玩家忍无可忍的部分是冗长的直升机和炮艇关。《使命召唤》的同类桥段只有10分钟,属于调剂性质,本作却把时间拉长到半个小时以上(而且不止一关),流程也毫无特色,Project Aces显然没有领会“点到为止”的精髓,非要“点死为止”。游戏的音乐由小林启树和大久保博两位老员工主导,战斗机关卡的配乐不失亮点,直升机和炮艇关则逊色很多。&/p&&p&主角不露脸是系列的传统,然而本作的主角Bishop频繁显露真容,还在剧情里唠唠叨叨,打破了系列传统,也打破了玩家的带入感,这倒不是模仿《使命召唤》过度导致的后遗症——毕竟《使命召唤》的主角也倾向于能不露脸就不露。况且,如果一定要露脸,为什么不找人群里一逛而过的永濑莹呢?至少玩家对这张熟人面孔有较高的认同度,比名不见经传的Bishop更合适。&/p&&br&&figure&&img src=&/da476f65fe51df815f6d4f2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/da476f65fe51df815f6d4f2_r.jpg&&&/figure&●与其让Bishop中校当主角,还不如找他身后的永濑莹&br&&br&&p&本作对系列的贡献基本局限在网战层面,战斗机、轰炸机、直升机首次同台竞技,大幅扩展了游戏的维度,战场更为丰富热闹。但网战的成功无法掩盖战役的失败,毕竟大部分《皇牌空战》玩家对于战役的剧情和耐玩度依然是有需求的。作为一款2011年的的跨平台游戏,本作的销量仅和2007年Xbox 360独占的6代相当,考虑到装机量的巨大差距,《突击地平线》的在商业方面显然不算成功。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/tMv2cSI5WNI/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC 3DS Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&《突击地平线》发售一个月后,另一款新作《突击地平线遗产》登录欧美版3DS。游戏的封面与主机新作如出一辙,没有关注新闻的老玩家也许会皱起眉头,实际上,这款游戏是《皇牌空战2》的复刻版,世界观位于架空的Usea大陆,与《突击地平线》的关系不大,随后发售的日版干脆将标题改为《皇牌空战3D》,划清界限。&/p&&p&《皇牌空战3D》的AM(攻击计策)系统和《突击地平线》的DFM不同,更接近《空中杀手》的TMC,平衡性和自由度更佳。玩家需要不断靠近敌人积累AM槽,一级AM槽的追尾距离较远,难以使用机炮,导弹命中率也较低,二级AM槽距离拉近,机炮和导弹效果更佳。游戏中不存在必须用AM击坠的敌人,全程不用这一系统也可以通关。&figure&&img src=&/3df888b349bbb5426fd00_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3df888b349bbb5426fd00_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●本作的日版封面,与美版风格迥异&br&&br&&p&主角的机库得到了更新,增加特殊兵装和改造系统,加入F-15SE、米格1.44、T-50等机型,原作中敌军专用的Falken这次也被玩家收入囊中。僚机依然是2代的Slash和Edge,这一次玩家无法给僚机下达命令,只能按需选择,Slash擅长进攻,Edge擅长掩护。&/p&&p&本作模仿0代加入了多只BOSS级中队,强化战斗乐趣,通关后解锁生存和附加模式:前者类似5代的街机模式,需要通过不断击坠敌机获得时间和弹药;后者则包含系列传统的BOSS RUSH关卡。&/p&&br&&p&相较《突击地平线》,本作在新老玩家之间找到了一个较好的平衡。游戏的蓝本源于1997年的2代,增加大量元素后焕发出新的活力,未显疲态。游戏最大的问题在于缺少联机要素,既没有合作,也没有对战,变为彻底的单人游戏,相较PSP的两部作品,这无疑是一种倒退,好在单人模式的进步已经物有所值。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/sORSm61RUP8/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[ACE COMBAT ASSAULT HORIZON] LEGACY Launch Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&原版面世三年后,加强版性质的《皇牌空战3D+》发售,游戏支持新3DS在机能和按键方面的扩展,并收录大批任天堂的主题涂装,一部分只需在任务中击破问号砖块即可获得,另一部分则必须扫描相应的amiibo玩偶才能解锁。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/82QS6gyeQAM/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC Infinity Infinite Skies (Trailer)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&2013年,Project Aces推出了PS3独占的免费(F2P)游戏《皇牌空战:无限》。本作采用现实背景,但与《联合突袭》和《突击地平线》没有关系,小行星“尤利西斯”冲击了地球,导致世界面目全非,逐渐向架空的Strangereal靠拢(仅仅是靠拢,而非完全相同)。《无限》使用《突击地平线》的引擎,去掉了DFM系统,战役的场景和音乐素材源自系列历代的架空战场,尽量满足老玩家的口味。当然,作为一款网游,对战才是游戏的核心。&/p&&p&本作的机体阵容可谓集大成,囊括除3代之外的系列全部机体,3代的大批原创机仅有X-49“夜鸦”和R-101“海豚1”复出,算是个遗憾。获得机体和涂装的主要途径依然是掏出真金白银,免费玩家也可以抱着休闲心态随便玩玩,但无法获得大批强力机体。&br&&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/GYZPzZkTh9o/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC7_PSX-FINAL_1080p60 Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&2015年末,Project Aces终于公布了正统续作《皇牌空战7》,平台为PS4独占,且支持PSVR,本作目前的开发完成度仅为20%,距离发售尚早。游戏回归了架空的Strangereal世界观,在预告片中我们可以看到Osea的F-22与Erusea的苏-30SM缠斗,凭借越肩导弹出奇制胜。系列的确出现过使用导弹向后攻击的场面,不过仅限敌方,7代有可能首次赋予主角这一能力,改变既定思维。Osea与Erusea两国位于不同的大陆,展开空战在系列尚属首次,预告片中出现的巨型母舰和轨道电梯也是引人注目的元素。PS4的性能与PSVR头盔相组合,孕育出的全新体验值得期待!&/p&&br&&br&&p&&strong&逸闻录:不灭的座舱街机之梦&figure&&img src=&/daeedd898e18d9e7446e0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/daeedd898e18d9e7446e0_r.jpg&&&/figure&&/strong&&/p&&br&●主机和模拟器上的《G-LOC》无法重现街机版的精髓&br&&br&&p&1990年,NAMCO的老对手SEGA推出了飞行新作《G-LOC》,游戏的图像在本质上与《冲破火网》相同,依然是2D拉伸图层构成的伪3D,不过手感更写实,玩法则与NAMCO后来的《空战22》及《皇牌空战5》的街机模式类似——换句话说,《皇牌空战》系列的诞生与《G-LOC》存在间接关系。&figure&&img src=&/aecbcc12b4b75cd6a7c7e4d8f71dabf6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aecbcc12b4b75cd6a7c7e4d8f71dabf6_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●R360框体被迈克尔o杰克逊等街机收藏者视为镇宅之宝&br&&br&&p&《G-LOC》最初的人气平平,但1992年的R360框体使其名声大噪,R360是“旋转360度”的缩写,玩家需要系好安全带才能正式启动游戏。虽然框体只能模拟纵向的G力负荷,对于如此新鲜的体验,玩家依然乐此不疲。当时普通的街机玩一次只要100日元,R360版《G-LOC》需要500日元,依旧人满为患。&figure&&img src=&/ebcf7cae9b7884ffb756f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebcf7cae9b7884ffb756f_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●PS2《铁拳5》的读盘画面就是这款经典街机《星际之刃》&br&&br&&p&NAMCO则于1991年在自家的首块3D基板System 21上推出3D太空轨道射击游戏《星际之刃》(Starblade),装有一块巨大的凹面玻璃,模拟飞船的球形舱盖,座椅则带有振动系统。《星际之刃》被视为早期3D街机的代表作,PS2版《铁拳5》收录了这款经典,并将其设定为读盘画面。NAMCO官方宣称《星际之刃》与《皇牌空战3》位于同一世界观,但二者的剧情并没有什么直接联系,毕竟2335年和2040年在时间上的差距太远了。&figure&&img src=&/fab4ba689ac32f6e0e03_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fab4ba689ac32f6e0e03_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●Model 1基板首发游戏《VR赛车》,画面和操作都超越了System 21的首发作《Winning Run》&br&&br&&p&SEGA也清楚,伪3D终究不是真3D,体感也无法代替画面的进步。为了压制System 21,SEGA与通用电气(美军供应商)联手,于1992年推出自家的首块3D基板Model 1。美军是早期3D技术最主要的推手,将打造专业飞行模拟座舱视为目标,随着冷战结束,美国开始削减军费,军用模拟舱供应商进入民用市场,寻求新的收入。&/p&&br&&p&当然,军用设备成本极高,未经简化无法用于民用设施。通用电气模拟舱一块关键芯片的成本就高达200万美元,经过首次精简,削减至20万美元,但SEGA依然觉得太贵,团队费尽九牛二虎之力,将成本进一步削减至50美元,这才有了Model 1基板。&figure&&img src=&/b2b43bfd5ddcbc1025e8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b2b43bfd5ddcbc1025e8_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●魔法利刃模拟舱的性能在1993年堪称“火星科技”,但造价也不便宜&br&&br&&p&SEGA发布Model 1的一年后,NAMCO不甘落后,找上另一家模拟舱巨头伊万斯·萨瑟兰,联合推出更强的System 22基板。同年一家新成立的虚拟现实公司魔法利刃(Magic Edge)开始推销他们的高性价比模拟舱,图像性能媲美七年后的PS2,且带有液压G力模拟装置,售价75万美元,比通用电气和伊万斯·萨瑟兰那些动辄数百万的同类产品便宜很多,却依然达不到街机的成本要求。&figure&&img src=&/879dda318eba39d5eaf86c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/879dda318eba39d5eaf86c_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●从《大黄蜂》仅存于世的几张截图来看,游戏的画面接近PS2的《皇牌空战4》&br&&br&&p&NAMCO将模拟舱引进到日本,试图彻底击败SEGA,发现基板过于复杂,难以开发软件,更无法简化硬件,大规模量产成了空中楼阁,NAMCO只得将高价购买的模拟舱扔到游乐场。魔法利刃模拟舱唯一的软件是出厂时自带的F-18飞行游戏《大黄蜂》,由美国公司Paradigm开发,操作滞后感过强,降低了游戏的可玩性,应者寥寥。这次教训也让NAMCO领教“贪多嚼不烂”的道理,不论多么强大的硬件,没有将其驾驭的软件人员,就只能算废铁一块。不论多么先进的军用设备,如果无法将基板简化处理,就无法投入民用市场。&/p&&br&&p&Paradigm与NAMCO分手后在各类主机上推出了多款飞行游戏,直到2008年公司被THQ关闭,NAMCO则放弃利用“火星科技”超越SEGA的念头,老老实实以System 22为基础搞研发,后期逐渐转移至PS主机和其互换基板上,于是便有了《空战22》和《皇牌空战》的辉煌。不过,NAMCO始终没有放弃他们的座舱街机梦想。&figure&&img src=&/baa49d65e4fb9afd983697bacf32b2b1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/baa49d65e4fb9afd983697bacf32b2b1_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●正如同魔法利刃不像1993年的科技,O.R.B.S框体看上去也不像2001年的产物&br&&br&&p&2001年,在日本东京举办的第39届街机大展(AM Show)上,NAMCO公布了《星际之刃》的续作《星际之刃:蓝色行星行动》,游戏使用与PS2互换的System 246基板,最大的特色在于全封闭式的半球形框体“O.R.B.S”,类似《皇牌空战3》的COFFIN驾驶舱,科幻味道十足。屏幕提供真正的前方180度半球形视野,玩家需要通过滑动的座椅进入这个封闭的框体。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/a5JoRtodQh8/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&STAR BLADE OPERATION BLUE PLANET Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&O.R.B.S在街机展大受欢迎,试玩的游客络绎不绝,需要排上70分钟的队才能一睹为快。然而,当NAMCO打算将框体量产时,却遭到冷遇,街机业主抱怨O.R.B.S的体积太大、价格太高,而且缺乏杀手级游戏,光靠一个《星际之刃》的续作是不够的。当时NAMCO处于财务危机,街机行业也不景气,O.R.B.S的量产计划遭取消。员工开玩笑说“要是用来开发高达游戏,也许框体就能大受欢迎”,没想到,四年后NAMCO和BANDAI宣布合并。&figure&&img src=&/824ad32b36a13dfc501d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/824ad32b36a13dfc501d8_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●《机动战士高达:战场之绊》终于让半球型座舱复活&br&&br&&p&在2005年的日本第43届街机展上,NAMCO公布了《机动战士高达:战场之绊》,使用的框体P.O.D就是O.R.B.S的修改版。游戏借助网络可实现8对8的组队战,一时风头无二。虽然框体单价超过100万日元,不过凭借《高达》的人气,本作依然在日本站稳了脚跟,成为很多街机厅的镇宅之宝。《战场之绊》也曾推出PSP版,但正如同《G-LOC》的魅力源于R360框体,若少了P.O.D座舱,《战场之绊》的临场感同样大打折扣,只有街机才能实现完美体验。&figure&&img src=&/ba408fa709ee9fb8bc650_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ba408fa709ee9fb8bc650_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●《Mach Storm》让《皇牌空战》回归了它的发源地——街机&br&&br&&p&2013年,NAMCO推出使用P.O.D座舱的《皇牌空战》外传《Mach Storm》。本作变为类似《星际之刃》的固定轨道射击模式,自由度较低,考虑到街机需要照顾新手用户,这样的变化可以理解。游戏使用《皇牌空战6》和《突击地平线》的素材打造,主角驾驶CFA-44,横扫敌方的海空部队,其中包括6代的空中母舰,让《皇牌空战》的玩家倍感亲切。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/HM1OMj8Lh8E/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vector Thrust Trailer 1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&strong&逸闻录:卡通渲染PC版《皇牌空战》?&/strong&&/p&&p&2011年,在《突击地平线》发售后不久,一款名为《矢量推力》(Vector Thrust)的PC游戏在网络上公布。制作组TIMESYMMERTY来自葡萄牙首都布拉加,主力开发人员仅有1人。《矢量推力》采用卡通渲染画面,系统以《皇牌空战》为基础,没有DFM,但操作手感向SEGA的《飞空之舞》靠拢,提供更多选项(如攻角限制),对失速等特性的模拟也更为真实。导弹的射程增加,不可逃逸区相较《皇牌空战》却有所减少,必须在接近追尾或迎头的位置发射,才有较高的准头。&figure&&img src=&/cfae699ceffea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cfae699ceffea_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●系统高度开放带来的海量MOD成为《矢量推力》的最大卖点&br&&br&&p&游戏的机体解锁类似《皇牌空战5》,分为美俄欧三大系,通过完成挑战关卡不断获得新机型,战役模式则直接以报酬购买,原型机、试验机、原创机等非现役机型在游戏中也是常客。本作还提供类似FPS的死斗模式,允许玩家自选地图、敌我机体等各类选项,展开一场又一场纯粹的空战。&/p&&br&&p&作为PC游戏,《矢量推力》最大的特色在于MOD,各类资源和设定以ini、ogg、jpg等非加密格式储存,可随意修改。本作还提供可视化地图编辑器,供玩家打造属于自己的战役。2014年8月,游戏以“抢先体验”(Early Access)的身份在Steam上开卖,迎来如潮好评,ModDB网站上立刻涌现出大批MOD。体验版的战役难度适中,但没有任何剧情,考虑到作品尚未完成,这样的状态也可以理解。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/FRhgURN2TqQ/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vector Thrust Trailer 2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&一年后,游戏以成品的身份正式在Steam上发售,玩家发现,战役虽然加入了剧情,长度却只有承诺的一半,关卡难度也不够合理。虽然制作组承诺今后会继续制作更多内容,并补完剩下的战役,然而游戏的口碑已经遭受了损害,玩家纷纷谴责这种强行把半成品当作成品发售的行为,Steam商店页面的大批好评随即变为差评。&/p&&p&如果你想要媲美《皇牌空战》的剧情模式,本作难以望其项背,但如果你只想体验爽快空战与繁多MOD,《矢量推力》可以满足你的要求。强大的MOD功能让每一位玩家都可以创造属于自己的机体和战役,就算你对制作MOD没有兴趣,网上也有大批现成的作品可以下载。&/p&&br&&p&&strong&花絮:日本玩家制作的系列音乐60强大串烧&/strong&&/p&&br&&p&以下是日本玩家评选的《皇牌空战》系列音乐60强大串烧,包括从初代至6代的八款作品。让我们跟随这60首经典音乐,品味系列的辉煌时刻。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/_IBdySKVzW4/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC 60-21&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/CL8iP_DlD80/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AC 20-1 Trailer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&strong&附录:Streangereal架空世界观简略年表&/strong&&/p&&p&1988年:Belka公国陷入经济危机,导致东南部省份Ustio独立&/p&&br&&figure&&img src=&/ad2115149_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ad2115149_r.jpg&&&/figure&●巨石阵最初的用途是迎击小行星&br&&br&&p&1994年:天文学家发现即将撞击地球的小行星“尤利西斯”,人类随后开始建造用于迎击小行星的设施,如Usea大陆各国合力打造的轨道炮阵列“巨石阵”、Osea的巨型航天飞机“白鸟”和Estovakia的巨型轨道炮“Chandelier”&figure&&img src=&/15e4d2e93a202b2ebdbbb00_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/15e4d2e93a202b2ebdbbb00_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●凭借空军的闪击战,Belka在战争初期推进神速,但很快就遭到反扑&br&&br&&p&1995年:在Ustio地下发现大量资源后,Belka对周边各国展开进攻;Osea和Yuk联手战胜Belka,结束二者维持多年的冷战关系;Osea吞并Belka南部的领土,获得大量兵源、技术和矿产,掌握尖端航空技术的南Belka兵工厂被Osea接管,更名为Grunder工业,Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动;空中母舰XB-0的技术在战后流入Estovakia,用于建造空中舰队群(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Usea大陆南部的骷髅群岛发生叛乱,被佣兵平定(初代《皇牌空战》剧情)&figure&&img src=&/f896abf0b83a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f896abf0b83a_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●佣兵Scarface One因平定叛乱而声名鹊起&br&&br&&p&1997年:Usea大陆的各国首脑召开会谈,名为NA-P2700的军事集团发动叛乱,控制了各国政要,叛乱再次被佣兵平定(《皇牌空战2》剧情)&figure&&img src=&/aad20afbc2209_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aad20afbc2209_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●日,小行星正式冲击地球,引起一场浩劫&br&&br&&p&1999年:小行星“尤利西斯”进入地球轨道,被Usea大陆的巨石阵轰成数千块碎片,人类得以幸存,但落下的碎片依然造成了巨大损伤,Usea的军事强国Erusea受灾严重,位于另一片大陆的Estovakia没能按时完成Chandelier的建造,也遭受了严重损伤&figure&&img src=&/d981ecc61ca48dd0287fdd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d981ecc61ca48dd0287fdd_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●小行星“尤利西斯”的碎片依然给地球留下了无数巨坑&br&&br&&p&2003年:Erusea拒绝收留更多难民,出兵占领位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,Usea大陆其他各国组成ISAF(独立国家联军),Usea大陆战争打响&/p&&br&&p&2004年:Erusea凭借巨石阵掌握了Usea大陆的制空权,ISAF败退至大陆东北角的群岛“北点”,以此为基地逐渐展开反击&figure&&img src=&/4f1ebac1f451dc81d1af_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4f1ebac1f451dc81d1af_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●Osea解密部分Belka战争的资料,十年前的真相逐渐为人所知&br&&br&&p&2005年:ISAF攻破Erusea最后的基地“巨石要塞”,Usea大陆战争结束(《皇牌空战4:破碎的天空》剧情);Erusea的航空航天总署改组成民营机构,最终变为Neucom集团;Osea广播公司制作的纪录片《Belka战争与勇士》播出,获得好评(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Osea使用白鸟摧毁了轨道上80%的漂浮小行星碎片&/p&&br&&p&2006年:ISAF头号王牌Mobius One单枪匹马剿灭了Erusea残党的叛乱(《皇牌空战5:未颂的战争》街机模式剧情)&figure&&img src=&/28ff84bfd1c859a9d31a6ff22c8b9181_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/28ff84bfd1c859a9d31a6ff22c8b9181_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●由Wardog改头换面而成的Razgriz中队揭穿了“灰人”的阴谋&br&&br&&p&2010年:Belka特务组织“灰人”挑拨超级大国Osea和Yuk发动战争,但在战争后期,“灰人”的阴谋被揭穿,两家超级大国重归于好(《皇牌空战5:未颂的战争》战役模式剧情);为“灰人”提供便利的Grunder工业在战后经过一系列的兼并,重组为通用资源集团&figure&&img src=&/1b78da4f0f6b31de9985bc9dbdec524b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1b78da4f0f6b31de9985bc9dbdec524b_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●Estovakia的侵略计划以空中舰队和驾驶苏-33的王牌中队Strigon为中心&br&&br&&p&2015年:Estovakia发动对邻国Emmeria的突袭侵略&figure&&img src=&/a619dc9e5ad4b6c241da9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a619dc9e5ad4b6c241da9_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●Chandelier的含义为“枝形吊灯”,与这门轨道炮的造型有关&br&&br&&p&2016年:Emmeria成功夺回全部领土,Estovakia将小行星冲击前未完工的巨型轨道炮Chandelier重新整修,投入实战,但最终战败(《皇牌空战6:解放的战火》剧情);通用资源为掠夺商业利益,成立防卫军,随后Neucom不甘落后,成立属于自己的军事组织NEU&figure&&img src=&/7ff8fceb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7ff8fceb_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●Leasath发动入侵的主要目的是掠夺资源,完成新型战机芬尼尔的开发&br&&br&&p&2020年:Osea南部的小国Leasath侵略邻国Aurelia,最终战败(《皇牌空战X:诡影苍穹》剧情);Neucom在战争中为Aurelia提供装备全封闭驾驶舱COFFIN的R系试验机,表现优异&figure&&img src=&/ab9359c8ecb18d097bf3488_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ab9359c8ecb18d097bf3488_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●虽然Dision的肉体已经灰飞烟灭,但从他肉体导出的意识留在了网络中&br&&br&&p&2030年:通用动力的员工Yoko和Dision启动将人类意识上传到网络的“升华”实验,公司高层决定中止计划并毁灭证据,在实验室内埋下炸弹,Yoko和Dision被炸死,但Dision上传成功的意识被网络保存;从通用动力跳槽至Neucom的科学家Simon将Yoko的死归结于Dision,并将消灭Dision视为奋斗目标&figure&&img src=&/14dacabca88b6e515b6f56c558d741c9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/14dacabca88b6e515b6f56c558d741c9_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&●Simon通过电子空间模拟出5种战争的结果,现实的结果也不外乎这5种,无论如何,Dision都必将被消灭,这是5种结果都注定的结局&br&&br&&p&2040年:通用动力与Neucom爆发全面战争,战争后期,Dision成立的秘密组织Ourboros浮出水面,他号召全人类脱离肉身、进入网络,最终被Simon所创造的人工智能“Nemo”彻底消灭(《皇牌空战3:电子空间》剧情)&/p&&br&&p&&strong&(连载完结)&/strong&&/p&
导语:在《皇牌空战》二十周年编年史第二章()中,系列走过了光辉的PS2时代,进入第三章,《皇牌空战》的传奇将在掌机和高清主机上延续 作者:Neo_the_Captain原文地址: 第三章:掌机和高清主机时代
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