《雷霆归来怎么回方舟》这还是RPG游戏吗

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最终幻想13:雷霆归来 (Lightning Returns : Final Fantasy XIII)
类型:角色扮演 RPG
上市:2015
大小:19200MB
制作:Square-Enix
语言:中文
《最终幻想13:雷霆归来》游戏截图欣赏
最终幻想13:雷霆归来游戏介绍
  《最终幻想13:雷霆归来》是SE社出品的日本国民RPG游戏《最终幻想》第13部正统续作《最终幻想13》的最新续作。游戏的故事发生在500年后的未来,不同于以往作品,本作将有着全新的故事、结局、世界、人物、以及游戏增强系统。作为一款新作:战斗系统、世界观方面都有很多革新之处,并且更加注重玩家对角色的自由可控度。
    PC版《FF13:雷霆归来》游戏特色:   
   ·雷霆可操控:玩家可以在游戏中控制雷霆,并能够在多种武器和装备组合中选择,为她升级外貌和技能。   
 ·动作导向的战斗系统:通过动作导向的快节奏战斗系统控制雷霆,进行有策略的精准攻击。   
 ·探索令人激动的区域:Nova Chrysalia世界拥有四片广阔且漂亮的区域,其中有许多故事和角色在等着你。   
 ·多位角色回归:《最终幻想13》系列登场角色Serah、Hope、Snow、Noel、Sazh、Vanille、Fang、Caius和Yeul将会回归。
最终幻想13:雷霆归来配置要求
推荐操作系统: Windows Vista/ 7/ 8
推荐CPU: Intel Core 2 Quad (2.66 GHz)/ AMD Phenom II X4 (2.8 GHz)
推荐内存: 2 GB RAM
推荐显卡: NVIDIA Geforce GTX 460/ ATI Radeon HD 5770
推荐硬盘空间: 22 GB available space
最低操作系统: Windows XP SP2
最低CPU: 2GHz Dual Core CPU
最低内存: 1500 MB RAM
最低显卡: NVIDIA Geforce 8800GT / ATI Radeon HD 4770 VRAM 512MB
最低硬盘空间: 22 GB available space
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&&最终幻想13雷霆归来
游戏类型:
游戏语言:中文
游戏公司:SQUARE ENIX
更新时间: 11:00
上市时间:
  《13雷霆归来》是一款将幻想与现实结合在一起的战斗类RPG手游,游戏中支持全屏操作,画面设计的也是相当的劲爆,绝对会是你理想中的游戏!
  本作是以未来大世界为背景舞台,当未来与现实进行了结合,当和平与,繁荣与战争交替出现的时候,我们的故事也就拉开了序幕,下面和小编一起来试玩一下吧!
  故事承接自《最终幻想13》的前两部,本作中玩家将会重新操作雷光,在这片世界中打败神明,带领所有的灵魂来到新的世界,也就是地球。玩家可以在游戏中培养雷光,为她更换服装还能获得不同能力。
  全高效的画面让人惊艳,雷霆帅气的角色形象依旧。
版本:v1.0.0大小:3.3 MB系统:Android 4.0.0以上更新日期:日
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《最终幻想》原本是一款由日本Square软件公司设计的电子游戏,它是史上最畅销的系列电子游戏之一,从任天堂游戏机上的《最终幻想》一代开始,至今已经走过了20余年的历史。
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游戏名称:
英文名称:LIGHTNING RETURNS&: FINAL FANTASY& XIII
游戏类型:类(RPG)游戏
游戏制作:SQUARE ENIX&
游戏发行:SQUARE ENIX&
游戏平台:PC
发售时间:日
& & 在将《最终幻想13》三部曲中的前两部推向到PC平台后,SE却突然中止了移植的步伐,而三部曲的最终章游戏则迟迟不见踪影。不过捞钱心切的SE自然不会放弃从PC玩家的口袋中赚一笔的打算,这不,就和大家见面了。
& & 如同以前的几部作品一样,游戏在原版游戏内容外也将附送给玩家所有的DLC内容,包括服装,武器装备以及日语配音,游戏帧数也会达到60帧。此外,为了适应Steam玩家的需求,这款作品也会推出Steam成就,集换式卡牌,以及云存档。虽然SE目前还没有公布这款作品的售价,但考虑到此前几款作品的价格,估计《最终幻想13:雷霆归来》的价格不会超过20美金。
& & 《最终幻想13:雷霆归来》是《最终幻想13》系列女主角雷霆传奇的最终章,以提供 &崭新的游戏经验& 为目标,内容系统都大幅翻新。官方表示,为了强调雷霆的故事将会在此划下句点,不但游戏名称翻新,游戏标题也依照&希望展现与历代《最终幻想》不同的风格&的想法,以一道代表雷霆名字由来的 &雷& 营造简洁震撼的构图。
& & 故事讲述了在沉睡了500年后,雷霆被Bhunivelze唤醒,并被选为救世主,雷霆半人半神,她的任务是解救Nova Chrysalia的灵魂,但是一定要在13天内完成,这样他们可以在新的世界重生。雷霆接下了这个任务去营救NOVA的灵魂,以及确保Serah精神的重生。
最终幻想系列作品
最终幻想13雷霆归来预告片
最低配置:&
OS: Windows& XP SP2 or later&
Processor: 2GHz Dual Core CPU&
Memory: 1500 MB RAM&
Graphics: NVIDIA& Geforce& 8800GT / ATI Radeon& HD 4770 VRAM 512MB or later&
DirectX: Version 9.0c&
Storage: 22 GB available space&
Sound Card: Sound card compatible with DirectX& 9.0c&
Additional Notes:
*Steam Cloud needs to be active in order to start this game.
推荐配置:&
OS: Windows& Vista/ 7/ 8&
Processor: Intel& Core& 2 Quad (2.66 GHz)/ AMD Phenom& II X4 (2.8 GHz) processor&
Memory: 2 GB RAM&
Graphics: NVIDIA& Geforce& GTX& 460/ ATI Radeon& HD 5770&
DirectX: Version 9.0c&
Storage: 22 GB available space&
Sound Card: Sound card compatible with DirectX& 9.0c&
Additional Notes:
*Maximum supported frame rate: 60fps
*Graphic Options
*A game controller using Xinput is recomended for this game. (If using a DirectInput based controller, please use the driver side key configuration to adjust settings as required )
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GameSpot《雷霆归来:最终幻想XIII》评论 评分:5/10
本帖最后由 karma 于
10:07 编辑
GameSpot《雷霆归来:最终幻想XIII》评论
发售日:2014年2月11日(美版)/日(日版)平台:X360 PS3制作发行:Square Enix类型:角色扮演(RPG)作者:Kevin VanOrd原文地址:翻译:karma
一句话总结:只打雷不下雨。
“就算我是具容器,也只是具空荡荡的容器而已。”
雷霆,又名克莱尔·法隆,《最终幻想XIII》的女主角,如是说。如今,《雷霆归来》了。她这句话也直达重点。在这场崭新的冒险中,雷霆对自己的内心毫无兴趣,她的内心活动也的确没有什么意思,但是由于她对他人的重要性,以及他人对她自己的重要性,便产生了游戏的趣味性。对布尼韦尔泽——也就是神——来说,为了让人类准备好迎接即将诞生的新世界,雷霆必须充当他的工具。对老朋友云芳来说,雷霆是获取一件拥有未知力量的神器的关键。对雷霆自身而言,她行为的唯一动力是对自己已经死去但还有救的妹妹塞拉的爱,以及她们团聚的可能——但这样的可能性并没有对雷霆的感情表达产生影响。确实,雷霆是装载和倾泻剧情设置的容器,但除此之外她的作用就没有多少了。
老实说,雷霆的坚忍心态正是《雷霆归来》的故事要点之一,但正是这样的心态让玩家很难和她产生心理上的共鸣,她个人的行为只有这一点动力,她的整个角色也都全部是通过这点动力来展现。其实,《雷霆归来》的所有角色都只体现出了最基本层面的特点,所有的角色都只是为剧情服务,而不是让角色的需求推动剧情。所有这些角色的台词从来没有停下来过,真是让人讶异。角色们都在不断地为简单的事件反复寻找崭新的说法,并且用词是越啰嗦越好。虽然各个角色真正有分量的台词很少,但话可真是多。你也许会说,其他日本角色扮演游戏也差不多嘛,还有很多动画和漫画也这样子。但是我可不记得以前玩过对话这么多但却统统言之无物的游戏。
(肩上仙人掌,快乐万年长)
所有这些啰嗦表演的舞台,就是Nova Chrysalia(新茧),或者,更准确地说,是新茧中4块面积颇大的地区,玩家在完成必要的任务时,会反复穿越这些地图。世界即将终结,雷霆是神重启新世界的计划中关键的角色,她是救世主,要拯救尽可能多的灵魂,引导他们去向新世界,而塞拉是神与雷霆的协议的筹码。重新登场的角色霍普在他的方舟上充当雷霆的向导。方舟是独立于时间流之外的基地,位于世界树。这棵闻名遐迩的树已经成为了日本RPG的台柱。
《雷霆归来》的故事并不是说的雷霆本人,而是饱含剧情演出和视觉奇观的许多事件,其中壮丽的美景足以令玩家窒息。这些事件里,有些还是有逻辑外壳的,但有一些(比如讲述永远都那么烦人的巧克力娜的背景故事的支线)就完全是鬼扯了。不过,让人惊叹的时刻还是存在的,而且只要不钻牛角尖的话,也是有可信度的。如果所有这些剧情演出是服务于更精致的叙事目的而不是单纯的感官刺激就好了。本作中很多剧情演出都深得我心,其中我最钟爱的,莫过于雷霆身着淡紫色礼服,迈上剧院的中心舞台,舞台之华美足以令太阳马戏团的演出看起来像是幼儿杂耍一般。音乐让人心醉神迷,烟花和色彩满溢画面,一刹那间,美景如斯已把玩家诱出凡尘,坠入声光交汇的迷蒙风暴中。
(充满活力的动作令战斗很有看头)
如果游戏里有个更有力的角色来切实地支撑起雷霆代表的整个游戏就好了。雷霆在FF13和FF13-2的朋友们也有自己所扮演的角色,但他们的故事都是自成一体,然后在结束时发表一篇可能完全推翻几分钟之前的情感基调的演讲。不过至少还是有部分演员用足够的艺术热情感染了台词,让玩家相信了他们的话。FF13-2受误解最深的反派凯乌斯在这些角色中戏份最多,真是多亏了利亚姆·奥布莱恩那洪亮的男中音。即使是香草也获得了救赎,因为她不再需要把整个世界的重担都托付在身上(字面意义的重担)。除此以外,《雷霆归来》拥有《最终幻想》系列并不常见的短促语气词和各种大叫,不过这些并不是配音演员表演方法上的选择,而是配音导向不一致导致的。
不幸的是,平庸的声效制作对玩家的游戏带来了极大的影响。玩家身为雷霆,要反反复复地探索游戏中的四块地图,一般情况下都是雷霆孤身旅行,而霍普则通过收发机在你耳旁喋喋不休,但他唠叨得实在太勤了,有时真希望他闭嘴。他的絮絮叨叨经常会被突然发生的战斗所中断,或者是在进入新地区后触发剧情时中断,或者是与其他角色谈话完成任务时中断。最极端的情况下,霍普自己说着说着就断了,而且还不知道是被什么打断的。他的台词经常被拦腰折断,有时候则会重复,有时候大概只是希望玩家忘记他说过的话。本作简直想要用各种没有存在价值的声音把你吵死,好像开发商史克威尔艾尼克斯生怕玩家忘记了自己在做什么或者为什么要这么做。
(传说中伟大的战士根本不需要遮蔽大腿。也不需要遮蔽胴体。锁骨也一样。还有乳沟也是)
你或许以为,可以等到谈话结束后再继续冒险,继续跟其他角色交流。理论上来说,是可以,但是,雷霆归来的设计理念就是叫你赶紧玩。看吧,不管你愿不愿意,世界马上就要终结了,时钟在滴答响呢。本作坚守非常严格的时间安排,每天的早上6点都会自动把你送回方舟。如果想要看到《雷霆归来》的结局故事,你必须要在日历上多添加几天才行,这需要通过拯救指定的灵魂来实现,也就是说要完成剧情任务。停下步伐聆听整段对话台词会花费掉宝贵的时间,所以,什么都不做,听霍普满嘴跑火车?还是继续新的使命,即便可能会打断他的长篇大论?碰到这样的决定时,玩家都会去做新的事情。倒计时设定完全反剧情。
时间管理系统不单是与过火的声效有冲突,还与游戏中几乎所有方面都有冲突。我猜,很多人在发现时间之流是多么麻烦的东西时,都会跟我一样沮丧,玩家遭遇了世界末日,但却远远没有发展到足够的剧情来拯救人类,然后,游戏粗暴地终结了,并且请你带着你完好无损的法术和武器什么的重来一遍。在中等难度玩了33小时后,这一刻的到来如同对我脸上来了一记响亮的耳光。而且接下来的二周目游戏中游戏还在不断地打我的脸,因为我已经清清楚楚地发现了《雷霆归来》是在用什么玩意填充游戏流程以及浪费我的时间。如果玩简单难度,沮丧感会稍微减轻,但这样做也只是光包扎伤口而不消毒而已。
《雷霆归来》是如何浪费我的时间的?是通过对探索的处理方式。在完成了特定的支线任务后,其他支线可能会开启,但玩家不知道支线是何时何地,甚至会不会开启支线都不知道。如此一来,本作其实是在叫你不断地返回各个地图,搜寻新的活动。但倒计时一直在跟玩家作对,玩家把时间花在探索之前拜访过的地图上也未必会有什么成果,于是整个旅程都毫无意义,而且如果乘坐火车前去其他地区的话会花费额外的时间。也就是说,本作通过让玩家更加接近世界末日来惩罚玩家的探索行为。倒计时设定完全反探索。
(“情热胭脂”(passion rouge)是这套图示的默认名字,但玩家可以随意发挥自己的想象力取任何的名字)
《雷霆归来》还通过什么样的方法来浪费玩家的时间呢?逃跑会损失游戏内的一小时时间,但并没有对玩家进行有效沟通,告知玩家需要对强大的敌人准备正确的应对手段。玩家可能面对附近的怪物已经算是装备精良,但到了任务的boss或者是通向下一段旅程的小boss才发现自己实力不够。战斗系统本身是鼓励玩家尝试各种不同的手段,但倒计时系统会因此惩罚玩家。倒计时设定完全反尝试。
(我们用泥土和石头筑起了这座城市)
不过,战斗系统本身亮点十足,如果不是因为某些操作的问题,甚至可以在《最终幻想》系列的优良战斗系统中排得上号。前面两代的阵形系统获得了重塑,雷霆成了玩家唯一的操作角色。战斗的核心——确切地说是角色成长和自定义的核心——是被称作图示(schema,复数形式schemata,心理学术语)的战斗模版。而图示,则与雷霆穿着的时装有关。雷霆可以同时穿上多达3种,并且在战斗中随意切换。各种各样的时装不仅具有独特的属性,不同的时装也可以装备不同的武器、攻击和饰品。随着玩家不断在战斗获得新的战利品、询问商人、完成任务,玩家的选择会越来越丰富,自定义图示也变得越来越重要。我非常喜欢对各图示进行微调,给图示起名字,还有采用华丽的盾牌和大得不可思议的武士刀来将各类能力最大化。
到了战场上,需要关注的则是其他的战略要素。例如,每个图示都有自己的最大体力值,但当玩家在一个图示中受到了伤害时,伤害会以百分比的形式体现到其他的图示中,而不是实际的伤害值。也就是说,当敌人发动攻击时,最好是装备体力值最多的图示。此外,有些服装里具有特定的攻击,这个是硬编码到服装里的;还有些情况下,装备特定的物品或者施放特定的减益效果可以改变某些攻击的特性。图示系统内含的自由度使其非常受欢迎。
(很多人都说陆行鸟肉跟鸡肉一个味)
但战斗开始后,玩家就得面对《雷霆归来》那恼人的格挡系统。玩家每次攻击都会消耗一定量的ATB(实时战斗)值,ATB槽的回复速度也低于玩家的使用速度,于是玩家需要在各个图示中频繁切换,这一策略与其他最终幻想13系列的阵形系统类似。而本作中对崩溃的重新强调则产生了战斗中最关键的事态。把敌人打崩溃后,一般(不总是如此)会令敌人暂时失去行动能力,玩家可以尽情攻击,不用担心反击。玩家可以用敌人的弱点法术或者攻击来轰炸敌人,把它们打到崩溃。但是对敌人的攻击进行精确格挡则更有效率。如果玩家想要规避重大伤害,有时候格挡是必须的。
格挡最显著的问题是,《雷霆归来》和前面两作一样,对视觉效果的强调要高于操作的精准,这在前面两作里没关系,但视角一直在晃来晃去,竭力捕捉流畅的动作、出色的爆炸特效、还有让人生畏的怪物,玩家就没法对身边的情况有持续性的了解,就算可以按下摇杆获取更好的视角,游戏还是坚持要把漂亮的画面塞到你眼睛里,而不是给你合适的观察角度。规避伤害只要须臾间的判断就行了,但如果看不到攻击在哪,自然就无法格挡。此外还要记住:虽然战斗可以逃跑,但这样会花费时间,不过《雷霆归来》还是给玩家提供了一些弥补失去的时间的方法,比如通过限制性很强的技能来暂时减缓时间流逝,同时证明自己可以一妇当关。
(装饰物可以造成各种无心的搞笑效果。其他的帽子都比这顶的笑果强)
不过,玩家在一周目里面对的剧情任务的敌人的确非常强力,如此一来便迫使玩家寻找其他的机会,然后祈祷这些机会可以令各种各样的市民的美梦成真,从而延长倒计时。如果你以为刷等级可以提升战斗效率那就错了,因为雷霆没有等级可涨,也没有经验值可刷。相反,完成任务,不管是剧情还是支线还是巧克力娜的任务板都会给你附加体力值、攻击力或者其他福利,比如携带的回复药的数量上限。完成巧克力娜的任务线其实跟刷级很类似,不同的是并不是通过战斗来获得经验值,而是通过战斗来收集物品上交,换取属性的一点点增幅。
绝大多数任务都是常见的“找东西”和“杀怪”类型,要求玩家横穿炎炎的沙漠,突破茂密的树林,漫步城市的街道。仆人似的任务,比如检查十几座钟上的时间,或者种植野菜来喂自己的陆行鸟坐骑本身是没有什么吸引力,但的确会把玩家带到野外。到了野外玩家就可以按自己的想法来随意完成各种任务。虽然同样的沙丘和蜿蜒的小路已经被踩踏了无数遍,但其中的无数细节着实令人赞叹。我第一次遇到迷你蘑古力三人组时,它们在森林里徘徊,叽叽喳喳地互相问候和道晚安,真把我乐坏了。我仔细观察一头凶猛的丽齿兽那剃刀般的牙齿时,一下子打了个寒颤,不过随后还是用一发闪闪发光的冰霜箭解决了它。雷霆身上的时装也经过了精心剪裁,每颗纽扣都细致入微,每双靴子都用心打造,每条丝线都绣得天衣无缝。
(雷霆和沙漠,哪个更干瘪乏味?真难选呢)
这样程度的细节在亚马孙战士这样的时装上也得到了体现,这套时装的宗旨是蔽体的部分越少越好,还配上了一句露骨的台词,把雷霆打扮得好像《御姐武戏》里过度强调性感的角色一般。这些服装体现出了本作氛围的不连贯。雷霆的服装一直都很能体现身材,但也从来没有过度张扬。对她的胸部突然进行如此强调,与她高傲的气质和躲避众人目光的努力背道而驰。如果玩家喜欢搞笑胜于性感,也可以给雷霆配上装饰物,比如茂盛的山羊胡或者猫尾,然后把她的服装颜色调为扎眼的褐色加绿色的组合。雷霆不苟言笑,所以你不能与她同欢乐,但你至少可以取笑她。
历史上已有过游戏使用计时系统来成功地唤起紧迫感,我脑子里第一个想起的是《塞尔达传说:姆吉拉的假面》。但《假面》中对时间限制的处理非常慎重,而《雷霆归来》则把时间限制放到凌驾于本不支持这个的诸多系统之上。本作大概是新水晶故事的终章了,但玩后我却感觉昏昏沉沉。本作是各种想法和理念的集合,但结合得却不够连贯。游戏的主角从四年前初次登场到现在,似乎没有过一点肉眼可辨的成长。图示系统很有前途,过场剧情富丽堂皇,这些本来应该是一款伟大的RPG所具有的要素,但《雷霆归来》却没有伟大起来。
优点:过场剧情美不胜收,带动了剧情气氛自定义图示好玩而且让人沉迷场景和角色的细节丰富,让人在旅途中赞叹不已
缺点:倒计时系统与探索、剧情和成长相悖叙事孱弱,没重点的对话和苍白的主人公更是雪上加霜玩法依赖于精准格挡,让人灰心丧气,而且浪费时间
评分:5/10 平庸
本帖最后由 w酱 于
10:12 编辑
奶挺归来比前两代好玩这是不争事实
玩法依赖于精准格挡,让人灰心丧气
这货估计没拿到最终武器被N难度布神虐出翔才能说出这种评价
各种Knock out打法策略上简直不能再赞
关于探索的设定这一点十分赞同,倒计时简直反人类
简单来说,叙事较糟,游戏内容相当不足,任务画布的无聊程度简直可以媲美SO4的任务系统。游戏的玩点基本就是刷刷刷。
拿来当三部曲收尾,或许凑合,当一个单独游戏来卖,则有些名不副实。
凶盒上的画质还那么烂吗
凶盒上的画质还那么烂吗
只有第一作xo不行
后面的都是ps3不行
倒计时真心吃翔设计
要么把这倒计时隐藏起来,变成某种结局某种奖励达成的必备条件
第一遍玩时不看攻略,我不信有人能明白时间该怎么分配,总之就是一边跑任务一边骂草泥马的制作人。为了尽可能多的救人,我根本不敢去其他地方乱跑探索,这特么比FF13的一本道垃圾一万倍
FFB剧本虽然烂,打穿后我倒也知道它说的怎么一回事,B2和B3打完后,世界观越来越混乱,完全不知道这个世界是以怎样的规则在运营
本帖最后由 zhouaa 于
13:23 编辑
虽然一开始我也被倒计时吓到了,但通关一次你很容易就发现时间完全是有余。精心规划时间也可以是乐趣的一环。
实际上游戏的缺点。一个是继承下来的无聊的主线故事,我是被这套唯心的世界观恶心坏了。
然后就是满满的孤独感。不过很多单主角开放世界游戏也是这样,比如老滚5
最后就是刷刷刷无趣。怪物、内容太少,刷来刷去就围绕单纯几个东西转很枯燥,反正我玩了130小时再也玩不动了
亮点在于,支线(巴克提的任务虽然老套但是很感人)和战斗 以及美轮美奂的场景
打5分是过于针对倒计时,而这个东西完全不足畏惧。
而作者文章中关于支线任务的部分,感觉是被各种 溺爱到把玩家当做智障的游戏 惯坏了的感觉
要我打分是7.5到8.5之间的水平
本帖最后由 万劫夜 于
12:26 编辑
倒计时反人类简直,一切都是新鲜感的一周目下搞得像无头苍蝇一样被逼着乱转,逼人看攻略还是二周目
头像被屏蔽
真没觉得这系统比二代好玩在哪。而且这系列一作比一作画面差,在本世代也是独一份了吧
没有一堆召唤兽也敢叫FF,这点无印最好
非常同意战斗中有事没事就特傻X的来个特写,尤其是面对一群怪的时候
其实我也挺奇怪的,材质和引擎都是现成的,为啥会搞出画面一作比一作差的妖蛾子。
虽然一开始我也被倒计时吓到了,但通关一次你很容易就发现时间完全是有余。精心规划时间也可以是乐趣的一环 ...
倒计时烂就烂在一周目体验非常差
对看攻略来玩的人来说
一周目的压力也是有的
直到全做完了才知道原来时间是足够的
总之就是烂归烂
要想让人玩第二遍才有意义的设计
倒计时烂就烂在一周目体验非常差
对看攻略来玩的人来说
一周目的压力也是有的
你也可以说这个游戏代入感做的不错
没有压力,你怎么会对世界只有短短13天,危在旦夕感同身受呢?
主要还是主线太无力,对这个方面表现实在太弱
倒计时系统与探索、剧情和成长相悖
搞个开放世界,却TM跟你说你只有XX天探索,制作人真的是脑残么·············
跟dead rising一樣
大商場, 有限的時間
15不会还是这翔一样的新水晶神话吧
本帖最后由 月形翔 于
16:01 编辑
FF13本来就非议颇多,不过我觉得还是能玩下去的。13-2画面差了点倒也将就。
13-3就实在是受不了了,大问题上面都说了。我说说遇敌太烦人了,随机刷在身边还就冲着你直奔而来,周围又需要探索,不想打也得打。
烦得我玩不下去。
只能说难度选择设置有问题,应该变成NORMAL、HARD、UNKONWN这种,省得第一轮不选EASY。EASY模式下回GP速度快,各地图都有大型怪据点,稍微刷下就能保持时间不动的状态。看着攻略玩一周目不到5天就完成5主线和几乎所有直线幕布了(很多幕布要够天数开启,神烦)。不过随便玩的话确实不爽,直线的触发条件太零散,像是主楼提到的找闹钟这种虽然有提示地点但还是很难
吐槽倒计时的是没好好玩游戏吗
233,腦殘還要當小編的典範
連睡三天進隱藏迷宮一定玩的平行世界的LRFF13
我覺得蠻有趣的,選難度的時候明明白白告訴你,normal難度逃脫戰鬥會有時間懲罰而easy是沒有的
明知道自己腦容量有限玩不轉,還硬要選normal,不選easy,完了還怪遊戲反嘗試lol
沒錯,有時間限制的遊戲都是反嘗試的啦,以此類推,有限制的遊戲都是反嘗試的
其实,《雷霆归来》的所有角色都只体现出了最基本层面的特点,所有的角色都只是为剧情服务,而不是让角色的需求推动剧情。所有这些角色的台词从来没有停下来过,真是让人讶异。角色们都在不断地为简单的事件反复寻找崭新的说法,并且用词是越啰嗦越好。虽然各个角色真正有分量的台词很少,但话可真是多。你也许会说,其他日本角色扮演游戏也差不多嘛,还有很多动画和漫画也这样子。但是我可不记得以前玩过对话这么多但却统统言之无物的游戏。
鸟山求去死!!!!!!
我打到白金也没用什么什么完美防御。。。都是一直按着的。。。
另外这计时习惯绝对是败笔。没的洗。。
毫无意义。。玩到最后时间多的用不光。可偏偏却要恶心玩家每次都要开菜单来暂停时间。
顺便说一下,这个编辑给FF13打的分是8.5/10。
本帖最后由 祈愿之风 于
21:29 编辑
当初发售时一群人说时间不够用,闹得我担惊受怕的,各种时间暂停,结果5天就把四张地图主线做完了,现在跟着傻逼样的不知道干啥。讲真,不刻意暂停时间玩的状态下,13天绝对是够的。另外这作支线挺不错的,从前两作一路玩来的令人嘘嘘不已,像诺拉套餐,莫古利投掷,还有做完这些支线时的文字叙述,还有上面有人说的巴克提支线等等,颇有些心灵鸡汤的感觉,本身这作世界观也立的好,时间已经停止,即将走向衰亡的世界,支线都是围绕着这个设定来弄的,苍凉感也足。很多支线确实是要跑来跑去,找这找那的,但人家是支线,又没强求你一定要做完,本身说的就是尽可能拯救灵魂而不是全部拯救,觉得难放弃就是了。不少找东西的支线也挺巧妙的,比如那个找三张乐谱的,表面上看毫无线索,但其实本身设置是你走到乐谱附近时音乐是会发生改变的,然后回头一想,难怪悠斯南地图里bgm经常会一刹那间改变,一种恍然大悟的感觉,实际上不少找东西的支线给我感觉不是瞎子乱找,而是要有些发散能力,联想事物的找。本作在细节上也处于jrpg前列,npc的各种细节不要再赞,就连我换了继承13本传的那件服装时,npc还有专门的对话:以前军队的制度,真少见。
本帖最后由 highsky 于
21:15 编辑
FF13我一口气通关,主观觉得8.5值
LRFF我玩都不想玩了,5分我都觉得高了
另外也没啥好喷GS编辑的
这货的metacritic媒体平均分也只有67,而13却有83了
事实就是这次LRFF在欧美一片差评,而13在欧美起码评价过的过去
想想SE也蛮奇葩的,台柱系列经过FF14和LRFF后起码在欧美品牌受挫严重,FF15做的再好估计销量也会很惨淡,以后SE还是一门心思退居11区做手游吧,欧美就让eidos那些组撑着吧
FF13我一口气通关,主观觉得8.5值
LRFF我玩都不想玩了,5分我都觉得高了
不知道零式在欧美评价如何
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