各位觉得玩不思议迷宫cytuss用什么特效比较顺手

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【合集】雷亚公司介绍 & Cytus制作访谈 & 成就以及其它各种
1L萌萌的Mandora镇楼~估计有20L这样,未发完之前可以随意C,只不过会被删掉而已(
PART 1 雷亚(Rayark Games)介绍及历史雷亚是于2011年9月创办的到目前成员仅有16人的小型游戏公司。雷亚的第一款产品便是大家耳熟能详的音乐游戏Cytus。Cytus原定于2011年12月上架,但最终实际上架时间是日(iOS版)。雷亚的创始人是游名扬、李勇霆与张世群。(上图由左到右分别是:行销企划王御安、业务营运副总张世群、执导李勇霆)(上图为雷亚共同创办人,游戏制作人游名扬,他同时也是Cytus的制作人)在成立雷亚之前,这个团队曾经合作开发过一款大型街机音乐游戏THEIA,不过因为撞上同时期发布的DJMax Technika,加上内容和质量相比后者要逊色不少,THEIA并没有取得成功。(关于THEIA的详细情况会在下面转载的访谈中提到)雷亚团队除了合作过THEIA之外,还开发了另一款大型街机音乐Mozarc,Mozarc的反响较THEIA更为良好。值得注意的是,在开发Mozarc期间,雷亚团队便与一些音乐制作人有了接触,如Cytus内收录的曲目《彩华 -Saika-》便已经收录于Mozarc之中。——————————————————————————————最后是有关于雷亚的联系方式雷亚游戏股份有限公司地址:金山北路一号4楼之8(光华animate楼上)联络电话:(02) 电子邮件:
PART 2Cytus制作访谈—————————————————访谈#1(2012年1月)专访 iOS 游戏 Cytus 制作公司雷亚游戏 窥看简洁美丽的音乐游戏制作秘密在最近,网路上传得最火热的iOS就是由雷亚游戏所开发的,它是一款操作简单,**精美画面与精致音乐於一身的音乐游戏,它不像其他游戏使用In App Purchase或是点数制,要你在游戏中消费。《Cytus》目前游戏内有15首歌曲、未来还会提供更新,而现在竟然只要0.99美元!(约30元)在刚发售的时候於日、韩、的iTunes Store排名都升到第一名,相信这几天已经有不少玩家攻克了Easy模式到全S,并且要进一步挑战Hard模式,aniarc动漫新闻很荣幸的能专访制作人,并且亲临位在光华商圈与华山艺文特区交界处的雷亚游戏公司。在接下来的专访中,可以了解《Cytus》开发的内幕以及开发过程上的抉择,更加了解这款游戏未来的走向。参与这次专访的有制作人 游名扬先生、公司发言人/游戏执导 李勇霆先生、以及行销企画 王御安小姐。aniarc:我觉得以一个音乐来说,已经成功达到了各种标准,画面很漂亮很精美,音乐也很好听。我也发现在游戏的操作上,似乎有刻意在避免与日本音乐游戏相似?雷亚:目前大部分的音乐节奏玩法系统,都是由发明的,一些美国音乐游戏方式也是走相似的路线。但是我们在思考这款游戏的时候,我们想要使用整个iPhone的触控萤幕范围,让玩家玩《Cytus》这款音乐游戏;而以扫描线为主的方式,可以创造自己的特色。虽然在市场上已经有《DJMAX TECHNIKA》这款类似的游戏方式出现,导致游戏创意上没有让玩家享受一个超级的、全新的玩法,但我们仍然有不同於目前市面上音乐类型的游戏体验。aniarc:请问这款的创意是怎麼来的?雷亚:我们的团队在之前有合作过另一款音乐《THEIA》,是一个大型机台的游戏专案,但并没有取得成功。那时候是团队的第一款游戏,在音乐以及画面都没有经验,品质还不够好。当时觉得这个玩法还挺创新的,这次我们希望继承玩法,然后把游戏画面、整体呈现都作到最好,让大家在手机上玩到。————————————————THEIA 影像
————————————————aniarc:从《THEIA》到现在《Cytus》,有学习到不一样的开发经验吗?雷亚:在还没有成立雷亚的时候,《THEIA》是第一次进入游戏业界,还不清楚市场、玩家到底喜欢怎麼样的口味,只能靠自己身为玩家的经验摸索。当时很可惜的地方,是没有注重UI的设计。那时候的UI风格非常松散,从标题画面、到选曲介面、直到进入游戏,玩家大概会觉得怎麼好像不是同一个游戏,没有主题性。刚开始是志同道合的朋友四个人凑起来,大家都是程式设计师和企划,没有美术,作游戏的方法是先拼出一个能玩的游戏原型,最后才去找外包的美术把UI塞进来,没有兼顾到游戏该有的元素,做出来的东西比较像是学术界的专案。《THEIA》在刚开始开发的时候,会觉得那些「很商业的元素」不重要,重要的是「我这个概念很酷,大家一定会买我的帐」,而忽略了为何大厂会砸钱在包装产品上。现在,我们找自己的美术设计师,建立出主要美术风格。接下来想让游戏内容更丰富,希望每首歌都有专属於它的封面,然后再去找外包绘师帮我们制作,让每首歌都有的不同专辑封面。aniarc:是后来才发现,哪些方面使用外包制作比较有效率吗?雷亚:对,如果需要大量图像的话,只有一两个内部美术制作是不够的,还是需要大量的外包人力支援。《THEIA》在当时推出之前,《DJMAX TECHNIKA》刚好也推出了,那时候我们会很惨的其中一个原因,因为大家都觉得我们是抄他们的。还记得那天是我们游戏制作到一个阶段,跑去汤姆熊,就发现《TECHNIKA》在场测。那时候想说我们这个概念大家都还没有拿来用,顶多就是拿应援团出来作成大台的嘛,没想到竟然有人也做了一样的扫描线。毕竟他们是知名音乐游戏系列作品,我们容易被认为是参考他们的。比较游戏内容的结果,就是音乐跟画面落差很大。那时候我们下定决心,一定要把这两个方向做好,学习到只要我们的完成度不够,几乎九成的玩家都不会喜欢我们的游戏。《THEIA》在alpha阶段的时候,有玩家反应还不错。玩家那时候觉得「噢,这游戏还在开发中,以后发展应该还不错。」但是看到实际商品化的游戏之后,玩家觉得「这跟开发中到底有什麼不一样!」对他们来说,跟日韩的音乐游戏一比较,那个差距是非常大的。我们到后来才体会到,为何大厂需要砸下不少钱开发音乐游戏,不是我们只有独立游戏开发经验的规模可以达到的。音乐的品质是我们不断钻研与改进的部份,从一开始自己编曲到后来我们听取玩家的意见,开始和越来越多专业编曲作曲家接触,渐渐的从实作理解日韩的音乐游戏深度。这次的《Cytus》就立下决心,要作到同样的深度,甚至要超越他们。
aniarc:从那次的经验学习到,游戏有哪些地方需要包装吗?雷亚:应该说,游戏的包装几乎是全方位的。有时候并不一定是包装要比对方好。例如与《DJMAX TECHNIKA》的制作比较起来,作曲、编曲家的募集门槛比起影像整体制作就不同,可能是包给一个Studio制作MV、甚至需要拍到动画短篇的程度。在日韩,音乐游戏的风气比较盛,他们有音乐游戏的根基。所以绝对不能跟他们硬干,不一定要有跟对方一样超绚丽的开场或是动画界面。我们的风格往「独特」的方向发展,就是「小而美、小而精致」。《Cytus》有呈现这个效果,不像以往美式音乐游戏会有写实的舞台效果灯光四射,或是日本韩国以ACG风格打造,甚至像是《jubeat》《REFLEC BEAT》这样走流行风格的。《Cytus》是开发团队在不同方向下妥协出来的结果,我们在开发途中做了很多取舍。有别於《jubeat》这类强作主打流行音乐专辑。我们会希望这个画面、这个音乐是有故事性的。於是我们发展出类似剪影的美术风格,只要再加上一点点颜色就能带出缤纷甚至画龙点睛的效果;更实际一点来说,我们诉求每一张游戏内的截图,都可以像一张美丽的图画一样,其实我们的介面设计到插图图示,对每个选单每个画面都是非常非常要求的,过程中我们尝试非常多版本样式。例如游戏中暂停画面,以侧栏形式虽然好看,但是在iPhone上手指非常容易误触,开发过程中有许多在使用性与画面配置的抉择。★下为早期开发版的暂停画面★现在的暂停画面aniarc:玩过这款游戏的玩家都会困惑,为什麼要固定萤幕旋转的方向,而不能自由转向呢?雷亚:有玩家反应我们没有作自动转向,其实这是我们经过特别设计的结果,让iPhone的耳机孔在右手上方。如果是以一般游戏的惯例,Home键在右手,插耳机在手上玩的时候,耳机插头会卡在左手的手心,这样玩起来就不舒服。iPod的耳机孔在机身下方,所以我们会反过来摆放。大家会以为我们忘了,其实我们是有思考过、刻意固定的。aniarc:这点是在UI早期测试的时候发现的吗?雷亚:《Cytus》的游戏UI是一直、一直在改进。尤其是当你需要友善的游戏介面,就必须找外面的人来测试。因为在做游戏的过程中,我们会对游戏本身太熟悉了,很多游玩的流程会觉得理所当然。但是对第一次接触的人来说,设计中的盲点很快就会浮现。例如选择难度的Easy-Hard按钮,由於我们制作的时候力求简洁,所以让Easy-Hard造形设计与整体相配合。★早期的乐曲专辑画面但是对使用者来说,这个选项一点也不明显,因为选项与背景融为一体了,甚至不觉得它是一个按钮要按。而且选项需要有大一点的反应,否则玩家不知道他选到了。★目前的乐曲选择画面我们觉得游戏的广度要问非核心玩家的意见,深度要问核心玩家的意见。像我们常常会拿游戏问行销企划,因为她是偏向轻度使用者,接触的游戏相对於我们来说少很多,她不确定进入游戏之后,下一步应该要作什麼,才会发现问题在哪里。核心玩家根本不用说,他们很清楚自己应该作什麼,所以面对核心玩家,我们聚焦在设计游戏的深度。对他们来说,可以玩多久是很大的重点。他们熟悉游戏的流程,知道在选曲的地方「应该要有难度按钮,而且一定要让我按得到!」对非核心玩家来说,重点在於好不好上手、能不能正确传达游戏的目的与进行方式,这点非常重要。aniarc:另外,我觉得按键的判定上与其他音乐游戏比起来,似乎比较宽?雷亚:是的,我们在游戏判定perfect的范围也调整了很多次,其实判定范围是比较宽松的;但是现在收到的意见回馈,都说《Cytus》玩起来挺难的,所以如何针对玩家调整,这个范围真的很广。我们也依然在持续改进调整。aniarc:我在玩游戏的时候,碰到的意见都是关於扫描线以及折返点的问题,请问这点有怎麼样的考量呢?雷亚:扫瞄线的折返点,算是游戏设计上先天的限制,所以我们设定了几种模式,让前一页的泡泡跟下一页的泡泡看起来不一样。以下几种测试了一下,我们发现针对不同族群偏好的反应也都不同,所以我们提供三种选项让大家自由选。■「Default」设定是扫描线靠近的时候,泡泡会变大。好处是线即使已经快到了,泡泡还是比较小。■「Group」的设定差异会更明显,不会连续性的变大,每一页的泡泡会一次变大,下一页维持小颗的。■「None」不作大小的变化,但是有白色半透明的感觉。★模式选择画面aniarc:收录的歌曲有日文歌词,当初有想过收录中、英、日歌曲的差别吗?雷亚:这倒是没有,只是因为委托的作曲家以日本人居多,所以制作vocal曲的话,他们填词当然以日文比较常见。还有另外一首,是他们做了原创的语言。未来的更新当中我们也会持续观察市场反应与意见调整曲目。
aniarc:《Cytus》的音乐有特别专注要哪一种曲风吗?雷亚:音乐游戏市场其实有一群很核心的玩家,因为核心玩家的市场靠社群网路口耳相传的速度非常快,我们想先抓住这一群玩家,先以beatmania系的歌曲为主。接下来进一步释出的更新,我们会考虑到轻度的玩家,不会让他们觉得游戏内都是电子舞曲。aniarc:未来的更新会以怎样的形式释出呢?雷亚:我们现在能保证的是《Cytus》未来会持续更新,而且更新量会超越大家的想像。目前能透露的是不考虑In-App-Purchase。我们希望传达给玩家的讯息是,我们与大型游戏公司不同,希望更多人能玩这个游戏,而不是从一群核心玩家身上赚到钱。有一个在独立游戏开发界很注明的例子《Minecraft》,他在市场上已经有一段时间了,但是越早买的玩家,价格越便宜。然后大家一起帮忙找这款游戏有哪里需要改进。这是独立游戏开发厂商才有这种筹码可以谈,其他游戏大厂是没办法的。我们有在噗浪、脸书、twitter上面收集玩家的意见,将来会想办法改进。由於我们团队也是从玩家出身,希望让玩家了解,我们跟他们是站在同一边的。aniarc:可以分享一下开发的流程吗?雷亚:我们分成不同的小阶段目标,遵从「Scrum」敏捷开发的流程,在每次review的时候改进,所以我们的产品演变很快。aniarc:所以《Cytus》与传统游戏开发最大的不同点在於?雷亚:其实我们是朝著「让游戏好玩的程度最大化」的方向制作。我们希望游戏在原型阶段就能让大家感受到它的乐趣。我觉得《Minecraft》也很有这个调调,不断的释出新版本,请大家一起撰写public todo list,从那里开始下手。把群众想要的功能加上,然后不断地不断地作调整。对於《Cytus》而言,既然产品现在已经上市了,以后的update也必定会包含玩家的意见进来。另外,其实我们预定发售的时间比现在早一个月,那时候的《Cytus》是一个完成度几乎接近100%的产品,但是大家心里都还有一点遗憾,还有些地方没有修完,最后内部讨论的结果聚集共识,决定再做一个月。我们希望交到玩家手上的游戏能够尽善尽美。团队本身能尽力、问心无愧,接下来就看市场的反应如何。也很感谢CEO能挺我们。最后,原订产品上架日期是12月中下旬,实际上架是1月12号。我们到目前也还没有掌握到哪些是会成功的因素,我们也还在摸索。aniarc:游戏中的读取画面,动画到定位就停止了,我觉得玩家会搞不清楚到底是当机了、还是有在读取;关於这点,未来有没有计画改进呢?雷亚:其实读取画面也有很多考量,原本的版本是外面的圈圈会转,但是因为iPhone效能的关系,造成动画效果不顺畅。而后顾虑到整体美术的感觉,我们还是取消了会一直动的loading。我们不希望它的转动,破坏了游戏的流畅度,所以选择两者的折衷方案,转到定位之后停住。★游戏中的loading画面
aniarc:请问iPad版跟iPhone版的美术是相同的吗,有朋友告诉我在两个平台上玩的感觉似乎有些差异,有为了iPad版另外准备一份UI吗?雷亚:其实是完全一样的,可能因为萤幕大小所以导致感觉不同。但是我们曾经有讨论过,是不是可以再出一次iPad HD版,多增加玩家一次购买机会。但是最后我们选择两个包在一起,如果你同时有iPad与iPhone,只需要下载一次。我们现在的游戏已经是HD版的,对开发来说是一个颇大的负担,因为HD的东西在3Gs的loading非常重。我们建议在玩《Cytus》之前,先把3Gs升级到iOS 5.0版。aniarc:不是先把iPhone升级到4S吗?(笑)雷亚:没有没有(笑)3Gs的效能比较弱,例如记忆体砍半。为了3Gs的效能,我们做了很多的妥协,开发在技术上有很多需要克服的地方,软体工程师下了非常大的功夫调校。我们在开发初期都很开心,用iPhone 4测试,结果一丢到3Gs才发现差非常大。还有另一个决定性的差异是,iPhone 4使用retina display,相同的图片素材在3Gs上执行会发现许多细节都不见了,为了这个问题我们美术同一份图修改了很多次。例如说,一条细线在3Gs可能会看不到,但是如果把线改粗,在4上面看起来反而又不精致了。aniarc:有为了这点另外准备一份图片吗?雷亚:其实都是同一份。我们以表现不好的一份作基准修改。在iOS上,有些游戏是直接画素砍半丢到3Gs上,我们也试过一些压缩方法,但画面就是糊掉了,玩起来的感觉非常不愉快,就跟3D游戏有很多锯齿感觉会刮伤眼睛一样,所以我们希望能尽量达到最好的效果。aniarc:那美术非常辛苦呢。雷亚:对,我们的美术与程式设计师真的很辛苦。但是毕竟使用3Gs的人也很多,为了更广泛的玩家基数,我们这方面下了苦工。aniarc:雷亚游戏的每款游戏,基本上都以不同team去开发吗?雷亚:是的。雷亚未来还有其他游戏,我们希望带给大家新的体验方式,请大家期待。有几个游戏的玩法,是现在市面上真的都还没有的;虽然没人作不代表一定好玩,像是我们也有专案作到一半暂停的。但是雷亚希望带给玩家的,一定是新的游戏体验。尤其智慧型手机是一个可以提供相当多功能的平台,我们希望带给大家更多不同体验游戏乐趣的方式。aniarc:雷亚未来徵人的方向是什麼?雷亚:我们现在第一缺的是3D人才,虽然我们自己有3D美术人员,但是我们目前尚需要不错的3D人才。还需要3D动画师,作过游戏动画的可以,作过游戏人物动作的也可以。如果想要了解我们公司,想进来工作,或者是对游戏企划、设计等等有想法的,都欢迎写信给我们谈谈。aniarc:《Cytus》这款游戏有想过其他推广、宣传方法吗?雷亚:其实我们跟一般的iOS平台游戏一样,也是丢给一些专门评论app游戏的网站,希望他们报导。到目前为止,我们的确有收到美国网站不错的评论。我认为他愿意给我们曝光,是因为我们有收到部份市场的肯定。像是在日、韩,整个亚太地区都有不错的成绩。老实说,欧美地区在前期推广的时候,会有石沉大海的感觉,但是我们相信未来会有所改善。《Cytus》从审核到可以上架的日期也出乎我们意料的短,前后不到一周,与我们之前搜集到的资料相差甚远。aniarc:这真的很快,我听说常常拖很久。雷亚:这方面运气成份很重,毕竟如果拖延到农历年的话,大家都要回去放假,媒体也无法联络。现在Cytus team在过年的时候,要回公司准备更新的内容,在农历年后给大家一个更新版本,至於正确时间是何时,目前我们还没办法提供准确的释出时间。aniarc:所以农历年这段期间,玩家有任何的意见都可以寄给你们吗?雷亚:是的。刚上架的时候还有发生过一件离奇的事情,那时候我们在台湾区App Store是被what’s app压在下面,那时一直在想「到底何时才能够超越他呢?」没想到隔天what’s app就因为更新下架了。虽然游戏类第一名很棒,意外拿到Overall第一名更令人开心。我们希望大家能以超越国产游戏的角度看待《Cytus》,这样比较能够策励我们不断在游戏上要求品质,求新求变。直接把我们与市场上的游戏放在一起,让《Cytus》站上第一线与其他游戏作比较,哪些地方好与不好,都欢迎告诉我们,玩家的指教与意见都是我们很需要的。
访谈#1到此结束==============================================
访谈#2 (2012年4月)访谈音乐游戏《Cytus》作曲家:eye media 吕绍纶 与 Rabpit Studio 高毓泽aniarc 动漫新闻再度访问雷亚游戏,在第二次大改版更新之前,访问到《Cytus》其中两位台湾作曲家:■ eye media 吕绍纶 先生 (小眼)■ Rabpit Studio 高毓泽 先生 (Rick)这次《Cytus》的游戏制作人 游名扬先生(Yu)也参与这次的对谈,以及对音乐小有研究的Nola所提出的问题,更问到音乐与游戏更深的层面,请读者看接下来的专访,两位作曲家与大家分享介绍一款音乐游戏制作前后的作曲故事。 另外雷亚游戏提供最新的数字告诉我们,《Cytus》游戏OST原声带在Amazon与iTunes上市,分别在日本市场拿到第1名与第3名!在Amazon上人气直逼近期新番动画《袭来!美少女邪神》!——————————————————————————————开头曲目「Cytus-Title Screen」(收录于Cytus -Prologue-专辑中)小眼:《Cytus》一看就知道是以科技感为主,以人跟机械的结合,这样的感觉制作开头曲目。我用到的声音有孩子的笑声、车子开过去的声音…等等,现实环境与科技感的结合,有弦乐器、电子乐器,科技与真实乐器的结合,创造迷幻的感觉…不过大家急著想玩游戏,通常两秒钟就跳过去了(笑) aniarc:那Rick是作哪些曲目呢?Rick:你是说曲名吗?其实我只知道编号,取名是给雷亚订的,我只知道01, 02…(笑)…开玩笑的,我有作彩华 -Saika-、Sacred、Sanctity。Yu:这在内部叫做3S。我们是听到曲子才取名字,插画也是听完曲子才绘图。 Rick:在接下歌曲制作的时候,需求全部都是文字叙述。aniarc:这听起来并不简单,你们之间是怎麼沟通的?Rick:我跟雷亚的合作其实从早期的《Mozarc》就开始了,3S也是从《Mozarc》挑出来,作重新编曲。从那时候到现在都是以文字叙述作双方沟通。Yu:我做的比较像是统整的角色,把大家的乐曲聚集在《Cytus》底下成为一个系列。aniarc:那在沟通的过程中有谁比较主导吗? 小眼:都可以互相讨论,没有谁比较主要。如果有单方主导的话,应该会比较有问题,我会觉得我用这些就好,但是做好之后,他觉得不要。沟通过程中,如果双方不先协调好,就很容易产生误解。尤其在参考其他乐曲的时候,就必须要小心,例如我们希望某首歌的风格,我们可以取用相似的元素、相似的乐器、或者类似的乐句,但是不能让别人觉得是抄袭来的,主要听过,参考,再作为发想。合作的时候雷亚游戏下了很多功课,很厉害,所以还算比较容易沟通的;例如有的业主会说:我要一个…那个…「快乐的感觉」或是要一个…「红色的感觉」因为对方是作画面的,所以他能给的只有画面,做出来之后对方又说不要,说「这不是我要的红色」之类的。雷亚在这方面比较用心,尽力提供各种资讯参考。
aniarc:雷亚跟日本作曲家的合作状况如何呢?Yu:我们以英文作为信件来往的语言,加上我们也看得懂一点点日文,所以尽力沟通之下还算顺畅,加上,日本的音乐工作者本来就是制作音乐游戏的,很容易抓到我们想要的需求。aniarc:从文字的概念转到音乐,这中间的转换落差要怎麼克服呢?理想的沟通状况应该是怎麼运作?小眼:现在跟雷亚的合作状况其实就很理想,文字叙述、提供参考…不过,的确有时候会失误,所以需要不断的沟通,多亏Yu给我们许多参考资料,例如他想要的曲调、风格、一些相关音乐…等等,也许Yu不在的时候我可以说一点不一样的(笑)———————————————————————————————《Cytus》Song「彩华 –Saika-」Rick:彩华是当初做好,放在我们自己的资料库中,此时雷亚过来接洽,他们喜欢彩华这种比较日本的风格,修改的次数也比较少。小眼:彩华好像有用到三味线对不对?Rick:对,而且以前编曲会受限在程式的部份,现在就不会了。aniarc:程式的限制是怎麼一回事呢?Yu:我们以前的程式作法是制作一个音色库,需要音符与拍点的时候,程式再呼叫出来演奏音色,像是midi音乐的VST;但这个作法的缺点是:无法混音作效果。这主要来自硬体的限制,导致无法即时演算音乐效果;现在的《Cytus》音乐采用预录的作法,使得一些音色的效果、特效后制,现在听起来效果比较好。aniarc:既然他在音乐效果上面会有限制,为什麼过去要使用这样的作法?Yu:因为这样才有办法作到全Key音,打感会更准确。 aniarc:因为音乐游戏对於节拍的要求非常严苛,既然音乐是预录的,是否有可能遇到硬体问题导致音乐与拍点不同步?Yu:这方面多亏现在的引擎写得不错,所以没有类似问题。
aniarc:Android版本的《Cytus》上市了,在开发Android版本的时候有遇到什麼问题吗?Yu:主要是Android需要测试的机型太多,不同厂牌用的显示、音效晶片也不同,让游戏程式有不同程度的反应,需要针对不同晶片调整。尤其乐曲只要有delay对音乐游戏来说非常致命。测试不同机种的会增加开发成本,加上Android的付费问题也会来询问雷亚,加大对客服的负担。aniarc:针对下次释出曲目的内容,两位作曲家有什麼可以提前分享的吗? 小眼:像是40506、还有0417…昨天存档的版本(笑)aniarc:昨天的版本,也就是说还在改吗? 小眼:开玩笑的,你想问的是什麼?aniarc:我们不会作音乐的人,比较难想像你们修改音乐的过程。可以分享这一部份吗?小眼:我们可以分成大型、中型、小型的修改来解说;比较大型的修改,几乎是方向不对,小改的话像是段落、节奏的修改,例如在某个小节加几颗鼓之类的。假如我今天作的是摇滚,但其实他要的是民谣风格,这叫做方向不对;也许可以把电吉他换成木吉他,但是乐器的性质就不一样,乐器库可能需要整个换掉,这就叫做大改。aniarc:全部都是您自己完成的吗?所有的乐器都要学会? 小眼:一般来说是的。 aniarc:所有音乐都在电脑上作吗?小眼:这倒不一定,要看顾客的需求。例如电吉他使用电脑制作音色就很像,或者节奏性的东西其实都可以。因为如果要找乐手来,预算就是不同的。我们一般大部分客户要求只需要纯粹使用电脑编曲;不过我们最近制作的动画电影《BBS乡民的正义》配乐,导演要求使用真正的管弦乐团,需要找一团真正的管弦乐团演出,成本马上暴增了六七十倍。aniarc:这样一首曲子会修改多少次呢? 小眼:如果顺利的话,三次就很多了,超过三次表示…中间一定有什麼误会…(笑)不过一般来说,超过三次,其中真的一定有什麼误会(看向Yu)。aniarc:我们换一个人来爆内幕吧,Rick你接下来更新的曲目,可以跟我们说一些制作内幕吗?Rick:在下一次更新,我有一首走拉丁风格的,但是卡关卡了很久,有半个月。因为需要拉丁,又要电子…其实我想了很久。怕用的音色拉丁会跑到雷鬼风格。而其他曲目的部份,卡在气氛的部份,他们给我的是比较「空灵」的概念,我当时反应,这种风格在敲击上比较困难,节奏又慢,雷亚再给我了一些参考,在空灵的感觉上、结构上,要怎麼适合游戏,我们有互相多加琢磨。 音乐游戏要在两分钟内营造气氛,做到起承转合,而一般一首歌作这种结构大概需要三分钟,才会有比较完整的结构。一般人习惯的结构,要在这两分钟内做出来,熟悉那个感觉,并不是很简单的事,这也是卡比较久的原因…还好他们有给我比较多资料(看向Yu)aniarc:《Cytus》预设就是作两分钟的曲子,我发现在网路贩售的原声带有四分钟的曲子。 Yu:那是原本就有作比较长的,反而游戏使用的版本是缩短的精华,在OST里面就多放几首,让大家有完整收藏的感觉。
Nola:今天机会难得,我有一个与「音乐与游戏」这个比较有趣的问题想问两位。在玩线上游戏时,有些玩家会把背景音乐关掉,播放自己喜欢的音乐;跟过去的单机游戏不同,为什麼线上游戏会有这种独特的现象,会不会是因为故事性,还是线上游戏的世界观、重视社群性质所造成。两位觉得如何呢? 小眼:对,像是《仙剑奇侠传》《轩辕剑》这类型的游戏比较有机会让玩家听音乐,也就是单机游戏比较有这种倾向,线上游戏则没有什麼机会…不过说真的,我们做音乐的时间是相同的,音乐游戏要加油。Nola:作音乐游戏的音乐,与作其他方向…例如一般游戏、线上游戏的音乐,是否有差别呢?是不是玩家对音乐重视的点不一样。小眼:我想是因为单机游戏比较能专注在场景、故事内容。Yu:这样音乐比较容易能搭配故事的需求,可能线上游戏就不容易这样作。 aniarc:是否作线上游戏音乐的时候,会因为这种状况,对音乐的要求会比较没那麼高? 小眼:其实并不会,我们对线上游戏配乐的要求是一样高的,而且每个场景的要求都不同。例如最近我们作《吞食天地3 Online》,他们的动画其实做得非常好,有剧情、音乐随著走,也录制真正的乐器,品质一级棒。线上游戏的场景也是有不同的主题,需要音乐给场景不同的灵魂,绘制场景也很用心,差别就在於刚才所说,可能是由於线上游戏注重「大家打乱仗」的方式,所以音乐比较难争取大家的注意力吧。 Nola:在制作音乐游戏的时候,毕竟它是需要节奏强烈的音乐类型,需要在那个点上有一个类似鼓的音符。但是就像刚才讲的,慢歌比较难出现在音乐游戏上,那麼使用的音乐风格是否会受到限制呢? Yu:我觉得,音乐游戏的核心在於「演奏乐器会让人开心愉快」;但是演奏乐器这件事情,并不是每个人随时都能做的;因为乐器需要花长时间练习,才能体会演奏的快乐。所以我觉得音乐游戏的发源,在於让不会演奏的人,能够在很短的时间内,让所有人体会到自己在演奏乐器的愉悦感。 那麼,游戏要如何在短时间内带起体验呢?我想最简单的是打节拍,以最普通的4拍子来说,需要让人迅速抓到节奏,鼓要很重,或者乐句是很明确的。尤其当玩家4拍子打得好了,就会想要打更难的,但是需要某种让人「足以预测」的打法,所以音乐游戏,在打下去的时候需要让人有「好像按到某个乐器」的感觉,好像我真的在打鼓弹钢琴。当玩家进步之后,会想打速度更快、打点更多的曲子:当游戏要把握初级玩家到高级玩家的成长过程,势必会偏向节奏重与速度快的曲子。所以我觉得这应该是音乐游戏的玩法本身带来的一些限制。 小眼:我记得过去好像有试过吧?玩家的反应不太好? Yu:如果快歌中有一两首,可能还好,但是他绝对不会占多数,因为乐曲中本身能「打」的乐器就很少。玩家想得到的是「按下去的声音是玩家按出来的」慢板的曲,能按的东西势必会少,那麼难度与可玩性会比较低;另一个限制是《Cytus》的乐曲设计都在两分钟内,因为太长玩起来会累。要求成绩完美的玩家,常常要重打的话,一首歌要打三、四分钟太长了,容易造成玩家烦躁,如果作慢歌的话,可能演奏到一半就卡掉了。
aniarc:作曲的时候有画面提供参考吗?是照画面的感觉走吗? 小眼:第一次作曲的时候当然没有,不过现在《Cytus》有改编旧曲,我是以那个时候的画面为主。但是有既定印象,其实会让现在改编的状况更艰难,因为以前作曲的时候没有预设印象,直到后来乐曲取名被定为「Holy Knight」,其实我自己没有感受到「圣骑士」的感觉,当新版的时候,他们告诉我需要把「圣骑士」的感觉加强,我就需要把这个曲子往既定的方向推进,重新乐曲的印象。
《Mozarc》「Holy Knight」aniarc:Rick今天都没有爆料,谈谈你接下来会更新的曲子吧。Rick:彩华有第二版,重新换一种风格,差别还满大的。Yu:我们也在此透露将来有特殊的方法进入神秘的隐藏版,请大家期待。 aniarc:还有一个有趣的问题,请问作曲家自己玩《Cytus》游戏的时候是什麼感觉呢?会比较容易上手吗?Rick:因为我平常没有在玩游戏,第一次玩的时候我就跟Yu说…好难啊!(笑) 小眼:最惨的是自己做的曲自己玩不出来!(笑)Nola:这点我也有体会,当初学生也是把节奏游戏丢给我玩,我也是对不到点,一边打一边嫌:这到底是谁设计的!旋律跟点怎麼会这样对呢?!不应该这样吧!反而玩音乐的人在音乐游戏上节奏感失灵了,事情好像不该如此,但是真的会这样。Rick:我举个例子,我当兵的时候有个学长,是杨乃文的鼓手,那时候有打鼓机嘛。我就说「学长,这你很强,应该OK吧」学长当然说OK啊,但是打到一半把鼓棒丢掉,整个打不下去,太难了! aniarc:为什麼会这样,这个差别是怎麼回事呢? Nola:我想是由於,音乐游戏的玩法上,节奏感会被视觉看到的打点影响,在一般演奏乐器与玩音乐节奏游戏,这两者可能有所不同。即使人本身有节奏感,感觉会跟画面不一样。 Rick:其实点是有对到的,只是不习惯,还是需要练习啦,没对到就不用作啦,Yu你说呢? aniarc:最后请问,两位作曲家对《Cytus》未来有什麼期望吗? 小眼:《Cytus》太厉害了,不敢讲什麼期望!《Cytus》能够让不同领域的人接触到游戏、接触到音乐,真的太棒了。如果音乐会能顺利办起来就太好了。Rick:因为我不玩游戏,但是《Cytus》让我开始玩游戏,体验到新的趣味。这点是我最喜欢《Cytus》的地方。
访谈#2到此结束==============================================
访谈#3【APP01专访】雷亚游戏Cytus幕后开发秘辛与新产品抢先预告Cytus集与众不同又超好听的音乐、具有设计感的美术画面、耐玩度一流於一身,在2012年急速窜红,并长久持续保持在App Store付费总榜的前20名内,并获得2012年华人行动应用大赏获得年度游戏金奖,究竟Cytus掳获玩家心的秘诀与开发缘由是什麼?现在就跟著R小编一起来挖宝吧!
Cytus诞生由来R小编非常高兴能采访到Cytus的制作人游名扬(简称小羊),头一个好奇的问题就是为什麼Cytus会叫Cytus呢?小羊说其实有点无厘头,其实是取自希腊神话Cocytus,不过三个音节太长,直接简称Cytus比较有力。〈这还真是出乎R小编的意料,这样的命名方式颇奇特!〉小羊说Cytus是雷亚的第一款游戏,当时认为App的市场过於广大,想成功并不是那麼容易,刚好团队成员都有大型音乐游戏机台的背景,也认为在App市场中,音乐族群虽然相对小众,但黏性其实很足够,因此决定朝音乐App奋力一搏,没想到一搏就搏出了好成绩!若是Cytus早期的玩家可能会注意到,最早Cytus的icon其实是有点像节奏拍点的样貌,后来改版才换成女机器人的人脸,其实这都大有玄机的!小羊透露,依据观察,游戏玩家对於人脸、卡通造型的图案,会觉得特别被吸引,因此他们才决定更换icon。
Cytus开发秘辛因为团队成员们有著大型音乐游戏机台的相关背景,在音乐游戏开发上较没有遭遇到难以克服的问题,且由於有固定配合的作曲家、插画家,每个环节彼此间是可以同步进行,所以在开发Cytus的过程中,还算顺利,大约花了四个月左右的时间完成Cytus。但若要认真说起来,其实在三个月时,就已开发完成,剩余的一个月比较多是在优化游戏,小羊提到Cytus在完成时,市面上广为流通机型是iPhone 3GS和 iPhone 4,但其实两者的效能落差很大,因此要让游戏稳定相容於3GS,也是下了很大的功夫,为的就是将作品更完美呈现在玩家眼前。(两个视频是不一样的,不要以为提尔发错了- =)
Cytus定价与行销有别於App Store里的音乐游戏定价方式,Cytus因为没有音乐版权的问题,因此较不必负担高额授权费用,所以Cytus当时直接采取付费购买策略,让玩家只需要花一次钱,就可以玩到15首不同的曲目,不会再让玩家额外付费。且当时为庆祝上市推广,还做了一个星期限时特价30元的活动,效果不错。因为这些音乐受到肯定的关系,让Cytus有了举办实体音乐会的想法,也因为没有人这样尝试过,所以更加深他们要举行音乐会的念头。利用募资平台,让喜欢这些音乐的玩家,负担一点金钱,享有一些优惠并参加现场音乐会,据了解,许多参加音乐会的人,对於这场音乐会都非常称赞!小羊偷偷透露,今年也有机会再次举办实体音乐会,玩家们记得随时来APP01关注最新消息喔!P.S:文中所提30元为新台币(NT$),折合大陆APP标准定价为6元(CNY)
Cytus原创音乐Cytus最令多数人称赞的即是既好听又与市面上音乐有区隔性的原创音乐,小羊说早期的做法都是在网路上听到好听的音乐,即用比较传统的做法,先写Mail去询问接洽,之后作曲家彼此都会认识和介绍,所以相对容易。不过可不是每首曲子都有机会入选Cytus的喔,小羊强调Cytus对音乐的标准有一定要求,一首好听的音乐需同时将作曲、编曲与混音都做好,那他们才会考虑采用。
Cytus创新玩法市面上的音乐节奏游戏,通常都是节拍落下时,玩家只要点击萤幕特定区域即可,就小羊而言,他认为这种游戏方式,浪费了整个萤幕,因此Cytus的玩法是利用线条移动,进而点击拍点,才充分利用到整个萤幕的极限。同时,Cytus是采横版模式玩,两手握在手机的左右方,大拇指仍然可以轻易触碰到萤幕的每一角,这些小细节都是经过考量的,就希望玩家能喜欢并且方便的玩Cytus。
Cytus兄弟作《Mandora》就在Cytus获得玩家好评后,雷亚也在2012年12月推出全然不同的可爱休闲游戏《Mandora》,目前下载成绩也在持续成长中。熟悉Cytus的玩家一定有发现,里头有一首就是Mandora音乐,不过小羊有分享到,Cytus与Mandora的玩家几乎不重叠,可见Mandora的魅力也不容小觑呀!且近期Mandora也将改版与Facebook连动,届时Mandora的玩家也能与好友一同较劲啦!重点来了,小羊还透漏今年将会推出Mandora的周边商品,像是娃娃公仔和模型等,要让玩家萌到最高点!
身为APP01的当家台柱之一的R小编我本人也,岂能放过专访小羊这个好机会,当然要多挖点劲爆的秘辛来给APP01的会员们闻香,经过R小编软硬兼施的双重攻势后,小羊终於说出三大秘辛!大家记得用萤光笔画重点。一、Cytus近日将会推出更新版本,将有不少音乐加入,绝对要让玩家玩到手软啦!二、2012上半年,将会有另一款全然不同风格的音乐游戏推出,将以钢琴为主轴,经过R小边偷偷一瞧,那个画面和音乐,还真是给他啵儿棒的呢!&删除线&(而且今年可能举行的实体音乐会就是以新游戏为主)&/删除线&三、若是再推音乐游戏就有点不够力了,因此在2012下半年,雷亚将推视觉效果一级棒的3D动作游戏,要再次攻陷玩家的手机罗~好了,R小编被下封口令,再多说就会被灭口,各位APP01的会员们,请随时注意APP01的最新消息吧!(提尔:R小编准是迷糊了…2013年发的文章还写2012年…)
访谈#3结束~唔,忘记加上发表时间了…访谈#3 是在日发布的,请特别留意哦~======================================================
访谈2 来自 Aniarc News,在此特别感谢!访谈#3 来自 APP01,在此同样特别感谢!访谈#1源地址:http://news.aniarc.com/专访-ios-游戏-cytus-制作公司雷亚游戏-窥看简洁美丽的音/news/17559访谈#2源地址:http://news.aniarc.com/访谈音乐游戏《cytus》作曲家:eye-media-吕绍纶-与-rabpit-studio-高毓/news/25417访谈#3源地址:ww.app01.com.tw/forum_post_view.php?no=67741
PART 3 Cytus在2012华人行动应用大赏各位都知道Cytus的质量那是相当的高,相比国内外其它手机平台音游要良心多了(由APP01网站举办的“2012华人行动应用大赏”中,Cytus不负众望获得了年度游戏金奖。以下是来自APP01的报道★雷亚团队荣获年度游戏金奖获得本届年度游戏金奖的是由雷亚游戏团队所推出的《Cytus》,曾在上架第一天就挤下《Angry Birds》的王位宝座。资策会智慧网通系统研究所的刘文山副主任补充表示:「该款游戏美术风格强烈独特,虽定位为音乐节奏型游戏,但使用创新有趣的操作方式、搭配特别为游戏制作的乐曲,不愧为今年轰动全球的华人游戏大作!」另一位评审appWorks之初创投合夥人Mr. Jamie林之晨先生也提到:「这款游戏其实是个很有深度的音乐类游戏,让人可以一玩再玩,玩家对此款游戏普遍黏著度高,将会是一个长寿型的App游戏。」视频:【2012华人行动应用大赏】游戏类年度游戏金奖-Cytus
PART 3 结束!到此本合集就正式结束了~如果你能看到这里,说明你肯定非常无聊(不对)啊不,说明你对Cytus肯定有着非常深厚的感情。为了把Cytus打造为¥12/100首歌曲的经典音乐游戏,让我们共同努力吧!在此感谢雷亚游戏,感谢上文提及的所有网站,感谢
以及其他未提及到的吧友们!
发完了,想C就C吧= =困死了,睡觉去…… 你的C楼我爆掉了啊…
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