《文明5新手开局攻略6》中国玩法心得与开局技巧 文明5新手开局攻略6中国怎么玩

站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则
[摘要]比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:koflover,。转载请注明来源。】《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份(截止到发稿日,销量已经接近120万),虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。我们接续上次内容,继续来探讨下《文明6》的“33%原则”,这次我们重点谈一谈游戏中的两大块核心内容——军事系统和城市建设。四、强兵才能强国《文明6》给很多玩家的第一印象,就是“人人都是战争狂魔”。且不说出生点附近的野蛮人营地让玩家随时都有亡国灭种的危险,明明上一回合还是好基友好伙伴,这一回合就突然翻脸宣战的事情也是屡见不鲜。其实,这是《文明6》有意做出的系统调整,像前作那种一个兵不造就能发展几千年的玩法,既不符合历史发展规律,也不利于游戏的多样性(游戏中的军事系统都成为摆设了)。而“强兵才能强国”的发展思路,让玩家处理好战争与内政之间的平衡,才是《文明6》想要提供给玩家的体验。在军事系统方面,《文明6》进行了翻天覆地般的大改动,但整体依然遵循着“33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。其中“33%的熟悉内容”部分,就是兵种相克关系以及移动和攻击规则,这让玩过5代的玩家,一上来就知道应该造什么兵,造好兵之后应该怎么进行操作。而除此之外的“33%调整”和“33%创新”,则是玩家在游戏过程中需要慢慢熟悉和了解的内容。总体来说,《文明6》军事系统的框架搭设的相当完美,只是需要时间来不断完善细节。——《文明6》对军事单位的外观造型刻画的更加详细,即便是同一个兵种,在服饰、盔甲和武器这些方面也会去展示其所属文明的特征。野蛮人导致的“军备竞赛”由于野蛮人营地的刷兵频率大幅度提升,再加上城市必须建造城(需要石工术科技作为前提)才能进行远程攻击,这让玩家在游戏早期就必须在军队上投入一些产能,用来满足“保护疆土”甚至“扫荡野蛮人营地”的需要。在这时候,组建军队并不是为了搞战争,而只是为了巩固国防而已,所需要的军队也不多。但是,随着野蛮人营地的不断刷新,以及野蛮人兵种的更新换代,玩家所需军队的数量和质量都在不断上升,同时AI对手也需要不断扩充军队来应付野蛮人的威胁。从这方面来看,野蛮人就是玩家和AI展开“军备竞赛”的导火索。一开始大家造兵都只是为了保家卫国,但随着军力的日益强大,就必须考虑怎么对外侵略扩张了,毕竟这些军队都有昂贵的维护费,放着不动的话就是巨大的浪费啊!虽然有一些“种田派”玩家可能不太喜欢这种军备竞赛的玩法,但这确实是《文明6》想要传达给玩家的理念——如果要让一个文明在历史长流中屹立不倒,那不但要有优秀的科技和文化,也要有强大的军事力量作为根基。毕竟纵观人类文明的发展史,军事从来都是不可或缺的一环,《文明6》的这种玩法也更符合历史发展的客观规律,但从游戏体验的角度来说,确实会损失一些多样性。“保质期”更长的兵种和特色兵种《文明6》在不牺牲核心乐趣的前提下,对军事单位进行了一定程度的精简(相比起5代)。以步兵系单位为例,《文明5》中是“勇士→剑士→长剑士→火枪手→来复枪兵→早期现代步兵→现代步兵→机械化步兵”这条线。虽然种类看起来很多,但它们相互之间其实只有数值强弱的差别,在战术玩法上是一致的。在《文明6》中,这条步兵升级线被简化为“勇士→剑士→火枪手→步兵→机械化步兵”,表面看来,兵种升级线简化会损失一些游戏多样性的乐趣,但实际上这反而让一个兵种的“保质期”变得更长,而不至于像5代那样,长剑士还没用多久就被火枪手取代了。让玩家把精力放在兵种的运用和搭配,而不是频繁进行升级,从游戏体验的角度来说其实是更好的。笔者制作了《文明5》和《文明6》的两套兵种升级路线图(见下文),有兴趣的读者朋友可以点开大图查看细节。另外,某些文明的UU(特色单位)被塞到了这条升级线之间,比如“狂战士”和“武士”的强度介于剑士和火枪手之间,有点像是5代中长剑士的地位;而“红衫军”和“近卫军”这种比火枪手强但比步兵弱的UU,其实差不多等于5代中的来复枪兵。这样的设计,让UU能够更大幅度的领先同时代的军事单位(当然解锁的科技要稍晚一些),从而更好的发挥出它们独特的价值。——《文明5》的兵种极其丰富,但可能因为要遵照历史,所以各个不同类型兵种的升级线并没有整齐对称的美感。大幅度改造的兵种类型《文明5》中的兵种类型被划分为步兵、矛兵、骑兵、弓兵、攻城、海军近战、海军远程、战斗机、轰炸机、地对空这十大类型,它们都有鲜明的特色和较为严格的分工定位,能够供玩家施展出花样繁多的战术套路,甚至有些玩家干脆把《文明5》当作战棋游戏来玩。毕竟“枪弓流”、“骑兵流”这类打法,本身就是战棋游戏的经典元素;而到了近现代战争中,飞机舰船大炮的海陆空立体作战,以及坦克海的滚滚钢铁洪流,更令玩家乐此不疲。到了《文明6》中,兵种类型再次被细分,从原有的十种类型变成了十三种,且各类型的兵种也进行了大幅度的能力调整,使其它们的地位和价值更加平衡。我们用斥候、矛兵和骑兵这三个例子来说明这一点。斥候本作变为可升级的兵种类型,在工业时代时可以升级为具有射击能力的突击队员(远程攻击力高于同时代的弓兵系野战炮),配合斥候系特有的晋升(比如隐形能力),使得其在游戏后期也能发挥出相当重要的作用。矛兵系不再像5代那样独当一面,尤其是长枪兵,本身严重克制骑兵不说,产量还比长剑士高得多,这导致长枪兵可以算是中古时代最好用的陆军兵种。某个兵种一家独大的局面在《文明6》中被打破,如今矛兵系在克制骑兵系的同时,如今也会被步兵系克制,且它的晋升也是以机动性、防御能力和辅助支援为主,必须要搭配步兵、骑兵和弓兵协同作战才行。骑兵系在本作中进行了全方位的重做。首先,骑兵系不具有攻城惩罚,但也无法攻击后移动,这让骑兵系不能再像过去那样“打了就跑”,但也能像其他兵种那样攻陷城池,总体来说实用性更高了。此外,骑兵系如今被拆分成轻骑兵和重骑兵这两种类型,它们的能力和特性其实大同小异,主要区别一是升级路线,二是晋升。轻骑兵系的最终兵种是以机动性见长的直升机,它的晋升更倾向于机动性和辅助支援,而不是和对手刚正面;而重骑兵的升级依然是坦克,它的晋升则追求极致的攻防能力。——《文明6》虽然兵种数量被大幅度精简,但兵种类型反而被进一步细化,再加上各类型所对应的专属晋升,不同兵种的特色将更加明显。堆叠系统的回归和尝试性创新除了上例中的平衡性调整之外,《文明6》又借鉴了4代中深受部分玩家好评(当然也有反对意见)的“单位堆叠”系统,但又进行了大幅度的调整和创新。玩家在完成对应的人文政策后,就可以把陆军和海军中的相同部队合并在一起,组成军团(2个单位)或集团军(3个单位)。虽然合并后的大单位的战斗力低于合并前多个小单位的总和,但考虑到节省空间和维护费(维护费只按一个单位来算),以及经验值获取效率的问题,在产能允许的情况下,将单位合并是比较合算的。当然,从游戏多样性的角度来说,合并后的军团或是集团军,如果能获得一些新特性,或是进行一些特殊的晋升,那玩起来应该会更有趣。也许在《文明6》之后的某个资料片甚至大型升级补丁中,我们能见到更独特的军团或集团军。除了同类单位的合并之外,本作还新增了一批辅助单位,它们能够像工人和伟人这类平民单位那样与战斗单位叠加,从而形成一个“战斗单位+辅助单位+平民单位”的三合一效果(不影响军团和集团军的组建)。不过从目前来看,辅助单位还是试验性质居多,它目前只有攻城锤、攻城塔、军事工程师、医师、观测气球、防空炮和机动地对空导弹这7种,并不能在各个时期的不同战术中都得到有效运用。好在历史上可以作为辅助单位的事物不在少数,相信在未来的游戏版本中会逐渐丰富起来。——对于“三合一”堆叠的部队来说,游戏中没法同时显示所有单位的模型是个遗憾。不再“无双”的晋升系统兵种晋升是《文明5》中一个深受好评的系统,它允许玩家像玩《火焰纹章》之类的SRPG那样,对自己喜欢的兵种进行深度培养,使其成为一个能以一敌多的“无双级”精兵。玩家除了可以把本系兵种的晋升慢慢练满之外,还可以通过远近战变换和UU特性继承的方式,让自己的精兵更加与众不同。摸索这种独特的练兵之道,也算是《文明5》的一大乐趣吧。对于《文明5》中的陆军单位来说,其晋升主要分为近战和远程这两种,与该单位究竟属于哪种类型的兵种没有太大的关系。对于那种可以从远程升级为近战(如战车射手升级为骑手),或是从近战升级为远程(如攻城塔升级为抛石机)的兵种来说,它们可以同时享受到近战和远程的双重晋升,所以培养潜力会比一般的兵种高一些。最著名的例子就是从战车射手一路升级而来的坦克,在近战晋升“闪击战术”和远程晋升“后勤补给”的作用下,能够一回合攻击三次。在《文明5 众神与国王》这个版本中,中国利用“斥候→弓手→诸葛弩→重机枪→机械化步兵”这条路线,可以练出来一回合四次攻击的机械化步兵,虽然条件相对比较苛刻,但培养的成就感还是足足的。到了《文明6》中,所有兵种的晋升都严格隶属于它们所属的类型,不可能再出现5代那种“跨系晋升”的情况。像轻骑兵系的“移动力+1”和“双倍夹击”、步兵、弓兵和重骑兵的“双重攻击”(名称和具体效果略有差别)、攻城系的“射程+1”,都是非常实用的晋升,但它们无法叠加到同一个单位身上。另外,本作中的晋升路线也大幅度精简,兵种只需要升到4级就可以获得终极晋升,练满所有晋升也只需要7级而已。相比起前作那种动辄就是十来级的精兵(从矛兵一路升级到直升机的话最多可以练到25级),本作中玩家的培养负担和成就感的确小了很多。之所以Firaxis公司要这么做,想必是不希望玩家像玩RPG那样疯狂练级,反而忽略了游戏本身的策略重心。——晋升系统的精简,把《文明》系列从《英雄无敌》这条路线上拉了回来。失去了“传家宝”的UU(特色单位)说到《文明5》的“无双级”精兵,就不得不专门强调一下UU特性继承这个系统。《文明5》中大量UU的特性都可以被后续升级的兵种所继承,尤其是一些强力特性,堪称“传家宝”一般,其中比较著名和实用的有格里斯剑士(印尼)的神秘锋刃、诸葛弩(中国)的双重攻击、苏丹亲兵(奥斯曼)的杀敌后治疗、哥萨克骑兵(俄罗斯)的对受伤目标加成等等。一般来说,这些特性的最大受益者往往不是UU本身,而是它们的后续升级兵种,这其实有点背离设计者的本意,也会给玩家带来一些令人纠结的问题。比如诸葛弩虽然具有强大的双击特性,但攻击力比同期的弩兵弱了一些,这能够保证该兵种的强度处于一个可控的范围内;但当诸葛弩升级成多管机枪之后,不但保留了双击特性,而且具有正常的攻击力,这样就会完全碾压其他文明的多管机枪,甚至了限制了本方多管机枪的使用——因为新组建出的多管机枪相比升级来的要弱很多,如果不是事先造好一大堆诸葛弩后就研究工业化科技(多管机枪的前提科技)的话,那会平白无故损失大量战斗力,这对游戏体验并不是个好事。为了杜绝这种问题的出现,《文明6》采取了“一刀切”的做法——所有UU的特性(传家宝)都无法被升级后的兵种所继承,迫使玩家把注意力放在UU本身,而不是想着怎么用UU的特性去钻空子,这从平衡性角度来说也是比较合理的。比如日本UU“武士”,它的设计目的就是为了让日本在中世纪时期发力,如果它“受伤后不减战斗力”的特性能靠钻空子的方法来继承的话,就相当于把日本的火枪手、步兵和机械化步兵(武士的后续升级)这些中后期的兵种也变成了UU,这对于那些只有中后期UU的文明来说,显然是不公平的。——UU虽然在《文明6》中被削弱了不少,但在整体合理的军事系统下,其重要性反而得到了提升。五、把“模拟城市”带进《文明》《文明6》的制作人Dennis Shirk在官方访谈中曾声称,游戏中让开发团队感到最有趣的地方,也就是“地块系统”的进化,这不仅能解放开发者的大量优秀创意,同时也为玩家打开了一扇通往新世界的大门。——在开发团队眼中,“地块系统”是他们最得意的设计。在《文明5》以及之前的系列游戏中,一个城市所有内政建筑,全都挤在一个密集的中央格子里;而城市的周边地块,则负责摆放各种改良设施,如农田、牧场、种植园等等。玩家对此已经非常习惯了,毕竟不光是《文明》系列,很多4X策略游戏都是这么做的。但《文明6》希望能给玩家带来一些独特的新体验。基于Firaxis公司的“33%原则”,主设计师Ed Beach提出了一个“城区概念”的建议,希望能把一些原先集中在城市中心的内政建筑,分散到城市周边的地块中。这样一来,原先密密麻麻的城市建筑被分散到更为广阔的区域中,从美术角度来说,玩家不仅能直观的看到更加美观的城市布局,还可以去仔细欣赏一些建筑物的模型细节;从玩法角度来看,提供给玩家的策略空间比以前更加丰富,而且留给未来的可拓展内容也令人十分期待。——《文明5》和《文明6》的城市对比图。如卫星城市一般的城区从某种意义上来说,《文明6》中的城区有点“卫星城市”的意思,这里所提出的卫星城市,并非现实社会的城市规划中的概念,而是游戏中的一个类比关系。如果把开拓者所创建的城市比作木星,那它周围的各个城区就好比木卫一、木卫二之类的卫星。无论是城市中心还是城区,它们都需要占据一格地块,而且还是各类内政建筑的载体。城市中心以及各类城区所对应的可修建建筑都是不同的,就像以往的《文明》系列那样,玩家对这些建筑进行一次性的投入之后,就可以获得终身的收益。除了城市中心外,《文明6》的城区一共有12种,它们分别是圣地区(提供信仰)、学院区(提供科研)、军事区(提高部队训练效率)、港口区(允许航海)、商业区(提供金钱)、娱乐区(提供宜居度)、艺术区(提供文化)、工业区(提供产能)、居民区(提高人口上限)、引水渠(提高人口上限)、机场区(允许制造空军)、航天基地(允许科技胜利)。另外,这些城区都有自己对应的地形奖励,比如圣地区适合临近山脉和自然奇观,学院区适合临近山脉和雨林,商业区适合临近港口和河流,工业区适合临近矿场和采石场,等等。在这些城区中,除了提高人口上限的引水渠和居民区之外,其他城区的概念都是来自于《文明5》中的建筑,玩家原先怎么造建筑,现在就怎么造城区。对于玩过前作的老玩家来说,这个城区的概念不仅有新意,而且不需要花多少学习成本就可以掌握,这全拜“33%”原则所赐。当然,城区和前作内政建筑的最大不同,就是内政建筑则没有数量限制,玩家主要还是在先后顺序上进行取舍,在产能或金钱充足的情况下,这些建筑就可以全部拿下;而城区需要占据数量有限的地块,玩家需要进行周密的判断取舍,再把地块留给最需要的城区。另外,由于城区的地形奖励机制,玩家还要再进行一轮判断取舍,比如玩家打算发展科技,但把学院区建设在山脉附近,还是临近雨林,就要好好斟酌一番。——城区的规划建设,是一项非常“烧脑”但又乐趣横生的游戏体验。改良设施是城区的基础单从单位地块的产出来说,城区肯定要比改良设施的收益高得多,把地块优先留给城区看起来是最合算的。但因为城区有建设前提条件(城市每有3个人口才能建设一处城区),再加上建造成本比改良设施高得多,所以在实际游戏中,玩家必须先建设一些改良设施作为发展的基础,然后才能建设高投入高回报的城区。《文明6》的改良设施与前作基本大同小异。改良设施依然可以提高单位地块的产出,并获取该地块的加成资源、奢侈资源和战略资源,有了这些产出和资源后,城市就有了发展基础,这时候再考虑城区的建设也来得及。与前作不同的是,改良设施在本作只需要让工人花费一回合就能修建成功(但需要消耗工人的一次劳动力),这使得游戏节奏加快了许多。当玩家造好工人后,只需要3回合就能修建好临近3个地块的改良设施,这在前作中则需要十几回合甚至更久(如果需要清理地块的话),现在回想起来真是可怕。当然,因为工人有劳动次数限制,所以玩家必须不断训练新的工人才行,但这肯定比前作那种工人劳动次数无限,但干活却慢吞吞的感觉要好多了。为了进一步加快游戏节奏,本作中的加成资源就像前作中的森林那样,也可以被一次性采集。玩家这样做的话可以立即获得一次性的大量收益,但因为此处的加成资源会从此消失,所以长期收益就远不如在上面修建改良设施了。这种“短期收益”和“长期收益”的抉择,在现实社会的各个领域其实都屡见不鲜,到底怎么选更合算,就看玩家根据自己的性格来判断了。除此之外,一次性采集还有个作用就是为城区腾出空间,比如一处临近自然奇观的地块是圣地区的绝佳场所,但它又有能提供产能的加成资源“石材”,这时候把石材一次性采集掉就不会令人纠结了。这里不得不专门提一下引水渠和居民区这两种城区。它们本身的收益很有限,其实和农田、牧场这些改良设施那样,说白了就是跟学院区、工厂区之类功能型城区来抢位置。但和提供食物的农田、提供资源的种植园或牧场那样,引水渠和居民区所提供人口上限,同样也是城市发展必不可少的环节。当这两个城区或改良设施占据了一些地块后,就会压缩城市的科技、文化或产能的发展空间。但如果把城市内的地块都用于修建城区的话,就没有足够的农田用来养活所有的人口,所以玩家必须精打细算,选择一个相对最理想的发展方案才行。——对于城市的发展来说,改良设施和城区具有同样重要的意义。依然误国的人造奇观人造奇观(为了和自然奇观区分,以下简称奇观)一直都是令《文明》玩家又爱又恨的游戏元素。无论是成功建造出奇观的那种成就感,还是奇观本身的强大收益,对玩家都有无穷的吸引力。但无论是因为建造奇观而影响了城区建设或军队训练,还是奇观将要建好时却被对手抢先一步,都会极大的影响玩家的发展进度,甚至有可能导致输掉这盘游戏。很多玩家一边高呼“奇观误国”,一边继续乐此不彼的当“奇观控”,这真是个有趣的现象。在《文明6》中,奇观与城区、改良设施一样都需要占据一格地块,这就意味着修建奇观的成本比5代更高了。在5代中,一个高产能的城市也许能修建多个奇观,甚至专门搞一个“奇观城市”也没问题;而在本作中,即便某个城市有充足的产能,且没有对手抢奇观的风险,玩家也要想想地块到底是否够用。当然,像大金字塔、大竞技场和鲁尔区这些奇观确实强得离谱,为它们冒一些“误国”的风险也是值得的;而空中花园、大图书馆、埃菲尔铁塔这些奇观就显得比较弱,在游戏平衡补丁对它们加强之前,还是别考虑了。——奇观占据地块后的最直观好处,就是能让玩家看个酸爽,对于“奇观控”来说,这一个理由就够了!至此,有关《文明6》的探讨已经完毕。虽然目前它看起来还不算很完美,有各种令玩家如鲠在喉的缺陷,但对比起《文明5》的原版,我们会发现《文明6》已经站在了一个很高的起点上。希望Firaxis公司能够再接再厉,通过版本更新来不断改善游戏的品质,使其达到策略游戏的巅峰!
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《文明6》外交技巧及中国玩法心得
《?明6》外交技巧及中国玩法?得??外交 ??总的来说,在本作,制作组的想法?常新奇和独特。这点在下?可以 慢慢细说。 ??体现在外交上,从远古的?暗森林,到古典势?范围初成,然后在中 古各个?明才会学会妥协和外交! ??中古之前?外交! ??远古宣战?外交惩罚,远古单位?维护费,远古城市没有防御建筑, ?切都意味着,远古-古典时代,就是?暗森林猎杀场,为了?存和发展空 间,你必须拿起武器??和?去拼杀! ??中古之前外交只需记住?点,不要谴责-宣布正式战争,直接发起突袭 战争。 ??这?作的谴责就TM?辈的。 ??好像有个什么基的?明厌恶突袭战争,也许会谴责你。 ??到了中古,基本就和CIV5外交?常接近了,派驻?使,建?贸易关 系,随着你国?的提升,AI?场中?甚?笑脸都是可能的。 ??中华帝国 ??增强尤?卡和启迪:收益不?,聊胜于?,因为尤?卡50%都很强 了,多10%锦上添花都勉强。 ??增强??:核?能?,加?次建造次数其实?般,配合政策卡可以? 产出6建造??,远古和古典奇观可以???直接锤,每次锤15%,抢奇观 神器! ??远古-古典奇观有些很不错的,必抢是“罗马?兽场”建?点6格范围内 城市+3宜居度,锤完直接起飞! ??虎蹲炮:没?过,不评价,看属性负分。 ??长城:后期,中间段城墙收益2?2?化,按照?前经验来看,后期因 为宜居度和房屋问题,??很可能停?增长,这时多出的农场?作??, 完全可以锁到长城上去。 ??我现在觉得长城不是很废,但是要中期才开始有价值,前期地块和? ?都不?以?持这个地格设施。 ??科技和市政 ??官?翻译槽点满满,很多都曲解了本来的含义,这两个应该是?然科 技和??科技。 ??本作制作组野?很?,?乎是?历史模拟的?式在设定游戏,许多细 ?的地?都可以看到制作组的?思。 ??尤?卡和启迪,其实都是基于实践?对科学研究的加成,加成?前来 看偏?(所以中华那个特性实际效果不明显),导致科研进度偏快速。 ??尤?卡和启迪,我的策略是,能满?就满?,不强求,可以调整研发 科技的前后顺序,但??标主线不变。 ??科研主要产出于学院城区,?不是??! ??学院选址?常重要,基本规律就是靠近?脉,每个?脉给学院城区+1 科研,?如靠近4个?脉,学院本?就+8科研,3级科研城邦学院+2再+2, 就是12科研! ??如果产能不够,科研城邦加成(不需同盟)+学院就?够?撑你科技领先 了。 ??当然,图书馆、?学能造还是需要造。 ??学院选址 从科技点明细可以看到 学院城区本?就已经很强了 听说还 有城区收益翻倍的政策卡 ??城市 ??本作的核?变?就是城市,抛弃了之前以??为核?的玩法。现在是 以城市-城区为核?。 ??因为单个地块资源增加,?如封建主义研发后,?个两两相接的三农 场,就有4-6点?物产出,就?够保证??增长,所以??不再是产出的唯 ?指标。 ??产出建筑是不基于???加成的,但总??对产出有少量加成。 ??有了功能性城区,才能继续建造那?类的产出建筑。所以除了位置特 别好的城市,?个城市的主要产出必然是有偏重的,需要根据实际情况取 舍,像C5?样主要城市把建筑造完很难。 ??城市每3个??加?个城区上限,建造城区所需的产能是随游戏进度递 增的,也就是说,不论你在哪个时代新建城区,花费的回合数是?体相等 的。 ??C6锤?紧张原因就在于,要多出锤城区,3个城区怎么也要40、50回 合,此外还有社区和引?渠,和城区?样的特点,只能锤不能买,还有? ?和移民的造价也是随时代递增。另外还有伐?场解锁?较靠后,化学加 矿井产能也?较靠后。 ??终于?上虎蹲炮了,?诸葛弩尴尬多了。和诸葛弩?样有效期太短, 科研和产能到适合爆它的时候,已经是启蒙初期,?量的?战??新兵种 出现。但诸葛弩有晋升快速,兵种升级保留双击等特点,即使不能影响战 争进程,但爆?堆在家?慢慢升级?还是很好的。虎蹲炮,就是锤的头两 个很虎,打中世纪单位?炮残?,然?没多久你就发现?堆近代骑兵会砍 的你?活不能?理。 ??结论:中世纪造两三个蹲城,还是很好?的,野战就算了。 ??本作制作组的焦点在于?种体验,?不是纯粹的策略胜利,很多?? 都能看出。 ???如,外交的领袖倾向,外交的情报系统,都是?个渐进的过程。 ??又?如贸易系统,理论上??商队可以跑?限远,但是沿途都需要你 建?贸易点,需要?常仔细的规划 线路,然?,很可能收益最?的城市就 在你的邻国,收益和线路长短没多少关系。 ??但也有可能某个AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商 队逐步建?贸易点。 ??逗游?――中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台
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文明6中国开局与整体玩法技巧攻略
随着《文明6》的几次更新,很多文明的不少玩法已经无法获得之前的效果了,下面小编就为大家带来现在有关中国的玩法技巧,各位快来看看吧。
中国开局心得
文明六代早期的发展对游戏全局具有决定性的影响,而早期优势文明中,中国称得上是最OP的。
中国的两点特殊能力:
1、Dynastic Cycle:Eurekas与Inspirations给予对应的tech与civic 60%的加速值(原先是50%)
2、The First Emperor:工人可消耗charge 完成15% 的Ancient & Classical奇观的原始产能花费
文明六这代早期奇观的影像力又非常大,像是以下几个:
Great Pyramids:所有工人+1 charge,免费工人(这个与中国的特殊能力简直相辅相成,抢其它奇观,盖长城,改良奢侈品资源等)
Oracle:减少伟人的信仰值的25%花费,特区对应的伟人点增加。(花费更少的信仰值抢伟人)
Petra:沙漠区块变成+2 Food,+2 Gold,and +1 Production
Great Library:Ancient & Classical的tech都会得到加速加成(确保科技领先)
因为这几点关系中国开局的思维,概念上在于运用特殊能力抢盖最多的远古与古典奇观,首要目标应是取得The Great
Library确保科技优势,以及早期抢盖Great Pyramids
然而deity level的AI本身有开局优势,因此有时候不容易抢成功,因此要靠宗教,政策,贸易路线与小城邦的辅助。
首座城市正常情况应该要在河道边(有住房加成、之后可以盖水车)。
理想上有1~2个奢侈资源与增加粮食的加成资源为佳(如小麦,米饭或糖)
我倾向选附近有石头的图开始,为了抢Stonehenge创宗教,后面会轻松很多(稍后解释)
开局第一个研发的科技选首都附近有的资源,如有石头就选mining,有牛羊就animal husbandry,有麦子米饭就选pottery。
之后依序生产以下:Scout && Scout && Settler &&
Slinger(或是再产一个Settler如果河道很长资源又丰富的话)
开局解释如下
产两个Scout,因为这版早期探索的探索效益非常大,一方面是原始村落触发Eurekas与Inspirations的机率很高,且现在有机会在探索中拿到great
work。有时候会带来很高的宗教值加成等等。
若你首先于其它文明遭遇到小城邦,你会自动获得1个该城邦的envoy,城邦会提供加成,譬如你若是遇到工业城邦则会在你首都+2建筑与奇观的生产力,若是军事城邦则+2单位生产力,这对早期抢生产资源非常重要。
每个城邦在成为宗主国后都有不同特殊加成,如果很幸运地你的图中有这个城邦:Brussels。那一定要优先成为他的宗主国。因为他对于建设奇观有+15%的额外加乘值。
早期的Settler是必须的,因为你的首都会有很长的时间都在建设奇观,必须要有副城来帮忙生产单位。(原则上一般而言最好在70回合内开到3个城市)。
初期的城市最好都建设在河道旁,然后观察周围分布,有奢侈品为佳,其次要有战略资源,最起码也要有2~3个加成资源。
挑选第二城的位置时要考虑一下奇观的建设条件,譬如首都附近都是平原,第二城最好找市中心3格内邻近沙漠的(Great
Pyramids,Petra)。以及具有丘陵(Oracle)。
生产Slinger是为防御用途,配合地形以及战士的zone of
control,杀掉一个野蛮人Scout可以触发弓箭技术的加成。杀三个野蛮人可以触发Bronze
working。弓箭技术在早期是必须,为了击退野蛮人之外,若是初期其它文明向你无预警宣战(在deity
level还满常发生的),两支弓手加一开始的战士通常能有效防御。
科技研发方面
大方向是尽早研发Mathematics(为了Petra),然而实际操作还是看你目前需要甚么,以及看你有多容易在接下来几回合内触发Eurekas。
举个例子,像是研发Masonry是盖金字塔所必须,然而我境内有资源需要盖Quarry来改良,而邻近刚好又有工人,因此我只需要研发到恰好触发Eurekas后可完成的回合即可,舍下时间可以投资在其它项目。
其它比较重要几个奇观对应的科技分别是:irrigation(Hanging
Gardens),Astrology(Stonehenge),Masonry(Great Pyramid)。没有意外应该都要优先取得。
初期的Eurekas都还满好触发的。
基本所需都研发完后,先投资Astrology,这样你的Scout在发现Natural Wonder后可以直接完成该项科技。之后就直接盖巨石阵。
大方向则是尽早取得Recorded History(The great library)。(盖两个campus可以加速)。
然后尽早取得political policy(发现三个城邦可以加速),因为可转换政体到autocracy,会有奇观建造加成。
当code of law完成后,用工人改良三个地块取得craftsmanship加速,发现新大陆取得foreign
trade加速。两个都很好触发所以一开始交互研发即可。
要注意的是Code of law完成后,经济政策我通常选God King(+1 Faith and +1 Gold in the
Capital)。
为的是累积一定的宗教直开信仰,有个+15%奇观加成的选项。另一方面可以加速Mysticism,此为盖Oracle所需。
(早期信仰我觉得+10% city growth rate应该是长期下来最好的,但是根据经验不选+15%奇观加成会导致奇观抢不赢deity
AI)之后建造Stonehenge抢宗教,我会选以下:
Tithe:每4个信仰者+1黄金。
Jesuit Education:Campus、Theater Square的建筑物都可以用宗教值购买。
政策理由如下
Library要盖在Campus旁,且Campus内必须有Library。选这个信仰我们可以在Campus完成后马上购买Library,下一回合直接进行Great
Library的建设。
Tithe这种宗教敛财的信仰可以帮你搞到很多钱,初期由于我们的城市都在建设奇观与特区,因此军事单位与基础防御会略为不足,用钱可以紧急帮你买到一些防御力。另外有些好的格子也要用钱开。
更重要的是工人可以用钱买,而工人又可以加速奇观,等于是奇观也可以钱买。真的钱多好办事。
关于工人加速奇观,每个工人成本是50单位,有3个charge,而中国血汗劳工的特殊能力又多一个charge。所以平均一个charge是12。5个生产成本。因此用工人去完成像是Great
Library,Petra(400 production)都是赚的。
工人的charge消耗完会消失,有一个小技巧是,在金字塔还没盖完以前,不要消耗所有工人的charge,留下一个。当金字塔完成后那些只剩1
charge的工人全部都会再多一个charge,再把他们拿去加速其它奇观XD。
还有一个技巧是,远古时期开战没有战犯值,因此看到好机会就直接动手没关系(譬如说邻近文明落单的工人或开拓者等,可以用Scout直接去抢,这版的开拓者抢来之后还会是开拓者,抢到都是大赚XD)。
远古时期,利用没战犯值这点,跟左邻右舍尽量开战,用scout +
archer(Scout这代很好用的XD)三不五时去破坏一下限制他们发展。你的城市中只要有2个archer +
一开始的战士基本上他们动不了你。有远古城墙后更不用说。
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