dota2 灵能陷阱伤害总是打不出伤害是为什么

DOTA2数据流:谁才是TI7的伤害输出之王?_凤凰资讯
DOTA2数据流:谁才是TI7的伤害输出之王?
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题图 / 天辉夜魇
文 / 何求知
当初在大桥下约好一起数鸭子,后来竟眼睁睁看着煮熟的鸭子也飞走了。本届TI7国际邀请赛,中国DOTA2玩家的心情就像中国军团的战绩一样:坐了一趟过山车。伴随着一句“技不如人甘拜下风”,大家向Liquid战队抱拳祝贺并下定决心明年赢回来之后,便陷入了沉默。
但DOTA2内涵丰富,游戏本身还有非常多的东西值得大家思考。本文尝试对DOTA2的伤害指标,做一些变革性的探索。
目前的「伤害」指标,是游戏结束后官方给出的英雄伤害数据,这个数值表示英雄在整场比赛中对敌方英雄造成的伤害总和。部分玩家喜欢用它来评判选手的表现,TI7最后一场比赛刚结束,就有玩家截取了上图,以人马伤害全场最低为由,将kpii批判一番。
伤害指标真的能衡量选手的表现吗?这场比赛战败方Newbee战队拿下了17个人头,全队共打出92516点伤害,而拿下27个人头的Liquid战队却只打出了78467点伤害。如果伤害越高表现越好,那意思是NB战队打的更好咯?相信大家不会同意这个说法。知乎上也有不少人提出质疑:英雄伤害并不能准确衡量英雄贡献。
但这是官方唯一给出的伤害指标,我们不妨先给V社一个面子,就用它来评选TI7的伤害之王。TI7线下赛共192场比赛的统计结果是这样的:(只计入上场次数&=3的英雄)
跑出这张图之后,我第一时间联系了几位职业选手。选手们抛出了两个疑问:
1胜2负的天穹守望者(胜率33%)和2胜7负的TK(胜率22%),本次TI7表现不佳、输的很惨,真的有脸叫伤害之王吗?
每次做伤害榜,好像都是这些英雄上榜,有点不讲道理。
第一个问题涉及到伤害和比赛胜负的相关性,在找到更好的伤害指标作为参照之前,不敢妄下结论。我们先讨论第二个问题,众所周知,DOTA2是一款平衡性非常出色的游戏,冰蛙“锄强扶弱”的更新理念让DOTA2呈现出一代版本一代神的发展规律。上个版本的热门英雄,这个版本被砍一刀就抬不起头,伤害排行榜怎么可能被几名英雄长期霸占呢?
但职业选手的话还是要听的。为此,我按时间顺序统计了近一年来所有国际性大赛(TI6、波士顿秋季特锦赛、亚洲邀请赛、基辅春季特锦赛、TI7)的数据。
职业选手诚不欺我!一年过去了,DOTA2游戏版本从v6.88变成v7.06,但伤害最高的英雄却始终不变:TK、火枪、小娜迦。这TM就尴尬了呀,这些英雄不管胜率高低、表现如何,每次都能登上伤害榜,反过来不就说明了这个官方伤害指标没啥x用吗?(注:TK在波士顿秋季赛上只出场过一次,未能上榜。否则就全勤了···)
以上榜次数最多的TK为例,这个英雄在上述各大赛事中的胜率均低于40%(常见胜率的是20%左右),可以说是非常可怜了。凭什么制霸伤害榜!
原因只有一个:TK的技能决定了他容易打出伤害。优势局,把敌方堵在高地,“刷刷”两发导弹打出高额伤害,然后放个大招再来一次;劣势局,被敌方堵在高地,仍然是“刷刷”两发导弹打出高额伤害,然后放大招再来几次...
与之相反,有些英雄(小狗、拍拍熊、小鱼人)打出伤害的条件就非常苛刻:需要找准切入时机接近敌人、需要一下一下锤出伤害不被放风筝、需要队友配合给上控制,有时候甚至还需要对手配合...
所以,官方给出的伤害指标,更多的反映了英雄打出伤害的容易程度(冰蛙决定),而没有考虑伤害的作用效果(选手决定)。比如宙斯这个英雄,选择一个绝佳的时机放大3杀,和利用大招开视野,在伤害数值上并没有区别。喜欢打篮球的朋友,有没有觉得这个伤害指标更像篮球中的“出手次数”,而不是“进球数(得分)”?
如果每场NBA球赛结束,只告诉你每个球员出手几次,就是不告诉你进了几个球(得了多少分,几个三分球...),你肯定觉得这是在耍流氓。对的,我认为V社只给出颗粒度如此粗的伤害数据,就是在耍流氓。
那么,目前的伤害指标应该如何拆分?怎样的伤害指标才能更准确的衡量英雄贡献呢?我一年前思考这个问题的时候,想到了根据伤害造成的结果对伤害进行分类的方法:
消耗伤害:没有造成敌方英雄阵亡的伤害。(比如:对线消耗、残血逃生)
致命伤害:在击杀\助攻中贡献的伤害。
想到了拆分方法之后,接下来的事情就是计算指标、验证指标。然而官方并未提供获取详细伤害信息的API接口,靠人工看录像的方式进行统计显然不现实。说来也巧,当时DOTABUFF网站正好上线了新功能“kills”,里面包含了比赛所有击杀的详细信息。(令人欣喜的是,他们在GitHub上开源了录像解析器——manta,然后我研究生又是计算机专业~)
以上图为例,5分10秒,虚空、沙王、VS合力击杀了蜘蛛。在此次击杀中,三名英雄分别贡献了268、255、186点伤害。累加英雄在每一次击杀\助攻中贡献的伤害,得到新的伤害指标——「致命伤害」。(注:用官方提供的全量伤害减去致命伤害,可以得出「消耗伤害」)
我之前喜欢把这个指标叫做“致死伤害”,但是引起了误会:很多读者把它理解成抢人头的最后一击伤害。非也!致命伤害计入击杀\助攻过程中的所有伤害。具体的计算规则可以参考DOTA2 WIKI的助攻机制,如果你懒,可以简单的理解为计入死亡前20秒受到的伤害。
有了致命伤害这个新指标之后,我们再回头看TI7的最后一场比赛。队伍层面,获胜方Liquid比NB高出1万4千点致命伤害(毕竟赢了嘛,人头也多10个);英雄层面,2W致命伤害的剑圣和1W致命伤害的DP是两个队伍的中流砥柱,有没有更符合大家看比赛时的直观感受?
一场比赛不能说明问题,我们用最近一年600多场国际大赛来验证:致命伤害指标和官方伤害指标相比,哪一个和比赛胜负的相关性更大?
官方伤害指标:651场比赛中,获胜方总伤害大于战败方总伤害的比赛有560场,比例为86.0%。
致命伤害指标:651场比赛中,获胜方总致命伤害大于战败方总致命伤害的比赛有613场,比例为94.2%。
从直方图中可以更直观的得出结论:与官方伤害指标相比,致命伤害指标和比赛胜负的相关性更大,更能反映英雄贡献。(注:直方图的横坐标为获胜方伤害-战败方伤害)
所以,更准确的TI7输出之王其实是这样的:
“一代版本一代神”其实是这样的:
此外,把官方伤害指标拆分成致命伤害和消耗伤害之后,一维变二维,可以做的事情就更多了。以后有机会,再找时间和大家交流。
我已经整整一年没有玩DOTA2了(以前周末打游戏,现在改成做分析),如果V社真的能采纳这个意见,拆分赛后总结中的伤害指标,建立更完善、更准确的指标体系,那真是比我自己玩DOTA2还要开心呢~
几点说明:
只给英雄伤害榜单,不给选手伤害榜单,是因为:选手可以使用不同的英雄,对选手伤害数据求平均值并不靠谱。比如B神操作了两局游戏,一局用敌法,一局用VS,两局均发挥出色(敌法和其他敌法比较、VS和其他VS比较),如果求平均值,就变味了。
我建议V社把伤害指标拆分成致命+消耗,而不是用致命伤害去替代现有指标。(消耗伤害也有意义)
英语好的朋友,可以自由翻译到国外论坛。
很多朋友一直纠结:DOTA2太复杂,推断性统计对DOTA2是否有意义?我觉得吧,DOTA2虽然有些年头了,但作为竞技体育来讲还是很年轻的,数据方面还有很多基础性的工作要做(比如:建立更完善的指标体系)。所以,与其感慨路难行,不如马上出发。欢迎交流~
文章已授权给天辉夜魇、数据冰山,大家在常见平台上都可以看到。欢迎转发,禁止转载。
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