《玩王者荣耀太累了》:累了吗

王者荣耀:同学们,直到进入社会后,才知道什么才是最累的!_腾讯视频
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副标题要不要《王者荣耀》累死人不偿命的几个英雄!
《王者荣耀》累死人不偿命的几个英雄!
好运天天到
第四名关羽骚浪贱典型人物,打完一套技能骑着吃土撒腿就跑,犹如千万只小野马在你心头乱窜,这个英雄对于走位的要求和对于手速的要求都不低,因此小编建议没单身二十年不要去轻易尝试。第三名李白不会用李白的大神不配叫大神,不少玩家沉溺于李白的美貌无法自拔乖乖献上18888金币,结果现在只能让李白沉睡在仓库,玩李白的关键就是学会刷新大招,想要解封大招只能不停地A、A、A。第二名韩信韩信偷塔的名声响彻王者峡谷每一个角落,全身是位移让韩信的对手指的要求自然不会简单,如果你不想被四五个大汉按在地上摩擦那就不要停下你的手指!第一名不知火舞不知火舞的被动技能使其拥有超高的机动性,2技能的超短CD和其他技能搭配,使得不知火舞可以无限位移,但也辛苦了自己的手指。
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作者最新文章大岩资本岩论时光|《王者荣耀》正在走下坡路吗? - 网易河南
大岩资本岩论时光|《王者荣耀》正在走下坡路吗?
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&(本文作者:大岩资本投研部副总裁 张凌博士,文章来源于大岩资本公众号&岩论时光&栏目。原标题(《岩论时光|&王者荣耀&正在走下坡路吗?》)
王者是否还荣耀&让我们来扒一扒
很难有一款游戏像《王者荣耀》般尽人皆知:从机场登机口到写字楼洗手间,甚至学校的操场上课桌下,它一度横扫了几乎所有年轻&低头族&的手游时光,让人欲罢不能。
《王者荣耀》的累积注册用户超过2亿,日活跃用户超过8000万。从宏观层面,根据腾讯的二季度财报,在腾讯560亿元的收入中,手机游戏板块占了148亿,其中《王者荣耀》占比过半,相对一季度增长接近30%。即便是保守估算,《王者荣耀》一款游戏也占了腾讯一年营收的14%,更是超过了94%的A股上市公司的营收。
全民&农药&的现象,甚至让官方媒体也一度紧张。日,人民网一文《&王者荣耀&是娱乐大众还是陷害人生》,将它送到了风口浪尖。十天内,人民日报、新华社发布了八篇声讨《王者荣耀》的社论性质的文章,而游戏本身却还在继续走红。即便是腾讯发布了游戏的健康系统,也无法阻止暑假到来小学生成群涌入的热潮。腾讯的股价也在七月份增长了21.7%。
在《王者荣耀》大红大紫的环境下,试图分析&《王者荣耀》走下坡路&这个命题,难免树敌过多,或被指责有标新立异之嫌。那么了解事实的关键线索是什么呢?
什么是游戏下坡路?
我们可以利用&净流入客户&的概念来尝试衡量游戏的&下坡路&:
净流入用户=流入用户-流出用户<0
从逻辑上来说,这一点很容易理解。另外,考虑到游戏的营收实际上大部分来源于核心用户而非新用户,因此净流入用户的减少可能暗示着核心用户的下降速度快于新用户转化为核心用户的速度&&换言之,当净流入用户小于零之前,游戏的营收已经是负增长了。
在定量分析中,一般使用日活跃用户(DAU, Daily Active User)来衡量用户群的规模。不过,DAU的获取有一定难度:一方面,某个具体游戏的准确DAU,只有运营方才知道。如果DAU数字好看,拿出来说当然是没问题的;如果数字持平甚至是减少,那从运营方获取数据就别想了。另一方面,可以通过市场调查、流量监控等方式对DAU进行估算;但即使调查误差较小,由于调查周期和成本,获得的数据一般是滞后的。
不过,由于我们的目标只需要判断出个大致趋势,因此我们尝试采用其他手段来对净流入用户进行判断。
用户的信息搜寻与获取
设想一个场景:某IT公司小李将《王者荣耀》这款游戏忽悠给了小张,但并没有告诉小张这游戏在哪里下载。小张通过搜索引擎找到腾讯官网,并寻找到了游戏的下载链接。
再设想一个场景:小张和小李一起玩了这个游戏一段时间,小张总是被系统评价为小李的&最坑队友&。小张决定奋发图强,认真学习游戏操作。他打开搜索引擎,输入&王者荣耀 亚瑟 攻略&等关键词,开始努力提高自我。
以上两个场景基本概括了游戏产品本身同外界发生联系的两个过程:新用户的进入与新用户到核心用户的转化。这两个过程的实现有多种方法,但是其共同点在于,用户会主动尝试获取外界信息。这提示我们,可以通过搜索量界定尝试获取外界信息的用户量,从而判断用户热度。
当然,这种概括本身是不严谨的。用户不一定非要通过搜索方式获取下载链接,同样可以通过内置应用商店获取。但考虑到一定时期内,采用搜索工具和内置应用搜索的用户的比例不会有太大改变,用这种方式来判断用户流入趋势,是符合逻辑的。
在实际操作中,我们采用了百度搜索指数:
图1 《王者荣耀》的百度搜索指数:2017年1月-9月
通过分析2017年到目前通过百度搜索&王者荣耀&(含关联词汇)的搜索量(如图1所示),我们可以有以下发现:
一、用户热度有着非常明确的周期性。在非节假日,高峰出现在周末:大部分用户在周末有 更多时间玩游戏。在节假日尤其是长假,会有连续的用户热度。
二、特定情况下用户热度的突然上升或者下降一般标志着游戏的重大事件。图中7月份的尖峰对应的是日游戏健康系统更新导致的游戏停服&&大量用户在游戏停服期间的搜索和重新登录发生在数个小时之间。
三、暑假期间的用户热度在缓慢下降。这一点和寒假的走高趋势对比则更加明显。
四、2月-6月期间的用户量在逐渐积累。但暑假结束后,每个周末的用户热度峰值不但没有恢复暑假前的正常值,反而有着不小的下降。具体来说(见表1),下半年非假期的峰值比相对上半年而言下降了27%之多,其中主要是由于PC端搜索量的大幅下降(56.8%)所贡献,而移动端的搜索量&&主要来自于非菜鸟用户&&则下降得没有那么多(23.9%)。
《王者荣耀》的百度搜索指数定量分析
通过以上数据,我们不难判断:如果我们相信百度搜索热度能够定性说明新用户流入和核心用户转化程度的话,那么《王者荣耀》毫无疑问在这两方面是退步的。
欲留还走的老用户
分析完新用户流入,让我们来考虑下老用户的留存。
需要强调的是,讨论老用户的留存率本身是相当尴尬的:理论上,一个游戏一旦制作完毕投入发行,在没有大改动的前提下,它的用户留存率只会不断下降而不可能上升&&相较于游戏的素质而言,用户要善变和功利得多。如果一旦到了必须要讨论用户留存率的时候,其实无论是哪一方心中早就有了预设的答案。
我们在图2给出了极光大数据给出的对《王者荣耀》用户留存率的监测数据。从中,可以发现在3月-6月期间,用户留存率一直处于不温不火的状态。而自暑假开始,用户留存率则一路下行,并且毫无回升的趋势。
图2 《王者荣耀》的用户30天留存率:2017年3月-8月
图3 《王者荣耀》的DAU:2017年3月-9月
而图3中《王者荣耀》的DAU数据则给出一个更为惊人的事实:虽然暑假期间的用户热度在迅速上升,但绝对活跃用户并没有明显上升,甚至到了8月暑假后段,DAU甚至开始下降!这说明,暑假期间的用户热度基本上完全来自于已有用户,这个时间段游戏并没有吸引太多的新的活跃用户!
由此我们可以得出一个结论:无论是新进入用户,还是老用户流失,《王者荣耀》都已经不再处于它的巅峰时期。
是的,《王者荣耀》的确开始走下坡路了。
&为什么&和&怎么办&
当然,除了这些数据之外,还有一些旁证来证实我们的想法。
例如,从游戏运营而言,《王者荣耀》的用户会发现,最近这段时间用户登录所收到的礼物明显比之前变多了:上半年还是需要累积充值才会有礼物;而下半年开始已经是只要登录就送礼物,连续签到则可以送皮肤。细思其原因,腾讯为了让DAU降低的没那么快,需要更多地向市场抛出橄榄枝。
虽然所有人都知道,没有永远的赢家,但我们还是不由得问:为什么《王者荣耀》会开始衰落呢?
一个可能的答案是:《王者荣耀》已经到了手游生命周期的后半段。从游戏开始运营至今已有两年,在核心玩法没有太多更改的前提下,游戏本身能做的就是不断地拓展用户群。然而,腾讯的渠道推广已经是目前中国最有效率的推广方式,在此种推广下《王者荣耀》的客户数量一定会有一个上限&&更别说游戏本身极难开拓12岁以下与45岁以上群体&&而这个上限,目前来看已经在眼前了。
必须要指出,这并不是对腾讯的唱空:腾讯在推广和运营方面的实力是毫无指摘之处的。市面上的MOBA类游戏多达数十款,腾讯自己推出的MOBA类游戏也不止《王者荣耀》一个,但是只有《王者荣耀》能走到现在。这不仅仅是背靠腾讯首屈一指的渠道实力,更彰显出运营的成熟和老到:他们基本上没有犯过错误!在已经是红海的手机游戏市场,这种稳住下盘的策略相对于友商一些让人看不懂的操作来说才是更加难能可贵的(没错,我说的就是《阴阳师》)。
所以,之后的发展其实也容易想象了:虽然《王者荣耀》增长难续,但对于腾讯的营收影响不会非常剧烈。如此大体量的游戏,只要运营不出太大问题,那么波动还是可以控制的。而另一方面,正是由于如此大的体量,在下降期间所流出的市场空间,也会给其他游戏留出机会:我们有希望见到下一波手游市场的较量了。
谁将是下一个王者?
让我们一起来猜想一下:
《王者荣耀》留下的市场空间,会由谁来占领?
A 腾讯 &B 网易 &C 其他
对于投资者而言,以上每一个选项都体现出了人们对于游戏这个市场的理解和不同标的的喜好。不过投资是讲逻辑的,因此我尝试从逻辑的角度来分析可能的情形。
这是看起来最合理的答案。腾讯留出的市场空间,谁来占领?当然是腾讯自己嘛。企鹅爸爸不是实力不行,所以自己的饭碗当然可以留给自己啦。
和大多数人印象可能不同的是,腾讯本身在游戏方面的技术实力实际上是相对一般的。到目前为止,腾讯历史上做过的两款最成功的游戏,一个是《《王者荣耀》》,而另一个则是《天天酷跑》&&如果读者不知道这个游戏是什么的话,只需要知道它的上线时间是2013年,游戏内容则是MOBA玩家可能极其鄙视的横版刷金币&&而这两个游戏都来自于同一个开发群。至于游戏本身的创新,则为人所诟病。
独立研发跟不上怎么办?别忘了:研发不够,资本来凑啊。
日,传言腾讯准备投资《绝地求生:大逃杀》开发商Bluehole。
日,Bluehole否认腾讯投资一事。
日,韩国媒体报道腾讯斥资4.05亿元购入Bluehole大约5%的股份。
日,腾讯官方微博宣布代理《绝地求生:大逃杀》。
对于腾讯的分析就到此为止。
网易作为中国游戏市场的双寡头之一,自然是有力的竞争者。相对腾讯而言,网易有着更强的游戏研发实力,在产品质量和口碑上,网易的不少产品还是有相当人气的,这其中包括《阴阳师》、网易云音乐等诸多文化娱乐产品。
网易的缺点也非常明显:运营和市场方向。腾讯推出《王者荣耀》已经超过两年,网易才想到要把阴阳师MOBA化。对精品游戏的追求则让网易不惜代价拿下了《我的世界》的代理权,可惜在中国市场,这类游戏很难赚到钱。
在双寡头已经形成的中国手游/游戏市场,本地企业如果想要入局的话,凭借自身的技术实力或者渠道能力,坦率来说都面临较大挑战。当然,他们同样可以借助于资本的力量。日,阿里巴巴正式成立游戏事业群。这对于游戏行业格局的变化将形成新的推力,相信优秀的独立游戏开发商也嗅到了资本合作的机会。
以上就是我给出的粗浅分析,并没有明确答案。不过在现阶段的中国游戏市场上,能够看到市场空间为诸多投资者提供机会,而我们的分析与逻辑在其中有所功用,才是我们所乐见的。
注:作者张凌,大岩资本投研部副总裁,清华大学物理学博士、硕士;清华大学数理基础科学学士,主要研究方向为光学、纳米材料及产业化应用,先后发表SCI论文三篇,擅长物理学、材料学及相关产业研究,荣获国内外专利二十余项。
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