我真心不知道codol什么时候倒闭的匹配机时怎么回事

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CODOL浅析开黑是瓶中魔鬼还是诺亚方舟
  从&阿尔法&到&不删档&CODOL陪我们走过了两年的美好时光,我们作为国内最早接触CODOL的玩家也不断的在见证CODOL成长。谈起这四次大的测试,相信广大玩家讨论最多的问题和矛盾最突出就应该是&开黑&。所谓擒贼先擒王或者说帮打出头鸟,今天我也就在这里谈谈关于由&开黑&带来的种种问题,也希望能通过的简单解释给他展现出一个对于&开黑&新的认识。  在进入正题之前我们首先来介绍一些关于&开黑&的要素吧。  首先就是所谓的&开黑&也就是传说中的组队参加战斗(泛指任何游戏),至于&开黑&一次是哪位大神发明的又是如何兴起在下真心木有研究,请各位知道告诉小弟一声吧。之所以称之为&黑&我个人感觉是相比于&无组织无纪律&的玩家来说,一群有配合的玩家组织在一起往往可以发回出超出自身人数的战斗力。最典型代表&&网吧五连坐.....................  其次要说的是匹配系统这个东西,因游戏不同各种各样的匹配系统也算是花样繁多,我正式接触的第一个带有匹配系统的游戏是WOT《坦克世界》,由于这个款游戏的独特设定其匹配系统的功能也是比较强大的,所以可以借鉴的地方也很多。简而言之匹配系统就是按照游戏基本设定的关键要素去讲符合条件的玩家分配到一起的一种机制。  最后我说一下天梯积分这个东西,通俗的说天梯分和学校的期末考试差不多是以分数来表达玩家的平均游戏水平,所以他具有一定客观性但他也像天朝的应试教育一样或多或少的都有一定的局限性。  &黑店泛滥&应该是始于2测再3测逐步成熟在四测达到顶峰。仔细分析这个成长路线无不与CODOL测试规模的扩大有关,因此也就有不少玩家断言&如果对于开黑不加限制公测CODOL必然是黑店天下&从现实的角度来说组队玩家对于散人玩家存在的优势并不是游戏本身数据上带来的而是属于人为因素。  如今游戏中的几个较为有名的队伍基本都是有COD系列的老玩家组成,也就是说这些队伍在不考虑配合的情况首先在游戏的技术上就对于新玩家有着很大的优势,而且作为老玩家了解队友意图配合实施战术也就不再是一个问题。相比之下在独自匹配的玩家中不乏一部分玩家是刚刚接触COD系列新人因此在这种人员结构对比上组队完胜散人。  综合以上两点有人把路人遇到&黑店&归罪与匹配系统,那么下面我也就来简单介绍一下我眼里CODOL的匹配系统吧。  CODOL参加PVE战斗的方式有两种一种是通过匹配系统参加匹配赛一种参加房间模式,由于房间模式基本不会获得GP而经验获取也是很低所以基本上可以说匹配赛是CODOL的基本游戏类型,房间模式只是作为一个辅助的娱乐类型的存在。  不少玩家再问&CODOL为何不采用传统FPS网游的房间模式进行对战而非要采用匹配模式?&  对于这个问题的答案其实很简单,第一CODOL存在解锁系统因此随机匹配的匹配赛能最大程度保证玩家不会出现刷分行为,第二作为一款打算走双轨制收费的FPS游戏如何控制游戏币GP的持有量是至关重要的一个因素,小弟曾经在之前的测评中提高过如果GP泛滥那么双轨制便不复存在,而房间模式是极为容易被一些玩家利用多开器去进行刷分的。综合以上两点匹配赛作为CODOL的基础模式至关重要,另外传统的FPS是由房主建立房间然后可以在等待状态时利用房主的权限去kick玩家,另外还有VIP这个东西。我想这都是广大玩家想要的吧?  下面简单介绍一下这个CODOL目前的匹配系统吧。简单的来说是将选择同一模式的玩家按照人数相等的基本原则随机分配。不过由于存在组队系统,因此CODOL的匹配系统是存在一些匹配逻辑的。在匹配的时候会优先将6人队匹配到6人队,如果没有六人队就匹配5人队+1个路人以此类推。假设于此同时还存在第三个5人队那么这两个5人队就会被匹配到一起而6人队则会继续等待下去。小弟作为某黑店玩家以个人游戏感受来说从2测开始黑店遇到黑店概率绝对大于黑店遇到散人概率。  那么,为何还会出现经常有黑店遇到散人的问题呢?  简单的来说以4测核心服为例在核心服现行开放期间曾经在匹配系统中有玩家数量显示,最高的时候某周末的黄金档时间大概是1000人个玩家在线也就是说全游戏中总共有1000+名玩家在游戏,而其中等待匹配的玩家是多少呢?按照游戏的节奏最多能也就是能有300名玩家在等待匹配,而在平时通常这个在线人数在五百足有也就是说相应的等待匹配玩家只有100一下的玩家。在这缺乏玩家等待匹配的情况上段所述的匹配逻辑也就会继续向下类推一直推到6人队vs6路人。而这也就是为何经常会匹配五六分钟进去结果是是黑店vs路人的根本原因所在。  当然我也注意到一些玩家在问为何我才20级会遇到70级的玩家?为何不按照等级匹配?  首先在CODOL或者说COD原版中等级之间压制其实并不大,以CODOL为例俩个等级压制大概出现在&解锁战术手雷的玩家vs未解锁任何战术手雷的玩家&这个等级分界线貌似是13级(这个真木有记清楚)。另一个则是&解锁全部技能vs未解锁全部技能&这个等级压制大概是30级之后就会消失。有些玩家会问为何不考虑枪械问题?我认为CODOL或者说COD原版的武器还是比较平衡的虽然总有一些泛滥的武器比如OL中的MCS、MW3中的MP7和ACR、MW2的UMP45、MW的AK47当时相比之下其他武器还没有完全差到无法打的地步。  其次对于匹配系统是否存在关于&等级&的匹配逻辑这一点我暂时没有太多的感受因为小弟自己在CODOL的在线率比较高而且没遇到几次低等级的玩家(30级以下)所以对于这点不好妄加评论,但是我认为在匹配样本(也就是在匹配系统中等待匹配的玩家)充足的情况下应当引入关于&等级&的匹配逻辑。  最后,我相信CODOL今后必然也会引入转生系统因为新玩家不会太寂寞的吧?目前CODOL的满级所需时间大致为75小时左右(按照每场4500经验的TDM计算)所以通常来说这个时间与原版持平并不算慢,因此所带来的&绝对等级压制&时间也并不是很长。如果亲们说木有时间练级那么这个在游戏本身上的解决只能寄托在&等级&匹配逻辑上,但是这是治标不治本的,因为没时间练级的玩家永远都没时间。  为何CODOL不引入&天梯系统&高手vs高手,菜鸟VS菜鸟多好?  这也算是坊间流传的一种声音,对于这个观点我自己的认为是作为一个有组织有纪律的&黑店&成员其实我更加喜欢去挑战比自己强大的对手,因为只有这样我们才能不断的强大自己的实力。对于个人的&天梯系统&来说我在FPS游戏中还没有体验过(真心的,如果哪款FPS有个人的天梯系统请告诉小弟我去研究一番)按照&天梯&通常存在要统计要素我认为FPS游戏的天梯系统应当涉及到杀敌数、死亡数和助攻数、但是这又不能完全的反应出玩家的真实情况。比如说SD模式我通常喜欢的打法是开场闪光侦查然后冲过去扰乱敌人阵脚,而队友则会根据我的侦查情况选择是进攻方向。因此我的KD通常很低,但是给敌人带来的破坏却又不是助攻数能反应的。因此我认为如果CODOL要引入天梯系统则需要引入更多的统计要素,简单的说比如每场所打的伤害,假设某局我对对方六个人敌人均有50的伤害那么这一局至少比一个人未击伤发挥的要好。  另外天梯系统所带来的一个弊端我认为是如果高手总遇到高手比如AGfox每次都遇到JSPD那么这二者之间的战绩基本也是趋于一个平局反之菜鸟vs菜鸟也是如此,长此以往新鲜血液和新生代玩家的成长水平多少都会受到影响,这这直接关系到游戏的健康发展和竞技水平。  谈到匹配系统总有那几个游戏是不得不说的,首先就LOL为例吧  在这里小弟先声明一点我对LOL这款游戏了解并不很深,所以如果阐述有偏差的地方请大家积极指出。  概述:  匹配系统的目的如下,优先级从高到低:  1、 保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。  2、 创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。  3、 无需等待太久就能找到对手进入游戏。  匹配是怎么完成的?  首先,系统将你放进适当的匹配池里&&根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)  然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里&&5人组队 VS 5人组队,低等级新手 vs 其他一些低等级新手,如此这般。  当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。  第1步:确定你的实力:  *如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)  *如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(Computational Biology Ph.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。  第2步:确定你合适的对手:  *首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。  *新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)  第3步:确定匹配:  *最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。  *系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内&&类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。  以上是我一个玩询问一个玩LOL的朋友他给我提供的一个据说可以称之为&教科书&般的LOL匹配系统解析,我简单的看了一下与我仅有LOL体验大致吻合我就直接搬运过来了。  仔细的看LOL的匹配系统与CODOL或者COD原版的匹配系统其实原理是一样的,不同的在于LOL会更多的考虑到&等级&这个逻辑而COD系列则不会,这是因为在LOL等级高的玩家相应的符文也会高,而COD和CODOL在这方面优势效果明显小很多。  另外一点不同的是LOL是一个DOTA类网游,玩家主要操作的是英雄进行对战,而CODOL则是枪械。在LOL的标准模式下英雄只能出场一个不能重复(据说前一段时间除了一个可以用五个相同英雄的模式?真心不清楚)而FPS游戏对于枪械数量的限制基本不存在(如果比赛规则不考虑在内的话我唯一能想起来限制枪械数量的游戏就是DOD1.3《胜利之日》了)因此LOL采用了先将玩家匹配到一起在选择英雄方式,因为在选择英雄之短时间是出于匹配成功和战斗开始之间玩家有充分的时间去和认识和不认识的队友去交流关于选择英雄的问题。而CODOL则是先搭配武器背包后进入游戏,一旦匹配成功玩家能选择武器只有5个背包,因此相比于LOL我建议在这方面应当在CODOL加入更多的武器背包。  谈起匹配系统不得不说的我认为就是WOT了,作为一款对于不同坦克都有不同定位游戏他的匹配系统也独具特色。下面就简单举例  首先双方人数为15vs15 or 7v7 模式随机 地图随机 玩家可以ban自己不喜欢的模式但不能ban掉地图。  坦克的分房等级采用上下两级的分房模式也就是说一个六级的HT会遇到最高八级的敌人最低四级的敌人(与其他等级坦克组队除外),五级以上LT由于以侦查为主不做分房等级限制,金币坦克分房权重特殊规定。  这种匹配规则适合标准模式下的标准战、攻防战、夺旗战、国战。联队赛、7v7也不适用(7*42为双方有七名玩家参赛使用战车等级单个不能超过8级综合不能超过42分)  在组队方面WOT最多允许玩家在标准模式下三人组队、联队、7v7则由玩家自行组队之后匹配对战。  为何保准模式下只允许三人组队而联队赛和7v7则是玩家自行组队呢?因为坦克世界的基本玩法是由两个机制构成的,第一叫做隐蔽于侦查机制。这种机制类似于War3中的战争迷雾系统只不过wot的&战争迷雾&始终存在而不同的坦克发现敌人和被发现之后再次隐蔽能力也不同。第二个叫就是击穿与装甲的机制,这个机制能让玩家通过摆动车体角度去实现在某个角度上装甲改变而不像逆战怎么打都会掉血或者装甲。  这两种机制的存在导致联队赛的15v15和标准模式的15vs15完全不同,简单的来说联队赛的15vs15通常是一MTorLT作为侦查、弹夹车作为火力输出。而15vs15的标准模式通常是HT抗线、SPG和TD输出、MT和LT侦查与包抄。相比之下联队赛基本上是机动与爆发的天下考研的是指挥的能力与队员在集火时的效率,而标准赛则是考研玩家的个人技术与左右大局的意识。因此WOT的联队赛和标准模式密不可分缺一不可(7v7基本与联队赛相同)。  而与WOT相比CODOL在基本的游戏机制上不存在上述特色,而且在打法上因模式不同但是玩家可以选择自己喜欢的模式去参加战斗地图也可以投票,因此这就相比之下缩短组队与散人之间的客观优势差距。  总结  天马行空的在这里说了很多,也不知道大家有木有了解我的意思。或许有些玩家会说我的开黑的,不让开黑了会触碰到我这黑鬼的利益。其实FPS游戏CODOL作为PVE为主存在于这个世界上既然涉及到了人与人的对抗就必然会涉及到人与人的合作。因为黑店并没有破坏游戏本身秩序,而且作为游戏乐趣的一种&&社交也是人类社会一个标志之一,大家在激烈的对抗的同时又可以收获到一份牢不可摧的友情这又何尝不是一件好事情呢?  在文章的最后针对目前CODOL黑店实力明显强于路人的现象我认为主要是由于新人不了解基本打法所造成的。因为如果是6个有配黑的玩家和6个同水平的路人对战出现大比分分差概率是很小的。因此希望CODOL中的COD老玩家能多分享一些经验给新人,也希望新人能快快融入CODOL这个新家庭。
近期游戏热闻COD12:我只是针对CODOL,你们的匹配机制真垃圾【codol吧】_百度贴吧
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COD12:我只是针对CODOL,你们的匹配机制真垃圾
OL能做到6v6的房间变成4v8,并且8人那边其中5个人都是10转满级玩家吗,辣鸡OL匹配机制真辣鸡!
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试过有一局打出 150比34
我是34那方
说真的OL匹配基质应该是看哪个房间缺人直接塞进去,而不是根据等级kd匹的。我二专60能匹到5个十几级的新手,连跑都不会。
这爆破能玩?
破事水 10楼SB 此贴终结
青铜匹配到战神,说个锤子
这种事情经常发生 举个例子 3V6 6这边脸白有大肘子 3这边脸黑全他妈菜鸡 然而一般情况下我们都是脸黑的一边
13出了又要鬼了
儿童节快乐
你TM是没试过1打5,1是一个一转的,5是五个200级的 —此刻这个人正在攒钱预购垃圾游戏cod13 
但是我电脑带不动bo3啊
说真的我也想玩的
12的匹配机制才垃圾,PC端国内很难匹配到人。挂加速器会好一点。我百兆宽带。
而且12上挂壁特别多,尤其是到晚上那会,几乎每局都有挂壁。听说ol也有挂不知道啥样
怕过一年就鬼了,不然我都买了    --道理就是:喜欢屁股的人都不是坏人←_←
    --我方和迫击炮小队已经准备就绪,准备瞄准楼主,请给我方经验指示!来自大水帝国皇家重火部队指挥部
codol可以做到2打六还tm打了6个回合了都没看进来人
上次打储油站,150:29,我是150这边的
表示跟战神对狙是个很好的体验啊,被预判三次走位,透点直接带走没办法啊,谁让战神都是对面的
COD就是年货 玩够了cod12 买这年cod13 等着明年的cod14 以此类推 像吃麦当劳一样
啥?10转?
匹配的确垃圾
比如我57级
匹配到的都是转生50级以上
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保存至快速回贴CODOL还能走多久?盘点游戏中那些老问题
  自从地狱行者推出后CODOL似乎走上了CF的老路,土豪金、火麒麟等三槽皮肤枪层出不穷,而游戏问题却越来越多,经常一个很明显的bug要经过很多版本才能修复甚至还未修复。很多老玩家纷纷退坑或者很少再登陆游戏,面对种种现状你认为《使命召唤OL》还能走多远?会成为第二个停服的战争前线》还是会继续下去成为CF3.0?贴吧玩家“火山飞人123”今天为我们盘点的游戏目前存在的问题,来数一数CODOL从乌鸦接受后到现在为止有多少令人不爽的改动。
  1.游戏卡顿
  这个问题在最早乌鸦刚接手的那段时间貌似并不严重,至少我是没遇到过卡顿。但是仅仅几个月后,《使命召唤OL》突然就成了一个卡成狗的游戏。到了去年下半年更是变本加厉,登录进大厅,人物不动。大厅切仓库,卡在大厅。仓库改武器,卡在仓库。进去改装好了保存,卡在改枪。出来进房间,卡得只看得到一个不动的自己。开始游戏前倒数的秒数经常卡住不动,数秒后又连跳几秒。最后10秒开始卡到00:00然后连续响十声。上一盘结束后连计分板都看不了直接卡到下一盘开始,房间内改装备也会直接卡到开始。
  一系列的卡顿让玩家实在是恼火不已,甚至想砸鼠标砸键盘。一个泰坦+i7的电脑都卡得游戏谁受得了?而且这种卡顿到现在仍旧频繁出现,虽然已经好了很多,但是仍然让游戏体验大打折扣。
  2.游戏BUG
  每个程序都会有BUG。单单就游戏BUG来说,有的没有什么影响,有的增加游戏性,有的影响游戏性,有的甚至让游戏秩序崩溃,但是这不代表它的存在是正确的。CODOL究竟出现过多少BUG?
  卡服装,PVE模式的站尸,PVE出生在天上,PVE卡到地图外面,黄金M4T红点消失,补给箱用的烟幕弹没有烟,自发光机瞄不亮,打不死的暴君,丢下玩家自己跑的装甲车司机,AC130连发105炮,PVE榴弹消失,UAV和CUAV爆炸后效果仍旧存在,无敌,全场听到挥刀声,出刀不死,好友名单里的“最近战友”消失,好友聊天消失,误删邮件,等级清零,奖励发放错误,双持M9的枪声,穿甲弹打载具伤害比普通枪还低,窜对讲机,跳雷双炸,跟在身边的配件“宠物”,以及官网告示上大大小小的漏洞...太多了!我已经数不过来了。
  虽然有的漏洞已经修复,但是还有很多漏洞已经拖了好几个版本了,它们的存在严重影响正常游戏,而TX和乌鸦却一直没有修复,只顾着出228三槽皮肤枪。
  3.武器平衡
  武器平衡确实是个很难做好的东西,没错!但是它可以尽量优化。
  最开始喷子天下无敌,所有的人都是一把1014扩容走遍天下。高级的就是双持游侠,后来是冲锋枪只有Mp5一把能用,然后莫名其妙把UMP45弹容量涨到40发,SCAR好端端地被加了弹容削了稳定。FAL被限制射速,M14却解除射速上限。沙鹰和马格南一瞬间从峰顶掉到谷底,1911却异端觉醒。而冲锋手枪又是G18一家独大,M260机枪最高射速被削成最低,MAG和SA80又稳如狗。M200拉拴慢就不说了,一枪打不死,还只有5发弹容量。AS50除了多2发子弹以外基础属性实际和200没啥大差别。1014却莫名其妙变成10发次元弹仓加不限射速,单喷统一威力为50,所有同类型枪机动性相同导致没有区分度。配件莫名其妙移除负面效应,下挂喷子这次居然还套了主武器CSG的数据。说好套用COD9的数据,的确套了,却是乱套一气!而且又用的不是9的地图。我不知道做游戏的人玩不玩游戏,反正我觉得他们是根本不亲自去了解游戏现状就凭着别人给的建议瞎搞。要是他们自己来玩CODOL,估计现在也不会这么乱。
  4.莫名其妙的设定
  这个和COD3有一点关联,因为很多莫名其妙的改动导致了平衡的问题。
  如同游戏内置外挂一样的老侦查,所有模式限制一个战术雷,营救和绝境统一成扑克牌,至今不成体系的武器命名方式,移除自带配件,更改并锁定FOV,趴下不能开枪,以及第三点中提到的修改武器数据。总是做一些意义不明而且明显找骂的事情,有的和BUG一样数个版本不修改。我不知道是谁脑洞大,我只知道每次更新都会有发神经的改动。
  5.小霸王服务器
  看看贴吧里最近什么帖子比较多?没错,吐槽无尽模式打到一半掉线的帖子。
  这服务器真的不知道是干什么吃的,从很早以前就开始有玩家报掉线。我20m光纤延迟居然70-90,我玩CF延迟只有个位数,玩战地3/4也有一大堆延迟十几不丢包的服务器啊!我不知道TX坑的钱都去了哪里了?但是我知道除了游戏研发人员的基础工资以外他不会再往游戏上多投一分钱,不然这个服务器也不会是这个鸟样子。
  6.稀烂优化以及不存在的延迟补偿
  这游戏的优化众所周知,配置要求和实际效果并不匹配。我对优化不是很了解,但是我知道它对稍微低端的显卡都不友好。
  延迟补偿。呵呵CODOL目前根本不存在“延迟补偿”这种东西,90打20是妥妥的死定了,三位数就更不用说了。经常都是看回放发现我傻不拉几站在别人面前当靶子,或者是贴身命中5-7枪才死,而对面只要3-4枪。这对于高延迟玩家,甚至略高延迟的玩家都是极其不公平的,在稍微正式点的比赛中更是如此。然而好像并没有要对此进行优化的消息。
  7.过于狭窄的建议来源和不专业的采集建议者
  去过官方论坛的都知道,论坛里90%都是傻逼,5%的装逼,4%的版主以及管理员和1%的真正能提出建设性意见的玩家。他们从来不知道去拓宽意见来源比如贴吧和合作网站等。每天开着90%的傻逼乱提出建议,是个人都会懵,漏掉有用的建议也是很正常的事情。
  更令人气愤的是那些版主以及管理员居然也是没有玩过原作的,甚至连COOL都不怎么玩的人。他们对意见不加筛选地往上提交,做游戏的又忙的没时间去看这些论坛帖子,于是造成各种CF化的可笑改动。如果版主能够懂点脑子,稍加筛选,过滤掉那些明显是无理取闹的帖子,CODOL现在也不会是这个鬼样子
[责任编辑:最近游戏匹配老是无法连接主机【codol吧】_百度贴吧
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最近游戏匹配老是无法连接主机
啥意思啊,服务器的事?在网吧也是这
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快来告诉我啊!!!
……跟我一样
各种连不上,各种玩着呢,一个房间崩溃,真服了
不知道区怎样,我是网通的
怎么才能把这问题反应给游戏技术人员?
tell me how!!!!
我都快崩溃了!
和你一样,小霸王服务器就是吊
这么严重的问题没人顶?
服务器抽风
由于天津网通区服务器游戏测试部署,11月12日9:00 - 11月13日24:00,网通区可能出现短暂网络波动,请大家互相周知!给您带来的不便请谅解!
全网通都这样〒_〒,爆破一局就掉,团队进不去,只有实战训练还能玩玩
1 0局就上去2局
小霸王服务器
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保存至快速回贴真心觉得据点争夺恶心,匹配机制真的是****了【codol吧】_百度贴吧
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真心觉得据点争夺恶心,匹配机制真的是****了
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***的据点争夺,
狗据点存在的意义是什么
爆破输赢输赢不难受,就着**据点很让人难受
我感觉据点好,杀人快,爆破太磨叽了
我看了基本是一个大佬带输赢
据点才是cod的精髓,不会玩当然没意思
对 基本就是被大佬带躺的我 也很讨厌
不会打据点
据点嘛,要是玩匹配据点的人多了就好了
模式没问题,主要是不会玩的太多
直到现在,还有很多人不懂据点的得分机制。官方应该推个说明出来。
那是你不懂这个模式怎么玩,研究一下
如果当初主推据点不推冲锋就好了 据点杀人也很爽的
据点队友有两个不会玩的真的很难受
今天排位开局据点三连跪
前两句都能匹配到一个拿复活弓打的
劝劝新手们图开心就别打排位 掉星了不说你还挨骂 难道是受虐心理?
我就喜欢据点争夺我用连喷加机枪每次都赢
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