人是啥游戏里的,玩了一个多月风暴发现还有个经典英雄

上线就送20个英雄,风暴英雄2.0玩很大,可惜游戏又瘫了!
上线就送20个英雄,风暴英雄2.0玩很大,可惜游戏又瘫了!
电竞大事件esport
对于很多暴雪玩家来说,风暴英雄这款游戏当年一推出的时候,有多少人信誓旦旦要灭了LOL的?可惜多年过去了,LOL已经活的不错,风暴英雄却已开始走向迟暮。而为了挽救这头老狗,最近风暴英雄2.0强势来袭,并且推出了非常多的福利活动,其中有一个福利确实吸引了不少人的关注,那就是上线就送20个免费英雄。这个活动没有过多要求,只要你在活动期间(4月27日至5月23日)登陆游戏,就可以免费领取带100宝石,用这100钻石永久解锁4个超级包中的任意一款:这福利不错吧?可惜啊可惜,就在大家怀着无比激动的心情进游戏后,发现服务器又崩溃了。。。都快没人玩的游戏,结果因为一个活动服务器再次被挤爆,不少玩家表示:坑爹的小霸王服务器啊刚刚去测试了一下,发现还是不可用状态,不过说真的,风暴英雄的宝箱比LOL要良心千倍!商店不可用模式不可用随便都是史诗皮肤对于风暴英雄2.0,个人感觉会火上一阵子,毕竟不少活动的给其他游戏的福利是真的不错,比如DV的这款新皮肤,有多少人是奔着皮肤去的?
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作者最新文章游戏性分析:风暴英雄到底是个什么样的游戏?
  【本文由NGA红叉神教幻影之舞原创 未经允许禁止转载】
  作者前言:最近关于游戏性讨论的贴又开始多了。讨论围绕的内容无非还是那老生常谈的几点。为了能让大家从全新的角度体验这个新游戏,我来写点东西谈一谈自己的看法。希望大家能摒弃之前的惯性思维,从一款新类型游戏的角度,来看待这个暴雪带给我们的大作。
  的游戏内容
  “到底是个什么游戏?”
  这个游戏本身,没什么好说的。一点不复杂,大家都是游戏老手,稍稍看一遍新手教程,马上就能心领神会。
  但是随后,很多人就会感到困惑:装备系统取消,经验值全队共享,这样的改变到底为了什么?这样的游戏,真的好玩吗?
  在之前,你肯定玩过至少一款同类型游戏。无论是老牌游戏DOTA,还是之后的LOL,还是真三,3C,乃至梦三国起凡三国 三百英雄……这些传统的同类游戏,都没有脱离核心框架,就是尽可能的收集资源,最后以哪方携带的资源多少取胜。对抗的重点在于资源的收集速度和利用方式, 以及阻止对方收集资源,甚至削弱对方持有的资源。
  而则不同。通过改变资源的收集方式,即并不以个人携带资源,而是把资源放在地图上由双方争夺这一点。资源不需利用,只要争 夺到手效果便立竿见影——野怪会立即参加战斗,地图机制达到触发条件就会立即生效——这种方式极大的强化了游戏的对抗性和策略性。这就是与传统同 类游戏的改变,对团队资源的分配方式做出的变革。
  这并不是说传统同类游戏没有策略性。只不过,传统同类游戏的策略多围绕保持个人持有的资源这一重点展开,即使是以队友为核心的辅助 打法,也会损伤自己的资源收集速度。这极大的束缚了游戏的灵活性,而一个失误的直接代价往往就是失去本来持有的资源,极大的打击游戏体验,也使玩家风格趋 向于自利和保守。
  而将资源直接了当的放在地图上。不需任何顾虑,只要能使得团队成功争取到资源,任何打法都可以。毫无顾忌,酣畅淋漓的发挥英雄的特性,围绕团队制定战术和打法,正是的创新之处。
  所以说,传统同类游戏的玩法中仍然包含一部分RPG式的游戏内容:你需要定制你的角色,并需要时间来成长。而则将这部分角 色养成的过程刨除,只剩下了纯粹的对抗。每层天赋点代表着你对这场战斗的分析思路,以此干净利落的完成英雄路线的定制,剩下的就是用操作和意识击败对手。
  的战术思想
  然而,摒弃了英雄养成,也就是说玩家的水平并不能直观的体现在英雄成长的强弱上。而战术的执行依赖团队的配合,那么是一个吃队友的游戏吗?
  虽然改变了游戏方式,但核心思想并没有改变。那就是通过收集资源来强化己方,最终摧毁对手的基地。资源会随着时间轴,呈点状分布在地图上。这些资源点,就是双方队伍争夺的重点。
  队伍的目标十分明确,接下来全看玩家自身的发挥。而无论怎么发挥,一定是围绕着这个战术目标来实现的。从这个意义上来说, 反倒比传统游戏更加不看重队友。传统DOTA类游戏,对线时,有人要刷,有人要抓,有人要连刷带抓;进入中期,有人要团,有人要守,有人要推。哪种战术都 可以视情况进行,队友的分歧往往由此产生。而无非就是一个机制的放或不放,打哪个野点的问题,一个信号足够指挥全场。
  当然,如果你说你碰到了不吃线,集合慢,技能歪,死得快的队友,我对你表示安慰。然而这并不能怪到的游戏机制头上,如果换个游戏,这种队友会养肥你的对手,坑得你更惨。
  而在这个明确的目标之下,我们能做的事情并没有变少。GANK,推塔,消耗,这些常规的战术仍然适用。但是要讲求时机。GANK是 为了在接下来的机制争夺中削弱对手的力量,推塔是为了尽早确立经验优势,消耗是为了逼对方回复。如果没掌握到合适的时机,就会觉得所做的毫无意义——毕竟 杀人和刷线不是的核心玩法。
  的核心玩法
  “那么,明确的地图机制是否降低了战术的多样性,降低了游戏的内涵?”
  很多人抱怨被地图机制牵着鼻子走,不能做自己想做的事。其实我想说,如果你是一个追求胜利的玩家,就应该详细分析地图机制带给你的利弊。
  首先,如果不依靠地图机制,的常驻收益十分之低。经验条不会随着时间而增长,而无论是人头还是兵线的经验收益都不高。
  很多人都有过这种经历,1级团了一波,明明打出了几个人头的优势,回到线上却发现自己处于劣势。这是为什么?
  仔细观察可以发现,1级团,两个人头的经验也就比一波兵高一点……然而对手很快复活,而你如果打得过于激烈,处于团战过后的残状态,无论是回程还是喝水,都会在即将到来的第一波地图机制争夺上落后人一步。
  即使随着游戏时间的增长,人头和兵线的收益也不会变得很高。这两者的作用就如同传统游戏的时间工资,是作为拉开优势方与劣势方在资 源积累上的差距而作用的,而并非是拉开积累差距的主要手段。等级差距的拉开,往往是因为各方的漏洞导致疲于奔命,不能完整的收获常驻收益所导致。
  大家都有另一种经历,就是虽然地图机制和塔数目上处于落后状态,但等级并未拉开多少。事实就是如此,如果基本功扎实,能合理的收获各方资源,即使团战和机制上落后一些,也不至于构成败势。
  其次,地图机制的设计其实很平衡。触发型的地图机制并非一开始就争得你死我活,天空殿第一波刷新两个,而再不济也能抢到一小 半,配合一波F4也没差多少;而收集型的地图机制需要一定数量来触发,或是前期战力并不强。在这种情况下,如果是前期,你是一个推塔很快的专业英雄,放弃 一部分地图机制来换取塔数目上的优势是值得的;如果是后期,外塔都不在的情况下,你确定要脱离大部队,深入敌方腹地去推堡垒吗?如果你不是专业英雄……那 你为啥不去团?刷线有什么意思吗?
  不得不说,地图机制是暴雪对于战斗间歇的一个重要补充。如果换成传统游戏,三路外塔都不在,兵线也不好,除了核心英雄去刷刷野,其他人也就只有在地图关键视野点巡逻,或者冒险进入敌方腹地抓人了。地图机制的出现让玩家每一分钟都有事情做,这也是快节奏的原因。
  的设计思路
  “那么团战对于到底有多重要?”
  如上所说,是一款全新的游戏。如果说以DOTA为代表的一类游戏,因为其深重的RPG要素,始终无法摆脱“DOTA类游戏”的帽子,那么才是一款真正意义上的MOBA类游戏。
  然而对于这款新游戏,无论是暴雪还是玩家,似乎都没有摆脱长年以来的惯性思维。
  首先是团战。
  的死亡代价极低,有很多英雄甚至具备自杀式攻击但效果显著的技能。这就注定了不能用常规的团战思路来看待的英雄强度。
  我举出一个最近很火的例子:雷克萨。目前来看,多数人都觉得这个英雄强度欠佳。主要体现在:本体易受攻击,熊的作用不够大,以及缺乏对场面的掌控能力。
  我认为,这是标准的传统思路。以对敌人造成的打击大小,和自身的强度来衡量英雄的强弱。
  如果从另一个角度分析一下:
  首先,熊是个很灵活的战术点。本体受到攻击不会影响熊,越过熊去攻击后排,和越过一个有控制的肉盾是一样危险的。只要具备这个威慑力,熊这个部分的作用就达到了。
  其次,再考虑人。本体易受攻击一直是雷克萨的吐槽点,然而如果你是一个刺客,你有一个绕过前排打击后排的机会,你会去打谁?如果你选择攻击雷克萨,那么雷克萨做为一个战斗英雄,他吸收伤害的职责就已经达到了。
  所以,我认为,雷克萨是一个中排英雄,起到支援和保护后排的作用。适用于推进和阵地战阵容,用来对抗切后排的持续输出英雄有奇效。
  至于杀人和被杀,我不得不再强调一下,这不是的重点。一个英雄,应该看他是否能发挥自己的最大作用,而不是看他的数据。一个兼顾前排和后排的雷克萨,能在争抢地图机制的战斗中起到很大作用,这是只属于雷克萨的专属地位。
  其次是英雄的技能。
  我举出两个例子:萨尔的地震,狮鹫的吹风。这是两个只要你在当下天梯环境中点出来,就会被结结实实的扣上大坑帽子的天赋。与其对比的是潮汐的大和娜美的大。
  对比的双方,作用范围相同,技能功效类似,然后在数值强度上差了几个档次。
  暴雪为什么要如此设计?暴雪是从来没玩过这类游戏吗?
  并非如此。原因就是如前文所说:不是一款以击杀做为对抗体现的游戏。团战是重要的,然而击杀并非一切。因为地图机制是一种比人头更珍贵的资源。
  这两个技能做为范围控制技能已经足够强大了,强大到足以拖慢对手进攻和集合的脚步。在争抢BOSS和机制中,这是强有力的控场手段。如果再兼具强大的进攻效果,那就太imba了。
  所以可以看出,除了击杀和保护,暴雪在设计英雄时,把对“地图机制”的影响也考虑了进去。我个人认为,老陈的削弱就是因为其强大的站圈抗塔能力而付出的代价。
  当前的环境已经出现了变化,大家从一开始的团战秒人阶段,转变成了围绕地图机制,持续输出伤害压制对手阵型的打法。暴雪也在逐步的微调自己的游戏数值,使得更加具有个性。我预言,几个版本之后,一定会有专门围绕地图机制的英雄阵容出现。
  的玩家体验
  “说了这么多,我就是玩的不爽,怎么办?”
  有着全新的机制,全新的资源分配,全新的英雄设计思路,然而很多玩家却并不买账。
  传统DOTA类游戏开创了一个新时代,但也束缚了一批人的思维。与其在说他们在玩团队游戏,不如说他们在玩一个RPG。他们只会认 真的看待与他对线的那一个人,队友在他眼中与NPC没什么差别,反而对手更重要一些,因为陪她玩的是对手。遵循着固定的打法,固定的路线,稍认真些的会加 入自己思考,微调一下出装和加点,最后看着自己养成出来的强大角色在敌人中横扫千军,时而因为己方“NPC”的不给力而大骂,然后进入下一个角色养成。
  当然有些人是真的觉得不好玩。对于这种玩家,我觉得可以理解,他们明白自己需要什么。但有些人在设计思路上完全抛弃了RPG要素的中要求把RPG要素加回来,还信誓旦旦的说这样会更好。不得不说,他没有理解这是个什么游戏。
  有人觉得不能CARRY。首先这里要明确下CARRY的概念。让补刀,帮游走,帮插眼,养出来的大哥,真的叫CARRY吗?
  全队的资源都集中在你身上,你养成出来的英雄角色强是肯定的。也有类似的时候,你看开龙开花的驾驶员是不是总是觉得自己很强,一个人冲五个
  如果你真的是高手,不靠辅助,不靠队友,自己打出一片天,那我相信更适合你。因为的队友不会成为ATM,的队友下限反而更高。而你具备的战术意识和大局观在这里同样适用。
  做为一款暴雪游戏,相信很多人都在关注。当然,关注的越多,争论也就越多。
  也许“暴雪出品,必属精品”的金字招牌不再闪亮,但是做为一款招牌作品,还是有其可挖掘之处的。
  不管你之前玩过什么,玩的如何犀利,对于没玩过的人来说,仍然是一个新游戏。发这个贴子的目的,在于着重分析HOS与传统游戏的差别,帮助大家摆脱惯性思维的束缚,能够更好的体会到这款新游戏的乐趣。
  毕竟大家都是游戏玩家。“玩游戏是为了什么”这个问题,应该比大多数人更清楚才对。
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为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏
为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏  DOTA2
  官方介绍:《DotA2》是Valve联手DotA领军人物IceFrog推出的网络游戏。《DotA2》整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA2中。
  评语:作为DOTA的续作,完美复刻了DOTA的游戏内容,可以说是DOTA的画面升级版,但是游戏的硬伤也很多,游戏对电脑配置的要求过高,以国内的水平来说,一般电脑根本无法带动游戏的运行,由于V社不给完美独立的服务器权限,所以DOTA2的服务器稳定性不是很好,在快的网速都有非常大的几率掉线,但好在都不是游戏质量上的。操作来说一些地方不是很舒服,感觉做的操作不是立即响应,和DOTA比有一点延迟的感觉。其他地方来说质量还是不错的。
  英雄联盟
  官方介绍:《英雄联盟》是美国Roit Games开发的MOBA网游,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的世界的网游作品。
除了DOTA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,LOL还拥有可自定义玩家的交互界面。
  评语:英雄联盟可以说是MOBA类游戏的一个开创性游戏,先不讨论别的,英雄联盟的出现开发了非常多曾经从来没接触过这类游戏的玩家,这点是我们不得不感谢的。取消了力量、敏捷、智力的三围设定,取而代之的则是AP、AD设定,虽然早在08年的群雄逐鹿就已经有法伤和法爆的概念了,但是英雄联盟里面完全取代了三围设定也算是一大创新了。并且其独创的草丛系统也被后来者不断引用。战前的符文、天赋也在游戏的细节上影响着战局。
  三国争霸2
  官方介绍:三国争霸2是由起凡游戏最新开发的平台运作3D大型竞技类网游。其主创团队包括三国争霸制作团队核心成员、以及业界诸多知名策划、程序人员、美工组成。作品完美继承了三国争霸的竞技体验、并在视听、操作感、玩法创新等各个方面全面升级,在保证MOBA类游戏竞技原味的同时,更增添了新时代竞技游戏的乐趣。
  评语:三国争霸2作为三国争霸的续作,就2测的表现力来说还是比较惊人的,但是跟DOTA2的续作模式不一样,三国争霸2和前作的游戏体系完全不同,可以说是除了名字外没有太多的继承关系的,游戏的画风依旧保持了起凡所特有的明亮画风,英雄形象的设定上也比较写实,和英雄三国的人物放在一起,英雄三国的人物形象瞬间就变成了Q版的,但是我对如此的画风也同样持有怀疑态度,如此写实硬派的画风要如何吸引妹纸玩家呢,不要忘记,现在越来越多的妹纸也在玩MOBA类游戏了,没有萌系画风的三国争霸2也只是男人专属的游戏而已。游戏在装备的设定上是比较独特的,6个被动道具以及3个主动兵法,道具都是被动效果的,兵法也都是没有属性的主动效果,这就有点不好描述了,说他是6个道具栏不对,说他是9个道具栏也不对,并且游戏内没有任何的消耗品出售。还有就是BOSS推塔和占领烽火台获得视野,当然,这点不用说一定是抄袭的风暴英雄,至于理由,因为暴雪是大公司,而起凡是小公司。
  无尽英雄
  官方介绍:《无尽英雄》是由上海狸猫网络科技有限公司自主研发的一款美式魔幻风格,带MMORPG元素的多英雄竞技网游。《无尽英雄》采用了传统MMORPG所不曾拥有的战斗方式,利用简约的操控体验,可深度发掘的操作技巧,给用户带来轻松的游戏过程,满格的爽快指数,快乐的战斗体验。同时,制作了精彩的MMOARPG关卡内容,使玩家在紧张激烈的竞技体验之余,可以扮演丰富多样的英雄,体验克兰卡纳大陆宏伟的世界。
  评语:英雄联盟的游戏模式,游戏地图要比英雄联盟小一些,比300英雄有节操的地方就是,游戏的地形有了很大的变化,游戏的人物都比较萌,适合妹纸玩家去娱乐。游戏主导的是副本模式,竞技对战只是附属玩法,并非游戏的核心玩法,所以喜欢打副本的可以去体验体验。
  官方介绍:《战灵》是由边锋自主研发运营的一款3D对战网游。游戏由三国杀官方打造,玩家在游戏中不但无需进行冗长的打怪升级,更可以自由扮演自己喜欢的&三国杀&名将,体验激爽PK的快感!
  评语:对于战灵实在是不敢恭维,画面连07年起凡的三国争霸都不如,地图的设定上借鉴了英雄联盟的草丛系统,购买商品增加了商店可带出在野外购买的设定。明明是内测期间的游戏,又只开放部分英雄,其他英雄需要解锁才能使用,我只是很好奇,内测期间如此设定要怎么测试各个英雄之间的平衡性,说到平衡性真的是奇差,曾经经历了一局,对面5个人无伤状态虐泉虐了5分钟,而且站位离泉水还很远,内层的箭塔也攻击不到他们,个个都是超远的技能释放距离,复活了立刻就被技能砸死,不知道以后公测了会不会有所改变。真心觉得的策划没玩过什么MOBA类游戏,对于游戏的平衡性根本无法掌控。但是游戏也还是有自己的特点的,每个英雄的形象或技能的设定都是和三国杀对应的,这让我这个三国杀的老玩家有种亲切感,战灵对于一些没玩过MOBA类游戏的三国杀玩家应该还是蛮有吸引力的。
  VS三国
  官方介绍:《VS三国-群雄争霸》(以下简称《VS三国》)是一款由广州唯思软件有限公司(VS竞技游戏平台)自主研发的大型线上竞技游戏。游戏以宏大的三国时期为背景,结合了时下流行的角色扮演与即时对战类型的元素,加上3D图像引擎的使用,更是有着豪华绚丽的技能特效和逼真传神的英雄人物。
  评语:VS三国游戏的质量不算很高,但也算是中等了,但无论是操作、界面还是画风等方面,都有一种魔兽3的即视感,魔兽3的残留感太严重了,这里并不是贬低魔兽3或VS三国,而是觉得相对独立于游戏来说并不是太好。游戏的内容性方面属于真三和DOTA的混搭,游戏内不止有粮仓的设定,而且还有守卫粮仓的英雄,这就让游戏的节奏变的缓慢很多。
  英雄三国
  官方介绍:《英雄三国》是网易研发的首款DOTA类英雄对战网游,游戏以虚幻3引擎开发,以经典三国故事为背景,重塑了三国英雄人物形象。游戏从&两方对战&延展到&三方博弈&,并包含了法力、能量、符文、怒气等系统。
  评语:英雄三国在早期高仿DOTA,不知道什么原因就突然改走了英雄联盟的游戏玩法。游戏内有日本的人设是让我非常反感的一点,国产三国题材的游戏居然有日本人乱入,无论是三国演义还是志,这个日本人跟三国一点关系都没有,而且这个日本人所处的年代是1000多年后的日本,居然也能硬生生的凑到三国里面?不知道这游戏的策划是不是觉得三国没人才可以设计了,好吧,暂时过了这一页,我承认我有点偏执了,不过确实让人很不爽的说。游戏内的大体设定继承了英雄联盟的游戏方式,不同的是游戏中路的河道变成了冰道,可以快速的游走抓人,也算是一个创新吧,并且天赋技能分为5个组合,可以选择适合自己的组合,还是比较方便的,游戏的大厅界面和副本模式完整的复刻了梦三国。
  梦三国
  官方介绍:《梦三国》是杭州电魂网络科技有限公司自主研发运营的一款即时战略网游。游戏以竞技对战为主要游戏模式,辅以中国玩家熟悉的三国故事为故事背景,让玩家享受充分的代入感,体验全新的对战激情。目前《梦三国》已开放60余名英雄人物,并将在后续版本中陆续开发新的英雄,预计英雄人数可达百名。所有英雄在对战地图中均可不分等级由玩家自由选取,以保证游戏的平衡性。
  评语:梦三国可以说是复刻了DOTA的游戏模式,画风和英雄造型实在是无力吐槽,人物造型用的三国的皮,魔兽的里,明明是三国题材,却有一种人畜大战的即视感,这也是感觉很不好的一点。并且继承了魔兽3灰暗的画风,没有视野的地方完全看不清地图上都是什么,只能看见一片黑色的景象。但是的平衡性还是不错的,除了复刻DOTA以外还有部分原创技能。在同类游戏中首次加入了打副本的概念也是一个不错的设计,也被很多后来者纷纷效仿。
  三国争霸
  官方介绍:《三国争霸》是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的电竞网游,游戏以群雄逐鹿的三国为背景,玩家可以选择扮演关羽
等英勇无敌的猛将、司马懿等决胜千里的军师或貂蝉等擅于偷袭的刺客,不同的武将在团队中也有不同的作用,只有熟悉了这些武将的
特点和定位,才能充分发挥他们的作用--无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的完美配合,都将给您带来极致的对
战游戏体验!《三国争霸》堪称最快节奏的三国题材网游,游戏以的游戏局为单位,侦察、奇袭、伏兵、混战,60分钟的游戏局浓缩一场古代战争的
所有元素,游戏摒弃了传统网游无聊的练级过程,永不停歇的团队PK贯穿了整局游戏。《三国争霸》是英雄辈出的舞台,不需要时间和金钱的累积,只要有实力,新人完全能在短时间内扬名三国古战场,成为令人尊敬的对手!
  评语:三国争霸是起凡07年推出的全球首款MOBA类网络游戏,可以说是MOBA类网游的开山之作。当时对真三国无双进行了复刻,并在其基础上加了很多自有的内容,9个道具栏一直都是起凡独有的设定,其他游戏一般都是6个游戏道具栏。游戏的硬伤相对来讲也是很多,由于游戏内粮仓的设定,虽然增加了游戏的战术及打法,但是严重拖慢了游戏节奏,跟现在MOBA类游戏追求的快节奏格格不入,游戏对新手非常不友好,由于很多老玩家建新号去新手区虐菜,在以前火爆的时候也很少有玩家能坚持打下来,大部分的新手玩家都被虐跑了,这也是为什么后来群雄逐鹿火爆的原因。另外很多无知的玩家无法分辨三国争霸和群雄逐鹿,连游戏都没分清楚就无脑喷三国争霸是人民币游戏,这种人是最让人很反感的,你跟他怎么解释他也不会去听。
  天翼决
  官方介绍:《天翼决》是由WCG
DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况的技术团队制作的国内第一款达到次世代画面标准的DOTA类竞技网游。其精美的画面、华丽的特效、流畅的手感和操作性、自定义技能和据点占领等新颖玩法,网通电信互联、屏蔽外挂等设计,对竞技玩家有不可阻挡的吸引力。
  评语:天翼决的画面在2010年来看还是不错的,但是拿到现在来看未免就有一些不入流了,游戏画风也是有一些偏魔幻的风格,地图的设定是天翼决原创的,也还比较合理,游戏的英雄是原创为主,但是操作都比较复杂,有一种刻意为之的赶脚。还有一点非常痛苦的就是特效太闪了,各种闪,各种晃动屏幕,把敌人打晕的同时特效不仅闪瞎了敌人的双眼,也把我的双眼闪瞎了。英雄的辨识度略差,很难分辨各个英雄。游戏内有个骑马的设定,但是不知道为什么我每次骑得都是空气。
  风暴英雄
  官方介绍:《风暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA类游戏。在
游戏中每个玩家将操作一名拥有独特技能的暴雪旗下英雄,与队友携手合作,摧毁敌 方主基地。
暴雪DOTA充满各种有趣元素,玩家能够享操作不同暴雪游戏的英雄进行竞技对抗的乐趣。
  评语:从泄露版的内容来看,对于风暴英雄,我只想说一句:有草丛,太没节操了,小学生游戏都抄!当然,这是开玩笑的,这句话对于其他任何游戏都是成立的,唯独对于风暴英雄不成立,因为他是暴雪开发的游戏,暴雪是大公司,怎么可能会去抄袭小公司的,根本不存在抄袭这么一回事,连借鉴都不是,最多是和小学生游戏想到一起了。那么我们正式进入正题,对于我来说并不是很看好这款游戏,因为很多其他MOBA类游戏的设定没有了,又或者简化了,那么同样也可以理解为游戏的乐趣减少了,正补、反补、带线、打钱、抓人、出装备、对线这些游戏的乐趣在风暴英雄中并不存在,那么游戏剩下的唯有无休止的团战,如果这样真的有乐趣,我们不如退回十几年前去玩传奇和人PK攻城来的痛快,同样有战士、法师、道士的默契配合。在我看来MOBA游戏的核心内容和玩法不是无休止的团战,而应该是抓人和线上的对抗才是游戏最大的乐趣所在。
  群雄逐鹿
  官方介绍:《群雄逐鹿》是起凡平台旗下一款多人竞技游戏。支持10V10大乱斗,属于激战模式。有数七十九位名将可供选择。从开局到结束,每分钟都在无比激烈的团战PK中度过。每个人都能在其中体验浴血搏杀、壮怀激烈、挥洒数万RMB的爽快感觉!在地图两个红点处杀死特定的野外Boss,可获得成长型道具(魂印玄铁和魂印天书)。还可获得炎黄战戟(斩杀或鬼谋)和龙缕剑,聚宝之魂和先祖之魂,每局游戏每种道具只会各存在一件。
  评语:群雄逐鹿是起凡08年推出的10V10模式的MOBA类游戏,首创的法伤和法爆加成,法爆至今都是起凡独有的设定。游戏以激情爽快著称,随时都有可能秒人或者被人秒,但是不得不说的是游戏内有转锦囊系统,人民币玩家可以靠转锦囊获得部分装备,虽然影响着游戏的平衡,但是提高了游戏的变数,也让游戏更刺激了,这也应该是为什么没有锦囊的名将区玩的人较少的原因所在吧,画面和人物设定还是比较清新和明亮的,但是画面还是在一定程度上相比较不是很好。另外需要注明的是,如果你玩MOBA类游戏手速不是很好,那么你可以来玩2个月群雄逐鹿,因为群雄是9个道具栏,法师到了后期一般都是9个主动道具,技术中上的群雄玩家可以在1.5秒内释放4个技能和9个主动道具,是个非常适合练手速的游戏。
  英魂之刃
  官方介绍:《英魂之刃》是全球首款次世代MOBA微端,目前已正式登入QQ游戏平台。所有QQ用户均可参与到游戏中,享受竞技对抗带来的游戏魅力。游戏采用网龙公司独家研发的S3引擎,打造次世代魔幻风格竞技网游,以精美的画面、优秀的平衡性以及简易上手的游戏操作受到业内媒体以及玩家的一致好评。
  评语:作为一款网页游戏他的画面和特效无疑是非常好的,但是同样不得不吐槽的就是他的操作感和打击感真的很差,但是这点正是MOBA类游戏最重要的问题!作为一款网页游戏,做成这个样子就已经很好了。游戏的地图设定是复刻了的草丛模式,英雄成长上使用了力量、智力、敏捷的设定,游戏里面小白玩家比较多,适合玩累了其他游戏的朋友上去虐虐人,但是我个人实在是玩着很累,可能是因为操作不是很舒服吧。
  众神争霸
  官方介绍:《众神争霸》全球首创10V10的moba类对战网游。以10V10为主要模式,火神洛基双方人数相符即可立刻开启战斗,无需Loading等待,游戏节奏快,每局通常不超过30分钟,游戏线路也比较侧重三路对战。并且独创了两大可掉落的神器系统,爽快刺激的对战体验,能够极大满足喜欢快节奏战斗、激爽热血的玩家。同时,为了让玩家更好的享受对战的乐趣,《众神争霸》以众神为题材,采用10V10战斗模式,每局通常不超过30分钟。
  评语:腾讯自主研发足以说明游戏的坑爹指数了,这个游戏是根据英雄联盟的数值体系仿的群雄逐鹿的10V10模式,所以很坑爹的一点就是这个游戏的上下路基本上是摆设,都是20个人在中路无休止的打团,所以游戏自然也要单调许多,而且完全体验不到的精髓,那就是游戏秒杀的快感。腾讯的游戏画面不需要过多的解释,在烂的游戏都会有一个牛逼的画面。游戏的题材是以东西方各种神话人物作为游戏蓝本的,我们也可以从中看出腾讯对于这款游戏的野心。
  金戈铁马
  官方介绍:《金戈铁马》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验;同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。
  评语:同样是起凡开发的10V10模式的对战游戏,可以说是群雄逐鹿的画面升级版和平衡版。但是手感却不如群雄逐鹿操作舒服,游戏内限制了锦囊的重转次数,人民币玩家基本对游戏没有任何影响,但是在我看来也正是这一点让金戈铁马没有火起来,群雄逐鹿玩的就是那种刺激感和紧张感,对于我这种高端玩家来说更有虐人民币的满足感,而没有了这些的金戈铁马和群雄相比确实不够过瘾。
  300英雄
  官方介绍:《300英雄》是由上海跳跃网络科技有限公司自主研发,深圳中青宝互动网络股份有限公司运营的一款类DOTA网游。游戏以7v7组队对抗玩法为主,提供永恒战场和永恒竞技场两种经典模式任由玩家选择,并创新性地加入勇者斗恶龙、克隆战争等多种休闲娱乐玩法,主要特点是竞技感强、节奏快、对抗激烈。此外,《300
英雄》中的英雄以二次元世界中的各种超人气动漫角色为主,玩家可打破次元界限,穿越于无限的二次元时空中,玩享受时下最精致刺激、趣味无穷的动漫娱乐狂欢盛宴。
  评语:英雄联盟翻版的7V7模式,地图要比英雄联盟稍大一些,但是地图的任意细节设定都和英雄联盟没有一点违和感,所以英雄联盟的玩家要上手这款游戏非常容易,游戏的特点可以说是各类热门的动漫人物、神话人物、游戏人物的大集合,只要是热门的人物这个游戏就一定会有,同样带来的严重问题就是各种侵权,一款游戏能侵权几十种产品或动漫也算是一大奇迹了。
  超神英雄
  官方介绍:《超神英雄》(简称HON)是由美国S2
Games开发,腾讯游戏运营的MOBA网游。《超神英雄》自2010年北美推出以来,至今已在、俄罗斯、新加坡、泰国、马来西亚等多个国家稳定运营,并且已成为东南亚市场最成功的MOBA网游。在刚结束的&PAX
2013&上,摘得&最佳MOBA类游戏&这一玩家公认的殊荣。并且也成为了DreamHack、GSL等国际大型赛事的指定比赛项目,还孕育了很多知名的电竞选手。
  评语:比梦三国还要完美的复刻了DOTA的游戏内容,并且英雄和装备名称等设定上都和DOTA没有太大的差别,游戏要比DOTA2早了几年,而且已经在欧美和东南亚等国运营几年了,国服将由腾讯进行代理,所以未来在中国区的坑爹指数就不用解释了。画面在现在看来已经不是很好了,玩这个不如直接去玩DOTA2来的直接。
  魔狱军团
  官方介绍:《Chaos
Online》(中文:魔狱军团)是韩国Neocat公司发行的即时战略类网络游戏,是DotA游戏的四大分支之一。Chaos的意思是混乱混沌。于日在韩国正式公测。中国大陆地区的独家代理公司是上海浩方在线信息技术有限公司。《Chaos
Online》继承了DotA-Chaos模式的精髓,是该模式的网络游戏版本。
  评语:魔域军团一进游戏就有种棒子的感觉扑面而来,游戏内的新手教程全程为韩语教学,瞬间感受到了一种高端大气上档次的国际范,忍受着思密达完成了一个新手教程之后居然还有其他教程,果断的返回了游戏大厅,游戏共分为一个大区,算上我全区只有4名玩家在线,其他3名玩家挂机的几率是相当大的,对于人机完全没有兴趣的我果断的退出了游戏,我想玩家数是说明这个游戏质量最好的证明了。
  王国之战
  官方介绍:《王国之战》是一款韩国DOTA类网游,游戏的游戏设计师曾为DOTA游戏的团队成员之一。目前《王国之战》的版本是以整个亚洲为背景,且以中国地图为主轴,在日后的章节还准备了其他地区的英雄及内容,将于日后改版加入更多元化的选择及玩法。
  评语:由于这款游戏已经不存在了,我也没机会去体验了,所以复制了一下其他人的评价。总体来说,《王国之战》的游戏品质偏低,除去在游戏操作,界面上比DOTA略好外,在游戏平衡性,画面,内容方面和同类网游对比都属于比较低的。
  神之浩劫
  官方介绍:《神之浩劫》(曾用名:毁灭smite)是一款众神题材,3D动作团队竞技游戏。游戏模式在传统MOBA基础上,重建了全3D下的MOBA战斗规则。同时提供多模式对战玩法。游戏在操作上结合了3D
MMORPG和FPS游戏的元素,突出战斗节奏,强调个人操作及团队配合反应。
  评语:游戏的大概内容设定上是和MOBA类游戏类似的,鉴于游戏的操作方式和视角的不同,严格意义上来说这个游戏算是角色扮演类的,操作起来很怪异的感觉。但是同样3D视角和游戏的画面也是这游戏的特点所在,这也是跟其他MOBA游戏差异很大的地方,还有一点要说的就是,看起来游戏的画面很炫酷,玩久了会有一种头晕目眩的感觉,但是我相信以国内电脑配置的水平来说,带起这款游戏的配置要求也是比较高的。
  魔兽真三国无双
  官方介绍:这个魔兽RPG地图很好的持续了魏国和蜀国的对战,感觉这个图很好的把中国古代战争和现代的热门联系在一起了。里面的英雄属性也都很合理,这个地图也做了好几次的修改。有网上对站战准的版本,也有一些在游戏平台上路人局的版本。
  评语:真三可以说是国内最早火起来的MOBA类游戏,很多老玩家都是打着真3过来的,即使在今天也还有很多玩家在坚持打真三,但是这游戏有严重的问题导致最后玩的人越来越少,首先英雄的平衡性很差,双方永远只能选国家队,选错一个英雄输掉游戏的几率就非常大,而且游戏内对正补反补的要求近乎变态的,和DOTA比起来有过之而无不及。游戏的特点就是开创了粮仓模式,而且可以控车拆家,当初在网吧里喊集合打粮的除了起凡玩家就一定是真三玩家了。
魔兽真三国
  官方介绍:DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,
是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog(化名)。
  评语:DOTA真的是一个无法轻易评价的游戏,一方面游戏过于经典,令一方面惧怕写的主观了被围观群众喷死。但是我还是要冒着掉脑袋的危险对DOTA进行评价的,DOTA的游戏模式无疑开创了一个游戏潮流,DOTA的英雄选择众多,并且平衡性也做的非常好,英雄技能的设定也都很有想法,并且每个英雄的技能搭配都很合理,不会出现太过无用的英雄,说了这么多不会被喷了吧,但是同样,DOTA也有他自己的缺点,游戏内容被限定在了魔兽3的框架内,游戏的思路也被限制在了魔兽3的框架内,即使现在完全独立的DOTA2也没能跳出这个框架。
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