遭遇战在八一三事变双方兵力力对等的情况下用什么战术可以获得绝对性的胜负?

推荐这篇日记的豆列
&&&&&&&&&&&&
&(2人关注)您所在位置: &
&nbsp&&nbsp&nbsp&&nbsp
[战争论(下册)].(德)克劳塞维茨.文字版().pdf 338页
本文档一共被下载:
次 ,您可全文免费在线阅读后下载本文档。
下载提示
1.本站不保证该用户上传的文档完整性,不预览、不比对内容而直接下载产生的反悔问题本站不予受理。
2.该文档所得收入(下载+内容+预览三)归上传者、原创者。
3.登录后可充值,立即自动返金币,充值渠道很便利
需要金币:200 &&
[战争论(下册)].(德)克劳塞维茨.文字版()
你可能关注的文档:
········
·····
     1
目  录 (下册)
(615)
  第三卷出版说明
(617)
  第七篇  导读
(621)
  第七篇  进攻 (草稿)
(621)
  第一章  与防御相关联的进攻
(622)
  第二章  战略进攻的特点
(625)
  第三章  战略进攻的目标
(626)
  第四章  进攻力量的削弱
(627)
  第五章  进攻的顶点
(628)
  第六章  消灭敌人军队
(629)
  第七章  进攻性会战
(630)
  第八章  渡河
(634)
  第九章  对防御阵地的进攻
(635)
  第十章  对设防营垒的进攻
(636)
  第十一章  山地进攻
     2
(639)
  第十二章  对缺乏纵深的防线的进攻
(640)
  第十三章  灵活机动
(643)
  第十四章  对沼泽地、 泛滥地和林地的进
(645)
  第十五章  寻求决战的战区进攻
(649)
  第十六章  不寻求决战的战区进攻
(652)
  第十七章  对要塞的进攻
(657)
  第十八章  对运输队的攻击
(660)
  第十九章  对在宿营地中的敌人军队的进
(666)
  第二十章  牵制性进攻
(669)
  第二十一章  入侵
(670)
  附录  关于胜利的顶点
(685)
  第八篇  导读
(689)
  第八篇  战争计划 (草稿)
(689)
  第一章  引言
(691)
  第二章  绝对战争和现实战争
(695)
  第三章  战争的内在联系与目的
(712)
  第四章  对战争目标的进一步确定 (打垮
(717)
  第五章  对战争目标的进一步确定 (续)
(有限目标)
(723)
  第六章  政治与战争目标
(733)
  第七章  有限目标的进攻战
(736)
  第八章  有限目标的防御战
(741)
  第九章  以打垮敌人为目标的战争计划
     3
(779)
  附录  克劳塞维茨在 1810 年、 1811 年和
1812 年为王太子殿下讲授军事课的
(779)
  一、 呈高迪将军阁下批
正在加载中,请稍后...My Assistant
Welcome Guest (
欢迎访问本站。游客仅能浏览首页新闻、版块主题、维基条目与资源信息,需后方可获得内容发布、话题讨论、维基编辑与资源下载等权限。若无账号请先完成流程。
3 Pages &&1&&&
&Sword Coast Stratagems II(SCS II) v21 汉化贴, 汉化更新至V21 BY Piedelo
同博德之门签订生死契约永世不得背叛的-黑暗守卫
Group: Director
Posts: 341
Member No.: 4092
由于各种原因,好久没来论坛了,人气不太旺啊,俺来尽点力吧!这样最新的SCS I和SCS II汉化就都有了,手头上没有博得,有的测试看看吧。第2506句 Sephuchral Sleep 实在不知道如何翻译,放在那里不动又显的碍眼,估计这是个怪物名,就翻译成了“沉睡者”,还有一些句子翻译的很拗口,但是应该不会太影响理解,期待达人校正。水平有限,大家先将就着用吧。这个mod越做越好,也越来越细腻,看到一句对话是说,阿巴济哥巢穴里,如果明斯克在队伍中的话,布布会要求单独对付一条龙来帮队伍分担压力
,仅仅是一句话也可以看出制作组很尽心啊。SCSII README汉化 感谢 distance20:MOD更新汇总 by El Forastero& Click to show Spoiler - click again to hide...
&汉化更新至V21 BY Piedelo,见本帖楼This post has been edited by inthel: , 04:56
Group: Director
Posts: 529
Member No.: 2314
等好久了,终于等到了。
补上繁体汉化-见附件This post has been edited by good0593: , 20:48
Attached File(s)
Number of downloads:&247
Group: Primer
Member No.: 4678
向楼主敬礼,只是为什么我前天刚装好bwp,今天就有新东东汉化出来了啊,我哭,再来一次??一整天啊
Group: Primer
Member No.: 20067
万分感激,想不到还能获得汉化,真是谢谢了。
Group: Planer
Posts: 561
Member No.: 8080
多谢楼主,一直想研究这东西和scs1。This post has been edited by PrettyWater: , 22:12
--------------------
红酥手,黄藤酒,满城春色宫墙柳。东风恶,欢情薄,一怀愁绪,几年离索。错,错,错。
春如旧,人空瘦,泪痕红浥鲛绡透。桃花落,闲池阁,山盟虽在,锦书难托。莫,莫,莫。世情薄,人情恶,雨送黄昏花易落。晓风乾,泪痕残,欲笺心事,独语斜阑。难,难,难。 人成各,今非昨,病魂常似秋千索。角声寒,夜阑珊,怕人寻问,咽泪装欢。瞒,瞒,瞒。
Group: Primer
Member No.: 4818
我裝的繁體MOD又出問題啦
不知道是裝太多還是怎樣,這兩個選項都無法安裝。SCS1跟2對我來說可是必裝的好MOD啊。麻煩指點一下。 謝謝This post has been edited by Dar00: , 21:28
Group: Builder
Posts: 290
Member No.: 3366
V11完整汉化包 已做语句修正This post has been edited by 魔术师: , 23:36
Attached File(s)
( 18.74k )
Number of downloads:&517
Group: Primer
Member No.: 33836
v11繁体汉化包, 未翻完, 主要是我觉的Setup中的选项没翻也无所谓, 反正不影响游戏中的观感 (逃(好吧, 其实是因为我有点懒了....)名词变动部份: &卓越&改为&精制&没汉化的部份:@ 中有二十几句没翻完, 全都是在设定时才会出现的字句...
Attached File(s)
Number of downloads:&176
Group: Director
Posts: 529
Member No.: 2314
麻烦请将金钟罩 --> 壁罩术超级金钟罩 --> 高级壁罩术终极金钟罩 --> 终极壁罩术法术译名已更新This post has been edited by good0593: , 10:39
Group: Primer
Member No.: 5829
这些组件名称虽然汉化了,但从短短的名称可看不太出作用哪。能否给个详细点的组件说明,帮人帮到底嘛,《玩腻了三补,可以在三补基础上试试这个》那篇帖子里有部分,毕竟不全,何况那都是两年前的了。This post has been edited by 游公子: , 03:08
Group: Builder
Posts: 132
Member No.: 1560
大略翻一下SCSII的readme 若有错误请指正 兼容性 SCSII是为了运作于BG2所设计的mod。应该可以和BGT运作良好(而且已经经过测试),但大部份的组件是作用于游戏中的BG2部份。(至于BG的内容,你可能会想要看看原始的SCS)。这个mod并不适用于Tutu(Tutu玩家可能会想要试试SCSI)SCS II 目前需要TOB。如果有任何人仍然在玩没有TOB的BG2,并且想要试试SCSII,请让我知道 - 如果有足够的要求,我可能会作出SCSII TOB的独立组件。SCSII试着尽可能拥有友善的兼容性。这个mod应该与大部分的任务、物品、NPC和安逸mod兼容(我不知道除了下面列出的不兼容mod之外的mod)。在大部分的情况下SCSII应该安装在其他mod之后(G3 BG2 Tweak pack可能是个例外)。如果有不兼容的地方请让我知道,因为SCSII的组件大部分是可以修复的轻微修改。SCSII是为了与G3 BG2 Fixpack一起运作所设计的。我非常强烈建议你应该在其他mod先安装fixpack,尤其是在SCSII之前安装。这个mod有可能可以不需要与fixpack一起安装(或是baldurdash),但这个mod是以安装了fixpack为前提所设计的,而且没有安装fixpack的话可能会发生一些奇怪的事。一般来说,SCSII的安装顺序应该在后段或是最后:尽可能往后延。事实上,如果你使用了SCSII的禁魔监狱组件的话,那么需要安装在其他mod之后,因为在游戏中新增了一些物品。(如果你造成这种错误也不需要紧张,但那些新物品在禁魔监狱中将不会被没收。)例外:BG2 Tweakpack可以安装在SCSII之后,因为我明确的容许这些新物品。SCSII完全兼容于TOB的增强mod,Wheels of Prophecy。SCSII应该安装在Wheels of Prophecy之后。(注意:Wheels of Prophecy的readme说先安装SCSII;这是一个错误,请忽略)SCSII与Divine Remix有一些轻微的兼容性问题。Divine Remix重新整理了一些可能会变成敌对牧师的法术书,SCSII并不了解这一些法术,将会无法有效的使用这些法术。虽然这并不是游戏时值得注意的影响。如果你安装了Oversight的&更强悍的仙黛&组件,那么SCSII仍然可以运作,但SCSII强化仙黛(更聪明的法师/更聪明的牧师组件)的部分将会跳过而采用Oversight的版本。选择一个你想要组件。SCSII应该兼容Demivrgvs的法术修订(SR)mod和Mike1072的物品修订(IR)mod,虽然在V10中,SCSII的施法者只会使用修改过的1-5级法术。我有一些担心法术修订对闪耀之粉与妖火术的修改可能会造成SCSII的盗贼平衡性问题,但不是关于技术上的问题。SR与IR应该安装在SCSII之前(甚至在大部分的mod之前)。有些SR与IR的组件与SCSII组件有所重复;这些组件会在安装SCSII时跳过。SCSII兼容于部分的战术类mod,但不兼容全部的战术类mod。接下来的注意事项是可靠的,但目前我只完成了有限的测试;我将会很有兴趣了解关于玩家的回报。Quest PackQuest Pack的AI和生物强化应该兼容于SCSII。先安装Quest Pack再安装其他你想要安装的SCSII组件:这将会覆盖Quest Pack所影响的生物。Quest Pack仍然有一些组件不会被SCSII所影响:值得注意的是,Quest Pack增强了木乃伊和土巨怪。战术(Tactics)战术与SCSII的兼容性取决于这些组件:* 这里有直接与SCSII模拟过的组件:一般来说是适用的,只需安装你想要的。这些组件有:强化芭荻、强化地狱中的艾瑞尼卡斯、强化迪亚尼斯堡、强化堪萨斯、强化夺心魔、更聪明的龙族、更聪明的眼魔、稍微聪明的法师与巫妖、稍微强悍的恶魔、简化的巨魔(这与SCSII的&迅速恢复的巨魔&重复)、更强悍的德鲁伊树丛(法多的部分与SCSII重复)强化法多、强化鲨化鱼人城、以及强化恶魔骑士(与SCSII的强化恶魔组件重复)。* 没有与SCSII重复的组件:应该是兼容的。这些组件是:强化伊利奇、仪式、库鲁山、Red Badge、码头区的巫妖、码头区的战士/幻术师、强化墓穴之王、强化魔像、强化水妖精、以及宗派职业。在SCSII之前安装这些组件。* &强化麦瓦&组件不兼容于SCSII的&更聪明的奥术施法者&。只能安装两者其中之一。* &总是随机重生最强的敌人&组件基本上与SCSII的&提高怪物群等级&组件的最难设置相同。我建议你使用后者,因为它具有相同的整体效果,但编码的方式不会对SCSII和其他mod产生太大的问题。(这个战术版本的组件已知会在安装SCSII的其他组件时造成一些无害的警告。)* 强化不死生物可能没有百分之百兼容于SCSII。如果你无论如何都想尝试一下的话,这个组件需要安装在SCSII之后 (it's the only component of Tactics for which this is true)。* 更强悍的德鲁伊树丛可能可以或是无法兼容于SCSII的&更聪明的神术施法者&。尝试者须自行承担风险。* 更强悍的火巨人似乎兼容于SCSII的&强化火巨人神殿&。先安装战术版本的组件,你应该可以发现火巨人得到了战术与SCSII的双重强化。
颠峰(Ascension)颠峰完全兼容于SCSII。在预设情况下,颠峰的敌人使用他们自己的脚本,而不是SCSII的脚本,虽然有一些组件可以改变这一点。(特别注意:颠峰的&更强悍的狄摩高根&组件凌驾于SCSII的&强化恶魔&组件。)全景(Big Picture)BP的核心AI组件可能兼容于SCSII。先安装这个组件,然后在安装想要安装的SCSII组件(它们会覆写相对应的全景AI)。我已经确认这种合并方式可以安装,但是我无法保证不会出现任何小错误。BP的其他组件也可能兼容于SCSII(并且没有互相重叠)。同样的,先安装这些组件。剑湾策略I(Sword Coast Stratagems I)为了使安装BGT的玩家受益,SCS与SCSII是以完全兼容为前提设计的。先安装SCS,然后才安装SCSII。BGT玩家想要在BGT游戏过程中使用BG2风格的施法(序列器、移除魔法、不洁之击)可能要尝试不安装SCS法师与牧师AI,在这种情况下SCSII的AI将会适用于所有施法者,甚至是BG1的施法者。虽然这是目前还未测试过的情况。Deeper Shadows of AmnDSOA可能兼容于SCSII。在SCSII之前安装。强化战斗(Improved Battles)强化战斗与SCSII的兼容性还未经过测试。想要得到最好的结果可能要晚一点安装SCSII,但请注意,这可能会覆写强化战斗与SCSII的AI。强化铁砧(Improved Anvil)事实上,强化铁砧在技术方面几乎完全不兼容SCSII(某种程度上除了主要概念之外不兼容)。玩家如果真的想试试这个mod,可以在安装SCSII之后安装强化铁砧(在这种情况下,SCS或IA的优先权将会是随机的)或是相反(在这种情况下,IA几乎总是会获得优先权),但是我不建议这么做,我想IA的作者也同样不会建议这么做。安装SCSII是非常标准的WeiDU mod,封装在一个自动安装档案中。想要安装时,运行这个程式,并且指向你的BG2资料夹。如果你想要在之后调整你的安装(或是如果由于某种原因,你没有获得开始安装的程式),双击资料夹中的setup-scsII.exe。你不需要在安装SCSII之后重新开始新游戏,但是除非你这么做,否则少数组件将不会完全发挥作用。如果你安装了SCSII之前的版本(V9或更早之前的版本),你必须在安装V11之前完全卸载(最好删除)原先的版本。概述剑湾策略II是一个BG2小型mod的合辑,会对SOA与资料片TOB产生影响。就像它的Tutu版本前身一样,SCSII大致上是一个战术mod,目的是为了使游戏中的战斗变得更具挑战性和趣味性。由于已经有很多不同风格的战术mod了,因此尽可能的简单描述SCSII的特色。(我不想表明这些都是理所当然的优势:有许多不同的游戏方式以及不同的mod适合不同的人。)一些更注重于思考的战术mod可以在这里找到。* SCSII的游戏公平性。我付出了相当的努力来确保SCSII的敌人依照规则战斗,并且不使用拒绝给予玩家的能力(除了像是龙族的喷吐、巫妖的&识破隐形&能力等等)。最值得注意的可能是施法者-SCSII的法师不会随机获得不间断的法术、改善施法时间、任意捷速,或是类似的能力。(事实上,我偶尔移除了原始游戏中生物的这些能力,虽然我还没有系统性的完成。)* SCSII几乎是纯粹的AI mod。SCSII只是修改少数生物的核心力量,很难包括他们的能力、抗性、豁免率以及其他等等。SCSII的主要焦点是让生物能以他们现有的能力作出更多的表现。尤其是它的锁定非常的仔细-希望你永远不会看到一个法师作出对免疫某法术的人重复施展同样法术的蠢事。* SCSII除了AI之外修改其他地方的改变是相当低调的,通常是以相当普通的方式-增加一些生物,以保留生物原有能力为前提,给予一两种魔法能力等等。SCSII不会给予没有拥有任何魔法的生物太过强大的法术,或是给予生物太高的伤害抗性等等。(同样的,并不是说这样做是错的,只是SCSII没有包括这些方面的强化)。* SCSII是可以任意自选的。随意安装你喜欢的组件 - 每个重要的AI/战术挑战都拥有独立的组件。* SCSII是系统化的。我试着非常彻底的确保AI模组不会有任何&漏洞&存在 - 例如,使所有敌对的法师不是只有升级而已。* SCSII试着尽可能兼容其他mod。我已经尽我所能的确保SCSII可以安装在其他mod之后(特别是非战术mod),而不会产生任何问题。尤其是SCSII考虑到其他mod新增的魔法物品,而不断改变脚本。总而言之,在玩SCSII时不应该会感觉是在玩一个新游戏-应该是跟原来的游戏一样,但是你的敌人表现的更聪明、更合乎现实。完全安装SCSII后会修改主要的反派(BOSS)以及游戏中的战术。我唯一能想到的例外是*寇涛鱼人王子*瑞尔曼尼*巴萨札(我希望其中一些可以在未来的版本中修改。)SCSII使难度改变变得毫无用处(除了&眼魔巢穴&强化,这是从Quest Pack中借用的)。SCSII同时也包含了游戏中的一些小调整。其中大部分(尤其是法术与物品修改)的目的是修改游戏中的小地方以便对提高战术挑战性有所帮助-其中一些会使游戏更加容易,有些使得游戏更加困难。我建议安装所有的法术调整,因为AI脚本都是假设已安装了这些调整,但是这不是强制性的。最后,SCSII包含了一些安逸功能(特别是有着许多便利功能的安逸玩家AI)以及一些不会真的对游戏内容产生影响,但是希望可以有助于玩家融入游戏世界的&气氛&功能组件核心组件这些组件修正了游戏中Fixpack所没有包括的一些错误;同时还使电脑可以侦测各种效果。我强烈建议应该全部安装。可以侦测的法术和效果你不会直接注意到这个组件做了什么,但它可以使敌人的脚本侦测到你有什么法术,而使他们采取对策。这个组件是SCSII几乎所有战术和AI组件所必备的。允许敌方AI侦测队伍的魔法物品这个组件是以前组件的延伸,可以使这个mod的AI正确的侦测队伍的物品。进阶玩家会发现我的mod在侦测物品方面有些太过优秀,因而想要尝试不安装这个组件(虽然我不保证后果);其他使用者则建议安装这个组件。错误修正:修正了镜影术使这个法术不会防护范围影响法术。这修正了原始游戏中藉由镜影术可以防护人物不受火球术影响的错误。(这个组件的核心是由Taimon所编写的;我只是完成周边的脚本。)SCSII的施法者将会假设已经安装了这个组件。错误修正:修复了解除魔法,使这个法术的效果可以正确的符合施法者等级。这修复了原始游戏中解除魔法基本上在施法者等级低于目标许多时不会成功的一个错误。总的来说,修正这个错误可以使SCSII变得容易点,因为敌方法师的等级通常高于玩家。(这个组件同样是由Taimon所编写的;我只是给予适合的用处。)法术调整这些组件对游戏中的法术做了小变动,通常是为了游戏平衡与稳定性。所有的改变都会完全记录在法术叙述中。请注意,虽然所有这些组件是可选的,SCSII中的法师和牧师所作出的许多战术选择都是假设已安装了这些组件,因此你如果没有完全安装这些组件,可能发觉敌方行为有一些轻微的异常。使法术重击可以解除防护魔法卷轴的保护在原始游戏中,防护魔法卷轴所产生的防护力场是完全无视所有法术的 - 如果你使用了这个卷轴,所有敌对的法师能做的只有逃跑或是近身战斗。这个组件使最强大的法师反魔法法术 - 九级法术“法术重击”可以摧毁这个卷轴的反魔法力场。这个组件还可以使眼魔巢母的反魔法射线摧毁这个力场。更为一致的破解法术(永远影响巫妖和罗刹妖;无法穿透法术反转)虽然这没有证明,但五级法术破解术会移除一个生物的战斗防护(就像石肤术),甚至当生物被法术偏转,法术反转或法术陷阱所保护时也是如此;然而,这个法术并不会对巫妖或罗刹妖之类的生物造成影响,因为他们免疫五级以下的法术。这个组件移除了双方的特色:破解术现在会被法术反转反弹(诸如此类),但也使这些生物只免疫&普通&的5级法术。一旦安装了这个组件,法术重击之杖的破解效果将会拥有与破解术同样的效果。敌方法师也将会假设破解术会以这种方式运作(所以不会对受法术反转等法术保护的人物使用破解术),即使你没有安装这个组件。反制魔法可以穿透高等隐形术这个组件改变了那些针对目标生物法术防护的法术(例如,密言术,法术重击,红宝石射线 - 但不包括破解术),给予它们小规模的影响范围,而不是使它们只能瞄准特定的生物。这个组件的构想是这些法术可以对受高等隐形术保护的敌对法师施展 - 这使得高等隐形术/法术免疫:预言系的组合不至于太过强大。而负面影响当然是现在有可能由于这些法术而完全无法击中你的目标。(我的构想只是使这些法术改变为可以穿透高等隐形术就好,但是看来在游戏引擎中不可能作到。)敌方法师的反制魔法攻击将会穿透高等隐形术,即使你没有安装这个组件。在V10中,这个组件有2种改变方式。一种是改变了所有的反制法术;另外则是改变了红宝石射线、法术穿透以及密言术。当敌方法师施展红宝石射线、法术穿透以及密言术时,将会穿透高等隐形术,即使你没有安装这个组件。铁皮术的作用和石肤术一样(可以被破解术解除)由于一些原因,虽然铁皮术看起来跟石肤术差不多,但却被认为是一种法术防护(就像法术反转)而不是战斗防护(就像石肤术)。这表示在没有安装mod的游戏中,破解术无法解除铁皮术,但(例如)密言术可以。这个组件将铁皮术重新归类为战斗防护。敌方法师将也会假设铁皮术是这么运作的(例如,将会对这个法术施展破解术),即使你没有安装这个组件。修改伤害术使其造成伤害,而不是将目标生命值降为1点伤害术在D&D2版中是将目标的生命值降为1点;在3版中,这个法术改为造成大量的伤害。这个组件修改了伤害术,使其作用更接近3版法术:在成功碰触目标时造成150点伤害,没有豁免率检定。这样做的原因是伤害术(特别是结合了致命一击)即使对拥有数百点生命值的敌人而言,也是一种几乎秒杀的杀敌方式。这个组件仍然保留着伤害术的杀伤力,但是并非是如此具有压倒性的方式。这个组件有两种版本。一种版本只有修改玩家使用的伤害术;另一种则是敌我双方都修改的版本。(前一个版本可能对玩家是比较仁慈的,因为队伍中的人物即使在游戏后期也很难让全员拥有150点以上的生命值。)使法术免疫有独立的学派版本,让玩家可以在意外术中使用。即使是在没有mod的游戏中(在SCSII中更是如此),敌方法师有时会将法术免疫放进他们的意外术和序列器中。这对玩家来说是不太可能的,因为法术免疫的运作方式是:施展法术之后只有出现一个选单让你选择想要免疫的学派。这个组件提供了8种独立学派的法术免疫-虽然几乎不太可能记忆这些法术在战斗中使用,但是如果你想的话你可以将这些法术放进你的序列器和意外术中。(这个组件是附加的,因为SCSII试着公平而严格的使敌人按照规则行动,但是我不想拒绝敌方法师使用序列器中储藏的法术免疫。)新的法术可以在贩卖原始法术免疫卷轴的商店中找到。将强力复原术恢复为只影响一个生物TOB对强力复原术做了一项未公开的修改(但众所周知),使这个法术成为一个范围影响法术,可以治疗所有队伍中的人员。这个组件将强力复原术恢复为SOA的版本,只有一个生物会受到影响。即使你没有安装这个组件,敌方法师也将会假设强力复原术只会影响一个目标(并且会由于相当珍贵而小心使用)。剑刃障壁和剑刃护罩只影响敌对生物即使在没有安装mod的游戏中,敌对牧师使用的特殊版本剑刃障壁也只会影响他们的敌人。(这可能是因为在游戏引擎中,几乎不可能使脚本避免他们互相毁灭。)这个组件(不仅是为了公平性,也为了避免麻烦)将这一点使用到这两个玩家使用的法术中:当安装之后,玩家与NPC可以使用同样版本的剑刃障壁。(他们不太会使用旧的NPC版本,拥有的范围相当短:他们使用的是混合版本,像旧玩家版本的范围一样大,但是只影响敌人)。将骷髅陷阱的伤害上限降为12d6骷髅陷阱就像其他的三级法术火球术和闪电术一样,可以造成每等级1d6点伤害。但不像那些法术,骷髅陷阱的伤害上限没有锁定在10d6,使得这个法术在游戏后期成为非常致命的三级法术。这个组件将骷髅陷阱的伤害上限降为12d6(稍高的上限是弥补骷髅陷阱比火球术还短的射程)。我不知道这个组件会使得游戏更加容易还是困难。我会编写这个组件是由于看到SCSII测试中的巫妖施展骷髅陷阱X3的序列器,对进行所有豁免率检定的玩家造成约100点的伤害使律令:目盲变成单体目标法术不像其他的律令法术,律令:目盲拥有小规模的影响范围。这使得这个法术不仅相当强大,而且使敌方AI使用时会发生误伤友方的情况。这个组件只是将律令:目盲改为只能影响一个生物。(这是另一个法师AI会假设已经安装的组件。)使微流星变成+2魔法武器在无mod的游戏中,由三级法术马友夫微流星制造的流星视为+6魔法武器,足以穿透任何生物的抗性,并且可以击破终极金钟罩的防护。这种威力使我觉得对三级法术来说有些过头了。这个组件使微流星变成+2魔法武器-仍然足以攻击大部分的生物,但无法攻击拥有防护魔法武器法术的任何生物。降低审判者的解除魔法威力审判者具有非常快速而且强力的解除魔法能力,当施展时视为他们等级2倍的效果。在游戏的大部分过程中,这通常比大多数的敌对施法者等级还要高。这个组件降低了这个解除魔法的威力一点点;你可以选择使其改为1.5倍等级或是1倍等级效果。稍微降低疫病虫群系列法术的威力,并且使火焰护盾可以阻挡虫群在未修改的游戏中,疫病虫群和漫天虫蚀对施法者来说是相当难以处理或对抗的。这个组件(部分灵感来自Demivrgvs的法术修订mod)给予每轮对虫群施法失败效果的豁免率检定;同时也使虫群可以被受火焰护盾(无论哪种颜色)或是焰殛灵光保护的目标摧毁。美化改变:使石肤术不会改变你的人物颜色石肤术会使受术者变成灰色的外表,这是符合现实的,但是当你的施法者总是受石肤术保护时确实有点单调。这个调整(这是Taimon所写的编码;我只是给予适当的用处)移除了这个法术所造成的人物外表颜色改变。稍微增强金钟罩、超级金钟罩以及终极金钟罩在无mod的游戏中,金钟罩可以使你防护+2以下的魔法武器,超级金钟罩可以防护+3以下的魔法武器,终极金钟罩可以防护+5以下的魔法武器。在所有的例子中,对于游戏中普遍流传的武器来说有些无力。这个组件提高了每个法术所保护的范围:金钟罩防护+3以下的魔法武器、超级金钟罩防护+4以下的魔法武器,终极金钟罩防护+6以下的魔法武器(基本上等于防护所有魔法武器)。法师AI在选择防御法术时,将会假设已经安装了这个组件;如果你不安装这个组件,法师可能会过于使用金钟罩系列法术而不是防护魔法武器,虽然这应该不会太明显。物品调整这些组件移除、移动或是降低少数魔法物品的威力。这并不是系统性的调整(已经有mod平衡游戏中所有的物品并降低威力),但是减少了队伍可以轻易获得的少数顶级物品。将柏德安之盾从游戏中移除我寻找了许多处理柏德安之盾的眼魔脚本,而不用中止或是淡化其威力的方式来保留这个装备,但是我无法找到。最后,装备柏德安之盾的人物对于眼魔来说是无懈可击的,不论使用什么策略。这个组件(如同以往是可选择的)从游戏中完全移除了这面盾牌,使得眼魔再次成为具有挑战性的生物。移除大法师之杖的隐形能力大法师之杖可以使持有者任意变为隐形状态,而不用耗费任何时间,这是非常著名的强力优势。这个组件只是移除了这根手杖的隐形能力。将维勒之盔移入TOB中维勒之盔并不是游戏后期里某些太过强大的装备,但是它是在第二章就能用金钱买到的物品。这个组件将它移入邪神霸权资料片中的初期(详见剧情泄漏)。将镜影斗篷移入TOB中你必须等到游戏的后期才能获得这件斗篷;但它仍然是非常强大的,而且可以说它的出现是相当不平衡的。这个组件将它移入到邪神霸权中才能获得(详见剧情泄漏)。将维克那之袍移入TOB同样的,施法者在游戏中最强大的装备之一维克那之袍,也是在第二章就能买到的逆天物品,因此这个组件将它移入到邪神霸权中才能获得(详见剧情泄漏)。[size=2]将+1魔法武器替换为精制武器这是一个遊戲氣氛的调整,而不是平衡组件之一:与SCS的同名组件一样,这个组件将游戏中所有的+1武器替换成非魔法武器,仍然拥有+1命中和伤害,但不具有先攻权与附魔等级。这样做的理由是因为剑湾地区的魔法武器数量实在太夸张了。这个组件的alpha版本也改变了+2武器,但是这种改变对游戏平衡有不好的影响 - +2的非魔法武器很适合用来对抗受防护魔法武器保护的法师,而主角可能在TOB中免疫非魔法武器,并且需要有能产生威胁的敌人。将破魔箭从商店中移除这个组件(曾经是&增强小型遭遇战&的一部份)移除了商店中所有的破魔箭;如果你发现破魔箭实在太好用之后,你可能会想要安装这个组件。使复活之杖的治疗与复活能力变成两种独立的能力拥有一个不仅可以复活目标,而且还可以完全治愈的魔法物品实在太过强大了。这个组件稍微削弱了这种能力,给予这根法仗独立的复活与治疗能力。它仍然可以复活目标,但目标只会拥有1点生命值;它也可以对活着的目标施展痊愈术。给予卡索弥尔的碰触消除魔法能力豁免率检定卡索弥尔(神圣的圣武士宝剑)可以在击中目标时解除所有的魔法防护,这极大的改变了许多战斗中喜欢使用的战术(特别是与法师、牧师以及较弱的龙族)。这个组件(直接从Demivrgvs和Mike1072的物品修订中借用的)给予这项能力豁免率检定,使其轻微改变但仍然有用。游戏内容调整这些组件同样也能被称为&五花八门的调整&。随机改变许多游戏中物品的位置这个组件将游戏中大约150件魔法物品移动到新的位置,希望这种方式不会破坏现实或平衡。你必须重新开始新游戏才能使用这项改变:在你已开始的游戏中安装将会使游戏毁损。(虽然在游戏中重新安装不会)如果你安装了这个组件,物品在之后的游戏中仍然会在同样的位置;你必须重新安装这个组件来随机改变位置。(专业玩家注意:制作一个随机物品mod基本上有两种方式。一种使用强化铁砧和Wisp的物品随机产生器的版本之一,改变游戏中物品位置的脚本,使起始区域的脚本初始化。另一种使用Weimer的冰风之谷安逸mod,与Wisp的物品随机产生器的另一版本,当安装这个mod时重新排列游戏档案。我的随机产生器采用后者。我不是在说我的版本比Wisps好,相反的,Wisps的版本显然是经过完善测试与深思熟虑的。如果我知道Wisp的计划,我可能不会用现在这个版本,但既然已经编写了这个随机产生器,我想我可能还是会使用这个版本。)移除某些区域中不符合现实的有益物品吸血鬼不会在他们的巢穴中存放木桩;通常不会在藏有非魔法武器的地方附近找到魔法魔像;恶魔的巢穴中通常不会存放说明如何消灭他们的书籍以及含有必要法术的法杖;通常不会在充满火焰箭和强酸箭的地方找到巨魔;被围城的城市通常不会在酒吧出售高品质的+3武器。但是在BG2中所有这些情况都发生了。这大概是为了减少挫折感,但是我只觉得这样做是搞砸了剧情的真实性(suspension of disbelief)。这个组件试着移除这一类刻意放置的物品。(像是火焰箭之类的物品仍然还是拥有相当多的数量,但是你无法指望你可以在需要的时候发现这些放在附近的物品。)注:(suspension of disbelief)是指一个人愿意接受虚构的文本,即使是幻想或不可能的文本作品为真实的前提,观众愿意忽视该文本创作的局限性,使之不干预接受这些创作的意愿,亦是指隐性的意识型态交换诚如观众默许同意暂时中止他们的判断,来换取暂时的自我愉悦。移除游戏中不符合现实的便利弹药同样的,游戏中储藏在容器内可以拾取的弹药相当多,大概是因为开发人员认为你会由于购买弹药而感到厌烦。这个组件移除了所有容器中存放的弹药,使这些随手可得的物品较为合乎现实。在V8中,这个组件可以选择微调。你可以选择移除非魔法弹药、移除+2以下的所有弹药,只留下可以在TOB中找到的+3/+4弹药,或是移除所有弹药。更快速的熊&如果你在森林中遇到了一头愤怒的熊,别担心。熊无法快速移动,你可以用轻快的脚步将它远远抛在后头。&BG2中的熊无法追上队伍是不太合理的。这个组件将它们的移动速度调整为和人类一样。这同时也使得德鲁伊的熊类变身比较不那么讨厌。允许蒙面法师可以侦测阿斯卡特拉地表室内地区的施法状态蒙面法师会宣布在阿斯卡特拉城内禁止施法;然而实际上只有当你在室外施法时,他们才会检举你。这个组件将他们的监视范围扩展到阿斯卡特拉大部分的地表室内地区。(有一些少数的例外,大部分是法师的住处&例:普雷贝克之塔&,或是所有者已经与蒙面法师达成协议的地点&例:铜冠酒店&)。提高阿斯卡特拉施法许可证的价格蒙面法师预设的魔法许可证价格是5000枚金币。这个组件使你可以将价格提高到1枚金币之间,这取决于你在安装过程中所选择的选项。提高盖兰贝尔所要求的价钱这个组件的目的在于使徘徊在SOA第二章的玩家更符合现实(这在游戏内容方面是相当具有吸引力的,但在角色扮演方面则没有说服力),并且增加一个额外的挑战,限制玩家在游戏初期的财产。众所周知,在无mod的游戏中,盖兰会要求玩家提供20000枚金币。在安装这个组件之后,他将会要求更多 - 在4金币之间,这取决于你在安装过程中所选择的选项。使自由术卷轴能够在初期获得自由术卷轴(这个法术是禁锢术的对立法术)在SOA的初期相当稀少,然而巫妖却很喜欢使用禁锢术。这个组件使阿斯卡特拉的商店在初期就出售自由术卷轴(事实上在铜冠酒店和冒险者集市)。使看守者堡垒可以在SOA与TOB衔接期间进入在角色扮演方面,探索看守者堡垒的正常时机应该是SOA后段和TOB初期。在第4章之前你太弱了;在SOA6、7章你得拼命的与时间赛跑;在TOB, the way the start works makes it difficult not to take random time off from urgent business to explore Watchers' Keep.这个组件将TOB的开始地点移动到看守者堡垒,如此你可以在SOA结束后直接进入那里。然后你可以探索看守者保垒直到满意为止。当你想要开始进行TOB时,只要经由世界地图离开看守者保垒。你仍然可以在离开后再次回到看守者保垒,而且如果你喜欢的话也可以在SOA中探索看守者保垒。警告:只要你在看守者要塞开始,你不会有稳定的基地,或是改变队友组成的可能。如果你发现你需要基地或队友,你必须进行TOB的序章情节。同样的,虽然你可以使用这个组件并且开始TOB的新游戏,但这个好主意只限于你是个受虐狂,想以TOB初始等级的角色solo看守者要塞。这个组件只有Windows版本的SCSII可以使用。我有一些关于这个组件的回报,如果你在开始TOB之前造访看守者要塞可能会产生问题;虽然我一直没有办法可以重现这点。找回地狱中失去的物品由于你在第七章结尾是从地狱直接传送的,地上的物品(尤其是那些被杀死的同伴)都失落在低层界。这个组件(由bigg提出的意见)修复了这个问题:当你开始第8章时,你的物品将会出现在地上。这个组件也兼容于&使看守者堡垒可以在SOA与TOB衔接期间进入&组件,而且你可以以任何顺序来安装这两个组件。增强变形术这个组件(部分灵感来自Wesley Weimer的变形者平衡组件)将德鲁伊所有的天生变形能力(以及德鲁伊/牧师高阶能力的元素变身术)修改为可以立即使用(也就是无须施法间隔的6秒冷却时间)。这个组件藉由创造&兽爪印记&来达成这一点:如果你装备了一个印记,你可以立即变形。除此之外,这种变形的效果与以前的版本相同,虽然略为调整了一些能力数值和攻击奖励。注意:变形术仍然无法施法。如果你同时安装了这个组件与&增强牧师&组件,敌方德鲁伊将会使用强化的变形术。防止队伍成员死于无法挽回的伤势这个组件试着防止被&大卸八块&,当你的角色生命值降到-10的时候,就会变成这种讨厌的死亡状态。人物在生命值降为0或以下的正常死亡状态时是可以复活的。但是被大卸八块是无法预防的(巨大的火焰伤害也可能造成这种严重的死亡状态),但这个组件可以使其成为罕见的情况。这在游戏的后期可能会相当有用,当近身战的敌人常常造成每击30-40点生命值的伤害时,10点生命值的安全界限变得有些不足。将看守者要塞的迷宫随机化这个组件是为了造福那些已经熟悉看守者要塞传送迷宫的人。它将这个迷宫随机排列成三种不同的改变配置。当你已经探索这个迷宫时不要安装或重新安装这个组件(在你进入之前或是离开之后安装比较好)。自选可接收的職業据点这个组件事实上有8个不同的组件,每一种对应一个可以对玩家开放的据点(至热之心、娜里亚的城堡、次元之球等等)。它让你可以选择将据点开放给所有职业(它同时也取消了只能同时拥有一个据点的规则)。这个想法是来自过去历史悠久的安逸mod组件的微调版本,原始组件可以让你获得所有职业据点。如果你认为你的圣武士应该可以获得牧师和战士的据点,而不是法师或盗贼据点的话,这个组件可能会相当有用。延迟&奖励商人&出现在冒险者集市与铜冠酒店的时间这个组件使&奖励商人&(迪德妮和乔鲁夫)较晚出现在游戏中(在预设情况下,只要你到了冒险者集市和铜冠酒店他们就会出现)。其中一人(随机选择)将会第六章开始时出现,另一人则会在你完成4个职业据点任务或是找回莱恩灯笼后出现。你不需要事先安装好奖励商人(例如安逸mod)再运行这个组件;如果你这样做也不会出现问题。美化与安逸调整安逸队伍AI这个AI脚本适用于所有人物,不是为了帮助你进行困难的战斗,而是可以使你的生活更轻松。(特别是有关预先施法--实际上SCSII需要你为了战斗准备而施展许多长时效法术,但是步骤繁琐。)这个AI拥有五种功能:1.人物战斗时会优先选择没有被限制移动或陷入无助的敌人,如果在超渡不死生物时会停止战斗,不会浪费马友夫微流星、魔能刃或是隐形术(这个AI的构想是帮助你扫荡弱小的敌人,因此会节约资源)。你可以使用热键(D)近身和(F)远程来切换人物的武器。如果你希望你的人物不会进入肉搏战,你可以按下(K)选择关闭近战。选择关闭近战的人物将会攻击射程内的敌人,但是不会积极的将敌人纳入射程。2.人物将可以在脱离战斗时施展长时效法术。这个AI拥有4种设定,你可以使用(S)来切换。在设定1时,人物不会使用法术。在设定2之后,人物将会施展下列所有已记忆的法术(以及未生效的法术):石肤术、铁皮术、魔甲术、马友夫微流星、神莓术。3.在设定2之后,人物将会在受伤以及脱离战斗时吃下神莓。在设定3之后,人物也将会喝下治疗药水。在设定4,人物将会喝下强效治疗药水。4.在设定2之后,人物每天将会自动启动下列的物品:星辰斗篷;石像鬼之靴;坚韧腰带。5.人物可以利用热键对全队施展一些法术。这种施法是极为快速的,无法在战斗中完成,只能对没有受到防护的人物施展。主要功能是为了在游戏后期有能力记忆足够的法术来保护全队时使用。热键为:(C)混乱命令;(V)防死结界;(B)防护火焰、防护电击、防护魔法能量;(Z)圣武士的防护邪恶。(Z已经分配给催眠术的热键了-抱歉,我没有足够的热键。要使用这个热键,你必须在游戏设定中停用Z。SCSII的未来版本将会拥有更灵活的热键分配系统。)移除镜影斗篷的动画效果(留给使用同样图形的法术和效果)镜影斗篷会产生一种讨厌的球形动画,而且令人痛苦的是這是永久效果。BG2 TweakPack从游戏中完全消除了这种动画,但对SCSII来说是否讨厌则未必,这是一种可以透露法师拥有什么防御法术的好方法。这个组件只移除了斗篷的动画,留给其他法术和物品使用。将布布移动到明斯克的背包与SCS的同名组件一样,这个组件将布布从原本的快捷物品栏移动到明斯克的背包空格中。这个组件必须在游戏开始之前安装。移除位移披风的朦胧效果就像字面上所说的:这个组件移除了当穿上位移披风时让人很困扰的朦胧特效。AI强化这个部分与之后的&战术挑战性&的区别是有些混乱的,但这个部份的基本组件不会完全改变生物的能力,或是以较为低调的方式改变。更聪明的一般AI这个组件强化了整个BG2中使用近战或远程战斗的一般AI。这主要会影响到战士、盗贼以及没有大量特殊能力的怪物。这个组件的主要功能包括:*敌人会试着更明智的选择目标。这对远程攻击者来说是最明显的-游戏引擎使它很难命令近战战士作出&攻击最近者&以外的事。* 近战攻击者很快的将会发现敌人免疫他们的攻击(例如:如果你拥有防护魔法武器的保护),并且将会试着攻击其他人;远程攻击者同样的也会注意到物质之镜这类法术。* 盗贼将会尽可能的使用背刺与阴影躲藏能力,而且也会避免将背刺浪费在拥有石肤术或镜影术的人物身上。* 敌人将会使用药水,如果他们有的话(虽然这个组件没有给予他们药水)。* 敌人将会使用他们的职业能力(如提气斩)或是高阶能力(如旋风攻击)。这个脚本还会赋予20级以上的战士类人物高阶能力(基本上在SOA中没有这些能力)。* 由于SCS,敌人超过某一最低限度的智能通常会优先选择没有震摄、定身或陷入无助的敌人。从他们的观点来看,他们是可以战胜的,而如果他们杀死了所有还可以行动的敌人,他们可以在闲暇之余解决那些陷入无助的敌人。更好的呼救系统这个组件增强了拥有智能的敌人向画面外的盟友求援的方式。在无MOD BG2中的求援系统比BG1还要优秀,因此这个组件不会具有SCS同名组件那样的强烈效果,但是它仍然可以给予流畅的体验。为NPC提供药水药水是人形生物强化战斗能力最有效与廉价的方式之一。在BG2中,队伍可以轻而易举的收集数以百计的药水,并且可以买到更多;敌方NPC没有药水反而不符合现实。这个组件给予人形NPC各种治疗与防护药水;同时也给予战士强化战斗能力的药水,给予盗贼隐形药水。药水的分配是根据等级(你的敌人等级越高,就拥有可能拥有优良的药水);同时要求TOB拥有药水的NPC等级比SOA还高,因为TOB在中阶等级将会进展相当缓慢。(同样的,SOA组件给予药水也没有SCS版本的同名组件那么容易。)这个组件要求&公平竞争&,基于这种构想在NPC产生时就给予了药水,而不是刚产生就喝下药水。这表示如果你使用这个组件,你可能可以获得更多药水,因为你可以在敌人使用药水之前就先将他们杀死,因而获得少数药水。在V5中,这个组件可以选择让你的敌人是否掉落药水。(正如Alesia_BH在Bioware讨论版向我指出,玻璃瓶在激烈的战斗中破碎并不是完全不现实的!)在V10中,你可以选择6种不同的药水掉落比例。超级治疗药水只能从TOB的敌人身上获得(以便维持两个组件之间不同的差异)。增强蜘蛛这个组件基本上与SCS版本相同:给予一些蜘蛛施展蛛网的能力,并且强化了位移蜘蛛的脚本。事实上这个组件除了游戏早期阶段之外,不会有太大的影响。提高恶魔的持久力这并不是一个独立的组件,而是&增强恶魔&组件中的一个选项。它只是提高了巴兹恶魔与塔那里恶魔大约百分之六十的生命值。这应该不会造成太大的差异,但是会导致恶魔在战斗中可以多停留一点时间。增强恶魔这个组件彻底检修了SOA与TOB中的&恶魔&(例如:巴兹和塔那里,又名为魔鬼与恶魔)。比起SCSII的其他组件,这个组件不仅强化了它们的脚本,而且还给予它们许多新的魔法能力。我是以结合2版与3版pen-and-paper D&D为基础来重新给予恶魔新能力;详情可以在内容泄漏章节中找到。然而,恶魔的战斗能力与防御力基本上维持不变:其他超过一定数值的系统化(例如两个外表相似的恶魔拥有完全不同的免疫力),我已经将它们的命中、伤害、免疫力;魔法抗性等等都各自独立了。事实上,我移除了一两个情况中的能力(如永久加速),那似乎是为了使战斗更加困难以拙劣方式所添加的。在V7中,这个组件包括了狄摩高根和五彩恶魔。同样的,它们的法术和战略得到了最多的改变,虽然现在五彩恶魔是完全免疫物理伤害,而不是只免疫95%。这个组件与接下来的三个组件都提供了让生物的魔法如何运作的选择。如果你认为恶魔的魔法是与生俱来的力量,可以迅速自由的施展,那么你可以选择恶魔拥有&快速、不间断的魔法&,恶魔仍然每轮只能施法一次,但是可以瞬发而且无法被中断。如果你喜欢恶魔以普通方式施法,那么也同样可以提供这个选项。(虽然恶魔AI的选项1才是最佳化;如果你选择选项2,恶魔偶尔会对要魔法还是近战作出次佳的选择)这个组件同时也对恶魔召唤法术的运作方式作出重大的改变(这是SCSII少数破坏玩家与NPC应该一视同仁的规则之一的地方)。我假设敌方施法者(比我方队伍学习高等魔法的时间更长久)召唤恶魔时是拥有协议的。这些恶魔不会攻击它们的召唤者-并且最关键的是将会攻击我方队伍,即使已受防护邪恶所保护。实际上的结果就是游戏中的恶魔现在只会被你队伍中受防护邪恶保护的召唤者所牵制。这使得召唤恶魔并不是那么有用,而且你还会看到更多恶魔被召唤。注意:这个组件只会在你也安装了SCSII的&更聪明的法师&或&更聪明的牧师&组件时才会在游戏中产生效果;无mod的牧师和法师还是会继续使用原来的版本。更聪明的巨灵这个组件增强了BG2中的各种巨灵(风巨灵、火巨灵,诸如此类)。主要是藉由改善它们的脚本与系统化不同的巨灵所获得法术和能力的杂乱列表(在原始游戏中,如果你魅惑了一个巨灵,你会发现它拥有的法术与实际上使用的法术完全不同!)。然而,这个组件也改变了召唤巨灵,使它们被视为通过&传送门&而来,而不是被&召唤&而来的;这样做的实际结果就是它们免疫死亡术。这使得召唤巨灵有用多了。就像&更聪明的恶魔&组件一样,这个组件也拥有让巨灵的法术瞬发与无法中断的选项。提高使徒的持久力这并不是一个独立的组件,而是&更聪明的使徒&组件中的一个选项。不像同效果的恶魔强化组件,这个组件只提高了使徒的生命值百分之五十,使他们能在战斗中多停留一点时间。更聪明的使徒这个组件强化了被召唤的使徒和异界侍者使用他们的魔法与战斗能力的方式。这只会对被敌方NPC召唤的使徒产生影响,并且不会给予任何额外的能力 - 这个组件只是更有效的使用现有的能力。就像&更聪明的恶魔&组件一样,这个组件也拥有让使徒的法术瞬发与无法中断的选项。这个组件也将会影响主角召唤的使徒,然而不会对&PnP celestials&mod的使徒产生影响。提高龙族的持久力这并不是一个独立的组件,而是&更聪明的龙族&组件的一个选项。它将游戏中所有的龙族生命值提高三倍(注意:这也包括了没有获得SCSII强化AI的龙族,例如艾达隆)。目前SOA中的龙族大约拥有200点生命值,实在不足以面对我方整个队伍。以某方面来说,龙族必须倚赖石肤术和防护魔法武器似乎不太对劲-这个组件使他们能在战斗中停留更长的时间。更聪明的龙族这个组件强化了游戏中所有龙族的智能(在V10中包括艾达隆与弗尔·伊司塔特,但只有你安装了&给予颠峰敌人SCS的AI&组件时,才会修改阿巴济戈的AI)。这个组件试着强化智能而不是给予他们新能力(主要的争议是在于龙族应该拥有多少法术:无mod的游戏对于这一点有些不一致)。无论如何,在游戏中你应该会&希望看到&龙族对他们选择的目标与法术的优先顺序有更好的洞察力。(因此:这个组件试着做到的几乎就是战术mod&更聪明的龙族&组件想达成的目标。我当然喜欢我的版本,但这是个人的喜好问题)这个组件同时也将龙息修改为可以穿透魔法抗性(无mod的游戏在这一点有些不一致,但既然龙息法术可以做到这点,那么真正的龙应该也可以!),并且让龙族施展的法术拥有更合理的等级(通常在15-25级左右)。就像&更聪明的恶魔&组件一样,这个组件也拥有让龙族的法术瞬发与无法中断的选项。敌方施法者可以使用拟像术与投影术这并不是一个独立的组件,而是&更聪明的法师&与&更聪明的眼魔&的一个选项。如果安装了这些组件,法师或眼魔偶尔会使用&复制&(拟像术和投影术)法术来对抗你。这个组件是可选的,有部份原因是因为有些人认为使用复制体很老套,但主要是因为我担心这可能会变成低阶电脑严重延迟的根源。更聪明的眼魔这个组件强化了SOA与TOB中高斯眼魔、眼魔长老和眼魔巢母的AI。(这个组件基本上试着不让AI变得老套,但是很难确定到底是因为眼魔的能力还是几乎所有的脚本)。眼魔每轮可以使用它们的眼柄一次,但是它们往往会让更多眼柄在同一轮中使用;他们的目标搜寻也大幅度的改善了(新的脚本大约有旧脚本的150倍长)。根据PnP 2版规则,眼魔现在免疫大部分(非全部)它们自己的眼柄射线,这使得他们更愿意用它们的方式来穿透法术偏转。我移除了解离眼柄射线(我不喜欢脚本的威力会让你因为豁免失败而必须读档),但我增加了心灵遥感眼柄(提高乐趣的成份大于提高挑战性)。并且我借用了Quest Pack的组件,在眼魔受到伤害时会失去它们的眼柄。眼魔同样也在目盲时无法使用眼柄的力量(虽然它们的盟友可能会使用反魔法射线来移除目盲效果)。 在V2中,拥有自虐倾向的玩家可以利用控制台将解离射线归还给眼魔。只要输入 CLUAConsole:SetGlobal(&DMWWBeholderDisintegrate&,&GLOBAL&,1).眼魔巢母使用的能力射程与原始游戏一样,但是会更有效的使用这些能力,并且在它们等待施法冷却时,使用不同的射线。眼魔长老是很棘手的,因为它们出现在游戏中的能力射程相当不一致,但是我将它们视为施展法术的法师一样,并且每等级可以使用2个法术。它们所选择的法术以及意外术、法术序列等等,都优化了许多,而且它们会在等待施法冷却时使用眼柄射线的能力(并且喜好使用施法时间短的法术,以便能使用更多的眼柄射线。)。值得注意的是,即使在无mod的游戏中,眼魔巢母也可以识破隐形(虽然长老眼魔无法做到这点)。(V6新加入的特点)眼魔眼柄射线应该可以发挥作用,穿透法术反转等类似的法术:少数的眼魔射线应该足以压制法术法转法术(因为这个缘故,眼魔的脚本甚至会对受保护的人物使用他们的射线)。然而,在游戏中这一点似乎无法正常的发挥。因此眼魔的射线现在有机率(百分之三十)可以解除法术防护;这应该是对同样情况的平均值。这是可选择的:你可以选择是否让眼魔射线以这种方式&穿透&防护。同样也是在V6中,眼魔有一种额外的技巧可以对抗某些人物。详情请见mod内容泄漏。更聪明的夺心魔这个组件强化了夺心魔以及其亲属的智能(特别是强化了夺心魔、摧心魔、吸血灵吸怪和主脑)。这使得灵吸怪可以使用比以前的射程更加广泛的能力(特别是它们可以使用一些物理灵能攻击,例如弹道攻击,而且还可以在战场中使用更方便的星界传送);这大大的改善了它们追踪目标的能力;这个组件使它们每2-4轮可以使用各种能力,并且选择最合适的可用能力;这可以使它们避免攻击免疫它们能力或物理攻击的目标。这个组件有一些不同的选项。你可以选择是否让夺心魔可以识破隐形的敌人(我倾向于认为它们的高度智能与大范围的心灵异能代表着隐形对它们没有任何阻碍;虽然不是每个人都同意这一点)。你也可以选择给予夺心魔50%的物理与远程伤害抗性。(战术mod版本的&更聪明的夺心魔&给予它们这两种能力;并且都是SCSII中的可选项目。)这个组件同时还对心灵异能的运作方式做了一些改变。稍微的增加了物理灵能攻击所造成的伤害(虽然不像战术mod所能达到的程度),并且改变了&反灵能&物品,使其无法抵挡物理灵能攻击。(在我的观点看来,&弹道攻击&就好像对一颗岩石使展灵能,而不是对人物施展)。这将给予灵吸怪在面对可以抵挡精神攻击的敌人时,有其他的选择。这个组件同时也将灵吸怪的魔法抗性与等级系统化,因此它们全都拥有90%的魔法抗性(以前有少数例外),以及同样的等级。如果&更聪明的法师&组件与这个组件同时安装,慑心魔也将会获得强化。我认为它是拥有摧心魔心灵异能的18级法师,我同时也给予它&分割心灵&的心灵异能,使它可以在同一轮中施展法术与使用心灵异能。(是的,纯粹主义者,这是一个2版的心灵异能)这家伙现在是相当危险的。增强吸血鬼这个组件主要是强化吸血鬼的AI,但不完全如此。它们应该更有效的使用它们的魔法,挑选容易伤害的人物来吸取等级等等。这个组件同时也将吸血鬼的数据状态标准化(通常是稍微提高吸血鬼的能力数值),并且给予最强大的吸血鬼召唤蝙蝠之云的能力(大致上来说,与德鲁伊的召唤虫群或疫病虫群有相同的作用)。这个组件也会影响芭荻,除非你没有安装&增强芭荻&组件(换句话说,如果你想让芭荻更有效的使用原始游戏中的能力,但不希望给她这个组件的额外能力的话,安装更聪明的吸血鬼,但不要安装增强芭荻)。更聪明的吉斯洋基人这个组件强化了游戏中的吉斯洋基人,主要是给予它们的心灵异能更好的脚本(那些它们在游戏中所表现出来的方式),虽然也稍微提升了一些较强的吉斯洋基人的等级。这个组件强化灵能的作用也和&更聪明的夺心魔&组件一样。最后,这个组件将TOB中的吉斯洋基人巢穴强化为简单快速的打开所有的门。(&长官,这只是一个建议,但也许我们应该全军出动攻击敌人,而不是将我们的部队分割成4个部分?&)请注意,SCSII只会使用&合乎规则&的复制体(有众所周知的方法可以制造出一个以上的拟像或投影,但是我不会利用这些方法)。然而,投影术似乎有一个错误,因此偶尔会无法正常运作,并且使原本的施法者瘫痪。我无法对这点作些什么(我认为这是因为法师对战时的大量法术来往使得游戏引擎有些超出负荷)。只需将这点视为魔网的变幻莫测。给予TOB的法师高阶能力(HLAs)这个组件基本上除非你安装了&更聪明的法师&,否则无法给予TOB与看守者要塞的法师高阶能力,例如:10级法术(在无mod游戏中也几乎没有得到高阶能力)。这个组件运作的方式与&更聪明的法师&的法术互换组件一样;将现有的9级法术改为高阶能力。可以使用的高阶能力有龙息、召唤深渊侍者、高等捷速与愿望术(愿望术严格来说并不算是高阶能力)。这个组件有两个选项。如果你认为高阶能力是只有半神与他们的盟友才能使用的特殊能力,那么安装&只有经过挑选的法师&组件,接着TOB中的特殊生物将会获得这些能力(例如:巫妖、五裔与他们的副手-但不一定是敌方法师)。TOB中18级以上的法师可能有低于一半的敌人得以受益。如果你认为高阶能力只是任何人在超过特定等级后都能获得的能力(或是你只是想要挑战性),那么选择其他选项,在这种情况下几乎所有TOB中18级以上的法师都将会得到高阶能力。给予SOA的法师高阶能力(HLAs)这个组件不言自明。我附加这个组件主要是为了完整性(就个人而言,我更认为高阶能力应该限定在TOB中),但如果你想使用的话也已经准备好了。如果你在14级时受到异界侍者与龙息的攻击,不要怪我。请注意:如果你选择&只限特殊人物&选项的话,那么TOB中有一小部份的施法者将会获得高阶能力。更聪明的法师这个组件大大地提高了游戏中所有奥术施法者的智能(巫妖、法师、战士/法师、盗贼/法师、吟游诗人)。它以三个方面来完成这项功能;1.选择更合适的法术与序列器。法师的法术书有系统的将无用的法术调整为有用的法术。我倾向于多种用途:迷宫术的实用性稍低于凋死术,但是仍然相当有用,因此我还是保留了这个法术;但微流星无法与其他9级法术对抗,所以放弃了这个法术。敌人的序列器、法术启动、意外术与诸如此类的法术都完全重新调整过了。发梳调整与序列器选择都是随机进行的(虽然我偶尔会为特殊的法师调整)-我认为18级的法师拥有4000种不同组合的意外术与序列器!当你重新安装SCSII时,法术的选择将会改变;序列器与意外术的选择在重新读档时将会改变。注意:这个组件没有添加10级法术(例如:高阶能力)2.更好的目标锁定。SCSII的法师非常非常小心的选择合理的目标,并且避免愚蠢或不切实际的行动。他们会在魔法防护被解除时快速的补充防护法术,并试着在使用反魔法攻击时展现洞察力,特别是对战士施展狂暴魅惑,以及对法师施展律令:死亡等等。兼职人物将会试着善用他们的法师与非法师职业能力。虽然这是相当随机的-部分原因是由于不明智的使用固定的战略,但主要是因为种类多变。SCSII试着提高难度而不是作弊。游戏引擎无法完全做到这一点,但是我能设法达到没有SCSII的法师可以做到我方队伍无法做到的事情(假设你已经安装了SCSII的法术调整组件)。有两种例外情况:* 正如&增强恶魔&组件的注意事项所说,如果你安装了这个组件,那么NPC召唤的恶魔行动模式与玩家召唤的恶魔有些许不同。
* 我假设NPC法师(比玩家学习魔法的时间要多出数年甚至数十年)拥有比玩家更高的洞察力,因此意外术可以设定的条件比较多,因此我没有限制游戏允许玩家施法者使用的条件。另外,我保留了标准的意外术规则,即使无mod的游戏会破坏这些规则(无法在同一个序列器选择不同的目标;连锁意外術没有9级法术等等)。SCSII的法师遵守隐形术的规则:只有可以对地面施展的范围性法术能对拥有高等隐形术的敌人施展。因此他们会对你受高等隐形术保护的人物施展凋死术或火球术,但无法施展破解术或魔法飞弹。不过,有一个不可避免的游戏引擎错误是NPC施展的火球术将会落到目标的脚下,即使目标已经在施法后离开了(不像我方法术)。我无法对这点作出任何改善。请注意,序列器无法瞄准隐形的敌人(即使是范围影响法术);但是也要注意到,巫妖可以识破隐形(即使在无mod的游戏中)。出于怜悯之心,敌方法师无法对主角施展禁锢术。如果你想改变这一点来自虐的话,请输入 CLUAConsole:SetGlobal(&DMWWImprisonPlayer&,&GLOBAL&,1).3.SCSII使法师可以瞬发一些法术来模拟战前施法(在BG2中很难让敌人做到像玩家一样的战前预先施法脚本)。他们会保持身上拥有超过1~2小时期限的法术(例如:石肤术、马友夫微流星)。为了施展短时效法术有三个选项可以选择。(请注意:无论你选择什么选项,法师仍然会使用意外术与法术定序。) * 选项1:法师会在战斗开始时立即施放法术。这基本上与SCS的魔法运作方式相同,并且可以使战斗更具挑战性;然而,有时可能会表现的不太合乎现实。* 选项2:法师可以在产生后接近我方时,在战斗开始前瞬发法术(例如:传送来突袭你的敌方法师)。这基本上是战术mod处理这种情况的方式(虽然我认为我比战术mod更遵守规则)。这样并不那么具挑战性,虽然被你发现的法师毫无提防,却拥有意外术与序烈器来保护自己,这些法师可以可以快速的施展防护。* 选项3:法师无法瞬发法术。(不过同样的,他们可以非常快速的使用意外术和序列器来保护他们自己。)
这个组件还为NPC的等级作了一些系统性的调整。无mod的游戏是相当不一致的:往往使施法者的等级与拥有的法术不相符(这个问题是由于许多法术在不同等级有不同的效果,而且也因为解除魔法取决于施法者之间的等级差异)。SCSII查看了游戏中所有的奥术施法者,并且将他们的等级修改为与下列规则相符:NPC的等级提升为与学会所知法术的最低等级一致,除了提升等级将会使他们可以施展比现有法术还高等级的法师,以及(几乎)所有让SCSII降低等级的法师。在这个mod的V10中,有些原本已是高等级的法师被认为提升的过高了,因此进行手动微调。同样也是在V10中,许多法师将会专精一种学派(我使用了死灵系、咒法系、塑能系与附魔系),并且希望这应该会让你看到更多种类的法术。这个组件使用了游戏中的法术记忆规则。如果你安装了改变法术学习等级的组件,这也将会适用于敌方法师。由于艾瑞尼卡斯是个法师,这也组件也会增强他。他没有获得新法术,但是他应该会更有效的使用他现有的法术,并且将会使他更加危险(特别是和他的最后一战)。伊菈赛菈在无mod的游戏中是个战士/法师(非颠峰),因此如果你没有安装颠峰的话,她将会获得强化。如果你安装了&更聪明的牧师&组件,那么仙黛也同样会被强化(除非你已经安装了Oversight的&更强悍的仙黛&组件)。给予TOB的牧师高阶能力(HLAs)给予SOA的牧师高阶能力(HLAs)这些组件的作用实际上与相同的法师组件一样,但是只针对牧师。更聪明的牧师这个组件强化了游戏中牧师与战士/牧师的智能,就像&更聪明的法师&强化法师一样的方式。这个组件拥有3种预先施法的选项;但是请注意,由于牧师无法使用序列器或是意外术,敌方法师在安装选项2或3时处于极为不利的状态。更聪明的伊菈赛菈这个组件将巅峰版本的伊菈赛菈AI(以及她的手下)改为符合SCSII的标准。希望这能使他们更加危险(尽管颠峰的AI已经很棒了,因此我也很欢迎回报-我认为第一个版本以颠峰为基准来看,应该是比较没那么困难的)。这个组件对没有安装颠峰的伊菈赛菈无法产生作用(她是一个标准的战士/法师,并且得到&更聪明的法师&组件的强化)。原始版本与最终战版本都会受到影响。更聪明的雅加苏拉这个组件将巅峰版本的雅加苏拉AI(以及他的手下)改为符合SCSII的标准。希望这能使他们更加危险(尽管颠峰的AI已经很棒了,因此我也很欢迎回报)原始版本与最终战版本都会受到影响。这个组件对没有安装颠峰的雅加苏拉无法产生作用(他是一个标准的战士,并且得到&更聪明的一般AI&组件的强化)。更聪明的阿巴济戈这个组件试着强化阿巴济戈的AI。他的人类与龙族型态都会受到影响;如果你安装了巅峰mod,那么最终战的阿巴济戈与他的夥伴塔玛也会受到影响。我试着将阿巴济戈的魔法天赋能力系统化,但我没有对那些没有正当理由存在游戏中的能力作任何改变。更聪明的葛罗姆尼尔这个组件将巅峰版本的葛罗姆尼尔AI(以及他的手下)改为符合SCSII的标准。希望这能使他们更加危险(尽管颠峰的AI已经很棒了,因此我也很欢迎回报)原始版本与最终战版本都会受到影响。这个组件对没有安装颠峰的葛罗姆尼尔无法产生作用(他是一个标准的战士,并且得到&更聪明的一般AI&组件的强化)。更聪明的梅丽珊这个组件强化了梅丽珊颠峰与非颠峰版本的AI。我试着公平的使用她在游戏中展示过的能力,虽然我修正了非颠峰版本梅丽珊的一个错误,因为她的最终型态并没有使用合适的脚本。颠峰版本的恶魔使用SCSII的能力与AI颠峰版本的艾瑞尼卡斯与仙黛使用SCSII的能力与AI这些组件就如同字面上所说的:修改了巅峰这些生物,以符合SCSII的规范。(请注意:只有第十章的仙黛受到影响,第九章的仙黛将会使用SCSII的脚本。)战术挑战虽然区分并不严格,但这个部份的组件不太关注于提高生物的智能,反而更关注于提高他们的能力与数量。(虽然还是希望生物能保持智能,并且改变的相当低调。)使序章地牢变得稍微困难这个一个对序章地牢非常低调的修改。它以灰矮人取代了可怜的地精(我认为无论如何这样会有更好的&气氛&),并且防止你休息超过一次。(我允许你休息一次,因为1.这给你一次机会选择法术,2.爱蒙有一些休息时的对话,而我不想阻止。)增强阴影之主这个组件强化了阴影之主,主要是给予他更多的魔法能力(但他的生命值也提高了)。不像大部分的SCSII组件,这个组件没有特别忠于原始游戏或任何PnP来源的设定:就像巫尔卡斯特之狼一样,阴影之主拥有他独特的能力。施展法术的半神巫妖这个组件(需要&更聪明的法师&)使半神巫妖更符合3版设定。半神巫妖的禁锢能力被削弱了:现在必须以-5不利进行对死亡的豁免率检定,但也使得豁免成功时会造成等级吸取的效果。半神巫妖仍然100%免疫魔法,但她们并不免疫6级以上的法术(这表示高等级的反制魔法能对他们产生作用)。另一方面,半神巫妖现在是按照设定的35级法师,施法时间大幅缩短。(只有看守者要塞的半神巫妖能够获得高阶能力。)魔网的效果应该使得半神巫妖变得极为危险-我并不会因为发觉堪萨斯现在远超乎SOA大部分的敌人而感到讶异,但我很欢迎有关这个组件的回报。在V10中,半神巫妖可以在同一轮中同时使用他们的禁锢能力与施展法术。恢复速度更快的巨魔这个组件试着将巨魔的再生能力由小麻烦改为真正的威胁。巨魔仍然会在濒临死亡时摊倒在地,并且仍然需要火焰与强酸来消灭他们-但是需要更大的伤害(从冰巨魔的2点生命值到魂巨魔的8点生命值),而且他们重新恢复的速度将会变的更快。这个组件可能并不适合每个仁。有些人会觉得这个组件可以提高难度与角色扮演的乐趣;有些人则觉得很麻烦。提高根据等级产生的怪物群难度在无mod游戏中的许多地方,遭遇BG2所选择的怪物强度取决于你的等级。通常有4种遭遇战,依照你的经验等级来决定将要面对的敌人。这个组件使游戏给你一些更困难的选择:有4种选项可以选择。&适度增强难度&使你面对比你高出一些等级的战斗;&极大的增强难度&使你面对更高等级的战斗,&几乎最强的难度&使你面对对于你的等级来说最艰难的战斗(有一个例外:详见下文)。其它依赖能力的组件也以类似的方式修改了,试图达到同样的效果。这个一般规则的唯一例外是&产生不死怪物&的脚本,其最高等级的设置将会产生巫妖。SCSII的巫妖是比原始游戏版本还要来得强大的,在低等级时于巫妖战斗是近乎自杀的行为(假如不用老套战术的话),因此即使选择了&几乎最强的难度&也不会产生巫妖,除非你拥有至少100万的经验值。如果你真的非常想要在8级时面对非常难以伤害的不死大法师施展的地狱恶魔与凋死术,安装第四个组件&最高难度&。这个组件有点像战术mod的&总是产生强悍敌人&组件,但是它的可自定选择较多(由于战术使用的模组工具大大改善了,安装时不太可能会影响到其他mod)。增强随机遭遇战这个组件给予&你在半途被敌人伏击&的遭遇战更多选择和挑战。这个组件的要点是不会让随机遭遇战变得太过困难(虽然在某种程度上有些过难了),使这些遭遇战减少重覆-现在大约有12种遭遇战,而且遭遇的顺序有些随机。增强迪亚尼斯堡这个组件虽然不等同于战术mod的&强悍的托盖尔&组件,但是深受影响。这个组件在城堡中增加了更多的巨魔,使托盖尔稍微强化,并且给予魂巨魔一些魔法能力。与战术mod版本主要的不同在于魂巨魔更仔细的目标锁定,更多样的巨魔援军(不只是魂巨魔),以及一个(我希望如此!)聪明但稍微不那么强悍的托盖尔(在这个版本中,它并没有偷走其中一个连枷头)。在V2中,魂巨魔的魔法能力是可选的;纯粹主义者可以选择原始版本中无法施法的魂巨魔。增强法多这个组件使法多成为一个按照规则的16级图腾德鲁伊。她没有特殊能力(并且在德鲁伊决斗时没有任何有益法术,与你的人物相同),但是希望她的职业宗派能力代表着她仍然有着公平而有效的实力。增强芭荻 (战术 remix)这个组件是以Westley Weimer的战术mod组件&强化芭荻&为基础。这是引述自战术mod的readme:非常可惜,芭荻有着91k的经验值-几乎比游戏中其他怪物还要高。然而她只是一个不需要喝医疗药水的强力近战战士。我们使她变得更聪明...并且给她一些吸血鬼传说中令人印象深刻的伪魔法能力。芭荻可以控制蝙蝠、寒冷、地面以及墓穴。SCSII版本的增强芭荻使用了更新的WeiDU编码(有助于兼容友好性),以及SCSII的AI脚本。她有两个版本:&核心&版本拥有与Westley版本相同的数值与能力,而弱化的版本则接近芭荻在原始游戏中的状态,她的法术豁免率检定比较不那么危险(以-4取代-10),并且没有死亡裹尸布(芭荻的致命火焰护盾能力)。你可以在第三章与第六章和芭荻战斗;在第三章(同战术mod相同),她会手下留情,弱化版本放水的程度比核心版本还要稍微多一些。在禁魔监狱时夺走队伍的物品这个组件的作用就像字面上所说的:当我方队伍在第四章被俘虏时夺走队伍的装备,使他们在禁魔监狱地下的迷宫战斗时无法仰赖装备。(他们有机会在第四章最终战之前取回这些装备)在V5中,可以在收容所迅速的找到少量的非魔法装备。玩家(甚至包括solo的玩家)可能会想要注意爱蒙是否拥有制造魔法武器的法术。这个组件与&全景&的一个组件相当类似,但是使用的编码是不同的:最重要的是,它创造了一个游戏中所有物品的动态列表,应该可以防止全景组件中由于某些问题造成的&遗漏物品&的错误。这个组件由于下列的原因兼容于全景版本:如果你在全景版本之后安装SCSII的版本,SCSII的动态物品生成将会添加到全景的版本中,但是那个版本将会被单独覆写。不要在SCSII版本之后安装全景的版本。强化禁魔监狱中的艾瑞尼卡斯之战这个组件强化了艾瑞尼卡斯在第四章结尾战斗时召唤的复制体(详见剧情泄漏的细节)。增强鲨化鱼人这个组件强化了游戏中所有的鲨化鱼人(但是特别针对海底城市的鲨化鱼人)。虽然没有添加新的生物或新的特殊能力,但是鲨化鱼人的数值能力被系统化,并且普遍被稍微强化了,他们的脚本变得更聪明。各种原始游戏中的迹象表示鲨化鱼人女祭司是牧师/法师;我认真的看待这个问题,并且给予她们重要的牧师与法师法术。(游戏中的大祭司现在是18/16级的牧师-法师,具有合理的挑战性;其他祭司则有着较低的等级)。整体来说,这个组件应该是比原始的鲨化鱼人还要来得困难一些,但是没有战术mod的&增强鲨化鱼人&那样强大。增强眼魔巢穴这个组件(改编自Quest Pack)在幽暗地域的眼魔巢穴中增加了一些额外的眼魔,尤其是一个眼魔巢母禁止在灵吸怪城市中休息这个组件就如同字面上所说的:防止你在灵吸怪的城市中休息。有一部份是为了脚色扮演的原因(难以置信你可以在那里休息),一部分是为了战术考量的原因(适合进入城市的队伍等级足以使全员受到混乱命令的保护,无视大部分的灵吸怪心灵能力)。这个组件将迫使你分配给主要战力,并且产生更多的创意。稍微强化卓尔城市这个组件稍微强化了第五章的黑暗精灵(并没有影响仙黛巢穴中的黑暗精灵)。这个组件稍微提高了卓尔士兵的战斗能力,将幽暗地域中的一场突袭增加了一些额外的黑暗精灵,增加了几位牧师到关纳德的信徒中;强化了守卫幽暗地域大门的卓尔战斗小队;稍微优化了贾拉特家族的贵族以及增加一个贵族和一些平民牧师与法师。值得注意的是,这个组件极大的增强了乌斯特纳萨的防御(在V8中,这是一个可选的辅助组件)。这是一个黑暗精灵城市,而不是即使一个15级的冒险者队伍就能消灭的地方。现在更多的防御部队将会不断产生。在最初的20轮是杂乱无章的低等级小队。在那之后,黑暗精灵将会开始有组织的派出强大的战士队伍来对抗主角。最后真正强大的法师与高阶女祭司小队将会登场。重要说明:这个组件并非是为了让征服黑暗精灵城市变得更有趣和有挑战性:它是为了使这件事变得几乎不可能完成。我猜测任何队伍想要打倒所有的黑暗精灵、战胜乌斯特纳萨市非常困难的。你很快的就会做出明智的选择;即使这可能比平常还要来得棘手。想要使征服乌斯特纳萨变得具挑战性又可行的玩家可以在控制台使其变得容易控制;详见控制台部份的细节。增强看守者要塞这个组件对看守者要塞的一些区域做了些小改变,使其更具有趣的战术。这是正在改进的工作:希望能在以后的版本加入更多地区。这个改变(对于这个mod来说很普通)并不会太明显;他们应该部会改变这个地方的气氛太多。详见剧情泄漏部份的细节。增强地狱中的艾瑞尼卡斯之战就像增强芭荻组件一样,这是一个SCSII版本的战术同名组件,使用了更新的WeiDU编码(有助于兼容友好性),以及SCSII的AI脚本。同时也调整了战斗中的一些细节。玩过原版增强艾瑞尼卡斯的玩家应该还记得包含了三场连续战斗(第一场战斗普遍认为是最好的)。在这个版本中,你可以在安装时选择(1)所有三场战斗,或是(2)混合版本,包含第一场战术版本的战斗以及接下来的SCSII版本战斗(这是无修改游戏的战斗,但是拥有SCSII的脚本与恶魔能力)在剧情泄漏部份中有更多的细节。增强火巨人神殿这个组件增强了雅加苏拉在第八章的各个方面。火巨人获得了一些高阶能力;元素生物有些微的强化,并且给予更好的脚本;增加了两个额外的怪物。增强仙黛的领地这个组件强化了通往仙黛的道路一些部份。卓尔施法者稍微提高了等级,并且可以召唤更危险的盟友;卓尔战士小队变得更为强悍,其他生物也被强化了;灵吸怪的埋伏不再像个笑话。同样地,与仙黛的最终战也被修改了:这场战斗中没有真实的生物被完全改变了(虽然其他SCSII的组件将会改变这些生物),但是雕像复苏和攻击的方式会更有效。增强阿巴济戈的巢穴这个组件(在V6中大大的改变了)强化了阿巴济戈的巢穴中的一些部份,添加了几场新的遭遇战,以及强化现有的战斗。详见剧情泄漏的部份。增强小型遭遇战这个部份稍为强化了一些分散在游戏中的遭遇战的难度(详见剧情泄漏的部份)。控制台选项(包含雷)某些SCSII的&微调&已经超出了你的安装选项,必须透过控制台。(给那些不知道的人,控制台可以在(1)BG2资料夹中的baldur.ini的&[Game Options]&底下输入Cheats=1后启用,并且在(2)游戏中按下CTRL + SPACE。)这些选项都是透过设定特定的全局变量来控制,藉由输入这些命令来完成:CLUAConsole:SetGlobal(&[Global to set]&,&GLOBAL&,[value to set it to])因此如果要设置变量SeduceBodhi为3,输入CLUAConsole:SetGlobal(&SeduceBodhi&,&GLOBAL&,3).这些是SCSII中可以设置的变量(所有变量预设为0)* DMWWImprisonPlayer - 如果你想让敌方施法者试着对你的主角使用禁锢术的话,设置为1(警告:如果他们成功的话将会使游戏结束)。* DMWWBeholderDisintegrate - 如果你想让眼魔使用解离眼柄的话,设置为1。* DMWWDisableBeholderTheft - 如果你想防止眼魔试着用心灵遥感眼柄偷走某些物品的话,设置为1。* DMWWReduceDemonSummoning - 如果你不想让敌方法失召唤格拉巴兹恶魔的话,设置为1。* DMWWDisableBuffing - 设置为1可以阻止法师和牧师进行任何战前预先施法。(很显然的,如果你想永久关闭这个变量的话,那么只要不安装预先施法组件即可;这个设定是为了关闭你认为不应该有预先施法的特定战斗。别忘了再次启动这个变量)* DMWWNeutralPrebuff - 设置为1可以使中立法师和牧师拥有像是石肤术的长时效防护,而不是当他们转为敌对时再紧急施法。(这可以说是更合乎现实的,但也是令人讨厌的。)请注意,在V10中这个预设的行为已经被取消了。* DMWWDrowCityLite - 设置为1或2(难度递减)来减少乌斯特纳萨的防御兵力。(详见&额外注意事项目录&卓尔部分的细节,大致上每次减少大约3/4的普通卓尔以及一半的菁英卓尔。)* DMWWDemorgorgonTS - 如果你想要启动狄摩高根的时间停止能力,设置为1。* DMWWIINoRest - 如果你不想让你的队伍在增强地狱中的艾瑞尼卡斯之战第一阶段与第二阶段之间完全恢复,设置为1。* DMWWIIStealStuff - 如果你想要让地狱中的艾瑞尼卡斯恢复战术mod在战斗开始时会偷走你五种魔法物品的特点,设置为1。* DMWWIISpawn - 如果你想地狱中的艾瑞尼卡斯碎片每几轮产生盟友(这是战术版本的预设高难度),设置为2;或是你想让除了巫妖以外其他的怪物产生,设置为1。 * DMWWNoTimestopMelee - 如果你想防止敌方战士/法师在时间停止的法术期间攻击,设置为1(这主要会影响到地狱中的艾瑞尼卡斯)。如果你想防止梅丽珊(SCSII版本)在时间停止期间攻击,设置为2。(这也将会防止梅丽珊在&你&的时间停止法术期间攻击)额外说明内容(包含爆雷)将维勒之盔移入TOB中维勒之盔现在戴在葛罗姆尼尔.伊尔汗身上,他并不会害怕使用这件装备。(如果你面对无mod或是颠峰版本的葛罗姆尼尔,他将会使用维勒之盔)将维克纳之袍移入TOB中维克纳之袍现在穿在阿兹曼提司身上,他是封印被禁锢者的巫妖守卫之一。如果你安装了更聪明的法师组件,你将会发现他收到一份说明高等捷速法术从来没有这么有趣的备忘录...将镜影斗篷移入TOB中镜影斗篷现在穿在看守者要塞的半神巫妖身上。(不要问我半神巫妖为什么可以穿斗蓬;根据3版D&D规则,他们可以获得装备的加成,即使他们无法穿戴。)增强恶魔阿鲁深渊炼魔* 魅惑人类,任意使用巴洛恶魔(施法等级24级)*石肤术、火焰风暴、内爆术,每天一次。*卡点传送、移除魔法、心灵遥感、震摄法印、死亡法印与控制术,任意使用*永久烈焰光环(火焰护盾效果)巴洛恶魔将只能在TOB中使用他们的内爆能力。所有巴洛恶魔现在装备着看守者要塞的巴洛恶魔所装备的斩首剑;但都被修改为可以杀死敌人但无法大卸八块,并且必须进行豁免率检定。骸骨恶魔(施法等级12级)*卡点传送、高等隐形术,以及冰锥术,任意使用*永久恐惧光环恐纳魔(施法等级17级)*卡点传送、移除魔法,以及闪电术,任意使用*永久恐惧光环恶魔武士(施法等级18级)*20D6火球,每天一次*律令:震摄、目盲,以及死亡,每天一次*死亡法印与震摄法印,每天一次*移除魔法,每天两次*任意门,每天三次复仇女神(施法等级12级)*卡点传送与隐形,任意使用*魅惑人类与不洁之击,任意使用*防护魔法武器,每天一次格雷别兹恶魔(施法等级17级)*卡点传送、镜影术,以及移除魔法,任意使用*律令震摄、不洁之击,与困惑术,任意使用次阶恶魔领主(施法等级25级)*真实目光与卡点传送,任意使用*移除魔法与破解数,任意使用*律令震摄、控制术,与日焰术,任意使用*女妖之嚎,每天一次玛瑞里斯恶魔(施法等级20级)*石肤术,每3轮一次*防护魔法武器,每5轮一次*死云术,每3轮一次*操控不死生物,每3轮一次*移除魔法、卡点传送,与真实目光,任意使用*剑刃障壁与心灵遥感,任意使用莫雷希恶魔(施法等级10级)*高等隐形术与蒙眬术,每天各一次*防护魔法武器,每5轮一次*操控不死生物,人类定身术与恐惧之袍,任意使用那霸斯恶魔(施法等级12级)*强力沉默术(豁免-5不利)每天一次*&死亡凝视&(伤害性凝视攻击)自动产生,每轮一次(不包括其他能力)*卡点传送、瘫痪与吸血鬼之触,任意使用地狱恶魔(施法等级24级)*卡点传送、移除魔法与高等隐形术,任意使用*流星爆与邪言术,每天各一次*20D6火球与恐惧法印,任意使用*永久恐惧光环魅魔(施法等级12级)*小型法术反转,每天一次*治疗致命伤害(只限自用),卡点传送与灵体化,任意使用*魅惑人类,任意使用五彩恶魔(施法等级28级)*移除魔法与卡点传送,任意使用*连环闪电、火球术、冰锥术、以酸液陷阱为基础的酸液攻击、和以龙翼拍击为基础的气爆攻击,会在适当的型态任意使用狄摩高根(施法等级30级)*战斗开始时施展连锁意外术,包含防护魔法武器、焰殛灵光与法术反转。*战斗开始时施展意外术,包含石肤术*石肤术,每2轮一次*防护魔法武器,每6轮一次*召唤恶魔,每2轮一次;同时治疗部份伤害与恢复魔法抗性*复仇风暴与龙息,每天一次*内爆术,每30轮一次*地震术,每20轮一次*真实目光、死亡术与邪言术,每6轮一次*死亡一指、破解术与法术重击,每3轮一次*解除魔法与卡点传送,任意使用*魅惑敌对恶魔,任意使用此外,狄摩高根拥有一种凝视攻击(魅惑或混乱效果),每一轮除了施法外还可以使用这项能力。我原来版本中的狄摩高根同样也拥有每天一次的时间停止能力(如同颠峰版本),但是我担心这太过份了;如果你想要启动这项能力,输入SetGlobal(&DMWWDemogorgonTS&,&GLOBAL&,1) at the console.更聪明的眼魔眼魔现在可以使用它们的心灵遥感能力来偷走镜影斗篷与柏德安之盾。它们不会在最初2轮这样做,之后每轮每只眼魔有1/3的机率会这样做。这个构想不是要使物品无法使用,而是阻止将这些物品给予一个队友后将他派去单挑眼魔。如果这个能力使你感到困扰,你可以在控制台关闭这项能力:将DMWWDisableBeholderTheft 设置为 1。给予法师和牧师高阶能力如果你安装了&只有经过挑选的人物&组件,那么下列的生物将会受到影响:TOB法师:雅加苏拉的副官;仙黛与她的雕像;骷髅法师;火巨人法师;黑心卡伦;地狱试炼的艾瑞尼卡斯;瑟玛吉;卓可尼斯;伊菈赛菈(无颠峰版本);疯子埃肯司;所有有姓名的巫妖。TOB牧师:雅加苏拉的副官;仙黛和她的雕像;骷髅牧师;妮阿莉;贝理恩;艾姆瑞里司·札维尔。SOA法师:阿齐拉·迪亚嘎特;稣尼尔;艾瑞尼卡斯(所有型态);香格拉;暗影巫妖;元素巫妖;蕾茵;半神巫妖堪萨斯;拉歌尔·刚恩。SOA牧师:阿杜蕾丝主母;史托曼;行德拉·杰拉特。增强禁魔监狱的艾瑞尼卡斯复制体现在会直接复制队友。增强地狱中的艾瑞尼卡斯原本的艾瑞尼卡斯一分为五:*骄傲之龙,基本上是影龙的复制体*恐惧眼魔,拥有一些预先防护法术的眼魔(剑刃障壁、法术反转、火焰护盾、法术免疫:护法系以及防护魔法武器),而它的主眼射线(反魔法射线)改为降低体质的射线。(原本是随机选择游戏中所有种类眼魔的眼柄能力。)*愤怒幽魂,一个免疫魔法的战士,每击可以吸取2点力量*贪婪之剑,一个极为强大,可再生版本的摩邓肯之剑,每击可以吸取4个等级,并且使自己加速。*自私的琼(在游戏中没有使用的名字),艾瑞尼卡斯的一种版本,免疫伤害性魔法的25级法师,施法时间极大的缩短了,并且有新法术-&破灭魔法&-基本上是极为强大的解除魔法。(原始版本是永久高等捷速,但是由清单中随机选择法术,而不是获得适当的法术书。)在战斗结束后,你可以获得一个自动存档,并且所有队友都可以得到复活与治疗(除非你在控制台将&DMWWIINoRest&设置为1 )。之后你会进入原始战术mod的第2轮与第3轮战斗(查看该mod的细节),或是SCSII标准的艾瑞尼卡斯之战。请注意,如果你安装了适当的AI组件,龙、眼魔以及自私的琼只会获得SCSII的脚本(否则将会使用原本版本的脚本)。 在原始版本中,艾瑞尼卡斯的每一个部份会偷走你身上的一件物品(龙会夺走魔力护符、眼魔会夺走柏德安之盾、幽魂会夺走克仑斐尔、剑会夺走Weimer的&酸剑圣&之剑,以及自私的琼会夺走镜影斗篷)。我发现这有些不太合乎现实,所以在预设状态下禁止使用;你可以在控制台将&DMWWIIStealStuff&设置为1来重新启用这项功能。同样也是在原始版本中的疯狂难度下,艾瑞尼卡斯的每一个部份都会产生盟友-幽魂产生死灵,眼魔产生眼魔,龙产生翼龙,剑产生摩邓肯之剑,自私的琼产生巫妖。我将这点设为变量而不是难度调整:在预设时是关闭的,但将&DMWWIISpawn&设为2会产生所有盟友,设为1则会产生除了巫妖以外的其他盟友。增强看守者要塞第一层的雕像都被重新安排了:一个战士变为小偷,一个随机怪物变成高等级法师,一个弓箭手获得适当的箭术脚本。一些额外的随机恶魔现在增加到传送迷宫中,在你返回已清除的区域时作为随机遭遇战。两个会施法的格拉别兹恶魔获得4个伙伴。夺心魔在第四层巢穴的数量大大的提升了。增强黑暗精灵乌斯特纳萨城的黑暗精灵守军看起来就像这样:A组:杂乱的袭击者(大约每5轮出现)o3个等级9的战士,2个等级9的弓箭手,1个12/12级的战士/法师o2个等级9的战士,2个等级9的弓箭手o4个等级9的战士,2个等级9的弓箭手,1个等级10的牧师o4个等级9的战士,1个等级11的法师B组:认真的战斗小队(每4轮出现)每个队伍包括6个等级9的战士,4个等级9的弓箭手,1个等级10的牧师,1个等级14的牧师,1个等级12/12的战士/牧师,1个等级11的法师,以及1个等级15的法师。总共有4个战斗小队。C组:精英战斗小队(每10轮出现,并且附带一个B组的战斗小队)o4个等级9的战士,3个等级17的法师o4个等级9的战士,2个等级12/12的战士/牧师,1个等级18的牧师,1个等级18的法师,1个格拉别兹恶魔,2个那霸斯恶魔o2个等级11的法师,1个等级15的法师,1个等级22的法师,以及4只石魔像o6个等级9的战士,2个等级1的牧师,2个等级12/12的战士/牧师,1个等级14的牧师,1个等级20的牧师,以及2个格拉别兹恶魔。如果有人击败了这些守军,我会感到非常了不起。如果你想要一场艰难的战斗,但不想要那么令人讨厌的过程,将&DMWWDrowCityLite&设置为1(在这种情况下,在A组之后你将会迎来2队B组的战斗小队,以及第三种与第四种精英小队),或是设置为2(在这种情况下,在A组之后你将会迎来1队B组的战斗小队,以及第一种与第二种精英小队)。增强火巨人巢穴火巨人获得2个高阶技能,而精英火巨人获得5个;并且都变成狂战士。火焰骷髅变得更强悍,并且获得石肤术与更强大的火球术,焚烧者获得解除魔法攻击;并且都获得更聪明的脚本。隐藏在力场后的其中一群火焰生物改为一群火巨灵与火巫妖(一种在原始游戏中被移除的生物)。伊米克斯变得更加强悍,并且获得强力旋风攻击能力。 一头和费尔克拉格差不多强大的红龙将会加入神殿内部的巨人们。增强仙黛的领地卓尔法师提升为16级;卓尔牧师提升为17级,并且获得可以召唤巴洛恶魔的异界之门(召唤地狱恶魔并不适合混乱邪恶的卓尔)。在领地的城市地区产生的弱小卓尔改为两队战斗小队-一种的后援是格拉别兹恶魔,另一种是眼魔。欧达马隆获得两个学徒(一个是吸血鬼,一个是巫妖)与两个骷髅战士。失败的灵吸怪突袭改为两次战斗:第一次的吸血灵吸怪增加了三个灵吸怪以及土巨怪守卫,第二次有三阶段的灵吸怪攻击部队,包含人类奴隶、灵吸怪与有土巨怪支援的摧心魔。仙黛的雕像每轮都会活动,不论前一个雕像是否已经死亡。增强阿巴济戈的巢穴土元素取代了蜥蜴人,也就是火蜥蜴。一个由巴兹恶魔(2只地狱恶魔,4只恐纳魔)组成的攻击部队会在我方队伍收集到呼吸药水返回时展开}

我要回帖

更多关于 官渡之战双方兵力 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信